Ces règles de blessures alternatives constituait l'ancien système des Arpèges et est presque identique à celui utilisé dans Rêve de Dragon. Il a l'avantage d'être rapide et simple à visualiser mais il lui manque certains facteurs en particulier en ce qui concerne la fatigue ou l'évanouissement. De plus, les combats y sont toujours mortels généralement. Le nouveau système est plus réaliste mais j'aime encore beaucoup la simplicité de celui-ci. Si jamais quelqu'un trouve une façon simple d'ajouter le même réalisme à ce système, j'y retournerai sans problème.
Comme pour le nouveau système des Harmonies, les blessures, même légères, sont très graves. Elles réduisent toutes les activités du personnage blessé et ne guérissent pas facilement. Si un personnage peut habituellement continuer l'aventure avec une ou deux blessures légères, ça devient plus difficile avec des blessures plus graves et le personnage devra penser sérieusement à trouver un moyen pour se soigner et se reposer.
Il existe trois types de blessures: légères, graves et critiques. Chaque personnage ne peut en recevoir qu'un nombre limité de chacune et lorsque ce maximum est dépassé, la blessure s'aggrave automatiquement d'un niveau. Pour un humanoïde, quel que soit sa taille, ces maximum sont habituellement de quatre blessures légères, deux blessures graves et une critique. Si un homme a déjà reçu quatre blessures légères, une nouvelle blessure légère sera automatiquement une blessure grave. S'il possède déjà deux blessures graves, une nouvelle blessure grave (même si cette dernière était une blessure légère à l'origine) deviendra une blessure critique. Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est fatal.
Chaque blessure reçue entraîne des pénalités sur toutes les actions, quelles soient physiques ou non. Ces pénalités s'accumulent pour chaque blessure et entraînent aussi des précautions supplémentaires au risque de voir les blessures s'aggraver.
Tableau 3-1. Pénalités dues aux blessures
Blessure légère | Entorses légères, contusions, ecchymoses douloureuses | -1 par blessure à toute activité. |
Blessure grave | Entorses graves, fractures, coupures profondes | -3 par blessure à toute activité et un jet de Cp+Rs à toutes les actions brusques au risque de voir la blessure devenir critique. La difficulté est normalement de 0 mais peut être augmentée selon le type d'activité entreprise. |
Blessure critique | blessures affectants les organes internes, hémorragies, commotion | -5 à toute activité par blessure plus jet de volonté (It+Rs) au risque de s'évanouir. |
Les dommages sont représentés à l'aide d'un niveau de difficulté que l'on joue contre les caractéristiques Corps+Résistance. La marge de réussite obtenue permet de déterminer le type de dommage.
Tableau 3-2. Jet de dommage
0 et plus | Le coup est encaissé, mais le personnage est sur la défensive (gain d'initiative pour l'adversaire quand ça s'applique). |
-1 à -3 | Personnage sonné momentanément. Ne peut que se défendre à -1 le prochain round. |
-4 à -6 | Blessure légère |
-7 à -9 | Blessure grave |
-10 et moins | Blessure critique |
Ces règles sont plus un guide que de véritables règles. La guérison est propre à chaque espèce et peut varier énormément. Ces grandes lignes devraient toutefois convenir pour toute guérison naturelle des races semblables à l'humain.
Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se reposer. La période de repos minimale est donnée par le tableau suivant. Lorsque cette période est passée, le personnage peut tenter un jet de guérison avec ces Attributs Cp+Rs. Si le jet est réussi, la gravité de la blessure diminue d'un rang. Une blessure critique deviendra grave, une blessure grave deviendra légère, et une blessure légère guérira complètement. Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter de diminuer chacune des blessures du même niveau de gravité. Une tentative ratée indique une blessure qui ne s'est pas bien remis et empêche de nouveaux jets pour cette période de repos. Si la marge d'échec est supérieure ou égale à 10, la blessure s'aggrave et augmente d'un niveau. Un personnage doit guérir ses blessures en ordre de gravité. Il doit d'abord guérir toutes ses blessures légères avant de pouvoir guérir les blessures graves, puis les blessures critiques. Les pénalités dues aux blessures s'appliquent à tous les jets. La période de repos s'applique pour la blessure la moins grave et seules les blessures de ce type de gravité auront le droit à un jet de guérison.
Tableau 3-3. Guérison des blessures
Blessure légère | Une journée de repos (activités limitées). |
Blessure grave | Une semaine de repos (pas d'activités physiques demandantes comme des longues marches). |
Blessure critique | Un mois de repos complet avec soin. Aucune activité physique possible. |
Les blessures mentales sont un sujet difficile. Elles sont lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le but désiré.
Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que le jet de dommage se fait contre la volonté (Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison de telles blessures sont laissées au jugement du Maître de Jeu. Les types de blessures légères, graves et critiques sont remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose. Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et donc injouable (pour ainsi dire, mort).
Tableau 3-4. Blessures mentales
Chocs | Chocs nerveux, phobies légères, manies, paniques passagères |
Traumatismes | Phobies graves, schizophrénie |
Psychoses | Pertes de cohérences dans la pensée, manies graves, phobies incontrôlées, paniques. |
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