Articles de jeuderôlogie

Dernière version: 20 avril 2006

Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception et les théories du jeu de rôle. Présentement, les articles sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore qu'au théorie sans expérimentation. Les objectifs de la plupart de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la forme du produit ou des activités. N'hésitez pas à les copier, tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification de sens du contenu. J'aimerais toutefois être avisé si ces documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique ou papier. Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.

Fabien Niñoles

Articles en français

Dernière version: 8 février 2006

Une version complète des articles est disponible en ligne, ainsi qu'au format PDF, html ou texte. Par convénience, ils sont aussi présentés et rendus disponibles individuellement ci-dessous.

Le Credo des Harmonies

Dernière version: 11 février 2003

Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.

Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.

Jeu, Jouet et Histoire

Dernière version: 20 avril, 2006

Caractérisation du jeu de rôle.

Cet article tente de définir les caractéristiques divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases constitutives du jeu de rôle.

Les couleurs du système

Dernière version: 30 décembre 2005

Une typologie des mécaniques du jeu de rôle

La conception de jeux de rôle est un art, un système de principes et de règles pour obtenir un effet désiré. Toutefois, c'est un art encore dans ses débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour décrire l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a été fait en regard aux mécaniques. Nous avons la description DKF, quelques désignations en regards aux niveaux de concepts ou des éléments de mécaniques mais à peu près rien au sujet des objectifs de ces mécaniques, ou seulement sous une forme très abstraite. Cet article a pour objectif d'explorer un seul aspect des mécanismes de jeu, soit de déterminer quelles qualités sont nécessaires ou au moins désirables dans tout jeu de rôle. Ceci, je l'espère, permettra de jeter les bases pour une plus grande caractérisation des règles, afin de soutenir les discussions et l'évaluation de différents systèmes, et, avec l'aide d'autres outils, de créer finalement un véritable science du jeu de rôle.

Analyse de systèmes de jeux

Dernière version: 20 janvier 2006

Cet article présente un recueil de plusieurs petits systèmes inspirés de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte analyse de leur conception et de leur usage suggéré. Il a été fait initialement pour présenter différentes alternatives dans le cadre de parties d'initiation au jeu de rôle, mais a été par la suite complété avec des systèmes plus complexes. Ce document est en perpétuelle évolution.

Définition, Résolution et Interprétation

Dernière version: 8 février 2006

Un modèle narratif des systèmes de résolution.

Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la résolution des actions basé d'avantage sur la narration que sur la simulation, tout en conservant les mécanismes traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de rôle. En identifiant les composants d'un système de résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de cette méthode est de choisir le système de résolution en fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de l'action. Le modèle de résolution obtenu sera comparé à d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses sous-éléments basés sur l'aléatoire.