Articles de jeuderôlogie

Fabien Niñoles

Historique des versions
Version 1.1: 8 février, 2006

Ajout de la résolution DRI.

Version 1.0: 20 janvier, 2006

Assemblage des articles en livre.

Résumé

Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception et les théories du jeu de rôle. Présentement, les articles sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore qu'au théorie sans expérimentation. Les objectifs de la plupart de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la forme du produit ou des activités. N'hésitez pas à les copier, tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification de sens du contenu. J'aimerais toutefois être avisé si ces documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique ou papier. Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.


Table des matières

Le Credo des Harmonies
Introduction historique
Le plaisir de l'aventure
Le maître harmoniste
Préparer son improvisation
Un pour tous et tous pour un
Je suis la loi
Le meneur ne joue pas aux dés
Des chiffres et des descriptions
Le joueur harmoniste
Jeu, Jouet et Histoire
Introduction
Les premiers modèles
Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire
Définition du modèle
Jeu/Participation
Jouet/Exploration
Histoire/Expression
GNS et le modèle des Jouets
Le jeu gigogne
Le jeu de hasard (421)
le jeu d'énigme (Trivial Pursuit™)
Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)
Jeu de relation (la veillée)
Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)
Jeu de communication (la discussion)
Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)
Jeu d'acteur (le théâtre)
Jeu d'auteur (le conte)
La diversité de la gigogne
Les couleurs du système
Introduction
Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?
Le modèle des couleurs
Les degrés de liberté
La beauté du système
La visibilité des règlements
Brillance et transparence
La transparence
Le rouge
Le vert
Le bleu
Éléments méta-ludiques
Le modèle GDS et les couleurs
Les intérêts ludistes
Le dramatiste
Le simulationniste
Résumé
Un peu d'histoire
Remerciements
Définition, Résolution et Interprétation
Introduction
Œuvres précédentes
Qu'est-ce qu'un système de résolution?
Le modèle DRI
Définir les évènements
Éléments interpersonnels
Éléments narratifs
Éléments mondains
Utilisation de la hiérarchie
Résolution
La temps de résolution
Le nombre et la nature des protagonistes
Nature, qualité et nombre des résultats
Les combinaisons
Intégration des éléments mondains
Narration, simulation et système de résolution
Drame, Karma et Fortune
Interprétation
Contrôle du flot dans le DRI
Remerciements
Analyse de systèmes de jeux
Présentation
Systèmes à dés
Système matriciel
Système à traits
Système à dés variables
Système à adverbes
Système Harmonique

Le Credo des Harmonies

Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie

Fabien Niñoles

Historique des versions
Version 0.1.1 :2004-02-11

Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du joueur harmoniste.

Version 0.1 :2003-11-22

Première version

Résumé

Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.


Introduction historique

Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir l'imaginaire et le plaisir. Lors de sa publication sur la liste de discussion toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait alors, a reçu un accueil plutôt négatif. Pourtant, très peu en attaquèrent le contenu lui-même. Ce fut plutôt la forme et le principe même du credo qui fûrent critiqués, principalement sur des arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien, et le style autoritaire, absolu du Credo faisait dire à certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.

Le Credo a donc connu une série de modification pour s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre (il s'est alors appelé les principes des Gardiens de la Clef) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit pas les commandements du Credo. Bien que j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec assez d'amertumes pour la plupart. Pas que le Credo fut trahi dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est encore et même il a gagné en maturité, en clarté. Mais il y a quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo étaient effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience agréable lors d'une partie de jeu de rôle.

En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis, que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion complète des joueurs dans l'univers des personnages. C'est un choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou l'immersion, loin de là! En aucun endroit je ne prétends que ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne suivez pas ces règles. Je suis certain qu'il est possible d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de tels écarts et je ne m'en cache pas.

Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en conservant la forme première. Rappelez vous que personne ne vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter. Les remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la bienvenue!

Le plaisir de l'aventure

Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la suivante. Il n'était pas présent car il constituait, à mon avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément. D'ailleurs, toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même, s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence. On me rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe existentiel du jeu de rôle qui va comme suit:

Le plaisir est le but de toute aventure.

Évident, n'est-ce pas? Comment un jeu de rôle, et l'on parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir? Ce principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel! La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de s'arrêter et de changer de jeu. Le jeu de rôle n'a pas été construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais bien pour procurer à tous quelques moments de détente et d'évasion fort appréciés.

Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des autres, dans sa propre section. Il est trop important pour être lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les autres.

Le maître harmoniste

Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et plaisir dans ses parties. Par le pouvoir qu'on lui prête et le fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le désagrément une partie qui aurait sinon eu toutes les qualités pour réussir. Le credo du maître harmoniste positionne donc le meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire. Il se base donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement. Voici donc le credo au complet:

Credo du maître harmoniste

  1. La préparation est le garant du succès.

  2. L'entente sera préférée à l'arbitrage.

  3. Les règles sont au service de l'aventure.

  4. Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.

  5. Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi pour être décrit.

Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est gâté.

Préparer son improvisation

La préparation est le garant du succès.

Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa préparation que par son talent d'improvisateur.

Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation permanente.

Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir tout préparer. Qui ne s'est pas fait prendre à préparer dans tous les plus petits détails une partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment des PJ? C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet: oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il faut se lancer et laisser rouler. C'est un vieux blocage créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde professionnel, ne connaît pas de solution universelle. Bref, c'est une question de jugement.

Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée. À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille: « oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à réciter! »

Quelques lignes directrices pourraient être les bienvenues à ce niveau.

Un pour tous et tous pour un

L'entente sera préférée à l'arbitrage.

Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers participent eux aussi à la création.

La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte que « le MJ a toujours raison ». Le pouvoir du MJ ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver la bonne réplique pour ne pas être éliminés ou mis de coté temporairement. On joue plutôt de façon interactive et une grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne entente entre les joueurs.

Ici, le risque principal est de transformer une partie en table de négociation. À quelque part, le principe du MJ qui a toujours raison venait contre balancer cet effet de négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et floues que pour favoriser la bonne entente au sein de l'équipe. De plus, on peut parler d'entente, mais à quel prix? Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni, mais n'intervient que lorsque rechercher une entente risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire). Je pense que dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe de joueurs. S'il fallait s'entendre sur toutes les règles, styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait être approfondi dans un contrat social entre le MJ et les joueurs. Il y a aussi des situations où le MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que les joueurs ignorent actuellement. Cela demande toutefois une bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain jugement de la part du MJ.

Je suis la loi

Les règles sont au service de l'aventure.

Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve de jugement dans leur application.

J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats aberrants par le livre des règles: « C'est écrit, c'est donc ainsi que ça doit se passer. » En tant que créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir dans un jeu de rôle. Mon principe de base en tant que créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles sont laissées au jugement du meneur et des joueurs. Les règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes dans le jeu de rôle. Je pense que c'est un point de vue partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or de tout système de jeu: « Toute règle peut être ignorée. » que l'on retrouve dans la plupart des manuels. Donc, si un tel principe est présent dans tous les jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de jeu de l'ignorer[1]?

Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant d'ignorer une règle. Le principe dit bien que les règles sont au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque chose, du moment où le jeu a été bien fait. Prétendre qu'il y a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs, qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la tournure qu'ils veulent donner à l'histoire. Ignorer une règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.

Le meneur ne joue pas aux dés

Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.

Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation des résultats, ces derniers devraient toujours servir l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent pas nécessairement tout ce qu'ils tentent.

Ce principe va plus loin que simplement ignorer les résultats aberrants. Il va même plus loin que la simple tricherie ou d'ignorer un résultat. Il rappelle au maître harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en sert comme il veut. Le maître harmoniste choisira quand et sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire inutilement, particulièrement si la situation ne le commande guère. Il utilisera les dés non pas comme un producteur d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui restera valide selon les règles.

L'erreur la plus courante qui justifie ce principe concerne les évènements aléatoires. Un joueur tente une action, obtient une maladresse, et le meneur lit bêtement les résultats dans une table. La majorité du temps, si la table est bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire. Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu. Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose qui serait inapproprié. De même, si la situation est pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du hasard.

La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de tout contrôler. Je ne parle pas ici des jeux sans hasard, comme Amber™, mais plutôt de ces meneurs qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement diriger les évènements à leur guise. Il y a une certaine dose d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt que de tenter d'ignorer le résultat. Le pouvoir de l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise partie, ni une justification pour les ignorer.

Des chiffres et des descriptions

Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi pour être décrit.

Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire, ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer une ambiance et donner une juste impression des événements. De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat, est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à l'histoire.

Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais rester une abstraction. C'est au maître harmoniste de les habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils représentent dans leur contexte. Le but ici n'est pas de bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de leur donner une saveur, une odeur. Le même chiffre, même s'il décrit le même élément, peut avoir une signification fort différente dépendant du contexte dans lequel il est utilisé.

Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat du dé lui-même lors d'un jet de résolution. On se contente bien souvent de le comparer à une valeur cible et de l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus. C'est bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat. Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une résolution d'action sont le contexte, le but, la performance et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa description.

Le joueur harmoniste

Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels ils participent. C'est avant tout un bon joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on appelle l'esprit sportif ou fair play. Toutefois, le joueur harmoniste va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que toute personne devrait suivre.

Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée l'aventure. Par son jeu créatif, il offre de nouvelles possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est attentif à ce qui se passe et favorise un jeu coopératif où tout le monde a la possibilité de participer plutôt que de chercher à tout pris la victoire ou le devant de la scène. Pour le joueur harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer. Il sait aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui prendre son authorité.



[1] Voici bien l'exception qui confirme (d'ignorer) la règle!

Jeu, Jouet et Histoire

Caractérisation du jeu de rôle

Fabien Niñoles

Historique des versions
Version 0.5 :2006-03-18

Clarification, après la lecture de la série sur le GNS, de ma position par égard au GNS. Retrait de la définition du jeu de rôle traditionnel, qui est hors propos dans ce cadre.

Version 0.4 :2003-10-14

Ajout de l'analyse critique sur le modèle gigogne.

Version 0.3r1 :2003-10-13

Corrections diverses, mineures sur le plan du contenu.

Version 0.3 :2003-10-11

On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule définition des composants et à leur place historique et relative dans les théories similaires en jeuderôlogie.

Version 0.2 :2003-07-04

Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe principal et restructuration conséquente du texte.

Version 0.1 :2003-06-01

Première version

Résumé

Cet article tente de définir les caractéristiques divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases constitutives du jeu de rôle.


Introduction

À l'origine, ce modèle du jeu de rôle avait pour objectif de supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autre. J'étais insatisfait des théories existantes sur le sujet, particulièrement du clivage existant dans ces modèles, et je voulais créer mon propre modèle qui représentait ma vision du jeu de rôle. On y oubliait, à mon avis, la richesse qu'est le jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de s'amuser, ni la flexibilité que représentait ce loisir. De même, trop souvent, malgré les précautions prisent par les auteurs des différentes théorie, un certain élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes se crée autour de ces catégories de jeux, le style de chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.

Je considère aussi que s'amuser est lqa raison d'être du jeu de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement, mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante. Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu de rôle est un divertissement répondant à des intérêts particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle. Le rôle de cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent au sein même de cet intérêt.

Les premiers modèles

Il existe de nombreux modèles qui ont tenté de définir les intérêts des des rôlistes. Le groupe de discussions rec.games.frp.advocacy avait déjà développé le GDS, aussi nommé le modèle en trois partie (Three-Folded Model) qui fut repris et modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans GNS and Other Matters of Role-playing Theory, et repris à nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur le même thème, avec quelques modifications au niveau du vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils supportent. Ce modèle-ci s'en inspire fortement et était même perçu par son auteur, à l'origine, comme une variation de ces derniers.

Le modèle des Jouets diffèrent toutefois notablement des modèles précédents. Il met particulièrement l'accent sur l'aspect de la composition d'un jeu de rôle, et des raisons de leur mise en place plutôt que sur les objectifs individuels de chaque jeu, de chaque groupe. C'est donc bien plus un modèle de ce qui constitue le jeu de rôle qu'un modèle sur comment faire du jeu de rôle.

Cette façon de faire ne parle donc pas de ce qu'est un bon ou un mauvais jeu de rôle, contrairement aux modèles précédents. Toutefois, il permet d'identifier les raisons de l'existence des divers éléments qui constitue le jeu de rôle et, je l'espère, permettra de mieux identifier les sources des conflits existant et de trouver ainsi des compromis intéressant, voire une harmonisation de ces éléments afin d'obtenir un jeu de rôle et des parties plus cohérents.

De plus, le modèle des Jouets espère apporter un regard nouveau et clair sur le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés bien connus de la population qui permettront par la suite d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines à la conception de jeux de rôle.

Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire

Dans un article intitulé I have no words & I most design, Greg Costikyan compare les jeux avec trois autres types de divertissements, soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers cette optique que le modèle des Jouets s'est développé. Grosso modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société) des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet, l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants et amusants pour ceux qui les pratiquent:

  • Les casse-tête représentent un défi pour le joueur, souvent renouvelable.

  • Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon diversifiée.

  • L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de l'exprimer.

  • Finalement, le jeu est avant tout une question de participation, un terrain social déjà exploré permettant de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.

Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités distinctives des divertissements dont nous parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une histoire ou une histoire de faire participer tout le monde. Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle et les éléments le composant.

Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en respectant ces quatre divertissements comme étant la source du jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés entre eux. De plus, la présence d'un défi n'est pas obligatoire à une partie. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et Histoire.

Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes (). Le modèle en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi les deux modèles se rejoignent ou s'éloignent.

Définition du modèle

Le modèle des jouets se divisent en trois aspects correspondant aux divertissements énumérés ci-haut. Ces trois divertissements apportent chacun un des composant de ce qui constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce composant du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin auquel il tente de répondre. Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à celui de l'expression. Ces trois paires peuvent ainsi être décrites comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et Histoire/Expression, que nous considérons comme les trois composants du modèle des jouets.

On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la façon suivante:

Jeu/Participation

Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place plus importante que l'on croit dans notre vie en société. De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs personnes, en offrant des comportements bien définis et rassurants.

Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné, figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs. Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les contraintes fixés par la société? Mais c'est justement parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement d'une partie.

Jouet/Exploration

Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre attention et nous permettent de nous évader, que ce soit en nous divertissant (comme avec une balle), en nous intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous permettant de jouer à « faire semblant ». Les termes immersion, simulation, possibilités font tous parti intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets, mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres, quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers abords, ce qui pourrait expliquer la popularité des différents jouets souvent commercialisés avec ces œuvres.

Histoire/Expression

Il existe plusieurs genres d'histoires, dont certaines semblent être couverts par les composants précédents. Ainsi, le roman policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu, a été couvert par le composant jeu, alors que les romans fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur à s'évader, a été couvert dans le jouet. Que reste-t-il alors? Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal, qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet particulier. Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur, sa création et c'est à ce niveau que l'Histoire/Expression existe.

Il est à noter qu'il n'est pas nécessaire que l'histoire soit originale pour qu'il y est expression. La ré-interprétation d'une œuvre existante reste un acte d'expression, tant que cette interprétation est elle-même ressentie à travers l'expérience personnelle de l'interprète. Cette interprétation est toutefois fort difficile si on doit respecter totalement l'œuvre originale et c'est pourquoi une certaine liberté est souvent prise dans de tels pastiches.

Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de rôle se retrouve à emprunter à tous ces divertissements à la fois. Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini. Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le jeu de rôle permet de faire tout ça à la fois, et à des degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de chacun. Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien? Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez simplement vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non d'exprimer? Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer? Bref, le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces aspects, est bien médiocre. C'est seulement lorsqu'il en jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt. Bien qu'il soit possible de ne chercher que de subvenir à un seul besoin avec le jeu de rôle, il existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire, pour y répondre. Ce modèle du jeu de rôle considère donc qu'au moins deux intérêts sont présents lors d'une partie de jeu de rôle et que les trois sont nécessaires à l'existence même du jeu de rôle, bien qu'à différents niveaux selon les groupes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des prochaines sections comment cela peut devenir possible.

Jeu/Participation

Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle, il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire. Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les découvrir.

Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre. Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces objectifs.

Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de victoires. Bien sûr, la confusion sera telle qu'il arrive rarement que deux joueurs restent dans une telle condition pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot jouent à des variations différentes du même jeu? Des confusions, des erreurs et même parfois des disputes surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou complexes permettent des interprétations parfois contradictoires sur ce qui est permis ou non de faire.

Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses possibilités qu'offre le jeu de rôle, il arrive souvent que des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate, ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des règles simples et claires dans leur application est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut en résulter. D'offrir des objectifs clairs permet aussi d'atteindre un but similaire. D&D (la première édition) présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de rôle, malgré son âge, est resté l'un des plus populaires et qu'il fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs:

  • Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont permettre à vos personnages de gagner des points d'expériences et de passer des niveaux.

  • Les rôles de chacun sont clairement définis par les classes de personnage et l'alignement et tous les personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité des groupes de joueurs (du moins au départ).

  • Les bonus des statistiques et des objets magiques, les règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même l'alignement permettent de déterminer rapidement les capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses chances de succès pour une action donnée et leurs effets.

  • Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir quand c'est son tour, et les règles de combats sont suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de jeu rapides qui s'apprennent rapidement.

  • Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la magie que dans la description des sorts, laissent peu de place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui pourraient être relativement complexes comme « Détection du Bien et du Mal », « Guérison des blessures majeures » ou « Réincarnation ».

Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles pour les rendre plus réalistes, les rendant plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième édition a fini par arranger les choses quelque peu.

Jouet/Exploration

Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler, de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques. Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des séries télévisées sont particulièrement prisés par le public, leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu. Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant souvent un thème particulier. Il ne contient que rarement un but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au ballon-chasseur ou au basketball.

Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle possède principalement trois outils. Premièrement, un univers suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de simulation, qui sont principalement des mécanismes capables décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre crédibles. La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer. Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire, une véritable distinction entre les différents éléments est importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable différence devant être bien inscrite dans le concept des éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est aussi très importante, permettant de multiplier littéralement les situations à explorer dans le jeu.

Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses, qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées, ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.

Un peu comme l'axe Jeu/Participation pouvait se retrouver sous la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit celui des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans sont The Lord of the Ring, de John Ronald Reuel Tolkien, et Dune, de Frank Herbert. Un excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, Les Mondes Imaginaires.

Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans Rêve de Dragon™, le système de magie dans Ars Magica™, ou les différentes planètes de Mega III™, l'aspect Jouet, par sa diversité et ses nombreuses possibilités est souvent ce qui permet au jeu de se démarquer des autres.

Histoire/Expression

Qu'est-ce qu'une histoire? C'est parfois un conte merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes, découvrir un univers fantastique et assister à des aventures surprenantes. Cet aspect a toutefois été couvert par l'axe du Jouet. Ce peut être aussi l'occasion de suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme. Cet aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe du Jeu. Que reste-t-il alors? Il reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire, qui fait rire ou pleurer. C'est cet aspect de l'histoire qui est représenté sur cet axe.

L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur différents points de vue. Ils sont une sorte de projection de notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs. Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le scénariste (par le choix des situations et la résolution du scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de leurs rêves ou de leurs cauchemars. On se rencontre que les mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions reviennent souvent. Rêves déchus, révoltes, questionnements, on retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou font toujours la même chose, incluant chercher constamment à « butter du méchant » ou à « flirter toutes les filles ».

Même dans un cadre où les joueurs tentent de reproduire une histoire existante, de s'immerger dans une atmosphère particulière, le jeu de rôle devra laisser une certaine place à l'interprétation de ces éléments. Cette interprétation peut rendre hommage ou critiquer l'œuvre originale, mais elle reste l'expression d'une idée. Si aucune liberté d'interprétation n'est laissée, l'Histoire/Expression n'existe plus. Le joueur devient soit un acteur fortement dirigé, soit un spectateur de la partie et ne fait plus du jeu de rôle.

Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un certain contrôle sur des éléments de l'Histoire, et ce, tant pour le MJ que pour les joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce beau monde.

Une autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions. Des règles comme les points d'héroïsme, les cascades (ou schticks) comme dans Feng Shui™ ou les monologues de victoire comme introduit par The Pool™, qui offrent une chance aux joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien ce composant.

GNS et le modèle des Jouets

Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, ces deux modèles ne s'expriment pas au même niveau. Particulièrement, il faire attention de ne pas associer chacun des trois aspects à un mode particulier du GNS, chaque mode incluant chacun des trois aspects et chaque aspect participant souvent activement à un des modes.

Le modèle des Jouets se rapprochent bien plus, par sa nature, du « Grand Modèle » que des trois composants du GNS. Ainsi, on pourrait noter une forte similitude entre l'aspect Jouet/Exploration et les éléments d'Exploration du modèle. L'aspect Jeu/Participation s'étend du Contrat Social aux Techniques, est l'aspect Histoire/Expression est surtout présent dans l'Agenda Créatif (la Prémisse), et se diffuse dans le reste du modèle. La partition est toutefois loin d'être aussi claire, au contraire! La prémisse de base du modèle des Jouets est que chaque composant du jeu de rôle participe idéalement à chacun des trois aspects et qu'il est donc possible dans des discuter de trois points de vue différents.

Une des grosses différences entre le GNS et le modèle des Jouets est dans l'orientation qu'ils prennent quant à la réponse du jeu de rôle vis à vis des besoins des joueurs et des conflits qu'il peut en résulter. Dans le GNS, l'accent est mis sur la mise en place d'un prémisse claire qui aura priorité dans tout conflit survenant en cours de partie. Dans le modèle des Jouets, l'accent est mis sur la présence de besoins minimaux qui doivent être adressés pour rendre la partie plaisante pour tous. Les deux approches sont cohérentes en elles-mêmes et, à mon avis, aussi bonnes l'une que l'autre.

Il est toutefois intéressant de constater, en visitant chacun des articles sur le sujet, que la majorité des pièges invoqués par Ron Edwards peuvent s'exprimer comme un manquement dans un des aspects du modèle des Jouets. Une version future de cet article en fera une étude plus détaillée et mettra aussi en relief comment chacun des modes du GNS utilisent les aspects dans leur réalisation.

Le jeu gigogne

Thierry Lahondes a publié sur jdr-creation une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui contiennent une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée), le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots), le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte). Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent au jeu de rôle.

Le jeu de hasard (421)

Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme « le sel du jeu ». Du point de vue du modèle des Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour créer ce « sel du jeu » capable de pimenter une partie.

Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un des deux concepts pour « simuler la réalité », l'autre concept étant le bon sens. Cette simulation peut être vue sous deux angles différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation, car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que Nobilis™ et Universalis™.

L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme représentant la nature indéterministe de la réalité fictive simulée. Ce point de vue appartient à la composante Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour autant affecter la qualité de l'expérience des participants.

Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini dans notre modèle. La présence de jeu comme Nobilis™, Ambre™ ou Heritage©, où aucun hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de rôle.

le jeu d'énigme (Trivial Pursuit™)

Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que « les participants peuvent parfois avoir à résoudre des problèmes » et que, « ces derniers peuvent être du même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de société. » Ça pourrait nous laisser croire que le composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je crois que la « dimension intellectuelle » dont parle l'auteur, « plus ou moins importante selon le style des participants » laisse entendre l'occasion d'utiliser le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant Histoire/Expression du modèle des Jouets.

Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)

Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes « [ramenés] à des situations concrètes. » Il nous dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement abstraits mais permet la « simulation de choix [et] de conséquences. » Particulièrement, « [les] participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de comportements, d'actes, voir(sic) de sensations. » Ces éléments ramènent tous au composant Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement les mêmes objectifs.

Jeu de relation (la veillée)

Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du jeu de rôle qui « permet de retrouver [un] contact avec les gens. » On pourrait aisément classé ce contexte dans le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir des participants de faire une activité ensemble. Toutefois, l'auteur compare un peu plus loin cet élément au « plaisir de converser sans but avec des amis. » Bien qu'il soit clair que cette activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle, bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en fasse partie.

Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)

Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier et au plaisir du lecteur qui « cherche activement à découvrir le meurtrier avant la dernière page. » Nous avons fait déjà la même comparaison pour le composant Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la mise en place des objectifs du jeu de rôle.

On peut toutefois se demander si cette composante est nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il est fort possible qu'il existe une façon de créer des objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc un élément optionnel du jeu de rôle.

Jeu de communication (la discussion)

Ici, l'auteur décrit le « bon jeu de rôle [comme] un consensus auquel arrivent tous les participants. » Ce consensus implique clairement une relation de groupe, tels que nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation. Toutefois, l'auteur ajoute que « [le] plaisir peut être de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut convaincre. » Cet aspect correspond beaucoup à l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le consensus n'étant achevé que par les règles de discussions établies de façon implicite ou explicite dans le composant Jeu/Participation.

Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)

Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse aussi se retrouver dans chacun des trois: dans Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration, pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle soit directement orienté vers la langue pour être intéressant à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à parfumer leurs scènes de jeux de mots savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou en mettant au point un système de résolution par analogie ou basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très intéressants.

Jeu d'acteur (le théâtre)

L'auteur parle ici de « la joie de se montrer convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire partager les joies, les peines et les passions d'une marionnette. » Cet élément fait clairement partie du composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader, de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations, plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du modèle.

Jeu d'auteur (le conte)

L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier élément comme la « quintessence du jeu de rôle », « ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au jeu de rôle. » Le jeu d'auteur, c'est « faire à plusieurs une histoire qui donne du plaisir. » Dans le modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec de véritables contes à quatre mains ou au théâtre d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement à l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes, sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis à vis de la trame narrative de l'histoire?

Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge plus important que les autres. C'est par sa fantastique intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans l'histoire elle-même.

La diversité de la gigogne

Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets. Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle. Une collection plus complète des différents mécanismes mis en œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi que les effets des jeux sur les divers composants du modèle des Jouets.

Les couleurs du système

Une typologie des mécaniques du jeu de rôle

Fabien Niñoles

Historique des versions
Version 0.6 :2005-06-30

Traduction de la version anglaise à partir de la version 0.5r3. Ajout d'une note de bas de page sur la traduction de méta-gaming vers para-ludique, ainsi que sur la comparaison avec des couleurs avec des lentilles ou des projecteurs. Réécriture partielle des degrés de liberté pour parler de l'importance du domaine d'application.

Version 0.5r3 :2003-06-02

Ajout d'un paragraphe apropos du lien entre Beauté et couleurs. Ajout de quelques mots-clés au document. Une petite remarque a été ajoutée dans la section sur l'adaptabilité.

Version 0.4r4:2003-01-26

Beaucoup de petites revisions mineures. Je me suis trompé dans mes couleurs! Maintenant, le Magenta Nostalgique est maintenant appelé le Magenta Expressif et le Bleu Rêve est devenu Bleu Immersif. Je pense beaucoup à ajouter un nouveau chapitre à ce sujet. Aussi, j'ai modifié le titre puisque ceci est vraiment une typologie des mécaniques.

Version 0.3r2 :2003-01-10

Ajout de la Brillance. J'ai déplacé la Transparence dans la Brillance et ajouté une note au sujet de la différence entre un système transparent une Couleur Transparente.

Version 0.2 :2003-01-10

Première version publiée.

Version 0.1 :2003-01-01

Version inition (incomplète).

Résumé

La conception de jeux de rôle est un art, « un système de principes et de règles pour obtenir un effet désiré ». Toutefois, c'est un art encore dans ses débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour décrire l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a été fait en regard aux mécaniques. Nous avons la description DKF, quelques désignations en regards aux niveaux de concepts ou des éléments de mécaniques mais à peu près rien au sujet des objectifs de ces mécaniques, ou seulement sous une forme très abstraite. Cet article a pour objectif d'explorer un seul aspect des mécanismes de jeu, soit de déterminer quelles qualités sont nécessaires ou au moins désirables dans tout jeu de rôle. Ceci, je l'espère, permettra de jeter les bases pour une plus grande caractérisation des règles, afin de soutenir les discussions et l'évaluation de différents systèmes, et, avec l'aide d'autres outils, de créer finalement un véritable science du jeu de rôle.


Introduction

Quel est l'art de la conception de jeu. Le Webster 1913 défini l'art comme étant (entre autre) un système de règles et de principes pour atteindre une fin désirée. Alors, quels sont ces règles, ces principes, et plus important encore, cette fin désirée? Pour cette dernière question, je pense qu'il peut y avoir autant de réponses qu'il y a de joueurs. Bien que plusieurs aient définis et décris en détails les motivations des joueurs, peu a été fait en ce qui concerne comment ces buts peuvent être atteints.

Le but de cet article est de faire un pas de plus dans cette direction. Ce que j'essaye de faire est de répondre à cette seule question: « Qu'est-ce qui est désirable, sinon nécessaire, dans tout jeu de rôle? » Cette question est très difficile car la plupart des jeux de rôle semble avoir différents objectifs, différents environnements, différentes façons de faire du jeu de rôle une expérience amusante et agréable. Étrangement, toutefois, un certain consensus laisse percevoir que cet obstacle initial sera le plus facile. Le plus gros obstacle sera plutôt au niveau du vocabulaire, ou plutôt du manque d'un vocabulaire commun parmi les concepteurs. Personne ne semble avoir la même façon d'appeler les choses, que ce soit en français ou en anglais. Aussi, les gens utilisent souvent les mêmes mots pour parler de choses différentes, ce qui ne fait qu'ajouter à la confusion. Alors, pour éviter ce problème, j'ai choisi une approche légèrement différente: j'utiliserai une métaphore artificielle, celle des couleurs. Hélas, une couleur ne voulant pas dire grand chose pour un concepteur, j'y ai adjoint un adjectif afin d'aider à en faire un outil de communication suffisamment clair pour aider à la mémorisation et à la compréhension du texte par un nouveau lecteur.

La première version de ce papier sera seulement au sujet de la couleur des mécaniques, accompagné de quelques courts exemples. Je planifie toutefois d'y ajouter d'autres éléments, spécifiquement au sujet des différents aspects du jeu de rôle, comme le liens entre les Couleurs et les typologies existantes, comme le GNS. Mais pour commencer, nous devons définir ce qu'est un jeu de rôle et son système.

Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?

Cette section n'a pas comme propos de définir en détails qu'est-ce qu'un jeu de rôle, mais plutôt de proposer un vocabulaire commun de ce qui constitue un jeu de rôle, de façon à s'entendre sur le sujet abordé. Un jeu de rôle typique peut être vu comme composé de deux parties:

  • une description d'un univers imaginaire appelé le décor;

  • une règle pour gérer la résolution des évènements se déroulant dans le décor, appelé le système.

Habituellement, le décor est divisé en beaucoup plus d'éléments, comme les personnages qu'on peut rencontrer dans cet univers particulier, l'environnement (qu'il soit social, technologique, historique ou géographique) dans lequel ces personnages évoluent, des exemples de situations que les personnages peuvent vivre, de même que des notes sur l'atmosphère prévue pour cet univers. Certains ou même tous ces éléments peuvent être omis ou plus ou moins détaillés. Quand la plupart des éléments sont pas ou peu décris, on désigne alors ce jeu de rôle comme étant générique ou universel. Je préfère la première désignation parce que, bien que la plupart des systèmes génériques prétendent pouvoir être utilisés dans n'importe quel décor, ils sont souvent qu'une généralisation d'un ou plusieurs d'entre eux, partageant certains éléments en commun. À l'exception de cette petite différence, nous pouvons maintenant parler des décors spécifiques et génériques comme d'une même chose, sans adresser plus d'importance à leurs éléments internes. Non que ces éléments sont sans importance dans la conception d'un bon jeu de rôle, mais ce n'est pas le sujet actuel de cet article.

Les systèmes sont souvent eux aussi divisés en plusieurs composants, et catégorisés de bien des façons. Les systèmes contiennent souvent des éléments du décor, comme des particularité de l'environnement. Pour l'instant, nous voulons juste considérer les systèmes comme un tout. Nous n'allons faire qu'une seule distinction: les éléments du système qui ne contiennent aucun élément qui peuvent être considérés comme servant à décrire le décor seront appelés des mécanismes, alors que les éléments du système qui décrivent des éléments du décor (incluant des situations comme le combat ou la description d'un personnage) seront appelés des règlements. Ceci n'est certes pas suffisant pour une exploration en profondeur de la composition d'un système mais suffira à notre propos.

Les éléments para-ludiques[2] sont des éléments souvent externes à un jeu de rôle. Ils incluent des éléments comme la localisation de la partie, comment se sentent les joueurs cette journée-là, leur perception de la réalité, la qualité (accès, langue, média) de la communication entre eux, la présence de matériel, leurs relations interpersonnels, etc. Ce sont des aspects d'une partie qui peuvent être vus comme hors du contexte du décor, mais qui font quand même partie de l'expérience d'une partie de jeu de rôle. Certains systèmes et même certains éléments du décor peuvent influencer ou aider à rendre certains éléments para-ludiques moins dérangeants ou plus amusant et intéressant. Ils peuvent aussi aider à s'accommoder d'éléments para-ludiques dérangeants, tels qu'un environnement bruyant. Les éléments para-ludiques peuvent aussi influencer les deux à la fois (bien que le concepteur du jeu ait peu de contrôle sur eux, si ce n'est que des recommandations écrites) et certains jeux de rôle vont jusqu'à les utiliser pour améliorer l'expérience de la partie.

Le modèle des couleurs

Le modèle des couleurs est composé des trois couleurs primaires additives: le rouge, le vert et le bleu. Comme toutes les couleurs, certaines personnes en préfèrent certaines plus que d'autres. C'est correct: des goûts et des couleurs, on ne discute pas. Toutefois, nous aimerions faire une petite entorse à cette prémisse: on va supposer que tout le monde préfère les couleurs brillantes plutôt que les plus sombres. La brillance représente l'adhérence d'un système à une couleur spécifique (les mélanges sont permis). Donc, puisque nous supposons que n'importe quelle couleur est au moins désirable, on préféra toujours un système plus brillant plutôt qu'une couleur sombre, tant que cette couleur est la bonne. Prenez note qu'un système qui mélange toutes les couleurs sera blanc et brillant. Et qu'un système qui ne possède aucune couleur sera noir. Peut-être vous préférez les couleurs sombres dans la vraie vie (comme la plupart des joueurs, si on se fit à la mode vestimentaire actuelle parmi eux) mais faite un petit effort pour l'instant. Sinon, vous allez tomber dans le coté sombre du jeu de rôle, plein de munchkins et d'avocats des règles. Êtes-vous sûr que c'est là que vous voulez être?[3]

Pour mieux comprendre le concept derrière chaque couleur, spécialement lorsque vous parlez à un non-initié, un adjectif a été ajouté à chacune d'entre elles. Vous êtes libres de l'utiliser quand vous pensez que la précision est nécessaire mais essayez au moins de faire référence à ce document afin que les gens sache se dont vous parlez.

Voici donc les trois couleurs primaires et leurs définitions:

Rouge cohérent

Le rouge cohérent est la couleur du système qui est cohérent avec le décor qu'il décrit. Si votre décor considère que les sabres sont plus mortels que les dagues, le système rouge devrait refléter cet aspect et ne pas faire des dagues des armes égale ou plus dangeureuses que les sabres. Un système rouge sombre tendrait à interférer avec la suspension d'incrédulité. Une interruption de la suspension d'incrédulité est un phénomène qui est le mieux décrit par les joueurs vous fixant avec de grands yeux, la bouche grande ouverte avec une forte expression de surprise et d'incrédulité, et quittant votre table pour ne plus revenir (et non, ce n'est pas parce qu'ils ont perdu leur chemin vers le réfrigérateur). Le rouge a été choisi à cause du lien avec cette attitude d'arrêt, ainsi que la tendance des systèmes très rouges d'être plutôt sanglant dans l'action Ce n'est pas, toutefois, une caractéristique universelle de tous les systèmes rouges!

Un exemple d'un système avec une forte couleur rouge est RoleMaster™ avec son système très détaillé pour le médiéval fantastique[4].

Vert fluide[5]

Les systèmes verts fluide seront plus faciles à apprendre et auront souvent des temps de recherche et de résolution très courts. Ils peuvent toutefois avoir beaucoup d'options à choisir, tant que ces options sont claires et facile à gérer. Ces systèmes sont souvent parfaits pour les débutants ou les gens qui veulent un système rapide, sans trop s'arrêter aux détails. Ce sont deux bonnes raisons pour donner à ce type de système la couleur verte, qui est souvent associée avec les néophytes et la vitesse.

Un bon exemple d'un système vert est The Windows©, un jeu de rôle gratuit avec des mécanismes très simples.

Bleu immersif

Des règles bleues immersives aide à entretenir l'atmosphère particulière d'un jeu. Cette atmosphère peut être soit dramatique, héroïque, épique, effrayante, paisible, imaginative, ou toutes à la fois. Tout comme le rouge cohérent, les règles bleues sont fortement associées au décor. La couleur bleue a été choisie à cause de son association avec l'atmosphère, l'immersion et les émotions.

Un des systèmes le plus bleu que l'auteur connaît est eight©, un jeu de rôle gratuit où toutes les règles participent à l'atmosphère fort particulière du jeu.

Toutes ces couleurs peuvent être mélangées ensemble, en différentes quantités. Ceci nous donne quatre autres couleurs différentes[6]:

Jaune clairvoyant (rouge et vert)

Habituellement, quand on désire un système rouge brillant, on fait un compromis sur un vert plus sombre, et lorsqu'on veut un système vert, on réduit dans la couleur rouge. Cette couleur secondaire est donc plutôt rare, et les règles jaunes sont habituellement de vrais éclairs de génie. Les systèmes jaunes sont capables de donner le maximum de cohérence et de détails de votre décor, sans rien retirer à la vitesse et à l'aisance du jeu. Ils promettent un jeu très intéressant pour tous ceux qui désirent explorer différents éléments du décor.

Si les règles jaunes sont rares, les systèmes jaunes le sont encore plus. Je n'ai encore jamais vu un système où cette couleur dominait. Si vous croyez en connaître, faites-le moi savoir.

Cyan dramatique (vert et bleu)

Une des couleurs les plus populaires des nouveaux jeux actuels. Les systèmes cyan mettent de l'avant un aspect très narratif, avec un rythme rapide et des règles faciles. La cohérence n'est pas vraiment importante puisque le MJ est là pour s'ajuster en conséquence. Toutefois, on peut constater un jeu un peu plus limité et on doit faire attention à la suspension d'incrédulité qui augmente souvent avec ce type de systèmes.

Un exemple populaire de systèmes cyan sont Nobilis™ et le système Storyteller™ (du moins, par intention).

Expressif Magenta (rouge et bleu)

Une combinaison rare: les systèmes magenta tendent à vous immerger dans les détails. Beaucoup de détails. Vous êtes transportés dans un monde où tout, tant les actions que les choses, est décrit dans le moindre détail. Le piège est bien sûr, trop souvent, que le manque de couleur verte dans ces systèmes en fasse des systèmes difficiles à utiliser, avec une progression très lente de l'action. Les joueurs doivent être patients ou le MJ un véritable expert dans la maîtrise de son système.

De bons exemples de tels systèmes incluent principalement des thèmes orientés vers la science-fiction ou les scénarios militaires. Heavy Gear™ peut être vu comme un tel système sous certains aspects.

Blanc pur (rouge, vert et bleu)

Les systèmes blancs peuvent être vus comme le système parfait. Ils peuvent être obtenus généralement pour des décors très spécifiques et précis. Toutefois, de tels décors sont souvent très limités aussi, comme nous le verrons plus loin, les systèmes blancs ont souvent tendance à se diluer rapidement (nous appelons ça un manque de tenacité) et deviennent sombre très rapidement.

Je n'ai pas de bons exemples de tels systèmes. Comme je l'ai dit, la plupart des systèmes blancs tendent à devenir sombres très rapidement avec l'usage, ou à voir une nouvelle couleur dominée.

Les degrés de liberté

Les couleurs rouge et bleu sont grandement influencées par le décor pour lequel le système a été conçu. On décrira cette influence par deux changements, ou degrés de liberté, différents pour les couleurs:

La tenacité

La tenacité représente la persistence d'un système à conserver sa brillance et sa couleur malgré les changements de décor. La tenacité est recherchée surtout par les systèmes génériques mais aussi pour les jeux de rôle qui ont un décor très diversifié. Les systèmes qui se limitent à quelques types de personnages et de situations (comme les systèmes orientés vers le combat de masse, par exemple) n'ont pas besoin d'une grande tenacité dans leurs couleurs.

Un exemple de système avec une grande tenacité est GURPS™ et Multiverser™.

le caméléonisme[7]

Les systèmes caméléons sont capables de s'adapter pour conserver la même brillance. Contrairement aux systèmes tenaces, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à dire qu'ils modifient quelques-uns des paramètres de jeu, pour mieux rendre compte du décor. Ça rend les éléments de ce décor incompatible avec des éléments d'un autre décor dans le même système. C'est une qualité que l'on retrouve dans les systèmes génériques ainsi que dans les méta-systèmes (c'est à dire des systèmes abstraits qui servent à bâtir d'autres systèmes).

Des exemples de systèmes caméléons comprennent Fudge™ et BASIC™.

Les deux degrés de liberté sont rarement totaux. Ils s'appliquent habituellement sur un domaine bien défini, par exemple tous les univers médiévaux fantastiques, ou tous ceux avec des humanoïdes comme personnages principaux.

J'hésite un peu à mettre GURPS comme système tenace. Si GURPS est tenace, c'est que si vous désirez un système qui plus sanglant, GURPS vous le permet, sans rien changer aux règles. Je ne suis pas sûr que GURPS s'adapte à ce point à tous les types d'aventure, peu importe l'atmosphère et le décor, sans rien changer aux règles, etc. C'est peut-être plus un système caméléon, comme Fudge.

La meilleure façon de parler des degrés de liberté seraient de parler en terme de domaine d'application, de largeur, de sensibilité, ce qui change complètement la métaphore initiale et en introduit une nouvelle. J'ai inventé ces termes pour tenter de rester dans la métaphore mais l'idée à certainement besoin d'être travaillé davantage.

La beauté du système

Les couleurs ne sont pas les seules qualités importantes d'un système. Une autre très importante, si ce n'est pas la plus importante, c'est le divertissement que le système procure. Nous faisons du jeu de rôle pour une seule raison: avoir du plaisir. Toutefois, le plaisir est une notion très personnelle qui peut varier d'une personne à l'autre. À cause de cette subjectivité, nous utiliserons une qualité similaire qui s'applique bien à notre métaphore picturale: la beauté. La beauté serait donc une qualité comme une autre d'un système qui fait qu'on l'aimerait, malgré ces défauts, simplement parce que c'est amusant. Il est aussi important de se rappeler que ce modèle ne se préoccupe pas de vos goûts pour certains types de décor. Il faudra donc faire attention de ne pas juger un système trop sombrement simplement parce que vous n'aimez pas le décor auquel il s'applique.

Cette section a besoin d'un peu plus de développement.

La visibilité des règlements

Un système est composé de règlements mais tous les règlements n'ont pas nécessairement la même couleur. L'influence d'un règlement sur la couleur globale du système est appelée la visibilité du règlement. La visibilité est souvent en rapport avec le nombre de fois qu'un réglement doit s'appliquer et l'importance de son influence sur la partie en cours. La visibilité est un aspect important lors de la conception d'un système de jeu de rôle. Souvent, vous pouvez faire un compromis sur un aspect pas trop visible d'un système sans que cela n'affecte trop la couleur globale du système. En dissimulant cette couleur dans un aspect pas trop visible du système, vous pouvez, par exemple, obtenir un système plus rouge sans trop affecter sa couleur verte.

Les mécanismes les plus visibles sont souvent le système de résolution, les règlements de combat (dans des décors orientés vers l'action) et les statistiques des PJ. Les règlements les plus discrets sont souvent le système de création (vous ne l'utilisez qu'une fois) et la mécanique de progression du personnage (qui, habituellement, n'intervient qu'en fin de partie).

Brillance et transparence

Avant d'aller plus loin, une petite clarification est nécessaire. Qu'est-ce que la brillance? Comment affecte-elle l'expérience de la partie?

La brillance dans ce modèle théorique est plus similaire à l'effet d'un sort de Lumière et d'un sort de Noirceur, son inverse. Les couleurs sombres non seulement auront peu d'effets positifs mais peut même faire paraître votre décor et votre partie entière comme plus sombre, ce qui veut dire moins amusante et intéressante. À l'opposé, un système brillant ne fera pas que permettre de mettre votre décor et vos talents de MJ en avant, mais il améliora votre expérience globale de jeu de rôle, soutenant et même créant plus de plaisir et d'intérêts.

On ne devra donc pas simplement ignorer une couleur en pensant que cela ne fera aucun mal. Toutes les couleurs sont nécessaires, mais certains décors et/ou certains MJ peuvent fournir leur propre couleur à l'expérience, rendant le système moins important sur ces aspects. On s'aperçoit donc que le point précis où la couleur d'un système ou d'un règlement passe de la brillance à la noirceur est dépendant de la qualité du décor et du talent du MJ! Un MJ débutant trouvera très brillant un système qu'un vieux routard trouvera trop sombre pour lui. Ceci n'est quand même pas une bonne raison pour comparer les MJ avec le modèle des couleurs. Comment un MJ fait pour rendre un système plus vert, rouge ou bleu est une question ouverte qui ne sera pas adressée par cet article. De même pour le décor. Toutefois, il est clair que plus brillant est le système, le mieux peut-il aider à créer une expérience de jeu de rôle intéressante pour ces joueurs, et de rencontrer ses besoins de MJ.

La transparence

Il faut noter que certains systèmes dépendent beaucoup de l'habilité du MJ pour avoir quelque brillance. On parlera alors de la transparence du système. Un système transparent laisse le MJ s'impliquer davantage dans la façon de gérer les évènements d'une partie. Ils sont très peu contraignants, ne fournissant bien souvent que quelques directives sur comment interpréter les résultats, déterminer la difficulté, ou même résoudre différentes situations.

Il y a deux mauvaises conceptions concernant les systèmes transparents. La première est qu'un système transparent est nécessairement vert. C'est souvent tout le contraire. En laissant les habilités du MJ prendre soin de bien des aspects de la gestion, un système transparent s'adresse principalement aux joueurs matures et expérimentés, rendant très difficile la gestion pour les débutants.

L'autre mauvaise conception est le fait que les systèmes verts sont transparents. Cette erreur est en partie due au fait que les systèmes verts se fondent tellement au flot de la partie qu'ils semblent presque absent, le jeu semblant progresser par lui-même. Ceci est une qualité d'un système vert fluide, et non pas transparent, bien qu'avec un bon MJ, un système transparent semblera lui aussi très vert. En fait, les systèmes transparents prennent très souvent la couleur que le MJ désire et, pour cela, ils ressemblent beaucoup aux systèmes caméléons[8].

La transparence, toutefois, n'est pas un but désirable pour tous les systèmes. Comme nous l'avons dit, un système transparent peut être très difficile pour les débutants. Ça prend un minimum d'expérience pour rendre une partie de jeu de rôle stimulante et amusante. Les systèmes transparents ne fournissent aucune lumière en eux-mêmes mais aussi aucune noirceur. Donc, si vous êtes un bon MJ, ou que vous désigner votre jeu pour des MJ expérimentés, un système transparent, avec juste assez de règles pour donner une bonne idée de votre décor, peut très bien faire l'affaire.

Des exemples de systèmes transparents incluent Sorcerer™ et Hero Wars™. Bien entendu, le système transparent par excellence est aucun système du tout!

Le rouge

Les éléments rouges cohérents d'un système particulier sont difficiles à définir. La première chose que nous devons savoir lorsqu'on essaye d'établir la couleur rouge d'un système (ou d'évaluer la part de rouge d'un système) c'est quel élément du décor est actuellement contrôlé (ou simulé si vous préférez) par cette règle, et comment cet élément doit se comporter. Pour la plupart des éléments d'un décor, le créateur ne sait tout simplement pas.

Une assomption commune est de considérer le décor comme un reflet de notre réalité. Cette assomption est souvent bonne la plupart du temps excepté qu'il y a, très souvent, de nombreuses parties qui diffèrent des lois physiques de notre monde. Par exemple, les personnages peuvent être plus grand que nature, avoir des pouvoirs spéciaux, et être extraordinairement résistants aux incidents. Il peut y avoir une race spéciale qui est soit incroyablement grande ou petite et n'aurait pas pu survivre dans notre monde (comme les centaures par exemples, qui ont des voies respiratoires beaucoup trop petites pour leurs corps) ou des vaisseaux spatiaux qui plient l'univers avec des moteurs à improbabilité. Pour tout ça, de même que pour éviter des complications inutiles, nous ne désirons pas que notre système soit une simulation exacte de notre réalité. Nous voulons qu'il nous permette de prendre une pause de nos lois physiques et de notre histoire, sans trop affecter la crédibilité du décor. Les joueurs sont généralement prêts à accepter quelques contournements des lois de notre réalité quotidienne en échange d'un peu de fantaisie[9].

Mais voilà un mot important: crédibilité. Qu'est-ce qui rend un système crédible? Un système crédible agit de façon prévisible quand vous lui demandez de décrire différents aspects de votre décor. Si le décor prétend qu'un guerrier expérimenté peut affronter sans trop de danger un paysan, le système doit donner plus de chance de victoire au guerrier qu'au paysan. Combien exactement est une question de perception mais encore, un autre mot important a été dit: prévisible. Avec un système prévisible, le créateur ou le MJ peuvent ajuster la représentation des éléments du décor dans le système, la façon qu'il espère qu'ils vont réagir, ce qui est probablement la meilleure façon d'obtenir un système, et un décor, crédible.

Un autre facteur important des systèmes rouges sont les limites. Le décor pose souvent certaines limites sur les capacités de plusieurs éléments. Un guerrier ne pourra pas lever plus qu'un certain poids sans aide, et la magie ne pourrait pas changer le passé, par exemple. Bien que ces limites puissent être simplement imposées par les mécanismes du systèmes, une autre façon consiste à utiliser des mécanismes sans limite, et de laisser l'arbitrage et le jugement d'imposer de telles limites. Cela rend certains aspects de la gestion plus complexes mais fait aussi un effet caméléon[10], permettant au système de s'appliquer à plus de décors différents. Ainsi, trouver les limites d'un système est un bon moyen d'évaluer à la fois la composant rouge et le degré de liberté d'un système. Un jeu de rôle dont certains éléments du décor sont en-dehors des limites du système n'est pas très rouge, et un système qui est très dont les limites sont très proches des éléments du décor n'a généralement pas une très bonne tenacité. On pourra aussi dire d'un système capable de modifier ses limites sans trop de modifications qui possède un bon effet caméléon.

Finalement,