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+* Les récompenses en jeu de rôle
+
+Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en
+jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans la détermination
+de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour
+créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie.
+
+Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un
+jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce
+qu'elle est un effet positif sur la partie. Bien que cet article ne
+propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à
+suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra
+respecter un système de récompense pour être efficace. Pour cela,
+nous développerons le système de récompense à travers les trois axes
+du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du
+LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les
+implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les
+caractéristiques.
+
+** Les trois axes de la récompense
+
+La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un
+gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange. Il faut
+aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci
+renforce le plaisir de jouer. Une approche possible est de passer par
+le Modèle des Jouets.
+
+Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la
+combinaison de trois désirs au sein d'une même activité. Hélas, ce
+qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en
+contradiction avec un autre. Une bonne utilisation du modèle des
+Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la
+façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et
+chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie
+intéressante pour la partie.
+
+*** La prémisse initiale
+
+Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement
+l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse
+initiale. Un système de récompense qui ne chercherait pas à
+encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet,
+au pis ennuyant voire carrément irritant. Pourquoi voudrait-on jouer
+à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?
+
+Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire
+idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son
+patriotisme pour son ancien clan?"
+
+*** L'arc des personnages
+
+Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une
+place importante. Il véhicule un rôle avec des attentes liées au
+thème joué. En cours de partie, on verra ainsi un personnage
+progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son
+inverse, créant une incertitude tout au long de la partie. Ce
+parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage,
+soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
+rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent, détermine le
+thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie,
+une épopée, un drame ou une comédie qui se joue.
+
+Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé
+et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril.
+On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans
+broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à
+moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à
+terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de
+provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
+derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite.
+
+Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait
+donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et
+permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les
+joueurs pour ce personnage. Un système de récompense qui n'irait pas
+dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au
+pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs.
+
+Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le
+voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté
+envers un membre humain de son clan.
+
+*** Le système de récompense
+
+L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond
+généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation:
+encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et
+récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un
+outil de mesure du succès des joueurs. Cela ne veut pas dire que le
+système de récompense doit nécessairement passer par des points.
+Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de
+félicitation, même si ce dernier a son importance.
+
+Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela
+entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de
+la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent
+rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus
+intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de
+faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête
+tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points...").
+
+Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de
+punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du
+dilemme. Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa
+capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en
+point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus
+souvent. Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa
+loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
+s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan).
+
+** Cohérences des axes de récompense
+
+Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même
+direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt
+des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une
+monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs
+buts. Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction
+s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction
+devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe.
+La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait
+offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des
+Propositions Créatives.
+
+*** Le Ludisme
+
+Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se
+mesurer à des défis de plus en plus importants. Ces défis seront
+généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de
+ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à
+surmonter. La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
+monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel
+de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus
+difficiles. Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec
+le système de récompense le plus évident à mettre en place,
+probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité
+dans notre société.
+
+*** Le Simulationnisme
+
+Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant.
+Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à
+fond la prémisse choisie. La déviation de l'arc du personnage en
+dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de
+complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la
+partie. Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
+joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que
+celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie.
+
+*** Le Narrativisme
+
+Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un
+dilemme moral par l'entremise de son personnage. L'arc d'un
+personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens
+littéraire, soit la progression constante du personnage vers la
+confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté
+ou d'un autre. Le système de récompense doit donc encourager à la
+fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des
+personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de
+nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
+continue).
+
+** Autres voies d'exploration
+
+Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de
+récompense étant un des éléments centraux d'une partie. Cette section
+présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans
+deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les
+caractéristiques.
+
+*** Les scénarios
+
+« Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les
+graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la
+situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les
+motivations des personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne
+avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
+normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a
+beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la
+trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment
+complète). D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où
+de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant
+pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de
+difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du
+scénario.
+
+*** Les caractéristiques
+
+Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent
+plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la majorité des systèmes
+de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est
+souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la
+progression du personnage. Il est donc important de mettre les
+caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de
+récompenses:
+
+- La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les
+ caractéristiques de son personnage.
+
+- Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable
+ sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien
+ avec cet arc.
+
+- La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les
+ caractéristiques identifiées dans les points précédents.
+
+
+* Emacs Variables:
+
+--- Local Variables:
+--- mode: outline
+--- End: