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Sat, 21 Apr 2007 22:31:41 -0400
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400 Ajout d'un draft sur les récompenses (déjà presque un article...)
Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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* Les récompenses en jeu de rôle
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Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en
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jeu de rôle.  Non seulement est-il déterminant dans la détermination
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de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour
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créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie.
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Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un
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jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce
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qu'elle est un effet positif sur la partie.  Bien que cet article ne
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propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à
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suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra
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respecter un système de récompense pour être efficace.  Pour cela,
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nous développerons le système de récompense à travers les trois axes
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du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du
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LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les
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implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les
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caractéristiques.
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** Les trois axes de la récompense
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La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un
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gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange.  Il faut
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aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci
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renforce le plaisir de jouer.  Une approche possible est de passer par
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le Modèle des Jouets.
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Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la
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combinaison de trois désirs au sein d'une même activité.  Hélas, ce
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qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en
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contradiction avec un autre.  Une bonne utilisation du modèle des
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Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la
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façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et
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chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie
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intéressante pour la partie.
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*** La prémisse initiale
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Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement
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l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse
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initiale.  Un système de récompense qui ne chercherait pas à
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encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet,
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au pis ennuyant voire carrément irritant.  Pourquoi voudrait-on jouer
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à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?
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Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire
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idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son
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patriotisme pour son ancien clan?"
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*** L'arc des personnages
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Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une
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place importante.  Il véhicule un rôle avec des attentes liées au
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thème joué.  En cours de partie, on verra ainsi un personnage
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progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son
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inverse, créant une incertitude tout au long de la partie.  Ce
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parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage,
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soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
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rapprocher de son but.  C'est l'arc qui, très souvent, détermine le
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thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie,
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une épopée, un drame ou une comédie qui se joue.
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Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé
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et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril.
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On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans
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broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à
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moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à
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terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de
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provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
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derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite.
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Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait
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donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et
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permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les
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joueurs pour ce personnage.  Un système de récompense qui n'irait pas
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dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au
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pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs.
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Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le
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voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté
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envers un membre humain de son clan.
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*** Le système de récompense
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L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond
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généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation:
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encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et
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récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un
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outil de mesure du succès des joueurs.  Cela ne veut pas dire que le
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système de récompense doit nécessairement passer par des points.
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Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de
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félicitation, même si ce dernier a son importance.
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Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela
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entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de
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la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent
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rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus
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intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de
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faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête
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tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points...").
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Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de
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punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du
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dilemme.  Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa
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capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en
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point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus
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souvent.  Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa
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loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
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s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan).
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** Cohérences des axes de récompense
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Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même
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direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt
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des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une
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monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs
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buts.  Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction
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s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction
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devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe.
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La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait
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offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des
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Propositions Créatives.
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*** Le Ludisme
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Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se
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mesurer à des défis de plus en plus importants.  Ces défis seront
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généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de
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ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à
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surmonter.  La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
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monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel
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de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus
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difficiles.  Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec
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le système de récompense le plus évident à mettre en place,
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probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité
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dans notre société.
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*** Le Simulationnisme
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Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant.
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Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à
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fond la prémisse choisie.  La déviation de l'arc du personnage en
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dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de
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complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la
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partie.  Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
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joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que
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celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie.
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*** Le Narrativisme
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Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un
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dilemme moral par l'entremise de son personnage.  L'arc d'un
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personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens
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littéraire, soit la progression constante du personnage vers la
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confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté
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ou d'un autre.  Le système de récompense doit donc encourager à la
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fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des
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personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de
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nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
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continue).
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** Autres voies d'exploration
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Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de
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récompense étant un des éléments centraux d'une partie.  Cette section
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présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans
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deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les
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caractéristiques.
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   170
*** Les scénarios
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   172
« Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les
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   173
graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la
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   174
situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les
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   175
motivations des personnages.  Si ces dernières sont aussi en ligne
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   176
avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
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   177
normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a
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   178
beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la
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   179
trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment
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   180
complète).  D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où
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de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant
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pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de
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difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du
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scénario.
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*** Les caractéristiques
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Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent
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plus étroit qu'on ne le pense.  Et pourtant, la majorité des systèmes
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de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est
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souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la
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progression du personnage.  Il est donc important de mettre les
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caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de
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récompenses:
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- La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les
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  caractéristiques de son personnage.
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- Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable
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  sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien
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  avec cet arc.
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- La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les
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  caractéristiques identifiées dans les points précédents.
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* Emacs Variables:
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--- Local Variables:
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--- mode: outline
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--- End: