| author | fabien |
| Sat, 21 Apr 2007 22:31:41 -0400 | |
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* Les récompenses en jeu de rôle |
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Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en |
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jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans la détermination |
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de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour |
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créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie. |
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Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un |
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jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce |
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qu'elle est un effet positif sur la partie. Bien que cet article ne |
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propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à |
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suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra |
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respecter un système de récompense pour être efficace. Pour cela, |
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nous développerons le système de récompense à travers les trois axes |
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du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du |
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LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les |
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implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les |
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caractéristiques. |
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** Les trois axes de la récompense |
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La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un |
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gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange. Il faut |
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aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci |
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renforce le plaisir de jouer. Une approche possible est de passer par |
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le Modèle des Jouets. |
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Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la |
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combinaison de trois désirs au sein d'une même activité. Hélas, ce |
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qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en |
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contradiction avec un autre. Une bonne utilisation du modèle des |
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Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la |
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façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et |
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chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie |
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intéressante pour la partie. |
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*** La prémisse initiale |
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Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement |
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l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse |
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initiale. Un système de récompense qui ne chercherait pas à |
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encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet, |
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au pis ennuyant voire carrément irritant. Pourquoi voudrait-on jouer |
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à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse? |
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Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire |
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idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son |
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patriotisme pour son ancien clan?" |
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*** L'arc des personnages |
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Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une |
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place importante. Il véhicule un rôle avec des attentes liées au |
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thème joué. En cours de partie, on verra ainsi un personnage |
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progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son |
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inverse, créant une incertitude tout au long de la partie. Ce |
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parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, |
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soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se |
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rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent, détermine le |
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thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie, |
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une épopée, un drame ou une comédie qui se joue. |
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63 |
Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé |
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et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril. |
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On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans |
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broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à |
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moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à |
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terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de |
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69 |
provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces |
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70 |
derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite. |
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72 |
Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait |
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73 |
donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et |
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74 |
permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les |
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75 |
joueurs pour ce personnage. Un système de récompense qui n'irait pas |
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76 |
dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au |
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77 |
pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs. |
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79 |
Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le |
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80 |
voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté |
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81 |
envers un membre humain de son clan. |
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83 |
*** Le système de récompense |
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L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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changeset
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86 |
généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation: |
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87 |
encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et |
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88 |
récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un |
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89 |
outil de mesure du succès des joueurs. Cela ne veut pas dire que le |
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90 |
système de récompense doit nécessairement passer par des points. |
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91 |
Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de |
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92 |
félicitation, même si ce dernier a son importance. |
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93 |
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94 |
Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela |
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95 |
entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de |
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96 |
la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent |
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97 |
rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus
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98 |
intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de |
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99 |
faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête
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100 |
tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points..."). |
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101 |
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102 |
Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de |
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103 |
punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du |
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104 |
dilemme. Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa |
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105 |
capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en |
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106 |
point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus |
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107 |
souvent. Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa |
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108 |
loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à |
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109 |
s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan). |
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110 |
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changeset
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111 |
** Cohérences des axes de récompense |
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112 |
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113 |
Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même |
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114 |
direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt |
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115 |
des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une |
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changeset
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116 |
monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs |
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117 |
buts. Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction |
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changeset
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118 |
s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction |
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changeset
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119 |
devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe. |
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changeset
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120 |
La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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121 |
offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des |
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122 |
Propositions Créatives. |
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123 |
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124 |
*** Le Ludisme |
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125 |
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changeset
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126 |
Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se |
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changeset
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127 |
mesurer à des défis de plus en plus importants. Ces défis seront |
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128 |
généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de |
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changeset
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129 |
ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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130 |
surmonter. La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la |
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changeset
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131 |
monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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changeset
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132 |
de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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133 |
difficiles. Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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134 |
le système de récompense le plus évident à mettre en place, |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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135 |
probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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changeset
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136 |
dans notre société. |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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137 |
|
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changeset
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138 |
*** Le Simulationnisme |
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139 |
|
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140 |
Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant. |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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changeset
|
141 |
Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
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changeset
|
142 |
fond la prémisse choisie. La déviation de l'arc du personnage en |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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diff
changeset
|
143 |
dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
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changeset
|
144 |
complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la |
|
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
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diff
changeset
|
145 |
partie. Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au |
|
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
parents:
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changeset
|
146 |
joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
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diff
changeset
|
147 |
celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie. |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
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148 |
|
|
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fabien
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changeset
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149 |
*** Le Narrativisme |
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|
150 |
|
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changeset
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151 |
Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un |
|
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changeset
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152 |
dilemme moral par l'entremise de son personnage. L'arc d'un |
|
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fabien
parents:
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changeset
|
153 |
personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens |
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fabien
parents:
diff
changeset
|
154 |
littéraire, soit la progression constante du personnage vers la |
|
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
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changeset
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155 |
confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté |
|
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
parents:
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changeset
|
156 |
ou d'un autre. Le système de récompense doit donc encourager à la |
|
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
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diff
changeset
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157 |
fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des |
|
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
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158 |
personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de |
|
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fabien
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changeset
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159 |
nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie |
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fabien
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changeset
|
160 |
continue). |
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161 |
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diff
changeset
|
162 |
** Autres voies d'exploration |
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fabien
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diff
changeset
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163 |
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parents:
diff
changeset
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164 |
Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de |
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fb43a4f8be79
[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
165 |
récompense étant un des éléments centraux d'une partie. Cette section |
|
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
166 |
présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans |
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[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
167 |
deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les |
|
fb43a4f8be79
[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
168 |
caractéristiques. |
|
fb43a4f8be79
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fabien
parents:
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changeset
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169 |
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fabien
parents:
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changeset
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170 |
*** Les scénarios |
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« Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les |
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graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la |
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situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les |
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motivations des personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne |
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avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait |
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normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a |
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beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la |
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trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment |
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complète). D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où |
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de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant |
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pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de |
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difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du |
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scénario. |
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*** Les caractéristiques |
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Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent |
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plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la majorité des systèmes |
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de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est |
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souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la |
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progression du personnage. Il est donc important de mettre les |
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caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de |
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récompenses: |
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- La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les |
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caractéristiques de son personnage. |
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- Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable |
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sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien |
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avec cet arc. |
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- La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les |
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caractéristiques identifiées dans les points précédents. |
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* Emacs Variables: |
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209 |
--- Local Variables: |
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--- mode: outline |
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--- End: |