# HG changeset patch # User fabien # Date 1177209101 14400 # Node ID fb43a4f8be79110abdc05dcafa1396b877ab8038 # Parent 2365462d45a58dee2078ec9438e100743df33cbc [svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400 Ajout d'un draft sur les récompenses (déjà presque un article...) diff -r 2365462d45a5 -r fb43a4f8be79 draft/recompense.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/recompense.txt Sat Apr 21 22:31:41 2007 -0400 @@ -0,0 +1,211 @@ +* Les récompenses en jeu de rôle + +Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en +jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans la détermination +de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour +créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie. + +Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un +jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce +qu'elle est un effet positif sur la partie. Bien que cet article ne +propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à +suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra +respecter un système de récompense pour être efficace. Pour cela, +nous développerons le système de récompense à travers les trois axes +du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du +LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les +implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les +caractéristiques. + +** Les trois axes de la récompense + +La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un +gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange. Il faut +aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci +renforce le plaisir de jouer. Une approche possible est de passer par +le Modèle des Jouets. + +Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la +combinaison de trois désirs au sein d'une même activité. Hélas, ce +qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en +contradiction avec un autre. Une bonne utilisation du modèle des +Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la +façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et +chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie +intéressante pour la partie. + +*** La prémisse initiale + +Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement +l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse +initiale. Un système de récompense qui ne chercherait pas à +encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet, +au pis ennuyant voire carrément irritant. Pourquoi voudrait-on jouer +à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse? + +Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire +idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son +patriotisme pour son ancien clan?" + +*** L'arc des personnages + +Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une +place importante. Il véhicule un rôle avec des attentes liées au +thème joué. En cours de partie, on verra ainsi un personnage +progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son +inverse, créant une incertitude tout au long de la partie. Ce +parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, +soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se +rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent, détermine le +thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie, +une épopée, un drame ou une comédie qui se joue. + +Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé +et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril. +On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans +broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à +moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à +terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de +provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces +derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite. + +Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait +donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et +permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les +joueurs pour ce personnage. Un système de récompense qui n'irait pas +dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au +pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs. + +Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le +voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté +envers un membre humain de son clan. + +*** Le système de récompense + +L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond +généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation: +encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et +récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un +outil de mesure du succès des joueurs. Cela ne veut pas dire que le +système de récompense doit nécessairement passer par des points. +Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de +félicitation, même si ce dernier a son importance. + +Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela +entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de +la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent +rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus +intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de +faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête +tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points..."). + +Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de +punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du +dilemme. Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa +capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en +point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus +souvent. Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa +loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à +s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan). + +** Cohérences des axes de récompense + +Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même +direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt +des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une +monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs +buts. Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction +s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction +devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe. +La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait +offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des +Propositions Créatives. + +*** Le Ludisme + +Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se +mesurer à des défis de plus en plus importants. Ces défis seront +généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de +ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à +surmonter. La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la +monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel +de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus +difficiles. Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec +le système de récompense le plus évident à mettre en place, +probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité +dans notre société. + +*** Le Simulationnisme + +Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant. +Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à +fond la prémisse choisie. La déviation de l'arc du personnage en +dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de +complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la +partie. Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au +joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que +celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie. + +*** Le Narrativisme + +Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un +dilemme moral par l'entremise de son personnage. L'arc d'un +personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens +littéraire, soit la progression constante du personnage vers la +confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté +ou d'un autre. Le système de récompense doit donc encourager à la +fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des +personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de +nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie +continue). + +** Autres voies d'exploration + +Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de +récompense étant un des éléments centraux d'une partie. Cette section +présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans +deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les +caractéristiques. + +*** Les scénarios + +« Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les +graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la +situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les +motivations des personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne +avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait +normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a +beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la +trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment +complète). D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où +de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant +pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de +difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du +scénario. + +*** Les caractéristiques + +Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent +plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la majorité des systèmes +de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est +souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la +progression du personnage. Il est donc important de mettre les +caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de +récompenses: + +- La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les + caractéristiques de son personnage. + +- Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable + sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien + avec cet arc. + +- La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les + caractéristiques identifiées dans les points précédents. + + +* Emacs Variables: + +--- Local Variables: +--- mode: outline +--- End: