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1 * Les récompenses en jeu de rôle |
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3 Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en |
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4 jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans la détermination |
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5 de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour |
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6 créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie. |
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8 Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un |
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9 jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce |
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10 qu'elle est un effet positif sur la partie. Bien que cet article ne |
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11 propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à |
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12 suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra |
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13 respecter un système de récompense pour être efficace. Pour cela, |
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14 nous développerons le système de récompense à travers les trois axes |
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15 du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du |
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16 LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les |
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17 implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les |
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18 caractéristiques. |
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20 ** Les trois axes de la récompense |
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22 La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un |
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23 gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange. Il faut |
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24 aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci |
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25 renforce le plaisir de jouer. Une approche possible est de passer par |
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26 le Modèle des Jouets. |
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28 Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la |
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29 combinaison de trois désirs au sein d'une même activité. Hélas, ce |
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30 qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en |
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31 contradiction avec un autre. Une bonne utilisation du modèle des |
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32 Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la |
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33 façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et |
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34 chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie |
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35 intéressante pour la partie. |
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37 *** La prémisse initiale |
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39 Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement |
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40 l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse |
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41 initiale. Un système de récompense qui ne chercherait pas à |
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42 encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet, |
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43 au pis ennuyant voire carrément irritant. Pourquoi voudrait-on jouer |
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44 à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse? |
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46 Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire |
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47 idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son |
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48 patriotisme pour son ancien clan?" |
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50 *** L'arc des personnages |
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52 Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une |
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53 place importante. Il véhicule un rôle avec des attentes liées au |
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54 thème joué. En cours de partie, on verra ainsi un personnage |
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55 progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son |
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56 inverse, créant une incertitude tout au long de la partie. Ce |
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57 parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, |
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58 soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se |
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59 rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent, détermine le |
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60 thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie, |
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61 une épopée, un drame ou une comédie qui se joue. |
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63 Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé |
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64 et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril. |
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65 On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans |
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66 broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à |
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67 moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à |
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68 terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de |
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69 provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces |
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70 derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite. |
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72 Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait |
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73 donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et |
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74 permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les |
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75 joueurs pour ce personnage. Un système de récompense qui n'irait pas |
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76 dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au |
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77 pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs. |
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79 Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le |
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80 voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté |
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81 envers un membre humain de son clan. |
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83 *** Le système de récompense |
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85 L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond |
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86 généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation: |
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87 encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et |
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88 récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un |
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89 outil de mesure du succès des joueurs. Cela ne veut pas dire que le |
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90 système de récompense doit nécessairement passer par des points. |
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91 Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de |
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92 félicitation, même si ce dernier a son importance. |
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94 Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela |
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95 entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de |
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96 la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent |
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97 rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus |
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98 intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de |
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99 faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête |
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100 tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points..."). |
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101 |
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102 Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de |
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103 punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du |
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104 dilemme. Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa |
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105 capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en |
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106 point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus |
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107 souvent. Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa |
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108 loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à |
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109 s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan). |
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111 ** Cohérences des axes de récompense |
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113 Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même |
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114 direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt |
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115 des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une |
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116 monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs |
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117 buts. Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction |
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118 s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction |
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119 devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe. |
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120 La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait |
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121 offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des |
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122 Propositions Créatives. |
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124 *** Le Ludisme |
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126 Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se |
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127 mesurer à des défis de plus en plus importants. Ces défis seront |
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128 généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de |
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129 ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à |
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130 surmonter. La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la |
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131 monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel |
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132 de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus |
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133 difficiles. Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec |
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134 le système de récompense le plus évident à mettre en place, |
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135 probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité |
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136 dans notre société. |
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138 *** Le Simulationnisme |
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140 Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant. |
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141 Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à |
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142 fond la prémisse choisie. La déviation de l'arc du personnage en |
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143 dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de |
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144 complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la |
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145 partie. Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au |
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146 joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que |
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147 celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie. |
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149 *** Le Narrativisme |
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151 Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un |
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152 dilemme moral par l'entremise de son personnage. L'arc d'un |
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153 personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens |
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154 littéraire, soit la progression constante du personnage vers la |
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155 confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté |
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156 ou d'un autre. Le système de récompense doit donc encourager à la |
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157 fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des |
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158 personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de |
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159 nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie |
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160 continue). |
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162 ** Autres voies d'exploration |
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164 Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de |
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165 récompense étant un des éléments centraux d'une partie. Cette section |
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166 présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans |
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167 deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les |
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168 caractéristiques. |
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170 *** Les scénarios |
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172 « Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les |
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173 graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la |
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174 situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les |
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175 motivations des personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne |
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176 avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait |
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177 normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a |
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178 beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la |
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179 trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment |
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180 complète). D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où |
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181 de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant |
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182 pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de |
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183 difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du |
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184 scénario. |
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185 |
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186 *** Les caractéristiques |
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187 |
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188 Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent |
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189 plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la majorité des systèmes |
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190 de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est |
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191 souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la |
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192 progression du personnage. Il est donc important de mettre les |
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193 caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de |
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194 récompenses: |
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195 |
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196 - La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les |
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197 caractéristiques de son personnage. |
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198 |
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199 - Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable |
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200 sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien |
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201 avec cet arc. |
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202 |
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203 - La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les |
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204 caractéristiques identifiées dans les points précédents. |
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205 |
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206 |
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207 * Emacs Variables: |
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208 |
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209 --- Local Variables: |
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210 --- mode: outline |
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211 --- End: |