[svn] r2439@freebird: fabien | 2007-04-21 22:31:12 -0400
Ajout d'un draft sur les récompenses (déjà presque un article...)
* Les récompenses en jeu de rôle
Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en
jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans la détermination
de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour
créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie.
Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un
jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce
qu'elle est un effet positif sur la partie. Bien que cet article ne
propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à
suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra
respecter un système de récompense pour être efficace. Pour cela,
nous développerons le système de récompense à travers les trois axes
du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du
LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les
implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les
caractéristiques.
** Les trois axes de la récompense
La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un
gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange. Il faut
aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci
renforce le plaisir de jouer. Une approche possible est de passer par
le Modèle des Jouets.
Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la
combinaison de trois désirs au sein d'une même activité. Hélas, ce
qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en
contradiction avec un autre. Une bonne utilisation du modèle des
Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la
façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et
chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie
intéressante pour la partie.
*** La prémisse initiale
Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement
l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse
initiale. Un système de récompense qui ne chercherait pas à
encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet,
au pis ennuyant voire carrément irritant. Pourquoi voudrait-on jouer
à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?
Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire
idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son
patriotisme pour son ancien clan?"
*** L'arc des personnages
Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une
place importante. Il véhicule un rôle avec des attentes liées au
thème joué. En cours de partie, on verra ainsi un personnage
progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son
inverse, créant une incertitude tout au long de la partie. Ce
parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage,
soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent, détermine le
thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie,
une épopée, un drame ou une comédie qui se joue.
Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé
et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril.
On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans
broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à
moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à
terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de
provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite.
Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait
donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et
permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les
joueurs pour ce personnage. Un système de récompense qui n'irait pas
dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au
pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs.
Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le
voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté
envers un membre humain de son clan.
*** Le système de récompense
L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond
généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation:
encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et
récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un
outil de mesure du succès des joueurs. Cela ne veut pas dire que le
système de récompense doit nécessairement passer par des points.
Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de
félicitation, même si ce dernier a son importance.
Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela
entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de
la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent
rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus
intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de
faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête
tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points...").
Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de
punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du
dilemme. Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa
capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en
point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus
souvent. Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa
loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan).
** Cohérences des axes de récompense
Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même
direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt
des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une
monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs
buts. Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction
s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction
devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe.
La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait
offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des
Propositions Créatives.
*** Le Ludisme
Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se
mesurer à des défis de plus en plus importants. Ces défis seront
généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de
ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à
surmonter. La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel
de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus
difficiles. Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec
le système de récompense le plus évident à mettre en place,
probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité
dans notre société.
*** Le Simulationnisme
Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant.
Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à
fond la prémisse choisie. La déviation de l'arc du personnage en
dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de
complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la
partie. Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que
celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie.
*** Le Narrativisme
Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un
dilemme moral par l'entremise de son personnage. L'arc d'un
personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens
littéraire, soit la progression constante du personnage vers la
confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté
ou d'un autre. Le système de récompense doit donc encourager à la
fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des
personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de
nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
continue).
** Autres voies d'exploration
Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de
récompense étant un des éléments centraux d'une partie. Cette section
présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans
deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les
caractéristiques.
*** Les scénarios
« Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les
graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la
situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les
motivations des personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne
avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a
beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la
trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment
complète). D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où
de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant
pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de
difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du
scénario.
*** Les caractéristiques
Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent
plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la majorité des systèmes
de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est
souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la
progression du personnage. Il est donc important de mettre les
caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de
récompenses:
- La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les
caractéristiques de son personnage.
- Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable
sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien
avec cet arc.
- La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les
caractéristiques identifiées dans les points précédents.
* Emacs Variables:
--- Local Variables:
--- mode: outline
--- End: