[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400 ecjdr
authorfabien
Mon, 19 Jun 2006 14:31:23 -0400
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400 Notes au sujet de la structure des scénarios.
draft/scenarios.txt
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/scenarios.txt	Mon Jun 19 14:31:23 2006 -0400
@@ -0,0 +1,1401 @@
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+
+At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+> 
+> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire
+> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition
+> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ).
+> 
+> Je relève le défi ;)
+> 
+> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de 
+> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : 
+> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios 
+> linéaires que j'appelle *intrigues*.
+
+Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir.  Je
+ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne
+constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en
+composition multiple et on aboutit nulle part).  Tu distingues donc
+trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les
+enquêtes.  Leurs caractéristiques semblent les suivantes:
+
+- Aventure:
+ 
+	- Contient un début et une fin.
+	- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement
+          géographique (et donc le parcours des PJs).
+
+- Intrigue:
+
+	- Contient un début et une fin.
+ 	- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant
+          des PJs.
+
+- Enquête:
+
+	- Contient un début mais pas de fin.
+	- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
+	  ne sont pas déterminés à l'avance.
+
+Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment
+déterminants entre ces trois types de scénarios.  En effet, à mon
+avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant
+un début et une ou plusieurs fins.  Ainsi, si tu places chacun des
+personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un
+manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure.  De même, il
+est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une
+intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans
+le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à
+explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes
+merveilleux.  On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui
+ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des
+aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
+dénomination.  Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
+la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
+passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
+scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
+histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
+
+À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe.
+Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma
+définition:
+
+	Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à
+	reconstruire.
+
+Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver
+quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode
+propre à chaque scénario.  Dans le scénario d'aventure, ces parties
+linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de
+lieu à l'autre.  Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements
+reliés entre eux par le temps écoulé.  Dans le scénario d'enquête, ce
+sont des personnages reliés entre eux par des pistes.  Ces parties
+linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important
+d'exploration du groupe pour ce scénario.  Ainsi, dans les aventures,
+l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues,
+l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête,
+l'intérêt sera porté sur les personnages.
+
+Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"?
+Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser
+l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une
+situation ayant trait avec l'élément d'intérêt.  Dans chaque cas, la
+situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un
+endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre
+(l'interrogatoire?) avec un personnage.  Je nommerais ce point
+déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien.  On se
+retrouve donc la définition suivante:
+
+	Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud
+	que les joueurs reconstruisent en suivant des liens.
+
+Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on
+a:
+
+Aventure:  
+	Type de noeud: Lieux
+	Liens: Déplacement
+
+Intrigue:
+	Type de noeud: Évènements
+	Liens: Temps qui passe.
+
+Enquête:
+	Type de noeud: Personnages
+	Liens: Rencontres/Pistes
+
+Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
+on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
+les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
+peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
+survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type
+de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux
+joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans
+l'histoire.
+
+Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet
+aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements
+à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière,
+ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant
+le scénario en enquête.  En travaillant sur les liens, on pourra ainsi
+transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en
+enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à
+quel moment du voyage?), et ainsi de suite.
+
+La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types
+de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?"  Cette
+classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à
+Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir
+vos opinions à ce sujet.
+
+A+
+Fabien
+
+PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à
+fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du
+GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les
+joueurs vont s'amuser.  Ainsi, il est fort possible d'avoir son
+intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration
+d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
+lors d'une enquête.  Pareillement pour mon usage de personnage,
+évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
+nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
+
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
+
+Bonjour Radecave!
+
+Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
+nombreux questionnements.  Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
+balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
+je crois qu'elle a un certain potentiel.  Et oui, je vais tenter de
+mettre plus d'exemple cette fois. :)
+
+Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond
+plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça
+contient.  Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent
+à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de
+corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de
+te fournir).
+
+Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis:
+ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent
+prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des
+attentes vis à vis de l'utilisation du scénario.  En reprenant les
+trois types repérés plus haut.
+
+Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de
+différents lieux géographiques.  Les PJ passent d'un lieu à l'autre et
+l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu.
+C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce
+numérotée incluant une description de ce qu'il y a.
+
+Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une
+suite d'évènements dans le temps).  Des évènements surviennent l'un
+après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une
+situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au
+modèle).  Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première
+heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe
+révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une
+tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un
+serviteur est retrouvé assassiné, etc...  Bien entendu, ces évènements
+devraient être reliés entre eux.
+
+Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est
+produit et a laissé des traces.  Aux PJ de trouver et suivre ses
+pistes afin de faire la lumière sur les évènements.  On établit donc
+ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant
+des hypothèses à vérifier.  Un tel scénario exposera le crime initial,
+ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis
+établiera les différents indices que les PJ pourront trouver.  C'est
+une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement.
+
+Quelques petites corrections maintenant.  Dans mon email précédent, je
+disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus
+de libertés.  J'étais toutefois complètement dans les patates.  Ce
+sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont
+que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de
+RdD.  Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante
+devrait être laissé aux joueurs.  Que ce soit celui de la prochaine
+destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de
+ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
+Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre
+enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de
+vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif
+ou non va se situer là, à mon avis.
+
+À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les
+Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
+linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit.  Les
+évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
+peu de chance d'en modifier le cours.  Ils sont participants mais peu
+impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir.  La synergie créative est
+peu encouragée à ce niveau.  Lorsque les PJ sont au sein même de
+l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc.  Il
+faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances,
+déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes.  La synergie
+devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait
+une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les
+avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y
+compris pour le MJ) que cela comprend.
+
+Revenons maintenant à tes questions.  Oui, effectivement, il manque
+deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs.  Le
+rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les
+premières options et la première scène.  On y trouvera aussi des
+éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
+constituera idéalement les objectifs des PJ.  Ces éléments peuvent
+être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
+l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
+de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
+personnages à travers le scénario.  Cela peut-être l'implication d'une
+idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
+valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...)
+pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un
+autre.  Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et
+la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante.  La
+principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe
+divisé dans leurs objectifs.  Remarquer que cette technique est la
+contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des
+motivation de son personnage à partir à l'aventure.  Si on peut relier
+le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on
+peut considérer que la situation est optimale pour obtenir
+l'implication du joueur dans le scénario.
+
+Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
+tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
+faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête.  La
+difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
+qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
+scène elle-même.  Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa
+localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
+les attaquent...").  Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont
+les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine
+chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
+PJ...").
+
+Dans l'enquête, c'est là que le flou survient.  En fait, comme le
+montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec
+toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y
+trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent.
+Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et
+j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le
+scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les
+indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter.  J'opterais donc
+pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices,
+liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un
+truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ
+trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci
+dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
+
+Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
+types de scénarios.  Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
+mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
+explique peut-être ta propre confusion à cet effet).  Récit me semble
+peut-être un meilleur choix.  Les Intrigues comme je les vois
+(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des
+interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon
+choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages.  Comme se
+lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois.
+
+Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
+A+
+Fabien
+
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
+
+At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de 
+> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne 
+> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver 
+> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les 
+> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle.
+
+D'accord.  J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais
+tendance à favoriser cette dernière.  La première est disons, beaucoup
+plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de
+réduire la linéarité des options.
+
+> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. 
+> Elles sont significatives et intéressantes
+> 
+> Aventure :
+> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent.
+> 
+> Récit :
+> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers.
+> 
+> Enquête :
+> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice.
+> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il 
+> a entendu la nuit dernière.
+> 
+> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes 
+> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de 
+> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame".
+
+Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
+de remettre du conditionnel:
+
+"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
+
+"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
+
+J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
+c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
+("si tout ce passe comme prévu...").
+
+> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
+> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
+> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
+> la salle 4a.
+
+L'arborescence est donc géographique.
+
+> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
+
+Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
+vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
+opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
+pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
+toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
+
+> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
+> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
+> cela rappelle l'Aventure :
+> 
+> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
+> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
+> 
+> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
+> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
+> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
+> au rôle actif.
+
+Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
+creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
+certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
+passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
+du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
+("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
+pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
+
+[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne
+participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions
+sont sans conséquence par exemple.
+
+Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque
+scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la
+participation des personnage au scénario.  Cette recherche est
+probablement fort intéressante.
+
+A+
+Fabien
+
+
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
+Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
+
+> Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
+> de remettre du conditionnel:
+> 
+> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
+> 
+> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
+> 
+> J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
+> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
+> ("si tout ce passe comme prévu...").
+
+Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une 
+structure ;)
+
+>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
+>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
+>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
+>> la salle 4a.
+> 
+> L'arborescence est donc géographique.
+
+Pour le coup je suis d'accord.
+
+>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
+> 
+> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
+> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
+> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
+> pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
+> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
+
+Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent 
+faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion 
+non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des 
+collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud 
+indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur 
+la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines 
+Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite.
+
+>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
+>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
+>> cela rappelle l'Aventure :
+>>
+>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
+>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
+>>
+>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
+>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
+>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
+>> au rôle actif.
+> 
+> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
+> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
+> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
+> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
+> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
+> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
+> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
+
+Tu prends un cas extrême.
+
+Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une 
+interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai 
+écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que 
+je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" 
+mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario 
+qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont 
+j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. 
+Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les 
+persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... 
+C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est 
+bancal.
+
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
+
+At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+> 
+> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont 
+> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que 
+> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où 
+> chaque étape se suffit à elle-même.
+
+Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
+fixer dans ma tête.  Il y a ici deux idées:
+
+- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
+  scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions
+  obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un
+  ensemble réduit de scènes, dites obligatoires.
+
+- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même.
+  Je ne suis pas certains de ce que cela implique.  Cela veut-il dire
+  que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
+  galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
+  tout)?  Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
+  chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
+  qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
+  se passe?  Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
+  thème ou la trame de fond.  Je ne suis pas encore certains de ce
+  qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait.
+
+A+
+Fabien
+
+
+Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
+Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
+
+Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires 
+et les autres accessoires.
+
+Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le 
+plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour 
+l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à 
+lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents 
+talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son 
+personnage avant la confrontation finale.
+
+Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi 
+accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle.
+
+Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le 
+décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par 
+exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage 
+de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. 
+Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un 
+maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des 
+passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai 
+l'immersion.
+
+Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles 
+permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour 
+des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue.
+
+Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des 
+répercussions sur l'intrigue principale.
+
+Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à 
+jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié 
+un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de 
+suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. 
+Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au 
+Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
+
+
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
+
+At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
+radecave@free.fr wrote:
+> 
+> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne
+> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt
+> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que
+> > chacun désiront dégager.  Mon propre intérêt vis à vis cette
+> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas
+> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et
+> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario
+> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite
+> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes.
+> 
+> Mon intérêt est, je pense, le même.
+
+C'est alors la structure qui doit être légèrement différente.  Je le
+perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
+certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
+Il est vrai que certaines genres se prêtent davantages à des formes
+plus ou moins linéaire mais j'essaye de rester le plus général
+possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
+avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qu'ils
+peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
+Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
+dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
+basé sur des évènements, soit nécessairement linéaire.  Toutefois, il
+peut être vrai que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
+
+Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
+
+Scénario: un ensemble de "scènes".  J'entends ici le mot scène de
+façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
+les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support
+autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la
+partie.
+
+Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la
+trame du récit.  C'est un élément indiquant l'organisation d'un
+scénario bien plus que son contenu.  Ainsi, rien n'empêche d'avoir une
+enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel
+indice, etc.).  Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
+joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
+conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
+Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
+
+Actuellement, je distingue vaguement quatre grands types ou groupes de
+types: l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
+("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?).  J'ai besoin encore de
+les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
+loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
+sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
+distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
+qui s'approcherait de l'Enquête).
+
+
+> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits
+> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et
+> > leurs survenues sur les PJ.
+> 
+> Tu peux expliciter ou donner un exemple.
+
+Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ
+peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
+survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
+poursuite d'un fuyard, etc.).  Le récit n'est lui-même pas entièrement
+structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
+les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
+dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
+médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
+dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le
+médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques
+acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
+un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
+s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
+permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
+possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
+un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
+autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
+secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le
+médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un
+archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le
+vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y
+reconnaître un objet de puissance).  Le récit se déroule ensuite avec
+les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend
+effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond?
+tenter de récupérer le médaillon?  poursuivre les assaillants?  etc.)
+pour former un récit.
+
+Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs
+peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le
+médaillon pour faire de l'argent ou le détruire.  Il est possible que
+l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là
+le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas?
+
+> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le
+> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est
+> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager
+> > des caractéristiques précises.
+> 
+> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques
+> propres.  Outre le caractère linéaire, bien entendu.
+
+Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit
+plus linéaire qu'une aventure ou une enquête.  C'est seulement plus
+difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
+énumération linéaire dans le temps.  Une aventure pourrait être
+composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
+autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
+bancale.  Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
+fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
+dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant.  La
+non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne
+changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond
+qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis
+je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
+différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
+prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
+du tout mais seulement le prisonnier).
+
+Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
+scénario, avec certaines caractéristiques notables:
+
+- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent
+  passer.  C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité.
+
+- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un
+  ordre donné ou non.
+
+- Le nombre d'options possibles.  
+
+- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une
+  scène modifie ce qui se passe dans une autre scène.
+
+La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à
+mon avis.  On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de
+Greichmann sur les systèmes
+[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce
+sujet, et dégager des éléments importants.
+
+> > C'est une bonne question que tu soulèves là.  D'ailleurs,
+> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de
+> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue.  Même en entendant un
+> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail
+> > difficile.  Notre bref échange couvrant la notion de scène
+> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis.
+> 
+> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et
+> l'implication des joueurs sont autre chose.
+
+Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon
+exemple de Récit non-linéaire).  Il serait intéressant d'identifier
+ces aides.
+
+A+
+Fabien
+
+
+Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
+Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+
+Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au 
+lien que tu as donné.
+
+Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements.
+
+1. Scènes et transitions
+
+J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et 
+cinématographique.
+
+Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son 
+découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un 
+moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou 
+d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes 
+correspondantes aux pièces d'un donjon.
+
+Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut 
+parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est 
+rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition 
+peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de 
+partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez 
+chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel.
+
+Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, 
+les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à 
+l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique 
+comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs.
+
+2. Trame
+
+La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut 
+être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. 
+Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène 
+initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur 
+organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils 
+disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la 
+chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes.
+
+On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun 
+embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et 
+ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale.
+
+Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu 
+quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des 
+*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds.
+
+Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou 
+*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée 
+par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée 
+en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le 
+vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies 
+augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc.
+
+3. Motivations
+
+Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un 
+personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le 
+personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la 
+trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne 
+assassinée.
+
+Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) 
+les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même 
+dans le cadre d'un scénario linéaire.
+
+4. Types
+
+Il existe différents types de scénarios qui possèdent des 
+caractéristiques communes.
+
+Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés.
+
+Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés.
+
+Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de 
+"découvertes" clés.
+
+Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de 
+personnages clés.
+
+
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+
+Salut Radecave!
+
+Merci de ce résumé, il est excellent.  Quelques remarques toutefois:
+
+Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement
+caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs.  C'était
+donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient
+nécessaire pour jouer une scène donnée.  En théâtre moderne, on fait
+aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour
+diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour
+l'organisation d'une pièce.  Il arrive donc que des scènes se
+rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce
+de théâtre ou du scénario.  La traduction en terme rôlistique devrait
+représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus
+difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments
+reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type
+de scénario.
+
+Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment
+parler de scènes à tous les coups.  Lorsqu'on a bien souvent une
+ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans
+embûches", on peut difficilement parler de scène.  Cela pourrait être
+même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
+qui appartient déjà à la scène suivante.  L'intervention des joueurs
+peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
+n'est pas inclut dans le scénario.  Toutefois, en cours de partie,
+cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
+appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
+impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus
+importantes).  Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse
+lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui
+s'est passé sans plus de détails.  Je pense que le théâtre a aussi un
+terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la
+scène, mais je n'arrive pas à le retrouver.
+
+Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas
+trop plus le terme noeud.  Ce terme vient des graphes mathématique et
+désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe.  Cela correspond
+donc à une scène.  Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
+représente nullement la complexité du sujet.  Prend par exemple un
+scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
+étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
+même si ça rompt avec ta définition.  Maintenant, au lieu que les
+chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
+est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes.  Ici,
+tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
+linéaire, et ce même avec trente branches différentes.  Cela peut
+pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
+n'est pas entièrement explicitée.  Un autre exemple est une trame où
+chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
+n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
+(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
+parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
+possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on
+est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité.  Le
+fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait
+que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à
+la linéarité du scénario.  Remarque que c'est exactement ce qui se
+passe avec les donjons à niveau classique.  J'hésite beaucoup aussi
+sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref,
+j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section
+comme étant concluants.
+
+A+
+Fabien
+ 
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
+Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
+
+En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
+celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
+chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
+trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
+("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
+
+Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
+joueurs et le meneur discutent.
+
+Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions 
+peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire...
+
+Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que 
+tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit 
+n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans 
+les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent 
+[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire 
+progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à 
+cette histoire [...]"
+
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
+
+At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+> 
+> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
+> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
+> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
+> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
+> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
+> 
+> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
+> joueurs et le meneur discutent.
+
+Oui, dans le cadre d'une situation de jeu.  Toutefois, en ce qui
+concerne les scénarios, cela peut-être confondant.  Par exemple, dans
+la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la
+forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène).  Dans
+le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage
+(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit
+encore une fois une pause.  Dans le cadre d'une enquête, ce sera la
+description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une
+pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme
+d'une pause.  La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses
+pauses et ses sommaires.  On se retrouve donc bizarrement à dire que
+le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de
+l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de
+les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le
+texte, soit inventé par eux.  Je trouve cela un peu confondant.
+
+De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du
+scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de
+récit naturel.  Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la
+décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en
+entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour
+leur sauter dessus (scène).  On se retrouve donc avec différents temps
+de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la
+pièce).
+
+Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit
+auquel sera accordée une certaine importance.  Particulièrement, une
+décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la
+transition vers une nouvelle scène.  La scène commence donc avec une
+amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une
+suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution)
+déterminant pour la suite de l'histoire.
+
+Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans
+une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète.
+
+Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre)
+
+Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce,
+trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc.
+
+Points de décisions/résolutions possibles: 
+	A) Passer par la porte secrète
+	B) Coffre déverrouillé
+	C) Sortie de la pièce par l'entrée principale
+
+Transition possibles avec les points de résolution:
+	A) Va vers la scène Pièce Secrète.
+	B) Va vers Contenu du Coffre
+	C) Va vers Corridor
+
+Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios,
+bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue
+les types entre eux).  Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront
+la découverte des indices, les Évènements seront les recherches
+effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution
+seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette
+indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou
+vers la résolution du mystère.
+
+La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la
+décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre
+scène.  Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point
+de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la
+décision de suivre le passage ainsi découvert.  Par contre,
+déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque
+ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire.
+Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi
+possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des
+pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un
+point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est
+pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou
+comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe.
+
+> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce
+> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le
+> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais
+> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que
+> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...]
+> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
+> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]"
+
+Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à
+travers les points de résolution/décision.  C'est la structure causale
+du récit qui met en place la subordination.  Toutes les scènes sont
+subordonnées à des évènements.  Il pourrait y avoir des lieux obligés
+mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus
+élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène
+quoi et les chemins possibles pour s'y rendre.  Il y a trop de
+possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte
+mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé
+du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais
+que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les
+identifier immédiatement dans la structure.  Bref, comme il peut se
+passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment
+dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis.
+
+A+
+Fabien
+
+
+
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
+Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
+
+Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des 
+"noeuds" qui construisent la partie.
+
+Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
+dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
+ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
+découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
+le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
+raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
+le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
+information).
+
+Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
+un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
+
+Voilà qui simplifie les choses.
+
+Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
+systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
+empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
+malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
+
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
+
+At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+> 
+> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
+> "noeuds" qui construisent la partie.
+
+En gros, oui, c'est mon point de vue.
+
+> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
+> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
+> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
+> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
+> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
+> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
+> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
+> information).
+
+C'est ça.
+
+> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
+> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
+
+Selon une vision simple du scénario, oui.  Maintenant, l'image peut se
+complexifier sur deux niveaux:
+
+- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire
+  probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
+  personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne.  Voici un
+  résumé de ce que vous avez appris...").  Je ne considère pas ça
+  comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution.
+  Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se
+  transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui
+  est décrit, ce qui créerait une scène improvisée.
+
+- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou
+  transition.  La différence est que ces options n'ont pas été prévu
+  par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident...").  Je
+  distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs,
+  basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le
+  scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle
+  quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives
+  (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand
+  d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent,
+  etc.).  J'ai l'impression que ce type de distinction est important.
+
+> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
+> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
+> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
+> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
+
+À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de
+décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de
+résolutions.  Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou
+offre peu de possibilités, le scénario est linéaire.  Un scénario a
+beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus
+de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre
+réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
+
+A+
+Fabien
+
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
+
+At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+> 
+> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe 
+> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne 
+> marque qu'une étape dans le scénario.
+
+Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le
+scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario",
+l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer.
+
+Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est
+presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un
+scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire
+qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent
+l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario.  À ce
+niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le
+scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de
+faire un scénario dirigiste.
+
+A+
+Fabien
+
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
+
+Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
+confusion.  Vous avez quand même la bonne idée générale de la
+différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du
+joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris
+indépendamment du choix des joueurs.
+
+Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit
+que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent
+à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits).  De
+la même façon, je veux le distinguer de la distinction
+Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier
+exemple.  Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de
+jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est
+probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion.
+
+Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de
+tâche.  Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de
+l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la
+description de la scène.  "Le méchant s'enfuit" fait partie de la
+description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles.  Le
+jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les
+PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les
+obstacles.  S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et
+trouveront la tombe de Toutankhamon."  Cela pourrait même être un
+point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe
+par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la
+trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe
+d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision
+illusoire).  Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux
+joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice.
+
+Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de
+l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision.  Dans le
+deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit
+rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par
+exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce
+dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront
+l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion.  Le fait
+que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la
+partie importante.  On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre
+mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand".  Tout
+cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition
+simple, sans point de décision.  On peut même à peine parler de point
+de résolution tant la première scène semble qu'une introduction
+colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de
+cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant.
+S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront
+l'interroger..."  Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est
+qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit.
+
+Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la
+confusion.  Des suggestions sont les bienvenues.  Je n'aime pas
+indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est
+sur la décision du joueur.  Active/Passive non plus puisque qu'un
+point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide
+ou non de poursuivre).  J'ai choisi point de décision pour mettre
+l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais
+un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être
+devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas
+vrai.  Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un
+choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de
+résolution est sur le mode Fortune.  Tant que ça influence le reste de
+l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut!  Je
+n'aurais pas dû faire ça!")
+
+A+
+Fabien
+
+
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
+
+Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
+points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
+deux noeuds différents.  Ils peuvent le faire vers le même noeud.
+Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: ont fait
+croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas.  Cela pourrait aussi
+s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
+points de décision ne sont qu'illusoires.  Ils existent pourtant et
+devraient donc être notés.  Je pense que, par défaut, ces points
+devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
+sont affligés.
+
+Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions
+implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu.  Des
+scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais
+s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout
+simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs.  C'est
+entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité
+des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement
+comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts,
+ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les
+indices.  Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman
+ne donne qu'une façon de résoudre le mystère.  Serait-ce celle que
+poursuivra les joueurs?  Probablement que non à moins qu'ils aient lu
+le livre.  Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
+intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
+
+Avec cette idée là en tête, peut de scénarios peuvent vraiment être
+traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
+outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise.  À
+moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
+poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
+ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
+plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou
+moins de travail.  Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un
+scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de
+décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est
+plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
+
+A+
+Fabien
+
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
+
+At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+> 
+> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point 
+> de décision en est un, soit ce n'en est pas un.
+
+Mon avis aussi.  Tout comme pour les points de résolutions, et de
+fait, les scènes fixes.  Toutefois, lorsqu'un scénario se met à
+contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut
+dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de
+décisions/résolutions.  En fait, il faut un deuxième degré d'analyse
+pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en
+sont pas.  
+
+Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors
+qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de
+modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus
+loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que
+l'influence du joueur n'a été qu'une illusion.  
+
+On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a
+la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais
+globalement, cette influence est nulle.  Peut-être cela
+conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre
+d'analyse?  On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur
+l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à
+différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est
+un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela
+n'a aucune influence.").
+
+Personnellement, j'aime bien.  Ça me permet en tout cas d'exprimer des
+subtilités que je n'étais pas capable de faire avant.  Resterai à
+trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios.  Genre
+scènes, actes, scénarios, campagne...
+
+A+
+Fabien
+
+
+To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
+Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
+From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
+Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
+
+At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
+Radecave le Scribouillard wrote:
+> 
+> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression 
+> que ce sont justement les *noeuds* de l'action.
+> 
+> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé 
+> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*.
+> 
+> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou 
+> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action.
+
+Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je
+commence un peu à m'y perdre.  Voici celui que j'utilise:
+
+Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais
+"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui
+remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de
+laquelle la scène va se construire.  La scène se termine lorsque les
+joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre
+scène.
+
+Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais
+constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame.
+Dans les Récits, les contextes sont les évènements.  Dans les
+Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les
+Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les
+lieux.  Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont
+passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une
+scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce
+qu'il s'y passe.  La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur
+lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire
+une Aventure en huis-clos.
+
+Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet
+de transiter de cette scène vers une autre.  Si le joueur (et non le
+personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition,
+on parlera de point de décision.  Sinon, on parlera de point de
+résolution.  La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette
+nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence
+du joueur sur la sélection.  Il y a aussi un certain ordre de grandeur
+sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global,
+dépendant de comment cette dernière affecte le scénario.  Toutes les
+combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu
+d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un
+prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui
+sauvera la vie).  L'influence des décisions du joueur n'est pas
+nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu.  Une fausse
+piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de
+l'objectif que les joueurs se donnent.  Bien que je ne crois pas que
+cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de
+ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque
+d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant
+somme toute complètement aléatoire et donc inefficace.
+
+Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de
+décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire*
+est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux,
+voire inexistants.
+
+Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios:
+
+Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
+sur des évènements.
+
+Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
+sur des lieux.
+
+Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
+sur des personnages.
+
+Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
+sur des révélations.
+
+Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios,
+au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale,
+des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les
+conditions de victoire, par exemple).
+
+Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui,
+oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
+
+A+
+Fabien
+
+
+
+
+From: emacs setting
+
+Local Variables:
+mode: outline
+outline-regexp: "\\(From\\|To\\|Subject\\|Date\\): "
+outline-heading-end-regexp: "\n\n"
+End: