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     1 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
     2 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
     3 Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
       
     4 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
     5 
       
     6 At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
       
     7 Radecave le Scribouillard wrote:
       
     8 > 
       
     9 > > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire
       
    10 > > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition
       
    11 > > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ).
       
    12 > 
       
    13 > Je relève le défi ;)
       
    14 > 
       
    15 > J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de 
       
    16 > la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : 
       
    17 > les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios 
       
    18 > linéaires que j'appelle *intrigues*.
       
    19 
       
    20 Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir.  Je
       
    21 ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne
       
    22 constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en
       
    23 composition multiple et on aboutit nulle part).  Tu distingues donc
       
    24 trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les
       
    25 enquêtes.  Leurs caractéristiques semblent les suivantes:
       
    26 
       
    27 - Aventure:
       
    28  
       
    29 	- Contient un début et une fin.
       
    30 	- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement
       
    31           géographique (et donc le parcours des PJs).
       
    32 
       
    33 - Intrigue:
       
    34 
       
    35 	- Contient un début et une fin.
       
    36  	- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant
       
    37           des PJs.
       
    38 
       
    39 - Enquête:
       
    40 
       
    41 	- Contient un début mais pas de fin.
       
    42 	- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
       
    43 	  ne sont pas déterminés à l'avance.
       
    44 
       
    45 Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment
       
    46 déterminants entre ces trois types de scénarios.  En effet, à mon
       
    47 avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant
       
    48 un début et une ou plusieurs fins.  Ainsi, si tu places chacun des
       
    49 personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un
       
    50 manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure.  De même, il
       
    51 est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une
       
    52 intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans
       
    53 le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à
       
    54 explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes
       
    55 merveilleux.  On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui
       
    56 ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des
       
    57 aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
       
    58 dénomination.  Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
       
    59 la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
       
    60 passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
       
    61 scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
       
    62 histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
       
    63 
       
    64 À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe.
       
    65 Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma
       
    66 définition:
       
    67 
       
    68 	Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à
       
    69 	reconstruire.
       
    70 
       
    71 Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver
       
    72 quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode
       
    73 propre à chaque scénario.  Dans le scénario d'aventure, ces parties
       
    74 linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de
       
    75 lieu à l'autre.  Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements
       
    76 reliés entre eux par le temps écoulé.  Dans le scénario d'enquête, ce
       
    77 sont des personnages reliés entre eux par des pistes.  Ces parties
       
    78 linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important
       
    79 d'exploration du groupe pour ce scénario.  Ainsi, dans les aventures,
       
    80 l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues,
       
    81 l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête,
       
    82 l'intérêt sera porté sur les personnages.
       
    83 
       
    84 Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"?
       
    85 Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser
       
    86 l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une
       
    87 situation ayant trait avec l'élément d'intérêt.  Dans chaque cas, la
       
    88 situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un
       
    89 endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre
       
    90 (l'interrogatoire?) avec un personnage.  Je nommerais ce point
       
    91 déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien.  On se
       
    92 retrouve donc la définition suivante:
       
    93 
       
    94 	Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud
       
    95 	que les joueurs reconstruisent en suivant des liens.
       
    96 
       
    97 Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on
       
    98 a:
       
    99 
       
   100 Aventure:  
       
   101 	Type de noeud: Lieux
       
   102 	Liens: Déplacement
       
   103 
       
   104 Intrigue:
       
   105 	Type de noeud: Évènements
       
   106 	Liens: Temps qui passe.
       
   107 
       
   108 Enquête:
       
   109 	Type de noeud: Personnages
       
   110 	Liens: Rencontres/Pistes
       
   111 
       
   112 Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
       
   113 on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
       
   114 les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
       
   115 peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
       
   116 survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type
       
   117 de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux
       
   118 joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans
       
   119 l'histoire.
       
   120 
       
   121 Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet
       
   122 aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements
       
   123 à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière,
       
   124 ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant
       
   125 le scénario en enquête.  En travaillant sur les liens, on pourra ainsi
       
   126 transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en
       
   127 enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à
       
   128 quel moment du voyage?), et ainsi de suite.
       
   129 
       
   130 La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types
       
   131 de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?"  Cette
       
   132 classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à
       
   133 Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir
       
   134 vos opinions à ce sujet.
       
   135 
       
   136 A+
       
   137 Fabien
       
   138 
       
   139 PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à
       
   140 fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du
       
   141 GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les
       
   142 joueurs vont s'amuser.  Ainsi, il est fort possible d'avoir son
       
   143 intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration
       
   144 d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
       
   145 lors d'une enquête.  Pareillement pour mon usage de personnage,
       
   146 évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
       
   147 nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
       
   148 
       
   149 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   150 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   151 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   152 Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
       
   153 
       
   154 Bonjour Radecave!
       
   155 
       
   156 Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
       
   157 nombreux questionnements.  Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
       
   158 balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
       
   159 je crois qu'elle a un certain potentiel.  Et oui, je vais tenter de
       
   160 mettre plus d'exemple cette fois. :)
       
   161 
       
   162 Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond
       
   163 plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça
       
   164 contient.  Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent
       
   165 à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de
       
   166 corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de
       
   167 te fournir).
       
   168 
       
   169 Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis:
       
   170 ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent
       
   171 prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des
       
   172 attentes vis à vis de l'utilisation du scénario.  En reprenant les
       
   173 trois types repérés plus haut.
       
   174 
       
   175 Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de
       
   176 différents lieux géographiques.  Les PJ passent d'un lieu à l'autre et
       
   177 l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu.
       
   178 C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce
       
   179 numérotée incluant une description de ce qu'il y a.
       
   180 
       
   181 Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une
       
   182 suite d'évènements dans le temps).  Des évènements surviennent l'un
       
   183 après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une
       
   184 situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au
       
   185 modèle).  Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première
       
   186 heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe
       
   187 révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une
       
   188 tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un
       
   189 serviteur est retrouvé assassiné, etc...  Bien entendu, ces évènements
       
   190 devraient être reliés entre eux.
       
   191 
       
   192 Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est
       
   193 produit et a laissé des traces.  Aux PJ de trouver et suivre ses
       
   194 pistes afin de faire la lumière sur les évènements.  On établit donc
       
   195 ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant
       
   196 des hypothèses à vérifier.  Un tel scénario exposera le crime initial,
       
   197 ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis
       
   198 établiera les différents indices que les PJ pourront trouver.  C'est
       
   199 une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement.
       
   200 
       
   201 Quelques petites corrections maintenant.  Dans mon email précédent, je
       
   202 disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus
       
   203 de libertés.  J'étais toutefois complètement dans les patates.  Ce
       
   204 sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont
       
   205 que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de
       
   206 RdD.  Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante
       
   207 devrait être laissé aux joueurs.  Que ce soit celui de la prochaine
       
   208 destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de
       
   209 ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
       
   210 Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre
       
   211 enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de
       
   212 vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif
       
   213 ou non va se situer là, à mon avis.
       
   214 
       
   215 À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les
       
   216 Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
       
   217 linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit.  Les
       
   218 évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
       
   219 peu de chance d'en modifier le cours.  Ils sont participants mais peu
       
   220 impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir.  La synergie créative est
       
   221 peu encouragée à ce niveau.  Lorsque les PJ sont au sein même de
       
   222 l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc.  Il
       
   223 faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances,
       
   224 déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes.  La synergie
       
   225 devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait
       
   226 une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les
       
   227 avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y
       
   228 compris pour le MJ) que cela comprend.
       
   229 
       
   230 Revenons maintenant à tes questions.  Oui, effectivement, il manque
       
   231 deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs.  Le
       
   232 rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les
       
   233 premières options et la première scène.  On y trouvera aussi des
       
   234 éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
       
   235 constituera idéalement les objectifs des PJ.  Ces éléments peuvent
       
   236 être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
       
   237 l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
       
   238 de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
       
   239 personnages à travers le scénario.  Cela peut-être l'implication d'une
       
   240 idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
       
   241 valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...)
       
   242 pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un
       
   243 autre.  Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et
       
   244 la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante.  La
       
   245 principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe
       
   246 divisé dans leurs objectifs.  Remarquer que cette technique est la
       
   247 contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des
       
   248 motivation de son personnage à partir à l'aventure.  Si on peut relier
       
   249 le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on
       
   250 peut considérer que la situation est optimale pour obtenir
       
   251 l'implication du joueur dans le scénario.
       
   252 
       
   253 Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
       
   254 tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
       
   255 faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête.  La
       
   256 difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
       
   257 qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
       
   258 scène elle-même.  Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa
       
   259 localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
       
   260 les attaquent...").  Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont
       
   261 les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine
       
   262 chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
       
   263 PJ...").
       
   264 
       
   265 Dans l'enquête, c'est là que le flou survient.  En fait, comme le
       
   266 montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec
       
   267 toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y
       
   268 trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent.
       
   269 Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et
       
   270 j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le
       
   271 scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les
       
   272 indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter.  J'opterais donc
       
   273 pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices,
       
   274 liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un
       
   275 truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ
       
   276 trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci
       
   277 dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
       
   278 
       
   279 Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
       
   280 types de scénarios.  Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
       
   281 mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
       
   282 explique peut-être ta propre confusion à cet effet).  Récit me semble
       
   283 peut-être un meilleur choix.  Les Intrigues comme je les vois
       
   284 (particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des
       
   285 interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon
       
   286 choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages.  Comme se
       
   287 lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois.
       
   288 
       
   289 Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
       
   290 A+
       
   291 Fabien
       
   292 
       
   293 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   294 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   295 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   296 Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
       
   297 
       
   298 At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
       
   299 Radecave le Scribouillard wrote:
       
   300 > Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de 
       
   301 > même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne 
       
   302 > pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver 
       
   303 > très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les 
       
   304 > faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle.
       
   305 
       
   306 D'accord.  J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais
       
   307 tendance à favoriser cette dernière.  La première est disons, beaucoup
       
   308 plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de
       
   309 réduire la linéarité des options.
       
   310 
       
   311 > Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. 
       
   312 > Elles sont significatives et intéressantes
       
   313 > 
       
   314 > Aventure :
       
   315 > Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent.
       
   316 > 
       
   317 > Récit :
       
   318 > Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers.
       
   319 > 
       
   320 > Enquête :
       
   321 > S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice.
       
   322 > S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il 
       
   323 > a entendu la nuit dernière.
       
   324 > 
       
   325 > J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes 
       
   326 > qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de 
       
   327 > celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame".
       
   328 
       
   329 Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
       
   330 de remettre du conditionnel:
       
   331 
       
   332 "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
       
   333 
       
   334 "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
       
   335 
       
   336 J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
       
   337 c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
       
   338 ("si tout ce passe comme prévu...").
       
   339 
       
   340 > Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
       
   341 > dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
       
   342 > sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
       
   343 > la salle 4a.
       
   344 
       
   345 L'arborescence est donc géographique.
       
   346 
       
   347 > Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
       
   348 
       
   349 Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
       
   350 vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
       
   351 opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
       
   352 pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
       
   353 toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
       
   354 
       
   355 > Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
       
   356 > scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
       
   357 > cela rappelle l'Aventure :
       
   358 > 
       
   359 > "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
       
   360 > "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
       
   361 > 
       
   362 > La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
       
   363 > position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
       
   364 > de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
       
   365 > au rôle actif.
       
   366 
       
   367 Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
       
   368 creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
       
   369 certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
       
   370 passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
       
   371 du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
       
   372 ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
       
   373 pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
       
   374 
       
   375 [*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne
       
   376 participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions
       
   377 sont sans conséquence par exemple.
       
   378 
       
   379 Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque
       
   380 scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la
       
   381 participation des personnage au scénario.  Cette recherche est
       
   382 probablement fort intéressante.
       
   383 
       
   384 A+
       
   385 Fabien
       
   386 
       
   387 
       
   388 
       
   389 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   390 Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   391 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
       
   392 Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
       
   393 
       
   394 > Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
       
   395 > de remettre du conditionnel:
       
   396 > 
       
   397 > "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
       
   398 > 
       
   399 > "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
       
   400 > 
       
   401 > J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
       
   402 > c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
       
   403 > ("si tout ce passe comme prévu...").
       
   404 
       
   405 Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une 
       
   406 structure ;)
       
   407 
       
   408 >> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
       
   409 >> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
       
   410 >> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
       
   411 >> la salle 4a.
       
   412 > 
       
   413 > L'arborescence est donc géographique.
       
   414 
       
   415 Pour le coup je suis d'accord.
       
   416 
       
   417 >> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
       
   418 > 
       
   419 > Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
       
   420 > vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
       
   421 > opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
       
   422 > pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
       
   423 > toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
       
   424 
       
   425 Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent 
       
   426 faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion 
       
   427 non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des 
       
   428 collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud 
       
   429 indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur 
       
   430 la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines 
       
   431 Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite.
       
   432 
       
   433 >> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
       
   434 >> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
       
   435 >> cela rappelle l'Aventure :
       
   436 >>
       
   437 >> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
       
   438 >> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
       
   439 >>
       
   440 >> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
       
   441 >> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
       
   442 >> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
       
   443 >> au rôle actif.
       
   444 > 
       
   445 > Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
       
   446 > creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
       
   447 > certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
       
   448 > passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
       
   449 > du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
       
   450 > ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
       
   451 > pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
       
   452 
       
   453 Tu prends un cas extrême.
       
   454 
       
   455 Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une 
       
   456 interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai 
       
   457 écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que 
       
   458 je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" 
       
   459 mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario 
       
   460 qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont 
       
   461 j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. 
       
   462 Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les 
       
   463 persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... 
       
   464 C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est 
       
   465 bancal.
       
   466 
       
   467 
       
   468 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   469 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   470 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   471 Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
       
   472 
       
   473 At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
       
   474 Radecave le Scribouillard wrote:
       
   475 > 
       
   476 > À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont 
       
   477 > obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que 
       
   478 > cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où 
       
   479 > chaque étape se suffit à elle-même.
       
   480 
       
   481 Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
       
   482 fixer dans ma tête.  Il y a ici deux idées:
       
   483 
       
   484 - Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
       
   485   scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions
       
   486   obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un
       
   487   ensemble réduit de scènes, dites obligatoires.
       
   488 
       
   489 - Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même.
       
   490   Je ne suis pas certains de ce que cela implique.  Cela veut-il dire
       
   491   que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
       
   492   galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
       
   493   tout)?  Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
       
   494   chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
       
   495   qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
       
   496   se passe?  Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
       
   497   thème ou la trame de fond.  Je ne suis pas encore certains de ce
       
   498   qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait.
       
   499 
       
   500 A+
       
   501 Fabien
       
   502 
       
   503 
       
   504 Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   505 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   506 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
       
   507 Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
       
   508 
       
   509 Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires 
       
   510 et les autres accessoires.
       
   511 
       
   512 Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le 
       
   513 plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour 
       
   514 l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à 
       
   515 lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents 
       
   516 talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son 
       
   517 personnage avant la confrontation finale.
       
   518 
       
   519 Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi 
       
   520 accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle.
       
   521 
       
   522 Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le 
       
   523 décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par 
       
   524 exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage 
       
   525 de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. 
       
   526 Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un 
       
   527 maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des 
       
   528 passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai 
       
   529 l'immersion.
       
   530 
       
   531 Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles 
       
   532 permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour 
       
   533 des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue.
       
   534 
       
   535 Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des 
       
   536 répercussions sur l'intrigue principale.
       
   537 
       
   538 Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à 
       
   539 jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié 
       
   540 un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de 
       
   541 suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. 
       
   542 Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au 
       
   543 Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
       
   544 
       
   545 
       
   546 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   547 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   548 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   549 Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
       
   550 
       
   551 At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
       
   552 radecave@free.fr wrote:
       
   553 > 
       
   554 > > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne
       
   555 > > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt
       
   556 > > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que
       
   557 > > chacun désiront dégager.  Mon propre intérêt vis à vis cette
       
   558 > > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas
       
   559 > > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et
       
   560 > > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario
       
   561 > > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite
       
   562 > > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes.
       
   563 > 
       
   564 > Mon intérêt est, je pense, le même.
       
   565 
       
   566 C'est alors la structure qui doit être légèrement différente.  Je le
       
   567 perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
       
   568 certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
       
   569 Il est vrai que certaines genres se prêtent davantages à des formes
       
   570 plus ou moins linéaire mais j'essaye de rester le plus général
       
   571 possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
       
   572 avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qu'ils
       
   573 peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
       
   574 Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
       
   575 dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
       
   576 basé sur des évènements, soit nécessairement linéaire.  Toutefois, il
       
   577 peut être vrai que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
       
   578 
       
   579 Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
       
   580 
       
   581 Scénario: un ensemble de "scènes".  J'entends ici le mot scène de
       
   582 façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
       
   583 les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support
       
   584 autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la
       
   585 partie.
       
   586 
       
   587 Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la
       
   588 trame du récit.  C'est un élément indiquant l'organisation d'un
       
   589 scénario bien plus que son contenu.  Ainsi, rien n'empêche d'avoir une
       
   590 enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel
       
   591 indice, etc.).  Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
       
   592 joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
       
   593 conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
       
   594 Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
       
   595 
       
   596 Actuellement, je distingue vaguement quatre grands types ou groupes de
       
   597 types: l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
       
   598 ("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?).  J'ai besoin encore de
       
   599 les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
       
   600 loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
       
   601 sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
       
   602 distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
       
   603 qui s'approcherait de l'Enquête).
       
   604 
       
   605 
       
   606 > > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits
       
   607 > > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et
       
   608 > > leurs survenues sur les PJ.
       
   609 > 
       
   610 > Tu peux expliciter ou donner un exemple.
       
   611 
       
   612 Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ
       
   613 peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
       
   614 survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
       
   615 poursuite d'un fuyard, etc.).  Le récit n'est lui-même pas entièrement
       
   616 structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
       
   617 les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
       
   618 dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
       
   619 médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
       
   620 dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le
       
   621 médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques
       
   622 acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
       
   623 un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
       
   624 s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
       
   625 permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
       
   626 possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
       
   627 un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
       
   628 autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
       
   629 secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le
       
   630 médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un
       
   631 archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le
       
   632 vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y
       
   633 reconnaître un objet de puissance).  Le récit se déroule ensuite avec
       
   634 les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend
       
   635 effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond?
       
   636 tenter de récupérer le médaillon?  poursuivre les assaillants?  etc.)
       
   637 pour former un récit.
       
   638 
       
   639 Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs
       
   640 peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le
       
   641 médaillon pour faire de l'argent ou le détruire.  Il est possible que
       
   642 l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là
       
   643 le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas?
       
   644 
       
   645 > > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le
       
   646 > > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est
       
   647 > > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager
       
   648 > > des caractéristiques précises.
       
   649 > 
       
   650 > Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques
       
   651 > propres.  Outre le caractère linéaire, bien entendu.
       
   652 
       
   653 Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit
       
   654 plus linéaire qu'une aventure ou une enquête.  C'est seulement plus
       
   655 difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
       
   656 énumération linéaire dans le temps.  Une aventure pourrait être
       
   657 composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
       
   658 autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
       
   659 bancale.  Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
       
   660 fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
       
   661 dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant.  La
       
   662 non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne
       
   663 changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond
       
   664 qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis
       
   665 je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
       
   666 différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
       
   667 prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
       
   668 du tout mais seulement le prisonnier).
       
   669 
       
   670 Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
       
   671 scénario, avec certaines caractéristiques notables:
       
   672 
       
   673 - La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent
       
   674   passer.  C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité.
       
   675 
       
   676 - La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un
       
   677   ordre donné ou non.
       
   678 
       
   679 - Le nombre d'options possibles.  
       
   680 
       
   681 - Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une
       
   682   scène modifie ce qui se passe dans une autre scène.
       
   683 
       
   684 La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à
       
   685 mon avis.  On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de
       
   686 Greichmann sur les systèmes
       
   687 [http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce
       
   688 sujet, et dégager des éléments importants.
       
   689 
       
   690 > > C'est une bonne question que tu soulèves là.  D'ailleurs,
       
   691 > > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de
       
   692 > > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue.  Même en entendant un
       
   693 > > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail
       
   694 > > difficile.  Notre bref échange couvrant la notion de scène
       
   695 > > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis.
       
   696 > 
       
   697 > On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et
       
   698 > l'implication des joueurs sont autre chose.
       
   699 
       
   700 Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon
       
   701 exemple de Récit non-linéaire).  Il serait intéressant d'identifier
       
   702 ces aides.
       
   703 
       
   704 A+
       
   705 Fabien
       
   706 
       
   707 
       
   708 Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   709 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
       
   710 Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
       
   711 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   712 
       
   713 Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au 
       
   714 lien que tu as donné.
       
   715 
       
   716 Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements.
       
   717 
       
   718 1. Scènes et transitions
       
   719 
       
   720 J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et 
       
   721 cinématographique.
       
   722 
       
   723 Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son 
       
   724 découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un 
       
   725 moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou 
       
   726 d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes 
       
   727 correspondantes aux pièces d'un donjon.
       
   728 
       
   729 Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut 
       
   730 parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est 
       
   731 rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition 
       
   732 peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de 
       
   733 partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez 
       
   734 chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel.
       
   735 
       
   736 Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, 
       
   737 les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à 
       
   738 l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique 
       
   739 comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs.
       
   740 
       
   741 2. Trame
       
   742 
       
   743 La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut 
       
   744 être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. 
       
   745 Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène 
       
   746 initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur 
       
   747 organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils 
       
   748 disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la 
       
   749 chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes.
       
   750 
       
   751 On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun 
       
   752 embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et 
       
   753 ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale.
       
   754 
       
   755 Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu 
       
   756 quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des 
       
   757 *noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds.
       
   758 
       
   759 Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou 
       
   760 *subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée 
       
   761 par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée 
       
   762 en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le 
       
   763 vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies 
       
   764 augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc.
       
   765 
       
   766 3. Motivations
       
   767 
       
   768 Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un 
       
   769 personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le 
       
   770 personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la 
       
   771 trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne 
       
   772 assassinée.
       
   773 
       
   774 Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) 
       
   775 les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même 
       
   776 dans le cadre d'un scénario linéaire.
       
   777 
       
   778 4. Types
       
   779 
       
   780 Il existe différents types de scénarios qui possèdent des 
       
   781 caractéristiques communes.
       
   782 
       
   783 Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés.
       
   784 
       
   785 Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés.
       
   786 
       
   787 Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de 
       
   788 "découvertes" clés.
       
   789 
       
   790 Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de 
       
   791 personnages clés.
       
   792 
       
   793 
       
   794 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   795 Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
       
   796 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   797 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   798 
       
   799 Salut Radecave!
       
   800 
       
   801 Merci de ce résumé, il est excellent.  Quelques remarques toutefois:
       
   802 
       
   803 Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement
       
   804 caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs.  C'était
       
   805 donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient
       
   806 nécessaire pour jouer une scène donnée.  En théâtre moderne, on fait
       
   807 aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour
       
   808 diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour
       
   809 l'organisation d'une pièce.  Il arrive donc que des scènes se
       
   810 rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce
       
   811 de théâtre ou du scénario.  La traduction en terme rôlistique devrait
       
   812 représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus
       
   813 difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments
       
   814 reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type
       
   815 de scénario.
       
   816 
       
   817 Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment
       
   818 parler de scènes à tous les coups.  Lorsqu'on a bien souvent une
       
   819 ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans
       
   820 embûches", on peut difficilement parler de scène.  Cela pourrait être
       
   821 même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
       
   822 qui appartient déjà à la scène suivante.  L'intervention des joueurs
       
   823 peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
       
   824 n'est pas inclut dans le scénario.  Toutefois, en cours de partie,
       
   825 cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
       
   826 appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
       
   827 impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus
       
   828 importantes).  Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse
       
   829 lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui
       
   830 s'est passé sans plus de détails.  Je pense que le théâtre a aussi un
       
   831 terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la
       
   832 scène, mais je n'arrive pas à le retrouver.
       
   833 
       
   834 Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas
       
   835 trop plus le terme noeud.  Ce terme vient des graphes mathématique et
       
   836 désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe.  Cela correspond
       
   837 donc à une scène.  Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
       
   838 représente nullement la complexité du sujet.  Prend par exemple un
       
   839 scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
       
   840 étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
       
   841 même si ça rompt avec ta définition.  Maintenant, au lieu que les
       
   842 chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
       
   843 est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes.  Ici,
       
   844 tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
       
   845 linéaire, et ce même avec trente branches différentes.  Cela peut
       
   846 pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
       
   847 n'est pas entièrement explicitée.  Un autre exemple est une trame où
       
   848 chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
       
   849 n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
       
   850 (cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
       
   851 parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
       
   852 possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on
       
   853 est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité.  Le
       
   854 fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait
       
   855 que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à
       
   856 la linéarité du scénario.  Remarque que c'est exactement ce qui se
       
   857 passe avec les donjons à niveau classique.  J'hésite beaucoup aussi
       
   858 sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref,
       
   859 j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section
       
   860 comme étant concluants.
       
   861 
       
   862 A+
       
   863 Fabien
       
   864  
       
   865 
       
   866 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   867 Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   868 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
       
   869 Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
       
   870 
       
   871 En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
       
   872 celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
       
   873 chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
       
   874 trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
       
   875 ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
       
   876 
       
   877 Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
       
   878 joueurs et le meneur discutent.
       
   879 
       
   880 Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions 
       
   881 peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire...
       
   882 
       
   883 Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que 
       
   884 tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit 
       
   885 n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans 
       
   886 les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent 
       
   887 [...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire 
       
   888 progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à 
       
   889 cette histoire [...]"
       
   890 
       
   891 
       
   892 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
   893 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   894 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
   895 Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
       
   896 
       
   897 At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
       
   898 Radecave le Scribouillard wrote:
       
   899 > 
       
   900 > En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
       
   901 > celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
       
   902 > chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
       
   903 > trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
       
   904 > ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
       
   905 > 
       
   906 > Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
       
   907 > joueurs et le meneur discutent.
       
   908 
       
   909 Oui, dans le cadre d'une situation de jeu.  Toutefois, en ce qui
       
   910 concerne les scénarios, cela peut-être confondant.  Par exemple, dans
       
   911 la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la
       
   912 forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène).  Dans
       
   913 le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage
       
   914 (duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit
       
   915 encore une fois une pause.  Dans le cadre d'une enquête, ce sera la
       
   916 description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une
       
   917 pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme
       
   918 d'une pause.  La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses
       
   919 pauses et ses sommaires.  On se retrouve donc bizarrement à dire que
       
   920 le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de
       
   921 l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de
       
   922 les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le
       
   923 texte, soit inventé par eux.  Je trouve cela un peu confondant.
       
   924 
       
   925 De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du
       
   926 scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de
       
   927 récit naturel.  Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la
       
   928 décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en
       
   929 entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour
       
   930 leur sauter dessus (scène).  On se retrouve donc avec différents temps
       
   931 de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la
       
   932 pièce).
       
   933 
       
   934 Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit
       
   935 auquel sera accordée une certaine importance.  Particulièrement, une
       
   936 décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la
       
   937 transition vers une nouvelle scène.  La scène commence donc avec une
       
   938 amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une
       
   939 suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution)
       
   940 déterminant pour la suite de l'histoire.
       
   941 
       
   942 Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans
       
   943 une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète.
       
   944 
       
   945 Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre)
       
   946 
       
   947 Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce,
       
   948 trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc.
       
   949 
       
   950 Points de décisions/résolutions possibles: 
       
   951 	A) Passer par la porte secrète
       
   952 	B) Coffre déverrouillé
       
   953 	C) Sortie de la pièce par l'entrée principale
       
   954 
       
   955 Transition possibles avec les points de résolution:
       
   956 	A) Va vers la scène Pièce Secrète.
       
   957 	B) Va vers Contenu du Coffre
       
   958 	C) Va vers Corridor
       
   959 
       
   960 Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios,
       
   961 bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue
       
   962 les types entre eux).  Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront
       
   963 la découverte des indices, les Évènements seront les recherches
       
   964 effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution
       
   965 seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette
       
   966 indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou
       
   967 vers la résolution du mystère.
       
   968 
       
   969 La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la
       
   970 décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre
       
   971 scène.  Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point
       
   972 de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la
       
   973 décision de suivre le passage ainsi découvert.  Par contre,
       
   974 déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque
       
   975 ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire.
       
   976 Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi
       
   977 possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des
       
   978 pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un
       
   979 point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est
       
   980 pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou
       
   981 comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe.
       
   982 
       
   983 > Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce
       
   984 > que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le
       
   985 > récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais
       
   986 > plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que
       
   987 > l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...]
       
   988 > permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
       
   989 > possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]"
       
   990 
       
   991 Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à
       
   992 travers les points de résolution/décision.  C'est la structure causale
       
   993 du récit qui met en place la subordination.  Toutes les scènes sont
       
   994 subordonnées à des évènements.  Il pourrait y avoir des lieux obligés
       
   995 mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus
       
   996 élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène
       
   997 quoi et les chemins possibles pour s'y rendre.  Il y a trop de
       
   998 possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte
       
   999 mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé
       
  1000 du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais
       
  1001 que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les
       
  1002 identifier immédiatement dans la structure.  Bref, comme il peut se
       
  1003 passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment
       
  1004 dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis.
       
  1005 
       
  1006 A+
       
  1007 Fabien
       
  1008 
       
  1009 
       
  1010 
       
  1011 
       
  1012 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1013 Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1014 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
       
  1015 Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
       
  1016 
       
  1017 Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des 
       
  1018 "noeuds" qui construisent la partie.
       
  1019 
       
  1020 Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
       
  1021 dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
       
  1022 ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
       
  1023 découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
       
  1024 le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
       
  1025 raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
       
  1026 le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
       
  1027 information).
       
  1028 
       
  1029 Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
       
  1030 un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
       
  1031 
       
  1032 Voilà qui simplifie les choses.
       
  1033 
       
  1034 Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
       
  1035 systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
       
  1036 empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
       
  1037 malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
       
  1038 
       
  1039 
       
  1040 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1041 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1042 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1043 Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
       
  1044 
       
  1045 At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
       
  1046 Radecave le Scribouillard wrote:
       
  1047 > 
       
  1048 > Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
       
  1049 > "noeuds" qui construisent la partie.
       
  1050 
       
  1051 En gros, oui, c'est mon point de vue.
       
  1052 
       
  1053 > Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
       
  1054 > dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
       
  1055 > ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
       
  1056 > découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
       
  1057 > le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
       
  1058 > raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
       
  1059 > le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
       
  1060 > information).
       
  1061 
       
  1062 C'est ça.
       
  1063 
       
  1064 > Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
       
  1065 > un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
       
  1066 
       
  1067 Selon une vision simple du scénario, oui.  Maintenant, l'image peut se
       
  1068 complexifier sur deux niveaux:
       
  1069 
       
  1070 - Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire
       
  1071   probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
       
  1072   personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne.  Voici un
       
  1073   résumé de ce que vous avez appris...").  Je ne considère pas ça
       
  1074   comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution.
       
  1075   Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se
       
  1076   transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui
       
  1077   est décrit, ce qui créerait une scène improvisée.
       
  1078 
       
  1079 - Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou
       
  1080   transition.  La différence est que ces options n'ont pas été prévu
       
  1081   par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident...").  Je
       
  1082   distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs,
       
  1083   basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le
       
  1084   scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle
       
  1085   quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives
       
  1086   (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand
       
  1087   d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent,
       
  1088   etc.).  J'ai l'impression que ce type de distinction est important.
       
  1089 
       
  1090 > Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
       
  1091 > systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
       
  1092 > empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
       
  1093 > malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
       
  1094 
       
  1095 À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de
       
  1096 décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de
       
  1097 résolutions.  Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou
       
  1098 offre peu de possibilités, le scénario est linéaire.  Un scénario a
       
  1099 beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus
       
  1100 de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre
       
  1101 réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
       
  1102 
       
  1103 A+
       
  1104 Fabien
       
  1105 
       
  1106 
       
  1107 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1108 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1109 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1110 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
       
  1111 
       
  1112 At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
       
  1113 Radecave le Scribouillard wrote:
       
  1114 > 
       
  1115 > Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe 
       
  1116 > réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne 
       
  1117 > marque qu'une étape dans le scénario.
       
  1118 
       
  1119 Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le
       
  1120 scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario",
       
  1121 l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer.
       
  1122 
       
  1123 Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est
       
  1124 presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un
       
  1125 scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire
       
  1126 qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent
       
  1127 l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario.  À ce
       
  1128 niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le
       
  1129 scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de
       
  1130 faire un scénario dirigiste.
       
  1131 
       
  1132 A+
       
  1133 Fabien
       
  1134 
       
  1135 
       
  1136 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1137 Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1138 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1139 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
       
  1140 
       
  1141 Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
       
  1142 confusion.  Vous avez quand même la bonne idée générale de la
       
  1143 différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du
       
  1144 joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris
       
  1145 indépendamment du choix des joueurs.
       
  1146 
       
  1147 Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit
       
  1148 que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent
       
  1149 à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits).  De
       
  1150 la même façon, je veux le distinguer de la distinction
       
  1151 Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier
       
  1152 exemple.  Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de
       
  1153 jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est
       
  1154 probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion.
       
  1155 
       
  1156 Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de
       
  1157 tâche.  Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de
       
  1158 l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la
       
  1159 description de la scène.  "Le méchant s'enfuit" fait partie de la
       
  1160 description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles.  Le
       
  1161 jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les
       
  1162 PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les
       
  1163 obstacles.  S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et
       
  1164 trouveront la tombe de Toutankhamon."  Cela pourrait même être un
       
  1165 point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe
       
  1166 par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la
       
  1167 trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe
       
  1168 d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision
       
  1169 illusoire).  Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux
       
  1170 joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice.
       
  1171 
       
  1172 Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de
       
  1173 l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision.  Dans le
       
  1174 deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit
       
  1175 rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par
       
  1176 exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce
       
  1177 dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront
       
  1178 l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion.  Le fait
       
  1179 que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la
       
  1180 partie importante.  On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre
       
  1181 mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand".  Tout
       
  1182 cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition
       
  1183 simple, sans point de décision.  On peut même à peine parler de point
       
  1184 de résolution tant la première scène semble qu'une introduction
       
  1185 colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de
       
  1186 cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant.
       
  1187 S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront
       
  1188 l'interroger..."  Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est
       
  1189 qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit.
       
  1190 
       
  1191 Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la
       
  1192 confusion.  Des suggestions sont les bienvenues.  Je n'aime pas
       
  1193 indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est
       
  1194 sur la décision du joueur.  Active/Passive non plus puisque qu'un
       
  1195 point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide
       
  1196 ou non de poursuivre).  J'ai choisi point de décision pour mettre
       
  1197 l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais
       
  1198 un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être
       
  1199 devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas
       
  1200 vrai.  Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un
       
  1201 choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de
       
  1202 résolution est sur le mode Fortune.  Tant que ça influence le reste de
       
  1203 l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut!  Je
       
  1204 n'aurais pas dû faire ça!")
       
  1205 
       
  1206 A+
       
  1207 Fabien
       
  1208 
       
  1209 
       
  1210 
       
  1211 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1212 Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1213 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1214 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
       
  1215 
       
  1216 Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
       
  1217 points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
       
  1218 deux noeuds différents.  Ils peuvent le faire vers le même noeud.
       
  1219 Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: ont fait
       
  1220 croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas.  Cela pourrait aussi
       
  1221 s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
       
  1222 points de décision ne sont qu'illusoires.  Ils existent pourtant et
       
  1223 devraient donc être notés.  Je pense que, par défaut, ces points
       
  1224 devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
       
  1225 sont affligés.
       
  1226 
       
  1227 Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions
       
  1228 implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu.  Des
       
  1229 scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais
       
  1230 s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout
       
  1231 simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs.  C'est
       
  1232 entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité
       
  1233 des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement
       
  1234 comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts,
       
  1235 ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les
       
  1236 indices.  Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman
       
  1237 ne donne qu'une façon de résoudre le mystère.  Serait-ce celle que
       
  1238 poursuivra les joueurs?  Probablement que non à moins qu'ils aient lu
       
  1239 le livre.  Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
       
  1240 intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
       
  1241 
       
  1242 Avec cette idée là en tête, peut de scénarios peuvent vraiment être
       
  1243 traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
       
  1244 outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise.  À
       
  1245 moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
       
  1246 poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
       
  1247 ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
       
  1248 plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou
       
  1249 moins de travail.  Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un
       
  1250 scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de
       
  1251 décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est
       
  1252 plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
       
  1253 
       
  1254 A+
       
  1255 Fabien
       
  1256 
       
  1257 
       
  1258 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1259 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1260 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1261 Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
       
  1262 
       
  1263 At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
       
  1264 Radecave le Scribouillard wrote:
       
  1265 > 
       
  1266 > Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point 
       
  1267 > de décision en est un, soit ce n'en est pas un.
       
  1268 
       
  1269 Mon avis aussi.  Tout comme pour les points de résolutions, et de
       
  1270 fait, les scènes fixes.  Toutefois, lorsqu'un scénario se met à
       
  1271 contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut
       
  1272 dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de
       
  1273 décisions/résolutions.  En fait, il faut un deuxième degré d'analyse
       
  1274 pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en
       
  1275 sont pas.  
       
  1276 
       
  1277 Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors
       
  1278 qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de
       
  1279 modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus
       
  1280 loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que
       
  1281 l'influence du joueur n'a été qu'une illusion.  
       
  1282 
       
  1283 On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a
       
  1284 la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais
       
  1285 globalement, cette influence est nulle.  Peut-être cela
       
  1286 conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre
       
  1287 d'analyse?  On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur
       
  1288 l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à
       
  1289 différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est
       
  1290 un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela
       
  1291 n'a aucune influence.").
       
  1292 
       
  1293 Personnellement, j'aime bien.  Ça me permet en tout cas d'exprimer des
       
  1294 subtilités que je n'étais pas capable de faire avant.  Resterai à
       
  1295 trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios.  Genre
       
  1296 scènes, actes, scénarios, campagne...
       
  1297 
       
  1298 A+
       
  1299 Fabien
       
  1300 
       
  1301 
       
  1302 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
       
  1303 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1304 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
       
  1305 Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
       
  1306 
       
  1307 At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
       
  1308 Radecave le Scribouillard wrote:
       
  1309 > 
       
  1310 > Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression 
       
  1311 > que ce sont justement les *noeuds* de l'action.
       
  1312 > 
       
  1313 > Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé 
       
  1314 > auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*.
       
  1315 > 
       
  1316 > L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou 
       
  1317 > information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action.
       
  1318 
       
  1319 Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je
       
  1320 commence un peu à m'y perdre.  Voici celui que j'utilise:
       
  1321 
       
  1322 Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais
       
  1323 "noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui
       
  1324 remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de
       
  1325 laquelle la scène va se construire.  La scène se termine lorsque les
       
  1326 joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre
       
  1327 scène.
       
  1328 
       
  1329 Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais
       
  1330 constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame.
       
  1331 Dans les Récits, les contextes sont les évènements.  Dans les
       
  1332 Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les
       
  1333 Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les
       
  1334 lieux.  Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont
       
  1335 passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une
       
  1336 scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce
       
  1337 qu'il s'y passe.  La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur
       
  1338 lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire
       
  1339 une Aventure en huis-clos.
       
  1340 
       
  1341 Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet
       
  1342 de transiter de cette scène vers une autre.  Si le joueur (et non le
       
  1343 personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition,
       
  1344 on parlera de point de décision.  Sinon, on parlera de point de
       
  1345 résolution.  La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette
       
  1346 nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence
       
  1347 du joueur sur la sélection.  Il y a aussi un certain ordre de grandeur
       
  1348 sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global,
       
  1349 dépendant de comment cette dernière affecte le scénario.  Toutes les
       
  1350 combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu
       
  1351 d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un
       
  1352 prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui
       
  1353 sauvera la vie).  L'influence des décisions du joueur n'est pas
       
  1354 nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu.  Une fausse
       
  1355 piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de
       
  1356 l'objectif que les joueurs se donnent.  Bien que je ne crois pas que
       
  1357 cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de
       
  1358 ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque
       
  1359 d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant
       
  1360 somme toute complètement aléatoire et donc inefficace.
       
  1361 
       
  1362 Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de
       
  1363 décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire*
       
  1364 est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux,
       
  1365 voire inexistants.
       
  1366 
       
  1367 Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios:
       
  1368 
       
  1369 Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
       
  1370 sur des évènements.
       
  1371 
       
  1372 Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
       
  1373 sur des lieux.
       
  1374 
       
  1375 Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
       
  1376 sur des personnages.
       
  1377 
       
  1378 Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
       
  1379 sur des révélations.
       
  1380 
       
  1381 Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios,
       
  1382 au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale,
       
  1383 des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les
       
  1384 conditions de victoire, par exemple).
       
  1385 
       
  1386 Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui,
       
  1387 oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
       
  1388 
       
  1389 A+
       
  1390 Fabien
       
  1391 
       
  1392 
       
  1393 
       
  1394 
       
  1395 From: emacs setting
       
  1396 
       
  1397 Local Variables:
       
  1398 mode: outline
       
  1399 outline-regexp: "\\(From\\|To\\|Subject\\|Date\\): "
       
  1400 outline-heading-end-regexp: "\n\n"
       
  1401 End: