draft/scenarios.txt
author fabien
Mon, 19 Jun 2006 14:31:23 -0400
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400 Notes au sujet de la structure des scénarios.

Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr

At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
> 
> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire
> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition
> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ).
> 
> Je relève le défi ;)
> 
> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de 
> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : 
> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios 
> linéaires que j'appelle *intrigues*.

Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir.  Je
ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne
constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en
composition multiple et on aboutit nulle part).  Tu distingues donc
trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les
enquêtes.  Leurs caractéristiques semblent les suivantes:

- Aventure:
 
	- Contient un début et une fin.
	- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement
          géographique (et donc le parcours des PJs).

- Intrigue:

	- Contient un début et une fin.
 	- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant
          des PJs.

- Enquête:

	- Contient un début mais pas de fin.
	- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
	  ne sont pas déterminés à l'avance.

Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment
déterminants entre ces trois types de scénarios.  En effet, à mon
avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant
un début et une ou plusieurs fins.  Ainsi, si tu places chacun des
personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un
manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure.  De même, il
est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une
intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans
le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à
explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes
merveilleux.  On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui
ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des
aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
dénomination.  Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).

À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe.
Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma
définition:

	Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à
	reconstruire.

Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver
quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode
propre à chaque scénario.  Dans le scénario d'aventure, ces parties
linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de
lieu à l'autre.  Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements
reliés entre eux par le temps écoulé.  Dans le scénario d'enquête, ce
sont des personnages reliés entre eux par des pistes.  Ces parties
linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important
d'exploration du groupe pour ce scénario.  Ainsi, dans les aventures,
l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues,
l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête,
l'intérêt sera porté sur les personnages.

Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"?
Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser
l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une
situation ayant trait avec l'élément d'intérêt.  Dans chaque cas, la
situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un
endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre
(l'interrogatoire?) avec un personnage.  Je nommerais ce point
déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien.  On se
retrouve donc la définition suivante:

	Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud
	que les joueurs reconstruisent en suivant des liens.

Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on
a:

Aventure:  
	Type de noeud: Lieux
	Liens: Déplacement

Intrigue:
	Type de noeud: Évènements
	Liens: Temps qui passe.

Enquête:
	Type de noeud: Personnages
	Liens: Rencontres/Pistes

Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type
de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux
joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans
l'histoire.

Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet
aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements
à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière,
ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant
le scénario en enquête.  En travaillant sur les liens, on pourra ainsi
transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en
enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à
quel moment du voyage?), et ainsi de suite.

La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types
de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?"  Cette
classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à
Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir
vos opinions à ce sujet.

A+
Fabien

PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à
fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du
GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les
joueurs vont s'amuser.  Ainsi, il est fort possible d'avoir son
intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration
d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
lors d'une enquête.  Pareillement pour mon usage de personnage,
évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.

Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400

Bonjour Radecave!

Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
nombreux questionnements.  Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
je crois qu'elle a un certain potentiel.  Et oui, je vais tenter de
mettre plus d'exemple cette fois. :)

Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond
plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça
contient.  Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent
à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de
corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de
te fournir).

Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis:
ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent
prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des
attentes vis à vis de l'utilisation du scénario.  En reprenant les
trois types repérés plus haut.

Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de
différents lieux géographiques.  Les PJ passent d'un lieu à l'autre et
l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu.
C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce
numérotée incluant une description de ce qu'il y a.

Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une
suite d'évènements dans le temps).  Des évènements surviennent l'un
après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une
situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au
modèle).  Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première
heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe
révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une
tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un
serviteur est retrouvé assassiné, etc...  Bien entendu, ces évènements
devraient être reliés entre eux.

Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est
produit et a laissé des traces.  Aux PJ de trouver et suivre ses
pistes afin de faire la lumière sur les évènements.  On établit donc
ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant
des hypothèses à vérifier.  Un tel scénario exposera le crime initial,
ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis
établiera les différents indices que les PJ pourront trouver.  C'est
une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement.

Quelques petites corrections maintenant.  Dans mon email précédent, je
disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus
de libertés.  J'étais toutefois complètement dans les patates.  Ce
sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont
que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de
RdD.  Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante
devrait être laissé aux joueurs.  Que ce soit celui de la prochaine
destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de
ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre
enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de
vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif
ou non va se situer là, à mon avis.

À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les
Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit.  Les
évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
peu de chance d'en modifier le cours.  Ils sont participants mais peu
impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir.  La synergie créative est
peu encouragée à ce niveau.  Lorsque les PJ sont au sein même de
l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc.  Il
faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances,
déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes.  La synergie
devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait
une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les
avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y
compris pour le MJ) que cela comprend.

Revenons maintenant à tes questions.  Oui, effectivement, il manque
deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs.  Le
rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les
premières options et la première scène.  On y trouvera aussi des
éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
constituera idéalement les objectifs des PJ.  Ces éléments peuvent
être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
personnages à travers le scénario.  Cela peut-être l'implication d'une
idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...)
pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un
autre.  Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et
la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante.  La
principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe
divisé dans leurs objectifs.  Remarquer que cette technique est la
contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des
motivation de son personnage à partir à l'aventure.  Si on peut relier
le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on
peut considérer que la situation est optimale pour obtenir
l'implication du joueur dans le scénario.

Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête.  La
difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
scène elle-même.  Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa
localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
les attaquent...").  Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont
les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine
chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
PJ...").

Dans l'enquête, c'est là que le flou survient.  En fait, comme le
montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec
toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y
trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent.
Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et
j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le
scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les
indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter.  J'opterais donc
pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices,
liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un
truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ
trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci
dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".

Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
types de scénarios.  Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
explique peut-être ta propre confusion à cet effet).  Récit me semble
peut-être un meilleur choix.  Les Intrigues comme je les vois
(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des
interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon
choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages.  Comme se
lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois.

Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
A+
Fabien

Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400

At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de 
> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne 
> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver 
> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les 
> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle.

D'accord.  J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais
tendance à favoriser cette dernière.  La première est disons, beaucoup
plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de
réduire la linéarité des options.

> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. 
> Elles sont significatives et intéressantes
> 
> Aventure :
> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent.
> 
> Récit :
> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers.
> 
> Enquête :
> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice.
> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il 
> a entendu la nuit dernière.
> 
> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes 
> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de 
> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame".

Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
de remettre du conditionnel:

"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."

"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."

J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
("si tout ce passe comme prévu...").

> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
> la salle 4a.

L'arborescence est donc géographique.

> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.

Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.

> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
> cela rappelle l'Aventure :
> 
> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
> 
> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
> au rôle actif.

Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").

[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne
participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions
sont sans conséquence par exemple.

Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque
scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la
participation des personnage au scénario.  Cette recherche est
probablement fort intéressante.

A+
Fabien



To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200

> Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
> de remettre du conditionnel:
> 
> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
> 
> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
> 
> J'avoue que cette dernière est un peu trituré...  mais je crois que
> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
> ("si tout ce passe comme prévu...").

Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une 
structure ;)

>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
>> la salle 4a.
> 
> L'arborescence est donc géographique.

Pour le coup je suis d'accord.

>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
> 
> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire.  Les livres dont
> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire.  Mon
> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
> pour créer un récit non-linéaire.  L'écriture de tels scénarios est
> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.

Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent 
faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion 
non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des 
collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud 
indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur 
la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines 
Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite.

>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
>> cela rappelle l'Aventure :
>>
>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
>>
>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la 
>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position 
>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif 
>> au rôle actif.
> 
> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle.  En me
> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").

Tu prends un cas extrême.

Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une 
interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai 
écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que 
je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" 
mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario 
qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont 
j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. 
Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les 
persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... 
C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est 
bancal.


To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400

At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
> 
> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont 
> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que 
> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où 
> chaque étape se suffit à elle-même.

Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
fixer dans ma tête.  Il y a ici deux idées:

- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
  scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions
  obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un
  ensemble réduit de scènes, dites obligatoires.

- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même.
  Je ne suis pas certains de ce que cela implique.  Cela veut-il dire
  que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
  galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
  tout)?  Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
  chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
  qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
  se passe?  Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
  thème ou la trame de fond.  Je ne suis pas encore certains de ce
  qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait.

A+
Fabien


Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200

Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires 
et les autres accessoires.

Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le 
plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour 
l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à 
lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents 
talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son 
personnage avant la confrontation finale.

Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi 
accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle.

Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le 
décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par 
exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage 
de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. 
Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un 
maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des 
passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai 
l'immersion.

Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles 
permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour 
des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue.

Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des 
répercussions sur l'intrigue principale.

Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à 
jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié 
un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de 
suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. 
Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au 
Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.


Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400

At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
radecave@free.fr wrote:
> 
> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne
> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt
> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que
> > chacun désiront dégager.  Mon propre intérêt vis à vis cette
> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas
> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et
> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario
> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite
> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes.
> 
> Mon intérêt est, je pense, le même.

C'est alors la structure qui doit être légèrement différente.  Je le
perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
Il est vrai que certaines genres se prêtent davantages à des formes
plus ou moins linéaire mais j'essaye de rester le plus général
possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qu'ils
peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
basé sur des évènements, soit nécessairement linéaire.  Toutefois, il
peut être vrai que la majorité des Récits sont fortement linéaires.

Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:

Scénario: un ensemble de "scènes".  J'entends ici le mot scène de
façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support
autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la
partie.

Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la
trame du récit.  C'est un élément indiquant l'organisation d'un
scénario bien plus que son contenu.  Ainsi, rien n'empêche d'avoir une
enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel
indice, etc.).  Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.

Actuellement, je distingue vaguement quatre grands types ou groupes de
types: l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?).  J'ai besoin encore de
les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
qui s'approcherait de l'Enquête).


> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits
> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et
> > leurs survenues sur les PJ.
> 
> Tu peux expliciter ou donner un exemple.

Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ
peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
poursuite d'un fuyard, etc.).  Le récit n'est lui-même pas entièrement
structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le
médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques
acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le
médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un
archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le
vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y
reconnaître un objet de puissance).  Le récit se déroule ensuite avec
les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend
effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond?
tenter de récupérer le médaillon?  poursuivre les assaillants?  etc.)
pour former un récit.

Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs
peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le
médaillon pour faire de l'argent ou le détruire.  Il est possible que
l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là
le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas?

> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le
> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est
> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager
> > des caractéristiques précises.
> 
> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques
> propres.  Outre le caractère linéaire, bien entendu.

Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit
plus linéaire qu'une aventure ou une enquête.  C'est seulement plus
difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
énumération linéaire dans le temps.  Une aventure pourrait être
composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
bancale.  Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant.  La
non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne
changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond
qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis
je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
du tout mais seulement le prisonnier).

Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
scénario, avec certaines caractéristiques notables:

- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent
  passer.  C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité.

- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un
  ordre donné ou non.

- Le nombre d'options possibles.  

- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une
  scène modifie ce qui se passe dans une autre scène.

La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à
mon avis.  On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de
Greichmann sur les systèmes
[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce
sujet, et dégager des éléments importants.

> > C'est une bonne question que tu soulèves là.  D'ailleurs,
> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de
> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue.  Même en entendant un
> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail
> > difficile.  Notre bref échange couvrant la notion de scène
> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis.
> 
> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et
> l'implication des joueurs sont autre chose.

Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon
exemple de Récit non-linéaire).  Il serait intéressant d'identifier
ces aides.

A+
Fabien


Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr

Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au 
lien que tu as donné.

Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements.

1. Scènes et transitions

J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et 
cinématographique.

Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son 
découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un 
moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou 
d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes 
correspondantes aux pièces d'un donjon.

Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut 
parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est 
rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition 
peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de 
partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez 
chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel.

Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, 
les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à 
l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique 
comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs.

2. Trame

La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut 
être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. 
Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène 
initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur 
organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils 
disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la 
chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes.

On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun 
embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et 
ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale.

Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu 
quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des 
*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds.

Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou 
*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée 
par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée 
en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le 
vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies 
augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc.

3. Motivations

Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un 
personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le 
personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la 
trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne 
assassinée.

Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) 
les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même 
dans le cadre d'un scénario linéaire.

4. Types

Il existe différents types de scénarios qui possèdent des 
caractéristiques communes.

Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés.

Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés.

Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de 
"découvertes" clés.

Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de 
personnages clés.


From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr

Salut Radecave!

Merci de ce résumé, il est excellent.  Quelques remarques toutefois:

Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement
caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs.  C'était
donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient
nécessaire pour jouer une scène donnée.  En théâtre moderne, on fait
aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour
diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour
l'organisation d'une pièce.  Il arrive donc que des scènes se
rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce
de théâtre ou du scénario.  La traduction en terme rôlistique devrait
représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus
difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments
reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type
de scénario.

Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment
parler de scènes à tous les coups.  Lorsqu'on a bien souvent une
ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans
embûches", on peut difficilement parler de scène.  Cela pourrait être
même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
qui appartient déjà à la scène suivante.  L'intervention des joueurs
peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
n'est pas inclut dans le scénario.  Toutefois, en cours de partie,
cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus
importantes).  Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse
lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui
s'est passé sans plus de détails.  Je pense que le théâtre a aussi un
terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la
scène, mais je n'arrive pas à le retrouver.

Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas
trop plus le terme noeud.  Ce terme vient des graphes mathématique et
désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe.  Cela correspond
donc à une scène.  Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
représente nullement la complexité du sujet.  Prend par exemple un
scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
même si ça rompt avec ta définition.  Maintenant, au lieu que les
chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes.  Ici,
tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
linéaire, et ce même avec trente branches différentes.  Cela peut
pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
n'est pas entièrement explicitée.  Un autre exemple est une trame où
chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on
est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité.  Le
fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait
que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à
la linéarité du scénario.  Remarque que c'est exactement ce qui se
passe avec les donjons à niveau classique.  J'hésite beaucoup aussi
sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref,
j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section
comme étant concluants.

A+
Fabien
 

To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200

En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")

Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
joueurs et le meneur discutent.

Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions 
peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire...

Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que 
tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit 
n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans 
les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent 
[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire 
progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à 
cette histoire [...]"


To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400

At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
> 
> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea 
> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue 
> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
> 
> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les 
> joueurs et le meneur discutent.

Oui, dans le cadre d'une situation de jeu.  Toutefois, en ce qui
concerne les scénarios, cela peut-être confondant.  Par exemple, dans
la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la
forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène).  Dans
le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage
(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit
encore une fois une pause.  Dans le cadre d'une enquête, ce sera la
description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une
pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme
d'une pause.  La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses
pauses et ses sommaires.  On se retrouve donc bizarrement à dire que
le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de
l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de
les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le
texte, soit inventé par eux.  Je trouve cela un peu confondant.

De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du
scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de
récit naturel.  Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la
décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en
entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour
leur sauter dessus (scène).  On se retrouve donc avec différents temps
de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la
pièce).

Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit
auquel sera accordée une certaine importance.  Particulièrement, une
décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la
transition vers une nouvelle scène.  La scène commence donc avec une
amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une
suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution)
déterminant pour la suite de l'histoire.

Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans
une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète.

Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre)

Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce,
trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc.

Points de décisions/résolutions possibles: 
	A) Passer par la porte secrète
	B) Coffre déverrouillé
	C) Sortie de la pièce par l'entrée principale

Transition possibles avec les points de résolution:
	A) Va vers la scène Pièce Secrète.
	B) Va vers Contenu du Coffre
	C) Va vers Corridor

Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios,
bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue
les types entre eux).  Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront
la découverte des indices, les Évènements seront les recherches
effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution
seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette
indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou
vers la résolution du mystère.

La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la
décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre
scène.  Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point
de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la
décision de suivre le passage ainsi découvert.  Par contre,
déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque
ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire.
Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi
possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des
pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un
point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est
pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou
comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe.

> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce
> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le
> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais
> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que
> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...]
> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]"

Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à
travers les points de résolution/décision.  C'est la structure causale
du récit qui met en place la subordination.  Toutes les scènes sont
subordonnées à des évènements.  Il pourrait y avoir des lieux obligés
mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus
élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène
quoi et les chemins possibles pour s'y rendre.  Il y a trop de
possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte
mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé
du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais
que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les
identifier immédiatement dans la structure.  Bref, comme il peut se
passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment
dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis.

A+
Fabien




To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200

Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des 
"noeuds" qui construisent la partie.

Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
information).

Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.

Voilà qui simplifie les choses.

Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).


To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400

At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
> 
> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
> "noeuds" qui construisent la partie.

En gros, oui, c'est mon point de vue.

> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait 
> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de 
> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la 
> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour 
> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une 
> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, 
> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une 
> information).

C'est ça.

> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à 
> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.

Selon une vision simple du scénario, oui.  Maintenant, l'image peut se
complexifier sur deux niveaux:

- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire
  probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
  personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne.  Voici un
  résumé de ce que vous avez appris...").  Je ne considère pas ça
  comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution.
  Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se
  transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui
  est décrit, ce qui créerait une scène improvisée.

- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou
  transition.  La différence est que ces options n'ont pas été prévu
  par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident...").  Je
  distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs,
  basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le
  scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle
  quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives
  (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand
  d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent,
  etc.).  J'ai l'impression que ce type de distinction est important.

> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).

À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de
décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de
résolutions.  Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou
offre peu de possibilités, le scénario est linéaire.  Un scénario a
beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus
de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre
réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.

A+
Fabien


To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400

At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
> 
> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe 
> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne 
> marque qu'une étape dans le scénario.

Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le
scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario",
l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer.

Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est
presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un
scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire
qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent
l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario.  À ce
niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le
scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de
faire un scénario dirigiste.

A+
Fabien


To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400

Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
confusion.  Vous avez quand même la bonne idée générale de la
différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du
joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris
indépendamment du choix des joueurs.

Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit
que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent
à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits).  De
la même façon, je veux le distinguer de la distinction
Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier
exemple.  Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de
jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est
probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion.

Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de
tâche.  Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de
l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la
description de la scène.  "Le méchant s'enfuit" fait partie de la
description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles.  Le
jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les
PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les
obstacles.  S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et
trouveront la tombe de Toutankhamon."  Cela pourrait même être un
point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe
par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la
trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe
d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision
illusoire).  Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux
joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice.

Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de
l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision.  Dans le
deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit
rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par
exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce
dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront
l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion.  Le fait
que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la
partie importante.  On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre
mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand".  Tout
cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition
simple, sans point de décision.  On peut même à peine parler de point
de résolution tant la première scène semble qu'une introduction
colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de
cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant.
S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront
l'interroger..."  Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est
qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit.

Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la
confusion.  Des suggestions sont les bienvenues.  Je n'aime pas
indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est
sur la décision du joueur.  Active/Passive non plus puisque qu'un
point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide
ou non de poursuivre).  J'ai choisi point de décision pour mettre
l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais
un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être
devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas
vrai.  Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un
choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de
résolution est sur le mode Fortune.  Tant que ça influence le reste de
l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut!  Je
n'aurais pas dû faire ça!")

A+
Fabien



To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400

Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
deux noeuds différents.  Ils peuvent le faire vers le même noeud.
Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: ont fait
croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas.  Cela pourrait aussi
s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
points de décision ne sont qu'illusoires.  Ils existent pourtant et
devraient donc être notés.  Je pense que, par défaut, ces points
devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
sont affligés.

Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions
implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu.  Des
scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais
s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout
simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs.  C'est
entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité
des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement
comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts,
ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les
indices.  Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman
ne donne qu'une façon de résoudre le mystère.  Serait-ce celle que
poursuivra les joueurs?  Probablement que non à moins qu'ils aient lu
le livre.  Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.

Avec cette idée là en tête, peut de scénarios peuvent vraiment être
traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise.  À
moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou
moins de travail.  Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un
scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de
décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est
plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.

A+
Fabien


To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400

At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
> 
> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point 
> de décision en est un, soit ce n'en est pas un.

Mon avis aussi.  Tout comme pour les points de résolutions, et de
fait, les scènes fixes.  Toutefois, lorsqu'un scénario se met à
contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut
dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de
décisions/résolutions.  En fait, il faut un deuxième degré d'analyse
pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en
sont pas.  

Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors
qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de
modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus
loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que
l'influence du joueur n'a été qu'une illusion.  

On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a
la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais
globalement, cette influence est nulle.  Peut-être cela
conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre
d'analyse?  On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur
l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à
différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est
un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela
n'a aucune influence.").

Personnellement, j'aime bien.  Ça me permet en tout cas d'exprimer des
subtilités que je n'étais pas capable de faire avant.  Resterai à
trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios.  Genre
scènes, actes, scénarios, campagne...

A+
Fabien


To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400

At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
> 
> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression 
> que ce sont justement les *noeuds* de l'action.
> 
> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé 
> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*.
> 
> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou 
> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action.

Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je
commence un peu à m'y perdre.  Voici celui que j'utilise:

Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais
"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui
remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de
laquelle la scène va se construire.  La scène se termine lorsque les
joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre
scène.

Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais
constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame.
Dans les Récits, les contextes sont les évènements.  Dans les
Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les
Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les
lieux.  Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont
passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une
scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce
qu'il s'y passe.  La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur
lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire
une Aventure en huis-clos.

Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet
de transiter de cette scène vers une autre.  Si le joueur (et non le
personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition,
on parlera de point de décision.  Sinon, on parlera de point de
résolution.  La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette
nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence
du joueur sur la sélection.  Il y a aussi un certain ordre de grandeur
sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global,
dépendant de comment cette dernière affecte le scénario.  Toutes les
combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu
d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un
prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui
sauvera la vie).  L'influence des décisions du joueur n'est pas
nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu.  Une fausse
piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de
l'objectif que les joueurs se donnent.  Bien que je ne crois pas que
cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de
ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque
d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant
somme toute complètement aléatoire et donc inefficace.

Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de
décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire*
est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux,
voire inexistants.

Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios:

Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des évènements.

Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des lieux.

Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des personnages.

Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des révélations.

Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios,
au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale,
des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les
conditions de victoire, par exemple).

Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui,
oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)

A+
Fabien




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