| author | fabien |
| Mon, 19 Jun 2006 14:31:23 -0400 | |
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Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400 |
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At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200, |
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Radecave le Scribouillard wrote: |
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> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire |
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> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition |
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> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ). |
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> Je relève le défi ;) |
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> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de |
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> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : |
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> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios |
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> linéaires que j'appelle *intrigues*. |
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Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir. Je |
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ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne |
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constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en |
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composition multiple et on aboutit nulle part). Tu distingues donc |
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trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les |
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enquêtes. Leurs caractéristiques semblent les suivantes: |
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- Aventure: |
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- Contient un début et une fin. |
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- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement |
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géographique (et donc le parcours des PJs). |
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- Intrigue: |
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- Contient un début et une fin. |
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- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant |
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des PJs. |
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- Enquête: |
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- Contient un début mais pas de fin. |
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- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et |
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ne sont pas déterminés à l'avance. |
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Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment |
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déterminants entre ces trois types de scénarios. En effet, à mon |
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avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant |
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un début et une ou plusieurs fins. Ainsi, si tu places chacun des |
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personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un |
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manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure. De même, il |
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est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une |
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intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans |
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le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à |
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explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes |
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merveilleux. On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui |
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ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des |
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aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la |
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dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car |
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la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux |
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passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le |
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scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre |
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histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues). |
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À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe. |
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Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma |
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définition: |
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Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à |
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reconstruire. |
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Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver |
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quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode |
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propre à chaque scénario. Dans le scénario d'aventure, ces parties |
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linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de |
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lieu à l'autre. Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements |
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reliés entre eux par le temps écoulé. Dans le scénario d'enquête, ce |
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sont des personnages reliés entre eux par des pistes. Ces parties |
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linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important |
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d'exploration du groupe pour ce scénario. Ainsi, dans les aventures, |
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l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues, |
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81 |
l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête, |
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l'intérêt sera porté sur les personnages. |
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Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"? |
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Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser |
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l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une |
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situation ayant trait avec l'élément d'intérêt. Dans chaque cas, la |
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situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un |
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endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre |
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(l'interrogatoire?) avec un personnage. Je nommerais ce point |
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déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien. On se |
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retrouve donc la définition suivante: |
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Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud |
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que les joueurs reconstruisent en suivant des liens. |
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Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on |
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a: |
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Aventure: |
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101 |
Type de noeud: Lieux |
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Liens: Déplacement |
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Intrigue: |
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Type de noeud: Évènements |
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Liens: Temps qui passe. |
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Enquête: |
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Type de noeud: Personnages |
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Liens: Rencontres/Pistes |
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112 |
Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens, |
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on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que |
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les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne |
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115 |
peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur |
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survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type |
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de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux |
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joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans |
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l'histoire. |
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121 |
Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet |
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aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements |
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123 |
à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière, |
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124 |
ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant |
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le scénario en enquête. En travaillant sur les liens, on pourra ainsi |
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transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en |
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enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à |
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128 |
quel moment du voyage?), et ainsi de suite. |
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130 |
La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types |
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131 |
de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?" Cette |
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classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à |
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Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir |
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vos opinions à ce sujet. |
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A+ |
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Fabien |
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139 |
PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à |
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140 |
fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du |
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141 |
GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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142 |
joueurs vont s'amuser. Ainsi, il est fort possible d'avoir son |
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143 |
intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration |
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144 |
d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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145 |
lors d'une enquête. Pareillement pour mon usage de personnage, |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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146 |
évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas |
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147 |
nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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149 |
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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151 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400 |
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154 |
Bonjour Radecave! |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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156 |
Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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157 |
nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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158 |
balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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159 |
je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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160 |
mettre plus d'exemple cette fois. :) |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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162 |
Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond |
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plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça |
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164 |
contient. Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent |
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165 |
à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de |
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166 |
corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de |
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167 |
te fournir). |
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169 |
Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis: |
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170 |
ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent |
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171 |
prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des |
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172 |
attentes vis à vis de l'utilisation du scénario. En reprenant les |
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173 |
trois types repérés plus haut. |
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Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de |
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176 |
différents lieux géographiques. Les PJ passent d'un lieu à l'autre et |
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177 |
l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu. |
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178 |
C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce |
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179 |
numérotée incluant une description de ce qu'il y a. |
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181 |
Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une |
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182 |
suite d'évènements dans le temps). Des évènements surviennent l'un |
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183 |
après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une |
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184 |
situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au |
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185 |
modèle). Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première |
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186 |
heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe |
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187 |
révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une |
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188 |
tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un |
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189 |
serviteur est retrouvé assassiné, etc... Bien entendu, ces évènements |
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190 |
devraient être reliés entre eux. |
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192 |
Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est |
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193 |
produit et a laissé des traces. Aux PJ de trouver et suivre ses |
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194 |
pistes afin de faire la lumière sur les évènements. On établit donc |
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195 |
ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant |
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196 |
des hypothèses à vérifier. Un tel scénario exposera le crime initial, |
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197 |
ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis |
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198 |
établiera les différents indices que les PJ pourront trouver. C'est |
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199 |
une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement. |
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200 |
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201 |
Quelques petites corrections maintenant. Dans mon email précédent, je |
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202 |
disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus |
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203 |
de libertés. J'étais toutefois complètement dans les patates. Ce |
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204 |
sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont |
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205 |
que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de |
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206 |
RdD. Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante |
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207 |
devrait être laissé aux joueurs. Que ce soit celui de la prochaine |
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208 |
destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de |
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209 |
ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
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210 |
Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre |
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211 |
enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de |
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212 |
vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif |
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213 |
ou non va se situer là, à mon avis. |
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214 |
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215 |
À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les |
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216 |
Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues |
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217 |
linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les |
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218 |
évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec |
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219 |
peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu |
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220 |
impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est |
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221 |
peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de |
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222 |
l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il |
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223 |
faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances, |
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224 |
déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes. La synergie |
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225 |
devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait |
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226 |
une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les |
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227 |
avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y |
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228 |
compris pour le MJ) que cela comprend. |
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229 |
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230 |
Revenons maintenant à tes questions. Oui, effectivement, il manque |
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231 |
deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs. Le |
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232 |
rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les |
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233 |
premières options et la première scène. On y trouvera aussi des |
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234 |
éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui |
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235 |
constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent |
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236 |
être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
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237 |
l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois) |
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238 |
de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs |
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239 |
personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une |
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240 |
idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la |
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241 |
valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...) |
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242 |
pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un |
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243 |
autre. Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et |
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244 |
la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante. La |
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245 |
principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe |
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246 |
divisé dans leurs objectifs. Remarquer que cette technique est la |
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247 |
contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des |
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248 |
motivation de son personnage à partir à l'aventure. Si on peut relier |
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249 |
le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on |
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250 |
peut considérer que la situation est optimale pour obtenir |
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251 |
l'implication du joueur dans le scénario. |
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252 |
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253 |
Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur |
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254 |
tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des |
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255 |
faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La |
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256 |
difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont |
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257 |
qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la |
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258 |
scène elle-même. Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa |
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259 |
localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
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260 |
les attaquent..."). Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont |
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261 |
les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine |
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262 |
chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
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PJ..."). |
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265 |
Dans l'enquête, c'est là que le flou survient. En fait, comme le |
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266 |
montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec |
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267 |
toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y |
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268 |
trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent. |
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269 |
Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et |
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270 |
j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le |
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271 |
scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les |
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272 |
indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter. J'opterais donc |
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273 |
pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices, |
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274 |
liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un |
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275 |
truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ |
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276 |
trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci |
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277 |
dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*". |
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279 |
Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les |
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280 |
types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue |
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281 |
mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui |
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282 |
explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble |
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283 |
peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois |
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284 |
(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des |
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285 |
interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon |
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286 |
choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages. Comme se |
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287 |
lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois. |
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288 |
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289 |
Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos, |
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290 |
A+ |
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Fabien |
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293 |
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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294 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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295 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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296 |
Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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297 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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298 |
At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200, |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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299 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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300 |
> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de |
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301 |
> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne |
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302 |
> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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303 |
> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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304 |
> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle. |
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305 |
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306 |
D'accord. J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais |
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307 |
tendance à favoriser cette dernière. La première est disons, beaucoup |
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308 |
plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de |
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309 |
réduire la linéarité des options. |
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311 |
> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. |
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312 |
> Elles sont significatives et intéressantes |
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313 |
> |
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314 |
> Aventure : |
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315 |
> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent. |
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316 |
> |
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317 |
> Récit : |
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318 |
> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers. |
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319 |
> |
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320 |
> Enquête : |
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321 |
> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice. |
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322 |
> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il |
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323 |
> a entendu la nuit dernière. |
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324 |
> |
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325 |
> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes |
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326 |
> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de |
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327 |
> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame". |
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328 |
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329 |
Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et |
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diff
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330 |
de remettre du conditionnel: |
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332 |
"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." |
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334 |
"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." |
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J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que |
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337 |
c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario |
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338 |
("si tout ce passe comme prévu...").
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340 |
> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle |
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> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce |
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342 |
> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à |
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343 |
> la salle 4a. |
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345 |
L'arborescence est donc géographique. |
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347 |
> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. |
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349 |
Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont |
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350 |
vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon |
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351 |
opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire |
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352 |
pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est |
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353 |
toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. |
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> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du |
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356 |
> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, |
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357 |
> cela rappelle l'Aventure : |
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> |
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> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." |
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360 |
> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." |
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> |
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362 |
> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la |
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363 |
> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position |
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364 |
> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif |
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365 |
> au rôle actif. |
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367 |
Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me |
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368 |
creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: |
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369 |
certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle |
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370 |
passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ |
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371 |
du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère |
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372 |
("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
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373 |
pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). |
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375 |
[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne |
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376 |
participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions |
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377 |
sont sans conséquence par exemple. |
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379 |
Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque |
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380 |
scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la |
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381 |
participation des personnage au scénario. Cette recherche est |
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382 |
probablement fort intéressante. |
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A+ |
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Fabien |
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389 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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390 |
Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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391 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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392 |
Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200 |
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394 |
> Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et |
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395 |
> de remettre du conditionnel: |
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> |
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397 |
> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." |
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> |
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399 |
> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." |
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400 |
> |
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401 |
> J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que |
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402 |
> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario |
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> ("si tout ce passe comme prévu...").
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Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une |
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406 |
structure ;) |
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408 |
>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle |
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409 |
>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce |
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410 |
>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à |
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411 |
>> la salle 4a. |
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> |
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> L'arborescence est donc géographique. |
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415 |
Pour le coup je suis d'accord. |
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417 |
>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. |
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419 |
> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont |
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420 |
> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon |
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421 |
> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire |
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422 |
> pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est |
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> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. |
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Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent |
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426 |
faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion |
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non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des |
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collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud |
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indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur |
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la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines |
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Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite. |
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433 |
>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du |
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434 |
>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, |
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435 |
>> cela rappelle l'Aventure : |
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>> |
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>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." |
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>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." |
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>> |
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440 |
>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la |
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441 |
>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position |
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442 |
>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif |
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443 |
>> au rôle actif. |
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444 |
> |
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445 |
> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me |
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446 |
> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: |
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447 |
> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle |
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448 |
> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ |
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449 |
> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère |
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450 |
> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
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451 |
> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). |
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453 |
Tu prends un cas extrême. |
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454 |
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Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une |
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interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai |
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457 |
écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que |
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458 |
je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" |
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459 |
mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario |
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460 |
qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont |
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461 |
j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. |
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462 |
Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les |
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463 |
persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... |
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464 |
C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est |
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bancal. |
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468 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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469 |
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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470 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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471 |
Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400 |
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473 |
At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200, |
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474 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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475 |
> |
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476 |
> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont |
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477 |
> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que |
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478 |
> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où |
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479 |
> chaque étape se suffit à elle-même. |
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481 |
Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le |
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482 |
fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées: |
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484 |
- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le |
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485 |
scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions |
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486 |
obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un |
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487 |
ensemble réduit de scènes, dites obligatoires. |
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489 |
- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même. |
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490 |
Je ne suis pas certains de ce que cela implique. Cela veut-il dire |
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491 |
que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de |
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492 |
galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de |
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493 |
tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où |
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494 |
chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais |
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495 |
qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui |
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496 |
se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le |
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497 |
thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce |
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498 |
qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait. |
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A+ |
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Fabien |
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Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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506 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200 |
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Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires |
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510 |
et les autres accessoires. |
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Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le |
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plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour |
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514 |
l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à |
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lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents |
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talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son |
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517 |
personnage avant la confrontation finale. |
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519 |
Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi |
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520 |
accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle. |
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522 |
Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le |
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523 |
décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par |
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524 |
exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage |
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525 |
de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. |
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526 |
Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un |
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527 |
maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des |
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528 |
passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai |
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l'immersion. |
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Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles |
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532 |
permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour |
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des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue. |
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535 |
Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des |
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536 |
répercussions sur l'intrigue principale. |
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538 |
Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à |
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539 |
jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié |
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540 |
un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de |
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541 |
suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. |
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542 |
Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au |
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543 |
Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant. |
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546 |
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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547 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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548 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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549 |
Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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550 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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551 |
At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200, |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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552 |
radecave@free.fr wrote: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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553 |
> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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554 |
> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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555 |
> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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556 |
> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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557 |
> > chacun désiront dégager. Mon propre intérêt vis à vis cette |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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558 |
> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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559 |
> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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560 |
> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario |
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561 |
> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite |
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562 |
> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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563 |
> |
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564 |
> Mon intérêt est, je pense, le même. |
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565 |
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566 |
C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le |
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567 |
perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une |
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568 |
certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer. |
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569 |
Il est vrai que certaines genres se prêtent davantages à des formes |
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570 |
plus ou moins linéaire mais j'essaye de rester le plus général |
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571 |
possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier |
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572 |
avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qu'ils |
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573 |
peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario. |
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574 |
Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à |
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575 |
dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario |
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576 |
basé sur des évènements, soit nécessairement linéaire. Toutefois, il |
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577 |
peut être vrai que la majorité des Récits sont fortement linéaires. |
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578 |
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579 |
Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage: |
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580 |
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581 |
Scénario: un ensemble de "scènes". J'entends ici le mot scène de |
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582 |
façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont |
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583 |
les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support |
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584 |
autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la |
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partie. |
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587 |
Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la |
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588 |
trame du récit. C'est un élément indiquant l'organisation d'un |
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589 |
scénario bien plus que son contenu. Ainsi, rien n'empêche d'avoir une |
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590 |
enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel |
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591 |
indice, etc.). Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux |
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592 |
joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses |
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593 |
conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié. |
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594 |
Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet. |
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595 |
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596 |
Actuellement, je distingue vaguement quatre grands types ou groupes de |
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597 |
types: l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête |
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598 |
("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de
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599 |
les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est |
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600 |
loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des |
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601 |
sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait |
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602 |
distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration |
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603 |
qui s'approcherait de l'Enquête). |
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604 |
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605 |
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606 |
> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits |
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607 |
> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et |
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608 |
> > leurs survenues sur les PJ. |
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609 |
> |
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610 |
> Tu peux expliciter ou donner un exemple. |
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611 |
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612 |
Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ |
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613 |
peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique, |
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614 |
survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi, |
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615 |
poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement |
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616 |
structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par |
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617 |
les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce |
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618 |
dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le |
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619 |
médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé |
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620 |
dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le |
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621 |
médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques |
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622 |
acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer |
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623 |
un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique |
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624 |
s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région) |
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625 |
permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier |
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626 |
possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être |
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627 |
un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un |
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628 |
autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la |
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629 |
secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le |
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630 |
médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un |
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631 |
archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le |
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632 |
vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y |
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633 |
reconnaître un objet de puissance). Le récit se déroule ensuite avec |
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634 |
les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend |
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635 |
effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond? |
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636 |
tenter de récupérer le médaillon? poursuivre les assaillants? etc.) |
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637 |
pour former un récit. |
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638 |
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639 |
Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs |
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640 |
peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le |
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641 |
médaillon pour faire de l'argent ou le détruire. Il est possible que |
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642 |
l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là |
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643 |
le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas? |
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644 |
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645 |
> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le |
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646 |
> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est |
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647 |
> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager |
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648 |
> > des caractéristiques précises. |
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649 |
> |
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650 |
> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques |
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651 |
> propres. Outre le caractère linéaire, bien entendu. |
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652 |
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653 |
Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit |
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654 |
plus linéaire qu'une aventure ou une enquête. C'est seulement plus |
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655 |
difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une |
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656 |
énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être |
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657 |
composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les |
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658 |
autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario |
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659 |
bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont |
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660 |
fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part |
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661 |
dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La |
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662 |
non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne |
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663 |
changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond |
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664 |
qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis |
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665 |
je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de |
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666 |
différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le |
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667 |
prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin |
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668 |
du tout mais seulement le prisonnier). |
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670 |
Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un |
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671 |
scénario, avec certaines caractéristiques notables: |
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672 |
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673 |
- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent |
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674 |
passer. C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité. |
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675 |
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676 |
- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un |
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677 |
ordre donné ou non. |
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679 |
- Le nombre d'options possibles. |
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680 |
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681 |
- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une |
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682 |
scène modifie ce qui se passe dans une autre scène. |
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683 |
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684 |
La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à |
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685 |
mon avis. On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de |
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686 |
Greichmann sur les systèmes |
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687 |
[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce |
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688 |
sujet, et dégager des éléments importants. |
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689 |
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690 |
> > C'est une bonne question que tu soulèves là. D'ailleurs, |
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691 |
> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de |
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692 |
> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue. Même en entendant un |
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693 |
> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail |
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694 |
> > difficile. Notre bref échange couvrant la notion de scène |
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695 |
> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis. |
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696 |
> |
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697 |
> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et |
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698 |
> l'implication des joueurs sont autre chose. |
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699 |
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700 |
Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon |
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701 |
exemple de Récit non-linéaire). Il serait intéressant d'identifier |
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702 |
ces aides. |
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A+ |
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Fabien |
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708 |
Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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709 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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710 |
Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200 |
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711 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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712 |
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713 |
Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au |
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714 |
lien que tu as donné. |
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716 |
Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements. |
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718 |
1. Scènes et transitions |
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720 |
J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et |
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721 |
cinématographique. |
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722 |
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723 |
Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son |
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724 |
découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un |
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725 |
moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou |
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726 |
d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes |
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727 |
correspondantes aux pièces d'un donjon. |
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728 |
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729 |
Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut |
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730 |
parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est |
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731 |
rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition |
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732 |
peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de |
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733 |
partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez |
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734 |
chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel. |
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735 |
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736 |
Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, |
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737 |
les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à |
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738 |
l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique |
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739 |
comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs. |
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740 |
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741 |
2. Trame |
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742 |
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743 |
La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut |
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744 |
être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. |
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745 |
Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène |
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746 |
initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur |
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747 |
organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils |
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748 |
disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la |
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749 |
chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes. |
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751 |
On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun |
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752 |
embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et |
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753 |
ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale. |
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754 |
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755 |
Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu |
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756 |
quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des |
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757 |
*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds. |
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758 |
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759 |
Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou |
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760 |
*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée |
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761 |
par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée |
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762 |
en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le |
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763 |
vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies |
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764 |
augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc. |
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765 |
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766 |
3. Motivations |
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767 |
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768 |
Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un |
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769 |
personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le |
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770 |
personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la |
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771 |
trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne |
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772 |
assassinée. |
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773 |
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774 |
Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) |
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775 |
les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même |
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776 |
dans le cadre d'un scénario linéaire. |
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777 |
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778 |
4. Types |
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779 |
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780 |
Il existe différents types de scénarios qui possèdent des |
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781 |
caractéristiques communes. |
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782 |
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783 |
Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés. |
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784 |
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785 |
Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés. |
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787 |
Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de |
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788 |
"découvertes" clés. |
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789 |
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790 |
Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de |
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791 |
personnages clés. |
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793 |
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794 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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795 |
Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400 |
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796 |
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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797 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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798 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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799 |
Salut Radecave! |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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800 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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801 |
Merci de ce résumé, il est excellent. Quelques remarques toutefois: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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802 |
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803 |
Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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804 |
caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs. C'était |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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805 |
donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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806 |
nécessaire pour jouer une scène donnée. En théâtre moderne, on fait |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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807 |
aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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808 |
diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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809 |
l'organisation d'une pièce. Il arrive donc que des scènes se |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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810 |
rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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811 |
de théâtre ou du scénario. La traduction en terme rôlistique devrait |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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812 |
représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus |
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813 |
difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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814 |
reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type |
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815 |
de scénario. |
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816 |
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817 |
Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment |
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818 |
parler de scènes à tous les coups. Lorsqu'on a bien souvent une |
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819 |
ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans |
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820 |
embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être |
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821 |
même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description |
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822 |
qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs |
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823 |
peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela |
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824 |
n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie, |
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825 |
cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une |
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826 |
appellation autre (encore moins celle de scène de transition, |
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827 |
impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus |
|
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|
828 |
importantes). Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse |
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|
829 |
lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui |
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830 |
s'est passé sans plus de détails. Je pense que le théâtre a aussi un |
|
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831 |
terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la |
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|
832 |
scène, mais je n'arrive pas à le retrouver. |
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833 |
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|
834 |
Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas |
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835 |
trop plus le terme noeud. Ce terme vient des graphes mathématique et |
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836 |
désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond |
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837 |
donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne |
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838 |
représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un |
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839 |
scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque |
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840 |
étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire |
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841 |
même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les |
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842 |
chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui |
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843 |
est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici, |
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844 |
tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est |
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845 |
linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut |
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846 |
pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame |
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847 |
n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où |
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848 |
chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs |
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849 |
n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs |
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850 |
(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène |
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851 |
parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins |
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852 |
possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on |
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853 |
est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité. Le |
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854 |
fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait |
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855 |
que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à |
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856 |
la linéarité du scénario. Remarque que c'est exactement ce qui se |
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857 |
passe avec les donjons à niveau classique. J'hésite beaucoup aussi |
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858 |
sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref, |
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859 |
j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section |
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860 |
comme étant concluants. |
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862 |
A+ |
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Fabien |
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866 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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867 |
Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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868 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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869 |
Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200 |
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870 |
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871 |
En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de |
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872 |
celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
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873 |
chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
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874 |
trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue |
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875 |
("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
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877 |
Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les |
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878 |
joueurs et le meneur discutent. |
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879 |
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880 |
Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions |
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881 |
peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire... |
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882 |
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883 |
Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que |
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884 |
tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit |
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885 |
n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans |
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886 |
les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent |
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887 |
[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire |
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888 |
progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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889 |
cette histoire [...]" |
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891 |
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892 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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893 |
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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894 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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895 |
Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400 |
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896 |
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897 |
At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200, |
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898 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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> |
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900 |
> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de |
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901 |
> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
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902 |
> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
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> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue |
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904 |
> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
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> |
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906 |
> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les |
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907 |
> joueurs et le meneur discutent. |
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909 |
Oui, dans le cadre d'une situation de jeu. Toutefois, en ce qui |
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910 |
concerne les scénarios, cela peut-être confondant. Par exemple, dans |
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911 |
la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la |
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912 |
forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène). Dans |
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913 |
le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage |
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914 |
(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit |
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915 |
encore une fois une pause. Dans le cadre d'une enquête, ce sera la |
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916 |
description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une |
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917 |
pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme |
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918 |
d'une pause. La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses |
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919 |
pauses et ses sommaires. On se retrouve donc bizarrement à dire que |
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920 |
le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de |
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l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de |
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les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le |
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texte, soit inventé par eux. Je trouve cela un peu confondant. |
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925 |
De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du |
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scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de |
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927 |
récit naturel. Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la |
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928 |
décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en |
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entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour |
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930 |
leur sauter dessus (scène). On se retrouve donc avec différents temps |
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931 |
de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la |
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932 |
pièce). |
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933 |
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934 |
Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit |
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935 |
auquel sera accordée une certaine importance. Particulièrement, une |
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936 |
décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la |
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937 |
transition vers une nouvelle scène. La scène commence donc avec une |
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938 |
amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une |
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939 |
suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution) |
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940 |
déterminant pour la suite de l'histoire. |
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942 |
Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans |
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943 |
une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète. |
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Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre) |
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947 |
Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce, |
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948 |
trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc. |
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949 |
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950 |
Points de décisions/résolutions possibles: |
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951 |
A) Passer par la porte secrète |
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952 |
B) Coffre déverrouillé |
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953 |
C) Sortie de la pièce par l'entrée principale |
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954 |
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955 |
Transition possibles avec les points de résolution: |
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956 |
A) Va vers la scène Pièce Secrète. |
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957 |
B) Va vers Contenu du Coffre |
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958 |
C) Va vers Corridor |
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959 |
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960 |
Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios, |
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961 |
bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue |
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962 |
les types entre eux). Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront |
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963 |
la découverte des indices, les Évènements seront les recherches |
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964 |
effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution |
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965 |
seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette |
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966 |
indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou |
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967 |
vers la résolution du mystère. |
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968 |
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969 |
La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la |
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970 |
décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre |
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971 |
scène. Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point |
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972 |
de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la |
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973 |
décision de suivre le passage ainsi découvert. Par contre, |
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974 |
déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque |
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975 |
ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire. |
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976 |
Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi |
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977 |
possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des |
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978 |
pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un |
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979 |
point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est |
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980 |
pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou |
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981 |
comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe. |
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982 |
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983 |
> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce |
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984 |
> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le |
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985 |
> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais |
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986 |
> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que |
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987 |
> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...] |
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988 |
> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier |
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989 |
> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]" |
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990 |
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991 |
Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à |
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992 |
travers les points de résolution/décision. C'est la structure causale |
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993 |
du récit qui met en place la subordination. Toutes les scènes sont |
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994 |
subordonnées à des évènements. Il pourrait y avoir des lieux obligés |
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995 |
mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus |
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996 |
élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène |
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997 |
quoi et les chemins possibles pour s'y rendre. Il y a trop de |
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998 |
possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte |
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999 |
mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé |
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1000 |
du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais |
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1001 |
que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les |
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1002 |
identifier immédiatement dans la structure. Bref, comme il peut se |
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1003 |
passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment |
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1004 |
dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis. |
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1006 |
A+ |
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Fabien |
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1008 |
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1012 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1013 |
Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1014 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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1015 |
Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200 |
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1016 |
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1017 |
Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des |
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1018 |
"noeuds" qui construisent la partie. |
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1019 |
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1020 |
Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait |
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1021 |
dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de |
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1022 |
ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la |
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1023 |
découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour |
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1024 |
le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une |
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1025 |
raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, |
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1026 |
le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une |
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1027 |
information). |
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1028 |
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1029 |
Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à |
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1030 |
un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. |
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1031 |
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1032 |
Voilà qui simplifie les choses. |
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1033 |
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1034 |
Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent |
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1035 |
systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les |
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1036 |
empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir |
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1037 |
malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1038 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1039 |
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1040 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1041 |
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1042 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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1043 |
Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1044 |
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1045 |
At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200, |
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1046 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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1047 |
> |
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1048 |
> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des |
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1049 |
> "noeuds" qui construisent la partie. |
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1050 |
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1051 |
En gros, oui, c'est mon point de vue. |
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1052 |
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1053 |
> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait |
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1054 |
> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de |
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> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la |
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> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour |
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> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une |
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> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, |
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> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une |
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1060 |
> information). |
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1062 |
C'est ça. |
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1063 |
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1064 |
> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à |
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1065 |
> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. |
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1066 |
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1067 |
Selon une vision simple du scénario, oui. Maintenant, l'image peut se |
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changeset
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1068 |
complexifier sur deux niveaux: |
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1069 |
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changeset
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1070 |
- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire |
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changeset
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1071 |
probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
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parents:
diff
changeset
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1072 |
personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne. Voici un |
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parents:
diff
changeset
|
1073 |
résumé de ce que vous avez appris..."). Je ne considère pas ça |
|
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changeset
|
1074 |
comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution. |
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diff
changeset
|
1075 |
Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se |
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diff
changeset
|
1076 |
transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui |
|
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diff
changeset
|
1077 |
est décrit, ce qui créerait une scène improvisée. |
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1078 |
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parents:
diff
changeset
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1079 |
- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou |
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fabien
parents:
diff
changeset
|
1080 |
transition. La différence est que ces options n'ont pas été prévu |
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parents:
diff
changeset
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1081 |
par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident..."). Je
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parents:
diff
changeset
|
1082 |
distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs, |
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1083 |
basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le |
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1084 |
scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle |
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1085 |
quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives |
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1086 |
(improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand |
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1087 |
d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent, |
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1088 |
etc.). J'ai l'impression que ce type de distinction est important. |
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1089 |
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1090 |
> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent |
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1091 |
> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les |
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1092 |
> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir |
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1093 |
> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). |
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1094 |
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1095 |
À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de |
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1096 |
décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de |
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1097 |
résolutions. Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou |
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1098 |
offre peu de possibilités, le scénario est linéaire. Un scénario a |
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1099 |
beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus |
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1100 |
de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre |
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1101 |
réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire. |
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1102 |
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1103 |
A+ |
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1104 |
Fabien |
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1106 |
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1107 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1108 |
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1109 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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1110 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400 |
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1111 |
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1112 |
At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200, |
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1113 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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1114 |
> |
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1115 |
> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe |
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1116 |
> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne |
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1117 |
> marque qu'une étape dans le scénario. |
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1118 |
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1119 |
Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le |
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1120 |
scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario", |
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1121 |
l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer. |
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1122 |
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1123 |
Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est |
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1124 |
presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un |
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1125 |
scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire |
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1126 |
qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent |
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1127 |
l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario. À ce |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1128 |
niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le |
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1129 |
scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de |
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1130 |
faire un scénario dirigiste. |
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A+ |
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Fabien |
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1136 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1137 |
Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1138 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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1139 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400 |
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1140 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1141 |
Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1142 |
confusion. Vous avez quand même la bonne idée générale de la |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1143 |
différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1144 |
joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris |
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1145 |
indépendamment du choix des joueurs. |
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1146 |
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1147 |
Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1148 |
que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1149 |
à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits). De |
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1150 |
la même façon, je veux le distinguer de la distinction |
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1151 |
Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier |
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1152 |
exemple. Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de |
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1153 |
jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est |
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1154 |
probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion. |
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1155 |
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1156 |
Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de |
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1157 |
tâche. Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de |
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1158 |
l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la |
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1159 |
description de la scène. "Le méchant s'enfuit" fait partie de la |
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1160 |
description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles. Le |
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1161 |
jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les |
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1162 |
PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les |
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1163 |
obstacles. S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et |
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1164 |
trouveront la tombe de Toutankhamon." Cela pourrait même être un |
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1165 |
point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe |
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1166 |
par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la |
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1167 |
trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe |
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1168 |
d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision |
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1169 |
illusoire). Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux |
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1170 |
joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice. |
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1172 |
Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de |
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1173 |
l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision. Dans le |
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1174 |
deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit |
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1175 |
rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par |
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exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce |
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1177 |
dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront |
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1178 |
l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion. Le fait |
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1179 |
que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la |
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1180 |
partie importante. On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre |
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1181 |
mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand". Tout |
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1182 |
cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition |
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1183 |
simple, sans point de décision. On peut même à peine parler de point |
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1184 |
de résolution tant la première scène semble qu'une introduction |
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1185 |
colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de |
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1186 |
cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant. |
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1187 |
S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront |
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1188 |
l'interroger..." Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est |
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1189 |
qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit. |
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1190 |
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1191 |
Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la |
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1192 |
confusion. Des suggestions sont les bienvenues. Je n'aime pas |
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1193 |
indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est |
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1194 |
sur la décision du joueur. Active/Passive non plus puisque qu'un |
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1195 |
point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide |
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1196 |
ou non de poursuivre). J'ai choisi point de décision pour mettre |
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1197 |
l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais |
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1198 |
un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être |
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1199 |
devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas |
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1200 |
vrai. Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un |
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1201 |
choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de |
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1202 |
résolution est sur le mode Fortune. Tant que ça influence le reste de |
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1203 |
l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut! Je |
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1204 |
n'aurais pas dû faire ça!") |
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A+ |
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1211 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1212 |
Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1213 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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1214 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400 |
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1215 |
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1216 |
Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des |
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1217 |
points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers |
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1218 |
deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud. |
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1219 |
Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: ont fait |
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1220 |
croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi |
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1221 |
s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces |
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1222 |
points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et |
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1223 |
devraient donc être notés. Je pense que, par défaut, ces points |
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1224 |
devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en |
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1225 |
sont affligés. |
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1226 |
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1227 |
Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions |
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1228 |
implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu. Des |
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1229 |
scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais |
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1230 |
s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout |
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1231 |
simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs. C'est |
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1232 |
entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité |
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1233 |
des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement |
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1234 |
comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts, |
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1235 |
ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les |
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1236 |
indices. Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman |
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1237 |
ne donne qu'une façon de résoudre le mystère. Serait-ce celle que |
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1238 |
poursuivra les joueurs? Probablement que non à moins qu'ils aient lu |
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1239 |
le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort |
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1240 |
intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront. |
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1241 |
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1242 |
Avec cette idée là en tête, peut de scénarios peuvent vraiment être |
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1243 |
traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des |
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1244 |
outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À |
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1245 |
moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à |
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1246 |
poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
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1247 |
ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la |
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1248 |
plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou |
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1249 |
moins de travail. Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un |
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1250 |
scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de |
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1251 |
décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est |
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1252 |
plus considérer comme étant "suivi" par le groupe. |
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A+ |
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Fabien |
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1258 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1259 |
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1260 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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1261 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400 |
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1262 |
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1263 |
At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200, |
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1264 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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1265 |
> |
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1266 |
> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1267 |
> de décision en est un, soit ce n'en est pas un. |
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1268 |
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1269 |
Mon avis aussi. Tout comme pour les points de résolutions, et de |
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1270 |
fait, les scènes fixes. Toutefois, lorsqu'un scénario se met à |
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1271 |
contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut |
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1272 |
dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1273 |
décisions/résolutions. En fait, il faut un deuxième degré d'analyse |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1274 |
pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1275 |
sont pas. |
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1276 |
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1277 |
Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors |
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1278 |
qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1279 |
modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1280 |
loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que |
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1281 |
l'influence du joueur n'a été qu'une illusion. |
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1282 |
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1283 |
On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a |
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1284 |
la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais |
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1285 |
globalement, cette influence est nulle. Peut-être cela |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1286 |
conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre |
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1287 |
d'analyse? On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur |
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1288 |
l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à |
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1289 |
différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est |
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1290 |
un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela |
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1291 |
n'a aucune influence."). |
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1292 |
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1293 |
Personnellement, j'aime bien. Ça me permet en tout cas d'exprimer des |
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1294 |
subtilités que je n'étais pas capable de faire avant. Resterai à |
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1295 |
trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios. Genre |
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1296 |
scènes, actes, scénarios, campagne... |
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A+ |
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Fabien |
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1300 |
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1301 |
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1302 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1303 |
Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1304 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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1305 |
Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1306 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1307 |
At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200, |
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1308 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1309 |
> |
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1310 |
> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1311 |
> que ce sont justement les *noeuds* de l'action. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1312 |
> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
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1313 |
> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
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1314 |
> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1315 |
> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
|
1316 |
> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
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1317 |
> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action. |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1318 |
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1319 |
Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je |
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changeset
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1320 |
commence un peu à m'y perdre. Voici celui que j'utilise: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1321 |
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changeset
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1322 |
Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
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1323 |
"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui |
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diff
changeset
|
1324 |
remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de |
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diff
changeset
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1325 |
laquelle la scène va se construire. La scène se termine lorsque les |
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diff
changeset
|
1326 |
joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre |
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1327 |
scène. |
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1328 |
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1329 |
Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais |
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1330 |
constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame. |
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1331 |
Dans les Récits, les contextes sont les évènements. Dans les |
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1332 |
Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les |
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1333 |
Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les |
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1334 |
lieux. Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont |
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1335 |
passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une |
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1336 |
scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce |
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1337 |
qu'il s'y passe. La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur |
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1338 |
lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire |
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une Aventure en huis-clos. |
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1340 |
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1341 |
Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet |
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1342 |
de transiter de cette scène vers une autre. Si le joueur (et non le |
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1343 |
personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition, |
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1344 |
on parlera de point de décision. Sinon, on parlera de point de |
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1345 |
résolution. La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette |
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1346 |
nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence |
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1347 |
du joueur sur la sélection. Il y a aussi un certain ordre de grandeur |
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1348 |
sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global, |
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1349 |
dépendant de comment cette dernière affecte le scénario. Toutes les |
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1350 |
combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu |
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1351 |
d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un |
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1352 |
prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui |
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1353 |
sauvera la vie). L'influence des décisions du joueur n'est pas |
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1354 |
nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu. Une fausse |
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1355 |
piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de |
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1356 |
l'objectif que les joueurs se donnent. Bien que je ne crois pas que |
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1357 |
cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de |
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1358 |
ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque |
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1359 |
d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant |
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1360 |
somme toute complètement aléatoire et donc inefficace. |
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1361 |
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1362 |
Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de |
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1363 |
décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire* |
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1364 |
est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux, |
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1365 |
voire inexistants. |
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1366 |
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1367 |
Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios: |
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1369 |
Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1370 |
sur des évènements. |
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1371 |
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1372 |
Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1373 |
sur des lieux. |
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1374 |
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1375 |
Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1376 |
sur des personnages. |
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1377 |
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1378 |
Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1379 |
sur des révélations. |
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1380 |
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1381 |
Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios, |
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1382 |
au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale, |
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1383 |
des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les |
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1384 |
conditions de victoire, par exemple). |
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1386 |
Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui, |
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1387 |
oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!) |
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A+ |
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