# HG changeset patch # User fabien # Date 1150741883 14400 # Node ID ee3a1f094c45580d63d688a6555b8f59c1c369f9 # Parent 9d69e746dded948f1334ed47f53e431716ae3e90 [svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400 Notes au sujet de la structure des scénarios. diff -r 9d69e746dded -r ee3a1f094c45 draft/scenarios.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/scenarios.txt Mon Jun 19 14:31:23 2006 -0400 @@ -0,0 +1,1401 @@ +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400 +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr + +At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200, +Radecave le Scribouillard wrote: +> +> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire +> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition +> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ). +> +> Je relève le défi ;) +> +> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de +> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : +> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios +> linéaires que j'appelle *intrigues*. + +Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir. Je +ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne +constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en +composition multiple et on aboutit nulle part). Tu distingues donc +trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les +enquêtes. Leurs caractéristiques semblent les suivantes: + +- Aventure: + + - Contient un début et une fin. + - Ordre des évènements déterminés par leur emplacement + géographique (et donc le parcours des PJs). + +- Intrigue: + + - Contient un début et une fin. + - Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant + des PJs. + +- Enquête: + + - Contient un début mais pas de fin. + - Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et + ne sont pas déterminés à l'avance. + +Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment +déterminants entre ces trois types de scénarios. En effet, à mon +avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant +un début et une ou plusieurs fins. Ainsi, si tu places chacun des +personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un +manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure. De même, il +est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une +intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans +le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à +explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes +merveilleux. On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui +ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des +aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la +dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car +la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux +passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le +scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre +histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues). + +À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe. +Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma +définition: + + Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à + reconstruire. + +Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver +quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode +propre à chaque scénario. Dans le scénario d'aventure, ces parties +linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de +lieu à l'autre. Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements +reliés entre eux par le temps écoulé. Dans le scénario d'enquête, ce +sont des personnages reliés entre eux par des pistes. Ces parties +linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important +d'exploration du groupe pour ce scénario. Ainsi, dans les aventures, +l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues, +l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête, +l'intérêt sera porté sur les personnages. + +Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"? +Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser +l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une +situation ayant trait avec l'élément d'intérêt. Dans chaque cas, la +situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un +endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre +(l'interrogatoire?) avec un personnage. Je nommerais ce point +déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien. On se +retrouve donc la définition suivante: + + Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud + que les joueurs reconstruisent en suivant des liens. + +Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on +a: + +Aventure: + Type de noeud: Lieux + Liens: Déplacement + +Intrigue: + Type de noeud: Évènements + Liens: Temps qui passe. + +Enquête: + Type de noeud: Personnages + Liens: Rencontres/Pistes + +Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens, +on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que +les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne +peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur +survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type +de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux +joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans +l'histoire. + +Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet +aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements +à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière, +ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant +le scénario en enquête. En travaillant sur les liens, on pourra ainsi +transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en +enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à +quel moment du voyage?), et ainsi de suite. + +La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types +de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?" Cette +classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à +Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir +vos opinions à ce sujet. + +A+ +Fabien + +PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à +fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du +GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les +joueurs vont s'amuser. Ainsi, il est fort possible d'avoir son +intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration +d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages +lors d'une enquête. Pareillement pour mon usage de personnage, +évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas +nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS. + +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400 + +Bonjour Radecave! + +Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de +nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces +balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais +je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de +mettre plus d'exemple cette fois. :) + +Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond +plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça +contient. Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent +à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de +corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de +te fournir). + +Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis: +ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent +prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des +attentes vis à vis de l'utilisation du scénario. En reprenant les +trois types repérés plus haut. + +Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de +différents lieux géographiques. Les PJ passent d'un lieu à l'autre et +l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu. +C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce +numérotée incluant une description de ce qu'il y a. + +Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une +suite d'évènements dans le temps). Des évènements surviennent l'un +après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une +situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au +modèle). Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première +heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe +révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une +tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un +serviteur est retrouvé assassiné, etc... Bien entendu, ces évènements +devraient être reliés entre eux. + +Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est +produit et a laissé des traces. Aux PJ de trouver et suivre ses +pistes afin de faire la lumière sur les évènements. On établit donc +ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant +des hypothèses à vérifier. Un tel scénario exposera le crime initial, +ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis +établiera les différents indices que les PJ pourront trouver. C'est +une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement. + +Quelques petites corrections maintenant. Dans mon email précédent, je +disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus +de libertés. J'étais toutefois complètement dans les patates. Ce +sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont +que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de +RdD. Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante +devrait être laissé aux joueurs. Que ce soit celui de la prochaine +destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de +ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant? +Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre +enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de +vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif +ou non va se situer là, à mon avis. + +À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les +Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues +linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les +évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec +peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu +impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est +peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de +l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il +faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances, +déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes. La synergie +devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait +une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les +avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y +compris pour le MJ) que cela comprend. + +Revenons maintenant à tes questions. Oui, effectivement, il manque +deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs. Le +rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les +premières options et la première scène. On y trouvera aussi des +éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui +constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent +être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous +l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois) +de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs +personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une +idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la +valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...) +pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un +autre. Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et +la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante. La +principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe +divisé dans leurs objectifs. Remarquer que cette technique est la +contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des +motivation de son personnage à partir à l'aventure. Si on peut relier +le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on +peut considérer que la situation est optimale pour obtenir +l'implication du joueur dans le scénario. + +Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur +tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des +faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La +difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont +qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la +scène elle-même. Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa +localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards +les attaquent..."). Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont +les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine +chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les +PJ..."). + +Dans l'enquête, c'est là que le flou survient. En fait, comme le +montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec +toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y +trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent. +Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et +j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le +scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les +indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter. J'opterais donc +pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices, +liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un +truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ +trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci +dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*". + +Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les +types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue +mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui +explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble +peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois +(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des +interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon +choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages. Comme se +lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois. + +Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos, +A+ +Fabien + +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400 + +At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200, +Radecave le Scribouillard wrote: +> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de +> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne +> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver +> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les +> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle. + +D'accord. J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais +tendance à favoriser cette dernière. La première est disons, beaucoup +plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de +réduire la linéarité des options. + +> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. +> Elles sont significatives et intéressantes +> +> Aventure : +> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent. +> +> Récit : +> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers. +> +> Enquête : +> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice. +> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il +> a entendu la nuit dernière. +> +> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes +> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de +> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame". + +Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et +de remettre du conditionnel: + +"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." + +"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." + +J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que +c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario +("si tout ce passe comme prévu..."). + +> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle +> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce +> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à +> la salle 4a. + +L'arborescence est donc géographique. + +> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. + +Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont +vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon +opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire +pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est +toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. + +> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du +> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, +> cela rappelle l'Aventure : +> +> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." +> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." +> +> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la +> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position +> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif +> au rôle actif. + +Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me +creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: +certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle +passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ +du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère +("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la +pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). + +[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne +participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions +sont sans conséquence par exemple. + +Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque +scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la +participation des personnage au scénario. Cette recherche est +probablement fort intéressante. + +A+ +Fabien + + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Radecave le Scribouillard +Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200 + +> Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et +> de remettre du conditionnel: +> +> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." +> +> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." +> +> J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que +> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario +> ("si tout ce passe comme prévu..."). + +Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une +structure ;) + +>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle +>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce +>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à +>> la salle 4a. +> +> L'arborescence est donc géographique. + +Pour le coup je suis d'accord. + +>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. +> +> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont +> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon +> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire +> pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est +> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. + +Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent +faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion +non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des +collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud +indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur +la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines +Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite. + +>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du +>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, +>> cela rappelle l'Aventure : +>> +>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." +>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." +>> +>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la +>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position +>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif +>> au rôle actif. +> +> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me +> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: +> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle +> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ +> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère +> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la +> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). + +Tu prends un cas extrême. + +Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une +interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai +écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que +je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" +mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario +qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont +j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. +Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les +persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... +C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est +bancal. + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400 + +At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200, +Radecave le Scribouillard wrote: +> +> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont +> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que +> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où +> chaque étape se suffit à elle-même. + +Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le +fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées: + +- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le + scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions + obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un + ensemble réduit de scènes, dites obligatoires. + +- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même. + Je ne suis pas certains de ce que cela implique. Cela veut-il dire + que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de + galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de + tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où + chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais + qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui + se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le + thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce + qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait. + +A+ +Fabien + + +Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +From: Radecave le Scribouillard +Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200 + +Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires +et les autres accessoires. + +Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le +plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour +l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à +lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents +talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son +personnage avant la confrontation finale. + +Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi +accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle. + +Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le +décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par +exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage +de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. +Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un +maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des +passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai +l'immersion. + +Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles +permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour +des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue. + +Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des +répercussions sur l'intrigue principale. + +Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à +jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié +un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de +suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. +Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au +Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant. + + +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +From: Fabien Ninoles +Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400 + +At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200, +radecave@free.fr wrote: +> +> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne +> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt +> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que +> > chacun désiront dégager. Mon propre intérêt vis à vis cette +> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas +> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et +> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario +> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite +> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes. +> +> Mon intérêt est, je pense, le même. + +C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le +perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une +certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer. +Il est vrai que certaines genres se prêtent davantages à des formes +plus ou moins linéaire mais j'essaye de rester le plus général +possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier +avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qu'ils +peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario. +Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à +dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario +basé sur des évènements, soit nécessairement linéaire. Toutefois, il +peut être vrai que la majorité des Récits sont fortement linéaires. + +Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage: + +Scénario: un ensemble de "scènes". J'entends ici le mot scène de +façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont +les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support +autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la +partie. + +Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la +trame du récit. C'est un élément indiquant l'organisation d'un +scénario bien plus que son contenu. Ainsi, rien n'empêche d'avoir une +enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel +indice, etc.). Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux +joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses +conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié. +Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet. + +Actuellement, je distingue vaguement quatre grands types ou groupes de +types: l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête +("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de +les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est +loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des +sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait +distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration +qui s'approcherait de l'Enquête). + + +> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits +> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et +> > leurs survenues sur les PJ. +> +> Tu peux expliciter ou donner un exemple. + +Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ +peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique, +survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi, +poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement +structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par +les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce +dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le +médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé +dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le +médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques +acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer +un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique +s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région) +permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier +possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être +un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un +autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la +secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le +médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un +archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le +vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y +reconnaître un objet de puissance). Le récit se déroule ensuite avec +les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend +effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond? +tenter de récupérer le médaillon? poursuivre les assaillants? etc.) +pour former un récit. + +Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs +peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le +médaillon pour faire de l'argent ou le détruire. Il est possible que +l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là +le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas? + +> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le +> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est +> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager +> > des caractéristiques précises. +> +> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques +> propres. Outre le caractère linéaire, bien entendu. + +Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit +plus linéaire qu'une aventure ou une enquête. C'est seulement plus +difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une +énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être +composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les +autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario +bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont +fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part +dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La +non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne +changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond +qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis +je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de +différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le +prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin +du tout mais seulement le prisonnier). + +Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un +scénario, avec certaines caractéristiques notables: + +- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent + passer. C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité. + +- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un + ordre donné ou non. + +- Le nombre d'options possibles. + +- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une + scène modifie ce qui se passe dans une autre scène. + +La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à +mon avis. On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de +Greichmann sur les systèmes +[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce +sujet, et dégager des éléments importants. + +> > C'est une bonne question que tu soulèves là. D'ailleurs, +> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de +> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue. Même en entendant un +> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail +> > difficile. Notre bref échange couvrant la notion de scène +> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis. +> +> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et +> l'implication des joueurs sont autre chose. + +Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon +exemple de Récit non-linéaire). Il serait intéressant d'identifier +ces aides. + +A+ +Fabien + + +Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Radecave le Scribouillard +Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200 +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr + +Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au +lien que tu as donné. + +Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements. + +1. Scènes et transitions + +J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et +cinématographique. + +Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son +découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un +moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou +d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes +correspondantes aux pièces d'un donjon. + +Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut +parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est +rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition +peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de +partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez +chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel. + +Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, +les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à +l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique +comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs. + +2. Trame + +La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut +être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. +Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène +initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur +organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils +disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la +chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes. + +On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun +embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et +ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale. + +Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu +quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des +*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds. + +Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou +*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée +par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée +en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le +vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies +augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc. + +3. Motivations + +Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un +personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le +personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la +trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne +assassinée. + +Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) +les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même +dans le cadre d'un scénario linéaire. + +4. Types + +Il existe différents types de scénarios qui possèdent des +caractéristiques communes. + +Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés. + +Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés. + +Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de +"découvertes" clés. + +Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de +personnages clés. + + +From: Fabien Ninoles +Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400 +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr + +Salut Radecave! + +Merci de ce résumé, il est excellent. Quelques remarques toutefois: + +Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement +caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs. C'était +donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient +nécessaire pour jouer une scène donnée. En théâtre moderne, on fait +aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour +diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour +l'organisation d'une pièce. Il arrive donc que des scènes se +rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce +de théâtre ou du scénario. La traduction en terme rôlistique devrait +représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus +difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments +reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type +de scénario. + +Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment +parler de scènes à tous les coups. Lorsqu'on a bien souvent une +ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans +embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être +même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description +qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs +peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela +n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie, +cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une +appellation autre (encore moins celle de scène de transition, +impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus +importantes). Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse +lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui +s'est passé sans plus de détails. Je pense que le théâtre a aussi un +terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la +scène, mais je n'arrive pas à le retrouver. + +Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas +trop plus le terme noeud. Ce terme vient des graphes mathématique et +désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond +donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne +représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un +scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque +étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire +même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les +chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui +est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici, +tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est +linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut +pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame +n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où +chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs +n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs +(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène +parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins +possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on +est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité. Le +fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait +que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à +la linéarité du scénario. Remarque que c'est exactement ce qui se +passe avec les donjons à niveau classique. J'hésite beaucoup aussi +sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref, +j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section +comme étant concluants. + +A+ +Fabien + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Radecave le Scribouillard +Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200 + +En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de +celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la +chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea +trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue +("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...") + +Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les +joueurs et le meneur discutent. + +Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions +peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire... + +Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que +tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit +n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans +les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent +[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire +progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à +cette histoire [...]" + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400 + +At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200, +Radecave le Scribouillard wrote: +> +> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de +> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la +> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea +> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue +> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...") +> +> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les +> joueurs et le meneur discutent. + +Oui, dans le cadre d'une situation de jeu. Toutefois, en ce qui +concerne les scénarios, cela peut-être confondant. Par exemple, dans +la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la +forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène). Dans +le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage +(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit +encore une fois une pause. Dans le cadre d'une enquête, ce sera la +description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une +pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme +d'une pause. La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses +pauses et ses sommaires. On se retrouve donc bizarrement à dire que +le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de +l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de +les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le +texte, soit inventé par eux. Je trouve cela un peu confondant. + +De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du +scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de +récit naturel. Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la +décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en +entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour +leur sauter dessus (scène). On se retrouve donc avec différents temps +de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la +pièce). + +Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit +auquel sera accordée une certaine importance. Particulièrement, une +décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la +transition vers une nouvelle scène. La scène commence donc avec une +amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une +suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution) +déterminant pour la suite de l'histoire. + +Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans +une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète. + +Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre) + +Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce, +trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc. + +Points de décisions/résolutions possibles: + A) Passer par la porte secrète + B) Coffre déverrouillé + C) Sortie de la pièce par l'entrée principale + +Transition possibles avec les points de résolution: + A) Va vers la scène Pièce Secrète. + B) Va vers Contenu du Coffre + C) Va vers Corridor + +Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios, +bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue +les types entre eux). Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront +la découverte des indices, les Évènements seront les recherches +effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution +seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette +indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou +vers la résolution du mystère. + +La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la +décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre +scène. Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point +de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la +décision de suivre le passage ainsi découvert. Par contre, +déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque +ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire. +Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi +possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des +pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un +point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est +pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou +comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe. + +> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce +> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le +> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais +> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que +> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...] +> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier +> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]" + +Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à +travers les points de résolution/décision. C'est la structure causale +du récit qui met en place la subordination. Toutes les scènes sont +subordonnées à des évènements. Il pourrait y avoir des lieux obligés +mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus +élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène +quoi et les chemins possibles pour s'y rendre. Il y a trop de +possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte +mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé +du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais +que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les +identifier immédiatement dans la structure. Bref, comme il peut se +passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment +dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis. + +A+ +Fabien + + + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Radecave le Scribouillard +Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200 + +Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des +"noeuds" qui construisent la partie. + +Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait +dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de +ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la +découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour +le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une +raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, +le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une +information). + +Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à +un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. + +Voilà qui simplifie les choses. + +Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent +systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les +empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir +malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400 + +At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200, +Radecave le Scribouillard wrote: +> +> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des +> "noeuds" qui construisent la partie. + +En gros, oui, c'est mon point de vue. + +> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait +> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de +> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la +> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour +> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une +> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, +> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une +> information). + +C'est ça. + +> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à +> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. + +Selon une vision simple du scénario, oui. Maintenant, l'image peut se +complexifier sur deux niveaux: + +- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire + probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos + personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne. Voici un + résumé de ce que vous avez appris..."). Je ne considère pas ça + comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution. + Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se + transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui + est décrit, ce qui créerait une scène improvisée. + +- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou + transition. La différence est que ces options n'ont pas été prévu + par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident..."). Je + distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs, + basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le + scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle + quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives + (improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand + d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent, + etc.). J'ai l'impression que ce type de distinction est important. + +> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent +> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les +> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir +> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). + +À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de +décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de +résolutions. Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou +offre peu de possibilités, le scénario est linéaire. Un scénario a +beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus +de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre +réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire. + +A+ +Fabien + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400 + +At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200, +Radecave le Scribouillard wrote: +> +> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe +> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne +> marque qu'une étape dans le scénario. + +Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le +scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario", +l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer. + +Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est +presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un +scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire +qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent +l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario. À ce +niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le +scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de +faire un scénario dirigiste. + +A+ +Fabien + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400 + +Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la +confusion. Vous avez quand même la bonne idée générale de la +différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du +joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris +indépendamment du choix des joueurs. + +Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit +que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent +à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits). De +la même façon, je veux le distinguer de la distinction +Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier +exemple. Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de +jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est +probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion. + +Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de +tâche. Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de +l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la +description de la scène. "Le méchant s'enfuit" fait partie de la +description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles. Le +jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les +PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les +obstacles. S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et +trouveront la tombe de Toutankhamon." Cela pourrait même être un +point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe +par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la +trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe +d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision +illusoire). Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux +joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice. + +Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de +l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision. Dans le +deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit +rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par +exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce +dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront +l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion. Le fait +que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la +partie importante. On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre +mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand". Tout +cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition +simple, sans point de décision. On peut même à peine parler de point +de résolution tant la première scène semble qu'une introduction +colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de +cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant. +S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront +l'interroger..." Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est +qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit. + +Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la +confusion. Des suggestions sont les bienvenues. Je n'aime pas +indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est +sur la décision du joueur. Active/Passive non plus puisque qu'un +point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide +ou non de poursuivre). J'ai choisi point de décision pour mettre +l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais +un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être +devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas +vrai. Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un +choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de +résolution est sur le mode Fortune. Tant que ça influence le reste de +l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut! Je +n'aurais pas dû faire ça!") + +A+ +Fabien + + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400 + +Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des +points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers +deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud. +Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: ont fait +croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi +s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces +points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et +devraient donc être notés. Je pense que, par défaut, ces points +devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en +sont affligés. + +Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions +implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu. Des +scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais +s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout +simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs. C'est +entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité +des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement +comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts, +ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les +indices. Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman +ne donne qu'une façon de résoudre le mystère. Serait-ce celle que +poursuivra les joueurs? Probablement que non à moins qu'ils aient lu +le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort +intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront. + +Avec cette idée là en tête, peut de scénarios peuvent vraiment être +traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des +outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À +moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à +poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils +ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la +plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou +moins de travail. Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un +scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de +décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est +plus considérer comme étant "suivi" par le groupe. + +A+ +Fabien + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400 + +At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200, +Radecave le Scribouillard wrote: +> +> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point +> de décision en est un, soit ce n'en est pas un. + +Mon avis aussi. Tout comme pour les points de résolutions, et de +fait, les scènes fixes. Toutefois, lorsqu'un scénario se met à +contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut +dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de +décisions/résolutions. En fait, il faut un deuxième degré d'analyse +pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en +sont pas. + +Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors +qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de +modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus +loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que +l'influence du joueur n'a été qu'une illusion. + +On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a +la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais +globalement, cette influence est nulle. Peut-être cela +conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre +d'analyse? On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur +l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à +différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est +un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela +n'a aucune influence."). + +Personnellement, j'aime bien. Ça me permet en tout cas d'exprimer des +subtilités que je n'étais pas capable de faire avant. Resterai à +trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios. Genre +scènes, actes, scénarios, campagne... + +A+ +Fabien + + +To: jeuderologie@yahoogroupes.fr +Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] +From: Fabien Ninoles +Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400 + +At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200, +Radecave le Scribouillard wrote: +> +> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression +> que ce sont justement les *noeuds* de l'action. +> +> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé +> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*. +> +> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou +> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action. + +Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je +commence un peu à m'y perdre. Voici celui que j'utilise: + +Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais +"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui +remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de +laquelle la scène va se construire. La scène se termine lorsque les +joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre +scène. + +Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais +constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame. +Dans les Récits, les contextes sont les évènements. Dans les +Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les +Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les +lieux. Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont +passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une +scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce +qu'il s'y passe. La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur +lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire +une Aventure en huis-clos. + +Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet +de transiter de cette scène vers une autre. Si le joueur (et non le +personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition, +on parlera de point de décision. Sinon, on parlera de point de +résolution. La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette +nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence +du joueur sur la sélection. Il y a aussi un certain ordre de grandeur +sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global, +dépendant de comment cette dernière affecte le scénario. Toutes les +combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu +d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un +prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui +sauvera la vie). L'influence des décisions du joueur n'est pas +nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu. Une fausse +piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de +l'objectif que les joueurs se donnent. Bien que je ne crois pas que +cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de +ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque +d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant +somme toute complètement aléatoire et donc inefficace. + +Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de +décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire* +est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux, +voire inexistants. + +Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios: + +Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement +sur des évènements. + +Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement +sur des lieux. + +Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement +sur des personnages. + +Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement +sur des révélations. + +Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios, +au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale, +des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les +conditions de victoire, par exemple). + +Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui, +oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!) + +A+ +Fabien + + + + +From: emacs setting + +Local Variables: +mode: outline +outline-regexp: "\\(From\\|To\\|Subject\\|Date\\): " +outline-heading-end-regexp: "\n\n" +End: