[svn] r5805@freebird: fabien | 2006-02-08 12:27:13 -0500
Ajout d'une section sur le hasard et une autre sur l'intégration des éléments mondains.
--- a/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:27 2006 -0500
+++ b/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:34 2006 -0500
@@ -771,6 +771,44 @@
brouille les attentes: pourquoi une réussite avec un 10
serait-elle la même que celle avec un 6? C'est à ce niveau
que la ligne directrice s'applique.</para>
+
+ <section id="hasard">
+ <title>Hasard et nombre de résultats</title>
+
+ <para>Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un
+ générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour avoir
+ de nombreux résultats. Un système de points à distribuer,
+ de décompte de points ou de votes peut aussi faire
+ l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire
+ impose automatiquement une limite sur le nombre de choix
+ possibles, ainsi qu'une issue survienne. Cette probabilité
+ devrait être proportionnel à l'intérêt pour chaque issue de
+ subvenir (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au
+ niveau des personnages). On peut créer un intérêt
+ supplémentaire en rendant une issue importante plus
+ difficile à obtenir, mais uniquement s'il existe un moyen
+ pour les personnages d'augmenter (ou de contrer, si l'issue
+ est négative) les chances de réussite de cette issue par la
+ suite. Dans tous les cas, une évolution doit exister afin
+ que l'aventure ne se transforme pas en une suite répétitive
+ de la même situation dont l'issue serait entièrement livrée
+ au hasard (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de
+ combat où chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera
+ ou non). Il faudra faire particulièrement attention aux
+ mécanismes possédant un statu quo pour éviter une telle
+ situation. Rappelez-vous que la répétition d'un même jet
+ plusieurs fois entraîne nécessairement sa réussite ou son
+ échec après un certain nombre de coups. Si ce temps est
+ sans importance, accordez la réussite (ou l'échec)
+ automatiquement. S'il a de l'importance, utilisez un
+ mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps
+ nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à
+ moins que chaque tentative mérite sa description (ne
+ serait-ce pour créer un suspense). Encore une fois, la
+ réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que vous
+ désirez obtenir plutôt que dans la nature même de l'action
+ tentée.</para>
+ </section>
</section>
<section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
@@ -854,6 +892,24 @@
intéressantes.</para>
</section>
+ <section id="integration">
+ <title>Intégration des éléments mondains</title>
+
+ <para>La dernière étape de la résolution consiste à intégrer les
+ éléments mondains avec la mécanique de résolution.
+ L'intégration dépend beaucoup des mécaniques eux-mêmes ainsi
+ que du système descriptif du jeu. Pour faciliter cette
+ intégration, il est bien que tous les éléments descriptifs du
+ jeu soient sous la même échelle de résolution, ou que chacun
+ puisse intervenir peu importe la mécanique utilisée. Il est
+ important que seuls les éléments cités précédemment dans la
+ <link linkend="mundane">définition des éléments
+ mondains</link> soient utilisés. Si la mécanique choisi
+ utilise un système de génération aléatoire, les éléments les
+ moins importants peuvent être ignorés: le hasard généré
+ recouvrira leur usage.</para>
+ </section>
+
<section id="resolution_narrative">
<title>Narration, simulation et système de résolution</title>
@@ -912,7 +968,7 @@
temps principalement) ou de coordination (de liaison, de cause
ou de conséquence principalement). Leur présence apporte donc
une information supplémentaire sur la séquence des évènements,
- permet de les lier entre eux et surtout, rôle importante dans
+ permet de les lier entre eux et surtout, rôle important dans
les œuvres de fictions, modifie le rythme de la narration. On
fera donc attention à leur usage.</para>