[svn] r5804@freebird: fabien | 2006-02-08 11:55:52 -0500 ecjdr
authorfabien
Thu, 09 Feb 2006 11:58:27 -0500
branchecjdr
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parent 55 79a2eb33e351
child 57 b227e197f601
[svn] r5804@freebird: fabien | 2006-02-08 11:55:52 -0500 Relecture de la section Résolution à l'exception du DKF.
resolution.xml
--- a/resolution.xml	Thu Feb 09 11:58:23 2006 -0500
+++ b/resolution.xml	Thu Feb 09 11:58:27 2006 -0500
@@ -552,8 +552,8 @@
 
     <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
       résolution utiliser.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
-      règles ne prendront en compte que d'un seul élément, soit le
-      type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
+      règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la nature
+      de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet caché? etc.).
       Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
       hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
       s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
@@ -571,7 +571,7 @@
       <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
 	moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
 	être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
-	(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.)  nécessaire pour
+	(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
 	arriver aux résultats<footnote>
 
 	  <para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron
@@ -590,7 +590,7 @@
 	que l'issue n'est pas éclairci.</para>
       
       <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
-	le temps de jeu correspondent au temps passer pour les
+	le temps de jeu corresponde au temps passé pour les
 	personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
 	produit généralement.</para>
       
@@ -606,22 +606,39 @@
 	déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que
 	présenter une résistance passive à la résolution (ses
 	caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
-	difficulté par exemple).  Par exemple, dans de nombreux jeu de
-	rôle, un personnage touché par une explosion sera un
+	difficulté par exemple).  Par exemple, dans de nombreux jeux
+	de rôle, un personnage touché par une explosion sera un
 	protagoniste passif.  Sa résistance servira par exemple de
 	difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
 	(le MJ lançant les dés).</para>
       
-      <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent
+      <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent
 	entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
 	nécessairement le nombre de protagonistes.  Il est possible de
-	considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps
-	à corps" comme une action simple de difficulté
-	élevée. L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine
-	limite. Par exemple, il est possible de transformer un simple
-	jet pour toucher en une opposition entre un jet pour toucher
-	et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant
-	victorieuse.</para>
+	considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps" comme
+	une action simple de difficulté élevée.  L'inverse est aussi
+	possible, jusqu'à une certaine limite.  Par exemple, il est
+	possible de transformer un simple jet pour toucher en une
+	opposition entre un jet pour toucher et un autre pour éviter,
+	la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore en un jet
+	pour surprendre, un autre pour voir venir le coup, un autre
+	pour réagir, toucher, éviter, encaisser les dommages,
+	conserver son équilibre, contre-attaquer, etc.  Comme dans
+	toute chose toutefois, la modération a bien meilleur goût;
+	assurez-vous donc que chaque jet en justifie la description
+	narrative.  Dans un jeu basé sur la matrice, avec des scènes
+	au ralenti, une suite comme la dernière peut très bien être
+	justifiée, mais dans un univers plus épique (Star Wars ou
+	DragonLance par exemple), ce genre de détails est superflu et
+	ralenti le jeu.</para>
+
+      <para>Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les PJs.
+	Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un seul jet,
+	qui tiendra compte du nombre de personnages et des habilités
+	de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils trouvent de
+	quoi.  Vous pourrez ensuite déterminer qui a trouvé quoi par
+	un nouveau jet aléatoire, si cela est important pour
+	l'histoire.</para>
 
     </section>
 
@@ -636,9 +653,12 @@
 	<varlistentry>
 	  <term>Le mécanisme automatique</term>
 	  <listitem>
-	    <para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce soit
-	      une réussite, un échec ou le statusquo.  Il n'y a qu'un seul
-	      résultat possible.</para>
+	    <para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce
+	      soit une réussite, un échec ou le statusquo.  Il n'y a
+	      qu'un seul résultat possible.  Ce mécanisme
+	      court-circuite la résolution, et intervient lorsqu'on
+	      veut clairement indiquer que la situation ne peut
+	      évoluer différemment.</para>
 	  </listitem>
 	</varlistentry>
 	<varlistentry>
@@ -646,9 +666,10 @@
 	   <listitem>
 	     <para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
 	       se passe de quoi, soit il ne se passe rien.  Il peut
-	       être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif)
-	       ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste
-	       positif).</para>
+	       être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif
+	       - par exemple, aucun dommage ne survient suite à un
+	       coup) ou positif (c'est une réussite pour le
+	       protagoniste actif).</para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
 	 <varlistentry>
@@ -656,48 +677,65 @@
 	   <listitem>
 	     <para>Le résultat binaire présente lui aussi deux
 	       résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
-	       négatif (échec).  Il n'y a pas de résultat
-	       neutre.</para>
+	       négatif (échec).  Il n'y a pas de résultat neutre.  La
+	       différence est importante du point de vue narratif et
+	       personnel car dans ce dernier, la situation va
+	       nécessairement changer, d'un coté ou de l'autre.</para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
 	 <varlistentry>
 	   <term>Le mécanisme trinaire</term>
 	   <listitem>
-	     <para>Le mécanisme trinaire présente trois états: positif,
-	       négatif ou neutre.  Ce dernier représente le statusquo
-	       vis à vis de la situation précédente.</para>
+	     <para>Le mécanisme trinaire présente trois états:
+	       positif, négatif ou neutre.  Ce dernier résultat
+	       représente le statusquo vis à vis de la situation
+	       précédente.  C'est un mécanisme intéressant pour les
+	       confrontations dont l'issue est très incertaine et qui
+	       peut demander un prolongement.</para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
 	 <varlistentry>
-	   <term>Le mécanisme fermé</term>
+	   <term>Le mécanisme ouvert borné</term>
 	   <listitem>
-	     <para>Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine
-	       variété de résultats mais limiter en nombre.  Par
-	       définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans
-	       cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
-	       mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
-	       (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des
-	       marges de réussite ou d'échec).</para>
+	     <para>Le mécanisme ouvert borné présente une certaine
+	       variété de résultats mais qui restent limités en
+	       nombre.  Par définition, tous les mécanismes précédents
+	       rentrent dans cette catégorie, mais cette dernière
+	       inclut aussi les mécanismes possédant plus de 3
+	       résultats possibles (c'est le cas de la majorité des
+	       systèmes utilisant des marges de réussite ou
+	       d'échec).</para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
 	 <varlistentry>
 	   <term>Les mécanismes ouverts</term>
 	   <listitem>
-	     <para>Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité
-	       de résultats.  On en distingue trois sous-types
-	       différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par
-	       le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés).</para>
+	     <para>Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent un
+	       nombre illimité de résultats.  On en distingue trois
+	       sous-types différents, soit les mécanismes ouverts par
+	       le bas, par le haut, ou illimité (ouvert des deux
+	       cotés).  Du point de vue narratif, le mécanisme ouvert
+	       non-borné diffèrent peu de celui borné; seulement, les
+	       bornes seront déterminées plus tard, lors de
+	       l'interprétation des résultats par souci de préserver
+	       la <acronym>SVI</acronym>.  Toutefois, du point de vue
+	       divertissement, les mécanismes non-bornés offrent une
+	       impression que tout est possible pour le protagoniste
+	       actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une
+	       bonne ambiance.  Préparez-vous seulement à justifier
+	       des résultats incroyables avec cette approche.</para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
 	 <varlistentry>
 	   <term>Les mécanismes critiques</term>
 	   <listitem>
 	     <para>Les mécanismes critiques présentent une variation
-	       sur les systèmes précédents.  Ils ont un ou deux états
-	       qui sont considérés comme étant exceptionnels.  Cet état
-	       peut être positif (réussite critique), négatif
-	       (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé
-	       <literal>sur un fil</literal>)<footnote>
+	       sur les systèmes précédents.  Ils ont un certain nombre
+	       (entre un et trois) d'états qui sont considérés comme
+	       étant exceptionnels.  Cet état peut être positif
+	       (réussite critique), négatif (maladresse critique) ou
+	       neutre (aussi nommé <literal>sur un
+	       fil</literal>)<footnote>
 
 		 <para>À ma connaissance seul <ulink
 		   url="http://www.msb.free.fr/">Marcel
@@ -707,9 +745,13 @@
 
 	       </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
 	       apparaître dans n'importe quel des types précédents,
-	       mais on les retrouve généralement que dans les types
-	       fermés ou ouverts.  C'est donc plus un attribut
-	       supplémentaire qu'un type à part.</para>
+	       mais on les retrouve généralement que dans l'un des
+	       types ouverts (borné ou non).  C'est donc plus un
+	       attribut supplémentaire qu'un type à part.  Les
+	       mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés
+	       systématiquement, mais uniquement pour les scènes
+	       importantes où la possibilité de changer l'histoire est
+	       importante.</para>
 	   </listitem>
 	 </varlistentry>
        </variablelist>
@@ -717,13 +759,18 @@
        <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire
 	 qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit
 	 nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
-	 résultats.  En fait, la règle est plutôt l'inverse: le
-	 mécanisme ne devrait pas avoir plus de résultats que le nombre
-	 d'issue <emphasis>intéressants</emphasis> dans la
-	 situation. Bien sûr, il est aussi possible de regrouper
-	 plusieurs résultats sous une même ombrelle.  Ces deux cas
-	 seront vu plus en détails dans <xref
-	 linkend="interpretation"/>.</para>
+	 résultats.  En fait, la ligne directrice est plutôt
+	 l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de
+	 résultats que le nombre d'issue
+	 <emphasis>intéressants</emphasis> dans la situation. Bien
+	 sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats
+	 sous une même ombrelle.  Ainsi, une mécanique bornée qui va
+	 de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les
+	 résultats inférieurs à un chiffre comme un échec, et ceux
+	 supérieurs ou égaux comme une réussite.  Toutefois, cela
+	 brouille les attentes: pourquoi une réussite avec un 10
+	 serait-elle la même que celle avec un 6?  C'est à ce niveau
+	 que la ligne directrice s'applique.</para>
     </section>
 
     <section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
@@ -736,33 +783,40 @@
 
       <variablelist>
 	<varlistentry>
-	  <term>Indépendantes vs. Dépendantes</term>
+	  <term>Dépendances</term>
 	  <listitem>
 	    <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
-	      dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou
-	      dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des
-	      autres.</para>
+	      dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non
+	      celles des autres.</para>
 	  </listitem>
 	</varlistentry>
 	<varlistentry>
-	  <term>Ordonnées vs. Aléatoires</term>
+	  <term>Ordonnancement</term>
 	  <listitem>
 	    <para>Les actions surviennent dans un ordre donné.  Ce
 	      type de combinaison est souvent dépendant.</para>
 	  </listitem>
 	</varlistentry>
 	<varlistentry>
-	  <term>Priorisés vs. Impartiales</term>
+	  <term>Priorisées</term>
 	  <listitem>
-	    <para>Certaines actions sont priorisées sur
-	      d'autres.</para>
+	    <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
+	      d'autres.  C'est le cas des systèmes qui permettent au
+	      joueur de distribuer un certains nombres de points sur
+	      chaque action.  Parfois, un système imposera que la
+	      priorité soit lié à l'ordre des actions.  C'est le cas
+	      des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur les
+	      actions suivantes.</para>
 	  </listitem>
 	</varlistentry>
 	<varlistentry>
-	  <term>Planifiées vs. Séquencées</term>
+	  <term>Planification</term>
 	  <listitem>
-	    <para>Les actions ont été planifiées en avance ou
-	      surviennent dans l'ordre.</para>
+	    <para>Les actions ont été planifiées en avance.  Ces
+	    systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
+	    souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
+	    traits de personnage souvent fort intéressant du point de
+	    vue narratif.</para>
 	  </listitem>
 	</varlistentry>
 	<varlistentry>
@@ -771,7 +825,8 @@
 	    <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
 	      intentions en cours de route, d'interrompre une action
 	      entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
-	      action.</para>
+	      action.  Ce type de système sont souvent aussi
+	      planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para>
 	  </listitem>
 	</varlistentry>
 	<varlistentry>
@@ -784,7 +839,8 @@
 	      l'action suivante d'être tentée.  Les compositions se
 	      font très souvent avec des mécanismes possédant des
 	      marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
-	      liées à une réussite critique.</para>
+	      liées à une réussite critique.  L'ordonnancement et la
+	      planification accompagne souvent la composition.</para>
 	  </listitem>
 	</varlistentry>
       </variablelist>
@@ -792,24 +848,29 @@
       <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
 	résolution, et non pas de la situation elle-même.  Rare sont
 	les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
-	Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir
-	compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para>
+	Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en
+	tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui
+	permet de lier les résolutions complexes de façon plus
+	intéressantes.</para>
     </section>
 
     <section id="resolution_narrative">
-      <title>Narration et système de résolution</title>
+      <title>Narration, simulation et système de résolution</title>
 
-      <para>Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante
-      en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
-      cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
-      répondre aux attentes des joueurs.  On pourrait ainsi dire qu'un
-      système de jeu de rôle, implanter dans un décor défini, doit
-      être aussi vraisemblable qu'un décor de cinéma.  Tant que la
-      vraisemblance est conservée, le système tient son rôle.</para>
+      <para>Un point de vue important du modèle est que je considère
+	l'approche simulationniste comme n'ayant pas lieu d'être en
+	jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
+	cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
+	répondre aux attentes des joueurs, incluant une certaine
+	vraisemblance.  On pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de
+	rôle, implanté dans un décor défini, doit être aussi
+	vraisemblable qu'un décor de cinéma pour le spectateur.  Tant
+	que la vraisemblance est conservée, le système tient son
+	rôle.</para>
 
       <para>Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas
 	la plus adéquate.  Le jeu de rôle est avant tout un jeu
-	<emphasis>littéraire</emphasis> si on veut le dire ainsi.  La
+	<emphasis>littéraire</emphasis> si l'on peut dire ainsi.  La
 	vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus
 	que par tout autre aspect.  À ce niveau, un système de
 	résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient
@@ -818,7 +879,7 @@
 	  <para>On parle bien ici uniquement du système de
 	    résolution. D'autres éléments comme le système descriptif
 	    ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et
-	    agisse différement.  Bien qu'il faille en tenir compte
+	    agissent différemment.  Bien qu'il faille en tenir compte
 	    lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons
 	    ici que le système de résolution s'intègre bien à ces
 	    autres mécanismes.</para>
@@ -839,21 +900,21 @@
 	subtilités dans les résultats possibles.</para>
 
       <para>L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil
-	et demanderait une section à lui seul.  Les différentes
-	combinaisons correspondent à autant de façon de relier les
-	propositions (c'est à dire chacune des résolutions effectuées)
-	entre elles.  Elles agissent comme des conjonctions dans la
-	grammaire.  Par exemple, une combinaison de résolutions
-	dépendantes agira comme une conjonction de subordination.
-	Dans la langue, la conjonction est utilisée pour exprimer des
-	liens de subordination (de cause, de conséquence, de
-	comparaison ou de temps principalement) ou de coordination (de
-	liaison, de cause ou de conséquence principalement).  Leur
-	présence apporte donc une information supplémentaire sur la
-	séquence des évènements, permet de les lier entre eux et
-	surtout, rôle importante dans les œuvres de fictions, modifie
-	le rythme de la narration.  On fera donc attention à leur
-	usage.</para>
+	et demanderait une section à lui seul pour être vu dans tous
+	ces détails.  Les différentes combinaisons correspondent à
+	autant de façon de relier les propositions (c'est à dire
+	chacune des résolutions effectuées) entre elles.  Elles
+	agissent comme des conjonctions dans la grammaire.  Par
+	exemple, une combinaison de résolutions dépendantes agira
+	comme une conjonction de subordination.  Dans la langue, la
+	conjonction est utilisée pour exprimer des liens de
+	subordination (de cause, de conséquence, de comparaison ou de
+	temps principalement) ou de coordination (de liaison, de cause
+	ou de conséquence principalement).  Leur présence apporte donc
+	une information supplémentaire sur la séquence des évènements,
+	permet de les lier entre eux et surtout, rôle importante dans
+	les œuvres de fictions, modifie le rythme de la narration.  On
+	fera donc attention à leur usage.</para>
 
       <para>Parler ainsi en terme de conjonction semble très abstrait
 	et difficile.  Mais l'usage de conjonction est naturel pour