# HG changeset patch # User fabien # Date 1139504314 18000 # Node ID b227e197f601ab93bb701e9815e94c270c2fb4d2 # Parent 76e4f3cf2b748fb76474b4c03bb85aed7362f904 [svn] r5805@freebird: fabien | 2006-02-08 12:27:13 -0500 Ajout d'une section sur le hasard et une autre sur l'intégration des éléments mondains. diff -r 76e4f3cf2b74 -r b227e197f601 resolution.xml --- a/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:27 2006 -0500 +++ b/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:34 2006 -0500 @@ -771,6 +771,44 @@ brouille les attentes: pourquoi une réussite avec un 10 serait-elle la même que celle avec un 6? C'est à ce niveau que la ligne directrice s'applique. + +
+ Hasard et nombre de résultats + + Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un + générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour avoir + de nombreux résultats. Un système de points à distribuer, + de décompte de points ou de votes peut aussi faire + l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire + impose automatiquement une limite sur le nombre de choix + possibles, ainsi qu'une issue survienne. Cette probabilité + devrait être proportionnel à l'intérêt pour chaque issue de + subvenir (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au + niveau des personnages). On peut créer un intérêt + supplémentaire en rendant une issue importante plus + difficile à obtenir, mais uniquement s'il existe un moyen + pour les personnages d'augmenter (ou de contrer, si l'issue + est négative) les chances de réussite de cette issue par la + suite. Dans tous les cas, une évolution doit exister afin + que l'aventure ne se transforme pas en une suite répétitive + de la même situation dont l'issue serait entièrement livrée + au hasard (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de + combat où chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera + ou non). Il faudra faire particulièrement attention aux + mécanismes possédant un statu quo pour éviter une telle + situation. Rappelez-vous que la répétition d'un même jet + plusieurs fois entraîne nécessairement sa réussite ou son + échec après un certain nombre de coups. Si ce temps est + sans importance, accordez la réussite (ou l'échec) + automatiquement. S'il a de l'importance, utilisez un + mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps + nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à + moins que chaque tentative mérite sa description (ne + serait-ce pour créer un suspense). Encore une fois, la + réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que vous + désirez obtenir plutôt que dans la nature même de l'action + tentée. +
@@ -854,6 +892,24 @@ intéressantes.
+
+ Intégration des éléments mondains + + La dernière étape de la résolution consiste à intégrer les + éléments mondains avec la mécanique de résolution. + L'intégration dépend beaucoup des mécaniques eux-mêmes ainsi + que du système descriptif du jeu. Pour faciliter cette + intégration, il est bien que tous les éléments descriptifs du + jeu soient sous la même échelle de résolution, ou que chacun + puisse intervenir peu importe la mécanique utilisée. Il est + important que seuls les éléments cités précédemment dans la + définition des éléments + mondains soient utilisés. Si la mécanique choisi + utilise un système de génération aléatoire, les éléments les + moins importants peuvent être ignorés: le hasard généré + recouvrira leur usage. +
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Narration, simulation et système de résolution @@ -912,7 +968,7 @@ temps principalement) ou de coordination (de liaison, de cause ou de conséquence principalement). Leur présence apporte donc une information supplémentaire sur la séquence des évènements, - permet de les lier entre eux et surtout, rôle importante dans + permet de les lier entre eux et surtout, rôle important dans les œuvres de fictions, modifie le rythme de la narration. On fera donc attention à leur usage.