# HG changeset patch # User fabien # Date 1139504307 18000 # Node ID 76e4f3cf2b748fb76474b4c03bb85aed7362f904 # Parent 79a2eb33e3510ad4a34155c284225ef5581a1012 [svn] r5804@freebird: fabien | 2006-02-08 11:55:52 -0500 Relecture de la section Résolution à l'exception du DKF. diff -r 79a2eb33e351 -r 76e4f3cf2b74 resolution.xml --- a/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:23 2006 -0500 +++ b/resolution.xml Thu Feb 09 11:58:27 2006 -0500 @@ -552,8 +552,8 @@ Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de résolution utiliser. Dans la majorité des jeux de rôle, les - règles ne prendront en compte que d'un seul élément, soit le - type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.). + règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la nature + de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet caché? etc.). Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop abstrait: s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il @@ -571,7 +571,7 @@ Le temps de résolution est un facteur qui indique en moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges - (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaire pour + (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour arriver aux résultats Cette définition diffère de celle utilisé par Ron @@ -590,7 +590,7 @@ que l'issue n'est pas éclairci. Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que - le temps de jeu correspondent au temps passer pour les + le temps de jeu corresponde au temps passé pour les personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se produit généralement. @@ -606,22 +606,39 @@ déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que présenter une résistance passive à la résolution (ses caractéristiques serviront à déterminer le niveau de - difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeu de - rôle, un personnage touché par une explosion sera un + difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeux + de rôle, un personnage touché par une explosion sera un protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif (le MJ lançant les dés). - Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent + Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible de - considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps - à corps" comme une action simple de difficulté - élevée. L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine - limite. Par exemple, il est possible de transformer un simple - jet pour toucher en une opposition entre un jet pour toucher - et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant - victorieuse. + considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps" comme + une action simple de difficulté élevée. L'inverse est aussi + possible, jusqu'à une certaine limite. Par exemple, il est + possible de transformer un simple jet pour toucher en une + opposition entre un jet pour toucher et un autre pour éviter, + la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore en un jet + pour surprendre, un autre pour voir venir le coup, un autre + pour réagir, toucher, éviter, encaisser les dommages, + conserver son équilibre, contre-attaquer, etc. Comme dans + toute chose toutefois, la modération a bien meilleur goût; + assurez-vous donc que chaque jet en justifie la description + narrative. Dans un jeu basé sur la matrice, avec des scènes + au ralenti, une suite comme la dernière peut très bien être + justifiée, mais dans un univers plus épique (Star Wars ou + DragonLance par exemple), ce genre de détails est superflu et + ralenti le jeu. + + Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les PJs. + Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un seul jet, + qui tiendra compte du nombre de personnages et des habilités + de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils trouvent de + quoi. Vous pourrez ensuite déterminer qui a trouvé quoi par + un nouveau jet aléatoire, si cela est important pour + l'histoire. @@ -636,9 +653,12 @@ Le mécanisme automatique - Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce soit - une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a qu'un seul - résultat possible. + Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce + soit une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a + qu'un seul résultat possible. Ce mécanisme + court-circuite la résolution, et intervient lorsqu'on + veut clairement indiquer que la situation ne peut + évoluer différemment. @@ -646,9 +666,10 @@ Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il se passe de quoi, soit il ne se passe rien. Il peut - être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif) - ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste - positif). + être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif + - par exemple, aucun dommage ne survient suite à un + coup) ou positif (c'est une réussite pour le + protagoniste actif). @@ -656,48 +677,65 @@ Le résultat binaire présente lui aussi deux résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou - négatif (échec). Il n'y a pas de résultat - neutre. + négatif (échec). Il n'y a pas de résultat neutre. La + différence est importante du point de vue narratif et + personnel car dans ce dernier, la situation va + nécessairement changer, d'un coté ou de l'autre. Le mécanisme trinaire - Le mécanisme trinaire présente trois états: positif, - négatif ou neutre. Ce dernier représente le statusquo - vis à vis de la situation précédente. + Le mécanisme trinaire présente trois états: + positif, négatif ou neutre. Ce dernier résultat + représente le statusquo vis à vis de la situation + précédente. C'est un mécanisme intéressant pour les + confrontations dont l'issue est très incertaine et qui + peut demander un prolongement. - Le mécanisme fermé + Le mécanisme ouvert borné - Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine - variété de résultats mais limiter en nombre. Par - définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans - cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les - mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles - (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des - marges de réussite ou d'échec). + Le mécanisme ouvert borné présente une certaine + variété de résultats mais qui restent limités en + nombre. Par définition, tous les mécanismes précédents + rentrent dans cette catégorie, mais cette dernière + inclut aussi les mécanismes possédant plus de 3 + résultats possibles (c'est le cas de la majorité des + systèmes utilisant des marges de réussite ou + d'échec). Les mécanismes ouverts - Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité - de résultats. On en distingue trois sous-types - différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par - le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés). + Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent un + nombre illimité de résultats. On en distingue trois + sous-types différents, soit les mécanismes ouverts par + le bas, par le haut, ou illimité (ouvert des deux + cotés). Du point de vue narratif, le mécanisme ouvert + non-borné diffèrent peu de celui borné; seulement, les + bornes seront déterminées plus tard, lors de + l'interprétation des résultats par souci de préserver + la SVI. Toutefois, du point de vue + divertissement, les mécanismes non-bornés offrent une + impression que tout est possible pour le protagoniste + actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une + bonne ambiance. Préparez-vous seulement à justifier + des résultats incroyables avec cette approche. Les mécanismes critiques Les mécanismes critiques présentent une variation - sur les systèmes précédents. Ils ont un ou deux états - qui sont considérés comme étant exceptionnels. Cet état - peut être positif (réussite critique), négatif - (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé - sur un fil) + sur les systèmes précédents. Ils ont un certain nombre + (entre un et trois) d'états qui sont considérés comme + étant exceptionnels. Cet état peut être positif + (réussite critique), négatif (maladresse critique) ou + neutre (aussi nommé sur un + fil) À ma connaissance seul Marcel @@ -707,9 +745,13 @@ . Les mécanismes critiques peuvent apparaître dans n'importe quel des types précédents, - mais on les retrouve généralement que dans les types - fermés ou ouverts. C'est donc plus un attribut - supplémentaire qu'un type à part. + mais on les retrouve généralement que dans l'un des + types ouverts (borné ou non). C'est donc plus un + attribut supplémentaire qu'un type à part. Les + mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés + systématiquement, mais uniquement pour les scènes + importantes où la possibilité de changer l'histoire est + importante. @@ -717,13 +759,18 @@ Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de - résultats. En fait, la règle est plutôt l'inverse: le - mécanisme ne devrait pas avoir plus de résultats que le nombre - d'issue intéressants dans la - situation. Bien sûr, il est aussi possible de regrouper - plusieurs résultats sous une même ombrelle. Ces deux cas - seront vu plus en détails dans . + résultats. En fait, la ligne directrice est plutôt + l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de + résultats que le nombre d'issue + intéressants dans la situation. Bien + sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats + sous une même ombrelle. Ainsi, une mécanique bornée qui va + de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les + résultats inférieurs à un chiffre comme un échec, et ceux + supérieurs ou égaux comme une réussite. Toutefois, cela + brouille les attentes: pourquoi une réussite avec un 10 + serait-elle la même que celle avec un 6? C'est à ce niveau + que la ligne directrice s'applique.
@@ -736,33 +783,40 @@ - Indépendantes vs. Dépendantes + Dépendances Les situations sont ou non indépendantes, c'est à - dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou - dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des - autres. + dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non + celles des autres. - Ordonnées vs. Aléatoires + Ordonnancement Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce type de combinaison est souvent dépendant. - Priorisés vs. Impartiales + Priorisées - Certaines actions sont priorisées sur - d'autres. + Certaines actions peuvent être priorisées sur + d'autres. C'est le cas des systèmes qui permettent au + joueur de distribuer un certains nombres de points sur + chaque action. Parfois, un système imposera que la + priorité soit lié à l'ordre des actions. C'est le cas + des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur les + actions suivantes. - Planifiées vs. Séquencées + Planification - Les actions ont été planifiées en avance ou - surviennent dans l'ordre. + Les actions ont été planifiées en avance. Ces + systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent + souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des + traits de personnage souvent fort intéressant du point de + vue narratif. @@ -771,7 +825,8 @@ Certains mécanismes permettent de changer ses intentions en cours de route, d'interrompre une action entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle - action. + action. Ce type de système sont souvent aussi + planifiés, ordonnées, ou encore priorisés. @@ -784,7 +839,8 @@ l'action suivante d'être tentée. Les compositions se font très souvent avec des mécanismes possédant des marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être - liées à une réussite critique. + liées à une réussite critique. L'ordonnancement et la + planification accompagne souvent la composition. @@ -792,24 +848,29 @@ Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités. - Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir - compte comme un nouvel outil dans son coffre. + Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en + tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui + permet de lier les résolutions complexes de façon plus + intéressantes.
- Narration et système de résolution + Narration, simulation et système de résolution - Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante - en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois, - cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de - répondre aux attentes des joueurs. On pourrait ainsi dire qu'un - système de jeu de rôle, implanter dans un décor défini, doit - être aussi vraisemblable qu'un décor de cinéma. Tant que la - vraisemblance est conservée, le système tient son rôle. + Un point de vue important du modèle est que je considère + l'approche simulationniste comme n'ayant pas lieu d'être en + jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois, + cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de + répondre aux attentes des joueurs, incluant une certaine + vraisemblance. On pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de + rôle, implanté dans un décor défini, doit être aussi + vraisemblable qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Tant + que la vraisemblance est conservée, le système tient son + rôle. Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu - littéraire si on veut le dire ainsi. La + littéraire si l'on peut dire ainsi. La vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus que par tout autre aspect. À ce niveau, un système de résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient @@ -818,7 +879,7 @@ On parle bien ici uniquement du système de résolution. D'autres éléments comme le système descriptif ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et - agisse différement. Bien qu'il faille en tenir compte + agissent différemment. Bien qu'il faille en tenir compte lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons ici que le système de résolution s'intègre bien à ces autres mécanismes. @@ -839,21 +900,21 @@ subtilités dans les résultats possibles. L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil - et demanderait une section à lui seul. Les différentes - combinaisons correspondent à autant de façon de relier les - propositions (c'est à dire chacune des résolutions effectuées) - entre elles. Elles agissent comme des conjonctions dans la - grammaire. Par exemple, une combinaison de résolutions - dépendantes agira comme une conjonction de subordination. - Dans la langue, la conjonction est utilisée pour exprimer des - liens de subordination (de cause, de conséquence, de - comparaison ou de temps principalement) ou de coordination (de - liaison, de cause ou de conséquence principalement). Leur - présence apporte donc une information supplémentaire sur la - séquence des évènements, permet de les lier entre eux et - surtout, rôle importante dans les œuvres de fictions, modifie - le rythme de la narration. On fera donc attention à leur - usage. + et demanderait une section à lui seul pour être vu dans tous + ces détails. Les différentes combinaisons correspondent à + autant de façon de relier les propositions (c'est à dire + chacune des résolutions effectuées) entre elles. Elles + agissent comme des conjonctions dans la grammaire. Par + exemple, une combinaison de résolutions dépendantes agira + comme une conjonction de subordination. Dans la langue, la + conjonction est utilisée pour exprimer des liens de + subordination (de cause, de conséquence, de comparaison ou de + temps principalement) ou de coordination (de liaison, de cause + ou de conséquence principalement). Leur présence apporte donc + une information supplémentaire sur la séquence des évènements, + permet de les lier entre eux et surtout, rôle importante dans + les œuvres de fictions, modifie le rythme de la narration. On + fera donc attention à leur usage. Parler ainsi en terme de conjonction semble très abstrait et difficile. Mais l'usage de conjonction est naturel pour