[svn] r2449@freebird: fabien | 2007-04-24 15:19:05 -0400
Ajout de recompense.xml.
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+++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
@@ -1,211 +0,0 @@
-* Les récompenses en jeu de rôle
-
-Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en
-jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans la détermination
-de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour
-créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie.
-
-Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un
-jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce
-qu'elle est un effet positif sur la partie. Bien que cet article ne
-propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à
-suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra
-respecter un système de récompense pour être efficace. Pour cela,
-nous développerons le système de récompense à travers les trois axes
-du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du
-LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les
-implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les
-caractéristiques.
-
-** Les trois axes de la récompense
-
-La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un
-gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange. Il faut
-aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci
-renforce le plaisir de jouer. Une approche possible est de passer par
-le Modèle des Jouets.
-
-Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la
-combinaison de trois désirs au sein d'une même activité. Hélas, ce
-qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en
-contradiction avec un autre. Une bonne utilisation du modèle des
-Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la
-façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et
-chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie
-intéressante pour la partie.
-
-*** La prémisse initiale
-
-Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement
-l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse
-initiale. Un système de récompense qui ne chercherait pas à
-encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet,
-au pis ennuyant voire carrément irritant. Pourquoi voudrait-on jouer
-à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?
-
-Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire
-idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son
-patriotisme pour son ancien clan?"
-
-*** L'arc des personnages
-
-Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une
-place importante. Il véhicule un rôle avec des attentes liées au
-thème joué. En cours de partie, on verra ainsi un personnage
-progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son
-inverse, créant une incertitude tout au long de la partie. Ce
-parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage,
-soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
-rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent, détermine le
-thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie,
-une épopée, un drame ou une comédie qui se joue.
-
-Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé
-et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril.
-On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans
-broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à
-moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à
-terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de
-provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
-derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite.
-
-Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait
-donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et
-permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les
-joueurs pour ce personnage. Un système de récompense qui n'irait pas
-dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au
-pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs.
-
-Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le
-voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté
-envers un membre humain de son clan.
-
-*** Le système de récompense
-
-L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond
-généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation:
-encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et
-récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un
-outil de mesure du succès des joueurs. Cela ne veut pas dire que le
-système de récompense doit nécessairement passer par des points.
-Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de
-félicitation, même si ce dernier a son importance.
-
-Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela
-entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de
-la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent
-rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus
-intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de
-faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête
-tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points...").
-
-Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de
-punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du
-dilemme. Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa
-capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en
-point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus
-souvent. Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa
-loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
-s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan).
-
-** Cohérences des axes de récompense
-
-Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même
-direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt
-des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une
-monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs
-buts. Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction
-s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction
-devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe.
-La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait
-offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des
-Propositions Créatives.
-
-*** Le Ludisme
-
-Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se
-mesurer à des défis de plus en plus importants. Ces défis seront
-généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de
-ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à
-surmonter. La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
-monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel
-de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus
-difficiles. Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec
-le système de récompense le plus évident à mettre en place,
-probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité
-dans notre société.
-
-*** Le Simulationnisme
-
-Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant.
-Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à
-fond la prémisse choisie. La déviation de l'arc du personnage en
-dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de
-complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la
-partie. Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
-joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que
-celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie.
-
-*** Le Narrativisme
-
-Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un
-dilemme moral par l'entremise de son personnage. L'arc d'un
-personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens
-littéraire, soit la progression constante du personnage vers la
-confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté
-ou d'un autre. Le système de récompense doit donc encourager à la
-fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des
-personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de
-nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
-continue).
-
-** Autres voies d'exploration
-
-Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de
-récompense étant un des éléments centraux d'une partie. Cette section
-présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans
-deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les
-caractéristiques.
-
-*** Les scénarios
-
-« Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les
-graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la
-situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les
-motivations des personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne
-avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
-normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a
-beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la
-trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment
-complète). D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où
-de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant
-pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de
-difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du
-scénario.
-
-*** Les caractéristiques
-
-Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent
-plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la majorité des systèmes
-de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est
-souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la
-progression du personnage. Il est donc important de mettre les
-caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de
-récompenses:
-
-- La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les
- caractéristiques de son personnage.
-
-- Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable
- sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien
- avec cet arc.
-
-- La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les
- caractéristiques identifiées dans les points précédents.
-
-
-* Emacs Variables:
-
---- Local Variables:
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---- End:
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/recompense.xml Sat May 05 14:29:36 2007 -0400
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+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+ "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article id="recompense" lang="fr">
+ <section id="recompense_intro">
+ <title>Système de récompense en jeu de rôle</title>
+
+
+ <para>Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est
+ important en jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans
+ la détermination de la Proposition Créative, mais c'est un des
+ éléments majeurs pour créer une dynamique positive qui
+ promouvoit l'intérêt dans la partie.</para>
+
+ <para>Toutefois, une question qui revient souvent lors de la
+ création d'un jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette
+ dynamique de façon à ce qu'elle est un effet positif sur la
+ partie. Bien que cet article ne propose pas de solution
+ concrète à ce problème, il propose une piste à suivre afin
+ d'identifier rapidement certains des critères que devra
+ respecter un système de récompense pour être efficace. Pour
+ cela, nous développerons le système de récompense à travers les
+ trois axes du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la
+ notion de Cohérence du LNS, les conséquences d'un bris avec
+ cette cohérence ainsi que les implications d'un tel système avec
+ les graphes scénaristiques et les caractéristiques.</para>
+ </section>
+
+ <section id="rec_trois_axes">
+ <title>Les trois axes de la récompense</title>
+
+ <para>La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se
+ résumer à un gain de point ou d'une autre forme de monnaie
+ d'échange. Il faut aussi identifier ce qui est récompensé,
+ pourquoi et comment celui-ci renforce le plaisir de jouer. Une
+ approche possible est de passer par le Modèle des Jouets.</para>
+
+ <para>Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle
+ repose sur la combinaison de trois désirs au sein d'une même
+ activité. Hélas, ce qui favorise la satisfaction d'un de ces
+ désirs peut parfois être en contradiction avec un autre. Une
+ bonne utilisation du modèle des Jouets est donc d'identifier,
+ dans un constituant du jeu de rôle, la façon dont il pourrait
+ satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et chercher à les
+ harmoniser afin que le constituant crée une synergie
+ intéressante pour la partie.</para>
+
+ <section id="rec_histoire">
+ <title>La prémisse initiale</title>
+
+ <para>Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve
+ directement l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on
+ nommera la prémisse initiale. Un système de récompense qui ne
+ chercherait pas à encourager le joueur à aller dans ce sens
+ serait au mieux sans effet, au pis ennuyant voire carrément
+ irritant. Pourquoi voudrait-on jouer à un jeu qui nous
+ pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?</para>
+
+ <para>Un exemple de prémisse initiale serait: <quote>Et si je
+ jouais un vampire idéaliste, qui tente de réconcilier sa
+ nature vampiresque et son patriotisme pour son ancien
+ clan?</quote></para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>L'arc des personnages</title>
+
+ <para>Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les
+ personnages ont une place importante. Il véhicule un rôle
+ avec des attentes liées au thème joué. En cours de partie, on
+ verra ainsi un personnage progressé dans un parcours,
+ l'amenant soit vers son but attendu ou son inverse, créant une
+ incertitude tout au long de la partie. Ce parcours, c'est ce
+ qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, soit le
+ chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
+ rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent,
+ détermine le thème de l'histoire et nous permet de savoir si
+ c'est une tragédie, une épopée, un drame ou une comédie qui se
+ joue.</para>
+
+ <para>Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le
+ thème proposé et les attentes des joueurs, mettra la SVI de
+ ces derniers en péril. On ne s'attend pas à ce que les PJs
+ affrontent Cthulhu de face sans broncher, qu'un paladin pille
+ et massacre des innocents sans honte (à moins que le jeu soit
+ historique) ou que James Bond se fasse mettre à terre par le
+ premier loubard venu, et ces situations risquent de provoquer
+ chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
+ derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la
+ suite.</para>
+
+ <para>Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de
+ récompense devrait donc encourager et renforcer les actions en
+ lien avec le thème et permettre au personnage de progresser
+ dans l'arc attendu par les joueurs pour ce personnage. Un
+ système de récompense qui n'irait pas dans ce sens serait au
+ mieux inefficace (et probablement ignoré) et au pis, nuisible
+ puisque incohérent avec les attentes des joueurs.</para>
+
+ <para>Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent
+ serait de le voir en train de lutter contre sa faim
+ vampiresque et sa loyauté envers un membre humain de son
+ clan.</para>
+ </section>
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+ <title>Le système de récompense</title>
+
+ <para>L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense
+ correspond généralement au rôle qu'il joue dans le composant
+ Jeu/Participation: encourager les joueurs à participer et à se
+ dépasser, encourager et récompenser les actions intéressantes
+ pour la partie et offrir un outil de mesure du succès des
+ joueurs. Cela ne veut pas dire que le système de récompense
+ doit nécessairement passer par des points. Seulement, il doit
+ quand même aller plus loin qu'un simple mot de félicitation,
+ même si ce dernier a son importance.</para>
+
+ <para>Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir
+ cela entraînerait nécessairement un certain ralentissement
+ sans intérêt de la partie (en faisant intervenir des
+ méta-éléments qui n'apportent rien au jeu) ou créerait même
+ des dilemmes (<quote>Ce serait plus intéressant si mon
+ personnage faisait ça, mais c'est plus payant de faire ça
+ ainsi</quote>) ou des injustices (<quote>Il m'énerve Sébastien!
+ Il embête tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les
+ points...</quote>).</para>
+
+ <para>Pour notre personnage vampire, le système de récompense
+ (et de punition), devrait entraîner une augmentation des
+ tentations et du dilemme. Par exemple, des points pourraient
+ servir à augmenter sa capacité d'agir (son pouvoir), mais
+ entraînerait un coût plus élevé en point de sang, ce qui
+ obligerait le personnage à se nourrir plus souvent. Le
+ personnage sera donc sur un climax montant entre sa loyauté
+ (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
+ s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son
+ clan).</para>
+ </section>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Cohérences des axes de récompense</title>
+
+ <para>Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans
+ la même direction: l'arc des personnages devraient être en lien
+ avec l'intérêt des joueurs, et le système devrait renforcer cela
+ par l'octroi d'une monnaie d'échange permettant aux personnages
+ de se rapprocher de leurs buts. Un tel parallélisme des trois
+ axes dans une même direction s'appelle la Cohérence du système
+ de récompense, et cette direction devrait généralement
+ correspondre à la Proposition Créative du groupe. La suite de
+ cette section présente donc un exemple de ce que pourrait offrir
+ un système de récompense à la satisfaction de chacune des
+ Propositions Créatives.</para>
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+ <section id="rec_ludisme">
+ <title>Le Ludisme</title>
+
+ <para>Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la
+ possibilité de se mesurer à des défis de plus en plus
+ importants. Ces défis seront généralement relever par les
+ personnages eux-mêmes et donc l'arc de ces derniers sera fait
+ en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à surmonter. La
+ réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
+ monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le
+ potentiel de son personnage afin qu'il puisse affronter des
+ obstacles plus difficiles. Le Ludisme est probablement la
+ Proposition Créative avec le système de récompense le plus
+ évident à mettre en place, probablement à cause de la place
+ prépondérante de la compétitivité dans notre société.</para>
+ </section>
+ <section id="rec_simulation">
+ <title>Le Simulationnisme</title>
+
+ <para>Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis
+ de l'avant. Cette exploration passe par la possibilité du
+ personnage d'explorer à fond la prémisse choisie. La
+ déviation de l'arc du personnage en dehors de la voie explorée
+ est risquée, car elle risque de complètement faire
+ complètement perdre l'intérêt du joueur pour la partie. Le
+ système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
+ joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans
+ que celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une
+ telle voie.</para>
+ </section>
+ <section id="rec_narrativisme">
+ <title>Le Narrativisme</title>
+
+ <para>Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de
+ répondre à un dilemme moral par l'entremise de son personnage.
+ L'arc d'un personnage narrativiste est celui qui se rapproche
+ le plus de son sens littéraire, soit la progression constante
+ du personnage vers la confrontation finale lui permettant de
+ résoudre son dilemme, d'un coté ou d'un autre. Le système de
+ récompense doit donc encourager à la fois la création de ces
+ dilemmes, faciliter la progression des personnages dans le
+ conflit moral, et permettre au joueur de créer de nouveaux
+ conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
+ continue).</para>
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+ <section>
+ <title>Autres voies d'exploration</title>
+
+ <para>Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le
+ système de récompense étant un des éléments centraux d'une
+ partie. Cette section présente un bref aperçu de l'influence du
+ système de récompense dans deux autres constituants du jeu de
+ rôle, soit les scénarios et les caractéristiques.</para>
+
+ <section id="rec_scenarios">
+ <title>Les scénarios</title>
+
+ <epigraph>
+ <para>Lorsque <emphasis>victoire</emphasis> rime avec
+ <emphasis>histoire</emphasis>.</para>
+ </epigraph>
+
+ <para>Dans l'article sur les graphes scénaristiques, je
+ soulignais l'importance de voir la situation et les enjeux
+ d'un scénario s'harmoniser avec les motivations des
+ personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne avec les
+ axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
+ normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et
+ il y a beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent
+ beaucoup de la trame du scénario (pourvu que cette dernière
+ soit suffisamment complète). D'un autre coté, récompenser la
+ réussite d'un scénario où de tels liens n'existent pas risque
+ d'être beaucoup moins satisfaisant pour les joueurs et ces
+ derniers auront probablement beaucoup plus de difficultés pour
+ conserver leur intérêt envers la réussite du scénario.</para>
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+ <title>Les caractéristiques</title>
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+ <para>Le lien entre caractéristiques et système de récompense
+ est souvent plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la
+ majorité des systèmes de récompenses permettent d'augmenter
+ celles-ci, et leur rôle est souvent celui d'un faciliteur à
+ certaines actions propres à la progression du personnage. Il
+ est donc important de mettre les caractéristiques des
+ personnages en ligne directe avec les axes de
+ récompenses:</para>
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+ <para>La prémisse initiale du joueur doit être représentée à
+ travers les caractéristiques de son personnage.</para>
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+ aisément identifiable sur la feuille du personnage et
+ faciliter les évènements en lien avec cet arc.</para>
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+ <para>La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans
+ les caractéristiques identifiées dans les points
+ précédents.</para>
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+ <title>Remerciements</title>
+ <para>jeuderôlogie, bartaback, françois delpeuch...</para>
+ </section>
+</article>
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@@ -443,19 +443,19 @@
mon avis, sont les éléments para-ludiques, la raison même pour
laquelle le groupe se réunit. On le comprend tous, si on
joue, c'est pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque
- joueur dans un groupe, a des attentes différentes différentes.
- Il faut tenir compte de cette dimension dès le départ de la
- résolution d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse
- route. Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du
- temps à résoudre ce type d'action? Non? Alors passer
- immédiatement à autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé
- assez de temps à l'accomplissement du scénario? Ne leur
- faites pas le coup du mauvais jet de dés qui leur retire à
- tout jamais l'accès à leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous
- avez prévu un quelconque rebondissement plus intéressant pour
- eux). Bref, assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir
- de tout le monde et non simplement pour faire fonctionner la
- mécanique du jeu.</para>
+ joueur dans un groupe, a des attentes différentes. Il faut
+ tenir compte de cette dimension dès le départ de la résolution
+ d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route.
+ Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à
+ résoudre ce type d'action? Non? Alors passer immédiatement à
+ autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps
+ à l'accomplissement du scénario? Ne leur faites pas le coup
+ du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à
+ leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un
+ quelconque rebondissement plus intéressant pour eux). Bref,
+ assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le
+ monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du
+ jeu.</para>
</section>
<section id="narrative">
@@ -504,7 +504,7 @@
probablement aussi à ce niveau. Particulièrement, dans les
systèmes avec un mécanisme de génération aléatoire, la
majorité des petits détails peuvent être pris en compte par le
- jet de dés et leur mention reporter lors du jet de dés, comme
+ jet de dés et leur mention reportée lors du jet de dés, comme
nous le verrons dans <xref linkend="resolution"/>.</para>
</section>
@@ -518,7 +518,7 @@
d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?" Si
vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit. Vous
n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer. Sinon, vous aurez
- déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
+ déjà abandonné bon nombre d'options inintéressantes qui
auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
tête ces éléments pour la suite.</para>
@@ -690,11 +690,12 @@
<para>Si le résultat est soit une réussite, soit un échec,
c'est un résultat normal. Si le résultat peut inclure à la
fois des réussites normales et critiques, on parle de
- résultats partiels. Si le résultat donne en fait un nombre
- de points de tâche qui doivent être accumulés pour accomplir
- la tâche, on parle de résultats partiels. Finalement, si le
- jet indique que le voleur a ouvert la porte mais a brisé la
- serrure en le faisant, on parle de résultats mixtes.</para>
+ résultats différenciés. Si le résultat donne en fait un
+ nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour
+ accomplir la tâche, on parle de résultats partiels.
+ Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la
+ porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de
+ résultats mixtes.</para>
</example>
<formalpara>
@@ -774,21 +775,21 @@
<para>À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est
inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les
descripteurs du système. C'est souvent le cas pour les
- mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent. Par exemple, dans les jets ouverts des
- <ulink
+ mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent une
+ infinité de résultats. Par exemple, dans les jets ouverts
+ des <ulink
url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/arpeges/">Arpèges</ulink>,
la marge de réussite est inutilisable. Elle ne peut être
que comparée à une autre marge de réussite, voire à une
- difficulté. Toutefois, la difficulté elle, peut être
- utilisé directement, car bornée et en relation avec les
+ difficulté. Toutefois, la difficulté, elle, peut être
+ utilisée directement, car bornée et en relation avec les
descripteurs du système.</para>
<para>L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans un
cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de
donner des exemples précis de mécanismes de chaque type.
- Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de
- chacun des type de mécanismes.</para>
-
+ Toutefois, je donnerai des exemples de situations appelant
+ l'usage de chacun des type de mécanismes.</para>
<example>
<title>Situations à pluralités des issues</title>
@@ -944,7 +945,7 @@
entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un
certain nombre de coups. Si ce temps est sans importance,
accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement. S'il a
- De l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour
+ de l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour
déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre
la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative
mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense).
@@ -1006,8 +1007,8 @@
<para>Certains mécanismes permettent de changer ses
intentions en cours de route, d'interrompre une action
entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
- action. Ce type de système sont souvent aussi
- planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para>
+ action. Ce type de système est souvent aussi planifié,
+ ordonné, ou encore priorisé.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
@@ -1017,11 +1018,13 @@
résolution vient affecter directement la probabilité de
la suivante. Les résolutions de ce type peuvent être
indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas
- l'action suivante d'être tentée. Les compositions se
- font très souvent avec des mécanismes possédant des
- marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
- liées à une réussite critique. L'ordonnancement et la
- planification accompagne souvent la composition.</para>
+ l'action suivante d'être tentée. C'est aussi une
+ excellente mécanique pour encourager les joueurs à
+ varier leurs actions. Les compositions se font très
+ souvent avec des mécanismes possédant des marges de
+ réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être liées à une
+ réussite critique. L'ordonnancement et la planification
+ accompagne souvent la composition.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
@@ -1069,15 +1072,24 @@
<title>Narration, simulation et système de résolution</title>
<para>Un point de vue important du modèle est que je considère
- l'approche simulationniste comme n'ayant pas lieu d'être en
- jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
- cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
- répondre aux attentes des joueurs, incluant une certaine
- vraisemblance. On pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de
- rôle, implanté dans un décor défini, doit être aussi
- vraisemblable qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Tant
- que la vraisemblance est conservée, le système tient son
- rôle.</para>
+ l'approche simulationiste réaliste<footnote>
+
+ <para>J'entends vraiment par là une approche basé sur une
+ modélisation la plus proche possible de la réalité
+ quotidienne; par exemple, en faisant intervenir les lois
+ de la physique. La Proposition Créative Simulationniste,
+ où les joueurs cherchent à s'immerger dans un monde pour
+ en explorer les possibilités, est tout autre chose, même
+ si les deux sont souvent confondus.</para>
+
+ </footnote>comme n'ayant pas lieu d'être en jeu de rôle; elle
+ n'y a simplement pas sa place. Toutefois, cela ne veut pas
+ dire que le jeu de rôle ne doit tenter de répondre aux
+ attentes des joueurs, incluant une certaine vraisemblance. On
+ pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de rôle, implanté
+ dans un décor défini, doit être aussi vraisemblable qu'un
+ décor de cinéma pour le spectateur. Tant que la vraisemblance
+ est conservée, le système tient son rôle.</para>
<para>Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas
la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu
@@ -1096,19 +1108,19 @@
autres mécanismes.</para>
</footnote>. Le choix d'un système de résolution dépend donc
- du style que nous désirons mettre à la scène. Une scène sans
- importance, demandant une description courte, devra utiliser
- un mécanisme de résolution en conséquence: temps de résolution
- faible (généralement, pour chaque échange, on devrait avoir un
- descriptif), nombre de protagonistes actifs limitées (le sujet
- de la description sera souvent le groupe plutôt que chaque
- personnage individuellement), avec des résultats souvent peu
- nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou échoués, sans trop
- préciser comment ou à quel point). À l'inverse, une scène
- plus importante, et donc décrite plus en détails, pourra
- utiliser des mécanismes plus complexes, avec plusieurs
- protagonistes, un temps de résolution plus long, et plus de
- subtilités dans les résultats possibles.</para>
+ de la couleur que nous désirons apposer à la scène. Une scène
+ sans importance, demandant une description courte, devra
+ utiliser un mécanisme de résolution en conséquence: temps de
+ résolution faible (généralement, pour chaque échange, on
+ devrait avoir un descriptif), nombre de protagonistes actifs
+ limitées (le sujet de la description sera souvent le groupe
+ plutôt que chaque personnage individuellement), avec des
+ résultats souvent peu nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou
+ échoués, sans trop préciser comment ou à quel point). À
+ l'inverse, une scène plus importante, et donc décrite plus en
+ détails, pourra utiliser des mécanismes plus complexes, avec
+ plusieurs protagonistes, un temps de résolution plus long, et
+ plus de subtilités dans les résultats possibles.</para>
<para>L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil
et demanderait une section à lui seul pour être vu dans tous
@@ -1174,7 +1186,7 @@
interprétation narrative.</para>
<para>La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la
- subordination graduelle de la narration a des mécanismes de
+ subordination graduelle de la narration à des mécanismes de
plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur
l'histoire. Le modèle développé ici n'en tient compte que
partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne
@@ -1185,8 +1197,8 @@
principalement en apprenant à identifier leur effet sur la
narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une
mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement
- été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas
- été prévu.</para>
+ été mal utilisé, par exemple pour créer un effet pour lequel
+ il n'avait pas été prévu.</para>
</section>
@@ -1220,7 +1232,7 @@
résultats donnent des changements concrets à l'histoire. Les
risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme
leur victoire, vous devriez vous en être déjà assuré dès le
- départ, lors de la définition des situations intéressantes.
+ début, lors de la définition des situations intéressantes.
Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu
mécanique et terne. Un système ne devrait pas servir à
simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire