441 |
441 |
442 <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important à |
442 <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important à |
443 mon avis, sont les éléments para-ludiques, la raison même pour |
443 mon avis, sont les éléments para-ludiques, la raison même pour |
444 laquelle le groupe se réunit. On le comprend tous, si on |
444 laquelle le groupe se réunit. On le comprend tous, si on |
445 joue, c'est pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque |
445 joue, c'est pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque |
446 joueur dans un groupe, a des attentes différentes différentes. |
446 joueur dans un groupe, a des attentes différentes. Il faut |
447 Il faut tenir compte de cette dimension dès le départ de la |
447 tenir compte de cette dimension dès le départ de la résolution |
448 résolution d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse |
448 d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route. |
449 route. Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du |
449 Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à |
450 temps à résoudre ce type d'action? Non? Alors passer |
450 résoudre ce type d'action? Non? Alors passer immédiatement à |
451 immédiatement à autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé |
451 autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps |
452 assez de temps à l'accomplissement du scénario? Ne leur |
452 à l'accomplissement du scénario? Ne leur faites pas le coup |
453 faites pas le coup du mauvais jet de dés qui leur retire à |
453 du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à |
454 tout jamais l'accès à leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous |
454 leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un |
455 avez prévu un quelconque rebondissement plus intéressant pour |
455 quelconque rebondissement plus intéressant pour eux). Bref, |
456 eux). Bref, assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir |
456 assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le |
457 de tout le monde et non simplement pour faire fonctionner la |
457 monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du |
458 mécanique du jeu.</para> |
458 jeu.</para> |
459 </section> |
459 </section> |
460 |
460 |
461 <section id="narrative"> |
461 <section id="narrative"> |
462 |
462 |
463 <title>Éléments narratifs</title> |
463 <title>Éléments narratifs</title> |
502 pensez que la citation d'un élément serait superflu lorsque |
502 pensez que la citation d'un élément serait superflu lorsque |
503 viendra le temps de décrire les résultats, il l'est |
503 viendra le temps de décrire les résultats, il l'est |
504 probablement aussi à ce niveau. Particulièrement, dans les |
504 probablement aussi à ce niveau. Particulièrement, dans les |
505 systèmes avec un mécanisme de génération aléatoire, la |
505 systèmes avec un mécanisme de génération aléatoire, la |
506 majorité des petits détails peuvent être pris en compte par le |
506 majorité des petits détails peuvent être pris en compte par le |
507 jet de dés et leur mention reporter lors du jet de dés, comme |
507 jet de dés et leur mention reportée lors du jet de dés, comme |
508 nous le verrons dans <xref linkend="resolution"/>.</para> |
508 nous le verrons dans <xref linkend="resolution"/>.</para> |
509 |
509 |
510 </section> |
510 </section> |
511 |
511 |
512 <section id="defhierarchie"> |
512 <section id="defhierarchie"> |
516 Commencez toujours par l'échelon le plus important, les |
516 Commencez toujours par l'échelon le plus important, les |
517 éléments interpersonnels. Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a |
517 éléments interpersonnels. Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a |
518 d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?" Si |
518 d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?" Si |
519 vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit. Vous |
519 vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit. Vous |
520 n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer. Sinon, vous aurez |
520 n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer. Sinon, vous aurez |
521 déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui |
521 déjà abandonné bon nombre d'options inintéressantes qui |
522 auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en |
522 auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en |
523 tête ces éléments pour la suite.</para> |
523 tête ces éléments pour la suite.</para> |
524 |
524 |
525 <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle |
525 <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle |
526 a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour |
526 a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour |
688 <title>Nature des résultats</title> |
688 <title>Nature des résultats</title> |
689 |
689 |
690 <para>Si le résultat est soit une réussite, soit un échec, |
690 <para>Si le résultat est soit une réussite, soit un échec, |
691 c'est un résultat normal. Si le résultat peut inclure à la |
691 c'est un résultat normal. Si le résultat peut inclure à la |
692 fois des réussites normales et critiques, on parle de |
692 fois des réussites normales et critiques, on parle de |
693 résultats partiels. Si le résultat donne en fait un nombre |
693 résultats différenciés. Si le résultat donne en fait un |
694 de points de tâche qui doivent être accumulés pour accomplir |
694 nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour |
695 la tâche, on parle de résultats partiels. Finalement, si le |
695 accomplir la tâche, on parle de résultats partiels. |
696 jet indique que le voleur a ouvert la porte mais a brisé la |
696 Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la |
697 serrure en le faisant, on parle de résultats mixtes.</para> |
697 porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de |
|
698 résultats mixtes.</para> |
698 </example> |
699 </example> |
699 |
700 |
700 <formalpara> |
701 <formalpara> |
701 <title>Nombre des résultats</title> |
702 <title>Nombre des résultats</title> |
702 |
703 |
772 inférieure.</para> |
773 inférieure.</para> |
773 |
774 |
774 <para>À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est |
775 <para>À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est |
775 inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les |
776 inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les |
776 descripteurs du système. C'est souvent le cas pour les |
777 descripteurs du système. C'est souvent le cas pour les |
777 mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent. Par exemple, dans les jets ouverts des |
778 mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent une |
778 <ulink |
779 infinité de résultats. Par exemple, dans les jets ouverts |
|
780 des <ulink |
779 url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/arpeges/">Arpèges</ulink>, |
781 url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/arpeges/">Arpèges</ulink>, |
780 la marge de réussite est inutilisable. Elle ne peut être |
782 la marge de réussite est inutilisable. Elle ne peut être |
781 que comparée à une autre marge de réussite, voire à une |
783 que comparée à une autre marge de réussite, voire à une |
782 difficulté. Toutefois, la difficulté elle, peut être |
784 difficulté. Toutefois, la difficulté, elle, peut être |
783 utilisé directement, car bornée et en relation avec les |
785 utilisée directement, car bornée et en relation avec les |
784 descripteurs du système.</para> |
786 descripteurs du système.</para> |
785 |
787 |
786 <para>L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans un |
788 <para>L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans un |
787 cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de |
789 cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de |
788 donner des exemples précis de mécanismes de chaque type. |
790 donner des exemples précis de mécanismes de chaque type. |
789 Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de |
791 Toutefois, je donnerai des exemples de situations appelant |
790 chacun des type de mécanismes.</para> |
792 l'usage de chacun des type de mécanismes.</para> |
791 |
|
792 |
793 |
793 <example> |
794 <example> |
794 <title>Situations à pluralités des issues</title> |
795 <title>Situations à pluralités des issues</title> |
795 |
796 |
796 <variablelist> |
797 <variablelist> |
942 possédant un statu quo pour éviter une telle situation. |
943 possédant un statu quo pour éviter une telle situation. |
943 Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs fois |
944 Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs fois |
944 entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un |
945 entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un |
945 certain nombre de coups. Si ce temps est sans importance, |
946 certain nombre de coups. Si ce temps est sans importance, |
946 accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement. S'il a |
947 accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement. S'il a |
947 De l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour |
948 de l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour |
948 déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre |
949 déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre |
949 la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative |
950 la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative |
950 mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense). |
951 mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense). |
951 Encore une fois, la réponse définitive se trouve dans |
952 Encore une fois, la réponse définitive se trouve dans |
952 l'effet narratif que vous désirez obtenir plutôt que dans la |
953 l'effet narratif que vous désirez obtenir plutôt que dans la |
1004 <term>Interruption et Imprévus</term> |
1005 <term>Interruption et Imprévus</term> |
1005 <listitem> |
1006 <listitem> |
1006 <para>Certains mécanismes permettent de changer ses |
1007 <para>Certains mécanismes permettent de changer ses |
1007 intentions en cours de route, d'interrompre une action |
1008 intentions en cours de route, d'interrompre une action |
1008 entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle |
1009 entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle |
1009 action. Ce type de système sont souvent aussi |
1010 action. Ce type de système est souvent aussi planifié, |
1010 planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para> |
1011 ordonné, ou encore priorisé.</para> |
1011 </listitem> |
1012 </listitem> |
1012 </varlistentry> |
1013 </varlistentry> |
1013 <varlistentry> |
1014 <varlistentry> |
1014 <term>Composition</term> |
1015 <term>Composition</term> |
1015 <listitem> |
1016 <listitem> |
1016 <para>La composition est lorsque les résultats d'une |
1017 <para>La composition est lorsque les résultats d'une |
1017 résolution vient affecter directement la probabilité de |
1018 résolution vient affecter directement la probabilité de |
1018 la suivante. Les résolutions de ce type peuvent être |
1019 la suivante. Les résolutions de ce type peuvent être |
1019 indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas |
1020 indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas |
1020 l'action suivante d'être tentée. Les compositions se |
1021 l'action suivante d'être tentée. C'est aussi une |
1021 font très souvent avec des mécanismes possédant des |
1022 excellente mécanique pour encourager les joueurs à |
1022 marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être |
1023 varier leurs actions. Les compositions se font très |
1023 liées à une réussite critique. L'ordonnancement et la |
1024 souvent avec des mécanismes possédant des marges de |
1024 planification accompagne souvent la composition.</para> |
1025 réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être liées à une |
|
1026 réussite critique. L'ordonnancement et la planification |
|
1027 accompagne souvent la composition.</para> |
1025 </listitem> |
1028 </listitem> |
1026 </varlistentry> |
1029 </varlistentry> |
1027 </variablelist> |
1030 </variablelist> |
1028 |
1031 |
1029 <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de |
1032 <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de |
1067 |
1070 |
1068 <section id="resolution_narrative"> |
1071 <section id="resolution_narrative"> |
1069 <title>Narration, simulation et système de résolution</title> |
1072 <title>Narration, simulation et système de résolution</title> |
1070 |
1073 |
1071 <para>Un point de vue important du modèle est que je considère |
1074 <para>Un point de vue important du modèle est que je considère |
1072 l'approche simulationniste comme n'ayant pas lieu d'être en |
1075 l'approche simulationiste réaliste<footnote> |
1073 jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois, |
1076 |
1074 cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de |
1077 <para>J'entends vraiment par là une approche basé sur une |
1075 répondre aux attentes des joueurs, incluant une certaine |
1078 modélisation la plus proche possible de la réalité |
1076 vraisemblance. On pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de |
1079 quotidienne; par exemple, en faisant intervenir les lois |
1077 rôle, implanté dans un décor défini, doit être aussi |
1080 de la physique. La Proposition Créative Simulationniste, |
1078 vraisemblable qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Tant |
1081 où les joueurs cherchent à s'immerger dans un monde pour |
1079 que la vraisemblance est conservée, le système tient son |
1082 en explorer les possibilités, est tout autre chose, même |
1080 rôle.</para> |
1083 si les deux sont souvent confondus.</para> |
|
1084 |
|
1085 </footnote>comme n'ayant pas lieu d'être en jeu de rôle; elle |
|
1086 n'y a simplement pas sa place. Toutefois, cela ne veut pas |
|
1087 dire que le jeu de rôle ne doit tenter de répondre aux |
|
1088 attentes des joueurs, incluant une certaine vraisemblance. On |
|
1089 pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de rôle, implanté |
|
1090 dans un décor défini, doit être aussi vraisemblable qu'un |
|
1091 décor de cinéma pour le spectateur. Tant que la vraisemblance |
|
1092 est conservée, le système tient son rôle.</para> |
1081 |
1093 |
1082 <para>Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas |
1094 <para>Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas |
1083 la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu |
1095 la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu |
1084 <emphasis>littéraire</emphasis> si l'on peut dire ainsi. La |
1096 <emphasis>littéraire</emphasis> si l'on peut dire ainsi. La |
1085 vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus |
1097 vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus |
1094 lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons |
1106 lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons |
1095 ici que le système de résolution s'intègre bien à ces |
1107 ici que le système de résolution s'intègre bien à ces |
1096 autres mécanismes.</para> |
1108 autres mécanismes.</para> |
1097 |
1109 |
1098 </footnote>. Le choix d'un système de résolution dépend donc |
1110 </footnote>. Le choix d'un système de résolution dépend donc |
1099 du style que nous désirons mettre à la scène. Une scène sans |
1111 de la couleur que nous désirons apposer à la scène. Une scène |
1100 importance, demandant une description courte, devra utiliser |
1112 sans importance, demandant une description courte, devra |
1101 un mécanisme de résolution en conséquence: temps de résolution |
1113 utiliser un mécanisme de résolution en conséquence: temps de |
1102 faible (généralement, pour chaque échange, on devrait avoir un |
1114 résolution faible (généralement, pour chaque échange, on |
1103 descriptif), nombre de protagonistes actifs limitées (le sujet |
1115 devrait avoir un descriptif), nombre de protagonistes actifs |
1104 de la description sera souvent le groupe plutôt que chaque |
1116 limitées (le sujet de la description sera souvent le groupe |
1105 personnage individuellement), avec des résultats souvent peu |
1117 plutôt que chaque personnage individuellement), avec des |
1106 nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou échoués, sans trop |
1118 résultats souvent peu nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou |
1107 préciser comment ou à quel point). À l'inverse, une scène |
1119 échoués, sans trop préciser comment ou à quel point). À |
1108 plus importante, et donc décrite plus en détails, pourra |
1120 l'inverse, une scène plus importante, et donc décrite plus en |
1109 utiliser des mécanismes plus complexes, avec plusieurs |
1121 détails, pourra utiliser des mécanismes plus complexes, avec |
1110 protagonistes, un temps de résolution plus long, et plus de |
1122 plusieurs protagonistes, un temps de résolution plus long, et |
1111 subtilités dans les résultats possibles.</para> |
1123 plus de subtilités dans les résultats possibles.</para> |
1112 |
1124 |
1113 <para>L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil |
1125 <para>L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil |
1114 et demanderait une section à lui seul pour être vu dans tous |
1126 et demanderait une section à lui seul pour être vu dans tous |
1115 ces détails. Les différentes combinaisons correspondent à |
1127 ces détails. Les différentes combinaisons correspondent à |
1116 autant de façon de relier les propositions (c'est à dire |
1128 autant de façon de relier les propositions (c'est à dire |
1172 Fortune, même s'il possède aussi une partie |
1184 Fortune, même s'il possède aussi une partie |
1173 <emphasis>karmique</emphasis> et, bien entendu, une |
1185 <emphasis>karmique</emphasis> et, bien entendu, une |
1174 interprétation narrative.</para> |
1186 interprétation narrative.</para> |
1175 |
1187 |
1176 <para>La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la |
1188 <para>La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la |
1177 subordination graduelle de la narration a des mécanismes de |
1189 subordination graduelle de la narration à des mécanismes de |
1178 plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur |
1190 plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur |
1179 l'histoire. Le modèle développé ici n'en tient compte que |
1191 l'histoire. Le modèle développé ici n'en tient compte que |
1180 partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne |
1192 partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne |
1181 sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis |
1193 sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis |
1182 à l'usage qu'en fait les joueurs. Un des objectifs de ce |
1194 à l'usage qu'en fait les joueurs. Un des objectifs de ce |
1183 modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs |
1195 modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs |
1184 sans pour autant abandonner ces outils fort utiles, |
1196 sans pour autant abandonner ces outils fort utiles, |
1185 principalement en apprenant à identifier leur effet sur la |
1197 principalement en apprenant à identifier leur effet sur la |
1186 narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une |
1198 narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une |
1187 mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement |
1199 mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement |
1188 été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas |
1200 été mal utilisé, par exemple pour créer un effet pour lequel |
1189 été prévu.</para> |
1201 il n'avait pas été prévu.</para> |
1190 |
1202 |
1191 </section> |
1203 </section> |
1192 |
1204 |
1193 </section> |
1205 </section> |
1194 |
1206 |
1218 dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être |
1230 dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être |
1219 reflétés dans l'histoire. Ensuite, assurez-vous que les |
1231 reflétés dans l'histoire. Ensuite, assurez-vous que les |
1220 résultats donnent des changements concrets à l'histoire. Les |
1232 résultats donnent des changements concrets à l'histoire. Les |
1221 risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme |
1233 risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme |
1222 leur victoire, vous devriez vous en être déjà assuré dès le |
1234 leur victoire, vous devriez vous en être déjà assuré dès le |
1223 départ, lors de la définition des situations intéressantes. |
1235 début, lors de la définition des situations intéressantes. |
1224 Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu |
1236 Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu |
1225 mécanique et terne. Un système ne devrait pas servir à |
1237 mécanique et terne. Un système ne devrait pas servir à |
1226 simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire |
1238 simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire |
1227 mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci. |
1239 mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci. |
1228 Cela est particulièrement vrai si vous utilisez des résultats |
1240 Cela est particulièrement vrai si vous utilisez des résultats |