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     4 <article id="recompense" lang="fr">  
       
     5   <section id="recompense_intro">
       
     6     <title>Système de récompense en jeu de rôle</title>
       
     7 
       
     8     
       
     9     <para>Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est
       
    10       important en jeu de rôle.  Non seulement est-il déterminant dans
       
    11       la détermination de la Proposition Créative, mais c'est un des
       
    12       éléments majeurs pour créer une dynamique positive qui
       
    13       promouvoit l'intérêt dans la partie.</para>
       
    14 
       
    15     <para>Toutefois, une question qui revient souvent lors de la
       
    16       création d'un jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette
       
    17       dynamique de façon à ce qu'elle est un effet positif sur la
       
    18       partie.  Bien que cet article ne propose pas de solution
       
    19       concrète à ce problème, il propose une piste à suivre afin
       
    20       d'identifier rapidement certains des critères que devra
       
    21       respecter un système de récompense pour être efficace.  Pour
       
    22       cela, nous développerons le système de récompense à travers les
       
    23       trois axes du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la
       
    24       notion de Cohérence du LNS, les conséquences d'un bris avec
       
    25       cette cohérence ainsi que les implications d'un tel système avec
       
    26       les graphes scénaristiques et les caractéristiques.</para>
       
    27   </section>
       
    28 
       
    29   <section id="rec_trois_axes">
       
    30     <title>Les trois axes de la récompense</title>
       
    31     
       
    32     <para>La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se
       
    33       résumer à un gain de point ou d'une autre forme de monnaie
       
    34       d'échange.  Il faut aussi identifier ce qui est récompensé,
       
    35       pourquoi et comment celui-ci renforce le plaisir de jouer.  Une
       
    36       approche possible est de passer par le Modèle des Jouets.</para>
       
    37 
       
    38     <para>Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle
       
    39       repose sur la combinaison de trois désirs au sein d'une même
       
    40       activité.  Hélas, ce qui favorise la satisfaction d'un de ces
       
    41       désirs peut parfois être en contradiction avec un autre.  Une
       
    42       bonne utilisation du modèle des Jouets est donc d'identifier,
       
    43       dans un constituant du jeu de rôle, la façon dont il pourrait
       
    44       satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et chercher à les
       
    45       harmoniser afin que le constituant crée une synergie
       
    46       intéressante pour la partie.</para>
       
    47 
       
    48     <section id="rec_histoire">
       
    49       <title>La prémisse initiale</title>
       
    50 
       
    51       <para>Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve
       
    52         directement l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on
       
    53         nommera la prémisse initiale.  Un système de récompense qui ne
       
    54         chercherait pas à encourager le joueur à aller dans ce sens
       
    55         serait au mieux sans effet, au pis ennuyant voire carrément
       
    56         irritant.  Pourquoi voudrait-on jouer à un jeu qui nous
       
    57         pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?</para>
       
    58 
       
    59       <para>Un exemple de prémisse initiale serait: <quote>Et si je
       
    60         jouais un vampire idéaliste, qui tente de réconcilier sa
       
    61         nature vampiresque et son patriotisme pour son ancien
       
    62         clan?</quote></para>
       
    63     </section>
       
    64     <section>
       
    65       <title>L'arc des personnages</title>
       
    66 
       
    67       <para>Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les
       
    68         personnages ont une place importante.  Il véhicule un rôle
       
    69         avec des attentes liées au thème joué.  En cours de partie, on
       
    70         verra ainsi un personnage progressé dans un parcours,
       
    71         l'amenant soit vers son but attendu ou son inverse, créant une
       
    72         incertitude tout au long de la partie.  Ce parcours, c'est ce
       
    73         qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, soit le
       
    74         chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
       
    75         rapprocher de son but.  C'est l'arc qui, très souvent,
       
    76         détermine le thème de l'histoire et nous permet de savoir si
       
    77         c'est une tragédie, une épopée, un drame ou une comédie qui se
       
    78         joue.</para>
       
    79 
       
    80       <para>Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le
       
    81         thème proposé et les attentes des joueurs, mettra la SVI de
       
    82         ces derniers en péril.  On ne s'attend pas à ce que les PJs
       
    83         affrontent Cthulhu de face sans broncher, qu'un paladin pille
       
    84         et massacre des innocents sans honte (à moins que le jeu soit
       
    85         historique) ou que James Bond se fasse mettre à terre par le
       
    86         premier loubard venu, et ces situations risquent de provoquer
       
    87         chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
       
    88         derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la
       
    89         suite.</para>
       
    90 
       
    91       <para>Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de
       
    92         récompense devrait donc encourager et renforcer les actions en
       
    93         lien avec le thème et permettre au personnage de progresser
       
    94         dans l'arc attendu par les joueurs pour ce personnage.  Un
       
    95         système de récompense qui n'irait pas dans ce sens serait au
       
    96         mieux inefficace (et probablement ignoré) et au pis, nuisible
       
    97         puisque incohérent avec les attentes des joueurs.</para>
       
    98 
       
    99       <para>Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent
       
   100         serait de le voir en train de lutter contre sa faim
       
   101         vampiresque et sa loyauté envers un membre humain de son
       
   102         clan.</para>
       
   103     </section>
       
   104     <section>
       
   105       <title>Le système de récompense</title>
       
   106 
       
   107       <para>L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense
       
   108         correspond généralement au rôle qu'il joue dans le composant
       
   109         Jeu/Participation: encourager les joueurs à participer et à se
       
   110         dépasser, encourager et récompenser les actions intéressantes
       
   111         pour la partie et offrir un outil de mesure du succès des
       
   112         joueurs.  Cela ne veut pas dire que le système de récompense
       
   113         doit nécessairement passer par des points.  Seulement, il doit
       
   114         quand même aller plus loin qu'un simple mot de félicitation,
       
   115         même si ce dernier a son importance.</para>
       
   116 
       
   117       <para>Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir
       
   118         cela entraînerait nécessairement un certain ralentissement
       
   119         sans intérêt de la partie (en faisant intervenir des
       
   120         méta-éléments qui n'apportent rien au jeu) ou créerait même
       
   121         des dilemmes (<quote>Ce serait plus intéressant si mon
       
   122         personnage faisait ça, mais c'est plus payant de faire ça
       
   123         ainsi</quote>) ou des injustices (<quote>Il m'énerve Sébastien!
       
   124         Il embête tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les
       
   125         points...</quote>).</para>
       
   126 
       
   127       <para>Pour notre personnage vampire, le système de récompense
       
   128         (et de punition), devrait entraîner une augmentation des
       
   129         tentations et du dilemme.  Par exemple, des points pourraient
       
   130         servir à augmenter sa capacité d'agir (son pouvoir), mais
       
   131         entraînerait un coût plus élevé en point de sang, ce qui
       
   132         obligerait le personnage à se nourrir plus souvent.  Le
       
   133         personnage sera donc sur un climax montant entre sa loyauté
       
   134         (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
       
   135         s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son
       
   136         clan).</para>
       
   137     </section>
       
   138   </section>
       
   139   <section>
       
   140     <title>Cohérences des axes de récompense</title>
       
   141 
       
   142     <para>Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans
       
   143       la même direction: l'arc des personnages devraient être en lien
       
   144       avec l'intérêt des joueurs, et le système devrait renforcer cela
       
   145       par l'octroi d'une monnaie d'échange permettant aux personnages
       
   146       de se rapprocher de leurs buts.  Un tel parallélisme des trois
       
   147       axes dans une même direction s'appelle la Cohérence du système
       
   148       de récompense, et cette direction devrait généralement
       
   149       correspondre à la Proposition Créative du groupe.  La suite de
       
   150       cette section présente donc un exemple de ce que pourrait offrir
       
   151       un système de récompense à la satisfaction de chacune des
       
   152       Propositions Créatives.</para>
       
   153 
       
   154     <section id="rec_ludisme">
       
   155       <title>Le Ludisme</title>
       
   156 
       
   157       <para>Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la
       
   158         possibilité de se mesurer à des défis de plus en plus
       
   159         importants.  Ces défis seront généralement relever par les
       
   160         personnages eux-mêmes et donc l'arc de ces derniers sera fait
       
   161         en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à surmonter.  La
       
   162         réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
       
   163         monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le
       
   164         potentiel de son personnage afin qu'il puisse affronter des
       
   165         obstacles plus difficiles.  Le Ludisme est probablement la
       
   166         Proposition Créative avec le système de récompense le plus
       
   167         évident à mettre en place, probablement à cause de la place
       
   168         prépondérante de la compétitivité dans notre société.</para>
       
   169     </section>
       
   170     <section id="rec_simulation">
       
   171       <title>Le Simulationnisme</title>
       
   172 
       
   173       <para>Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis
       
   174         de l'avant.  Cette exploration passe par la possibilité du
       
   175         personnage d'explorer à fond la prémisse choisie.  La
       
   176         déviation de l'arc du personnage en dehors de la voie explorée
       
   177         est risquée, car elle risque de complètement faire
       
   178         complètement perdre l'intérêt du joueur pour la partie.  Le
       
   179         système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
       
   180         joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans
       
   181         que celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une
       
   182         telle voie.</para>
       
   183     </section>
       
   184     <section id="rec_narrativisme">
       
   185       <title>Le Narrativisme</title>
       
   186 
       
   187       <para>Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de
       
   188         répondre à un dilemme moral par l'entremise de son personnage.
       
   189         L'arc d'un personnage narrativiste est celui qui se rapproche
       
   190         le plus de son sens littéraire, soit la progression constante
       
   191         du personnage vers la confrontation finale lui permettant de
       
   192         résoudre son dilemme, d'un coté ou d'un autre.  Le système de
       
   193         récompense doit donc encourager à la fois la création de ces
       
   194         dilemmes, faciliter la progression des personnages dans le
       
   195         conflit moral, et permettre au joueur de créer de nouveaux
       
   196         conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
       
   197         continue).</para>
       
   198     </section>
       
   199   </section>
       
   200   <section>
       
   201     <title>Autres voies d'exploration</title>
       
   202 
       
   203     <para>Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le
       
   204       système de récompense étant un des éléments centraux d'une
       
   205       partie.  Cette section présente un bref aperçu de l'influence du
       
   206       système de récompense dans deux autres constituants du jeu de
       
   207       rôle, soit les scénarios et les caractéristiques.</para>
       
   208 
       
   209     <section id="rec_scenarios">
       
   210       <title>Les scénarios</title>
       
   211 
       
   212       <epigraph>
       
   213 	<para>Lorsque <emphasis>victoire</emphasis> rime avec
       
   214 	  <emphasis>histoire</emphasis>.</para>
       
   215       </epigraph>
       
   216 
       
   217       <para>Dans l'article sur les graphes scénaristiques, je
       
   218         soulignais l'importance de voir la situation et les enjeux
       
   219         d'un scénario s'harmoniser avec les motivations des
       
   220         personnages.  Si ces dernières sont aussi en ligne avec les
       
   221         axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
       
   222         normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et
       
   223         il y a beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent
       
   224         beaucoup de la trame du scénario (pourvu que cette dernière
       
   225         soit suffisamment complète).  D'un autre coté, récompenser la
       
   226         réussite d'un scénario où de tels liens n'existent pas risque
       
   227         d'être beaucoup moins satisfaisant pour les joueurs et ces
       
   228         derniers auront probablement beaucoup plus de difficultés pour
       
   229         conserver leur intérêt envers la réussite du scénario.</para>
       
   230     </section>
       
   231     <section id="rec_carac">
       
   232       <title>Les caractéristiques</title>
       
   233 
       
   234       <para>Le lien entre caractéristiques et système de récompense
       
   235         est souvent plus étroit qu'on ne le pense.  Et pourtant, la
       
   236         majorité des systèmes de récompenses permettent d'augmenter
       
   237         celles-ci, et leur rôle est souvent celui d'un faciliteur à
       
   238         certaines actions propres à la progression du personnage.  Il
       
   239         est donc important de mettre les caractéristiques des
       
   240         personnages en ligne directe avec les axes de
       
   241         récompenses:</para>
       
   242 
       
   243       <itemizedlist>
       
   244 	<listitem>
       
   245 	  <para>La prémisse initiale du joueur doit être représentée à
       
   246             travers les caractéristiques de son personnage.</para>
       
   247 	</listitem>
       
   248 	<listitem>
       
   249 	  <para>Le progrès du personnage sur son arc doit être
       
   250             aisément identifiable sur la feuille du personnage et
       
   251             faciliter les évènements en lien avec cet arc.</para>
       
   252 	</listitem>
       
   253 	<listitem>
       
   254 	  <para>La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans
       
   255             les caractéristiques identifiées dans les points
       
   256             précédents.</para>
       
   257 	</listitem>
       
   258       </itemizedlist>
       
   259     </section>
       
   260   </section>
       
   261   <section id="rec_remerciements">
       
   262     <title>Remerciements</title>
       
   263     <para>jeuderôlogie, bartaback, françois delpeuch...</para>
       
   264   </section>
       
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