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     1 * Les récompenses en jeu de rôle
       
     2 
       
     3 Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en
       
     4 jeu de rôle.  Non seulement est-il déterminant dans la détermination
       
     5 de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour
       
     6 créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie.
       
     7 
       
     8 Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un
       
     9 jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce
       
    10 qu'elle est un effet positif sur la partie.  Bien que cet article ne
       
    11 propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à
       
    12 suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra
       
    13 respecter un système de récompense pour être efficace.  Pour cela,
       
    14 nous développerons le système de récompense à travers les trois axes
       
    15 du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du
       
    16 LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les
       
    17 implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les
       
    18 caractéristiques.
       
    19 
       
    20 ** Les trois axes de la récompense
       
    21 
       
    22 La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un
       
    23 gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange.  Il faut
       
    24 aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci
       
    25 renforce le plaisir de jouer.  Une approche possible est de passer par
       
    26 le Modèle des Jouets.
       
    27 
       
    28 Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la
       
    29 combinaison de trois désirs au sein d'une même activité.  Hélas, ce
       
    30 qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en
       
    31 contradiction avec un autre.  Une bonne utilisation du modèle des
       
    32 Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la
       
    33 façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et
       
    34 chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie
       
    35 intéressante pour la partie.
       
    36 
       
    37 *** La prémisse initiale
       
    38 
       
    39 Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement
       
    40 l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse
       
    41 initiale.  Un système de récompense qui ne chercherait pas à
       
    42 encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet,
       
    43 au pis ennuyant voire carrément irritant.  Pourquoi voudrait-on jouer
       
    44 à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?
       
    45 
       
    46 Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire
       
    47 idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son
       
    48 patriotisme pour son ancien clan?"
       
    49 
       
    50 *** L'arc des personnages
       
    51 
       
    52 Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une
       
    53 place importante.  Il véhicule un rôle avec des attentes liées au
       
    54 thème joué.  En cours de partie, on verra ainsi un personnage
       
    55 progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son
       
    56 inverse, créant une incertitude tout au long de la partie.  Ce
       
    57 parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage,
       
    58 soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
       
    59 rapprocher de son but.  C'est l'arc qui, très souvent, détermine le
       
    60 thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie,
       
    61 une épopée, un drame ou une comédie qui se joue.
       
    62 
       
    63 Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé
       
    64 et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril.
       
    65 On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans
       
    66 broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à
       
    67 moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à
       
    68 terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de
       
    69 provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
       
    70 derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite.
       
    71 
       
    72 Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait
       
    73 donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et
       
    74 permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les
       
    75 joueurs pour ce personnage.  Un système de récompense qui n'irait pas
       
    76 dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au
       
    77 pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs.
       
    78 
       
    79 Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le
       
    80 voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté
       
    81 envers un membre humain de son clan.
       
    82 
       
    83 *** Le système de récompense
       
    84 
       
    85 L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond
       
    86 généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation:
       
    87 encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et
       
    88 récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un
       
    89 outil de mesure du succès des joueurs.  Cela ne veut pas dire que le
       
    90 système de récompense doit nécessairement passer par des points.
       
    91 Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de
       
    92 félicitation, même si ce dernier a son importance.
       
    93 
       
    94 Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela
       
    95 entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de
       
    96 la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent
       
    97 rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus
       
    98 intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de
       
    99 faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête
       
   100 tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points...").
       
   101 
       
   102 Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de
       
   103 punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du
       
   104 dilemme.  Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa
       
   105 capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en
       
   106 point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus
       
   107 souvent.  Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa
       
   108 loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
       
   109 s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan).
       
   110 
       
   111 ** Cohérences des axes de récompense
       
   112 
       
   113 Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même
       
   114 direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt
       
   115 des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une
       
   116 monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs
       
   117 buts.  Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction
       
   118 s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction
       
   119 devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe.
       
   120 La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait
       
   121 offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des
       
   122 Propositions Créatives.
       
   123 
       
   124 *** Le Ludisme
       
   125 
       
   126 Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se
       
   127 mesurer à des défis de plus en plus importants.  Ces défis seront
       
   128 généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de
       
   129 ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à
       
   130 surmonter.  La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
       
   131 monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel
       
   132 de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus
       
   133 difficiles.  Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec
       
   134 le système de récompense le plus évident à mettre en place,
       
   135 probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité
       
   136 dans notre société.
       
   137 
       
   138 *** Le Simulationnisme
       
   139 
       
   140 Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant.
       
   141 Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à
       
   142 fond la prémisse choisie.  La déviation de l'arc du personnage en
       
   143 dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de
       
   144 complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la
       
   145 partie.  Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
       
   146 joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que
       
   147 celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie.
       
   148 
       
   149 *** Le Narrativisme
       
   150 
       
   151 Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un
       
   152 dilemme moral par l'entremise de son personnage.  L'arc d'un
       
   153 personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens
       
   154 littéraire, soit la progression constante du personnage vers la
       
   155 confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté
       
   156 ou d'un autre.  Le système de récompense doit donc encourager à la
       
   157 fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des
       
   158 personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de
       
   159 nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
       
   160 continue).
       
   161 
       
   162 ** Autres voies d'exploration
       
   163 
       
   164 Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de
       
   165 récompense étant un des éléments centraux d'une partie.  Cette section
       
   166 présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans
       
   167 deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les
       
   168 caractéristiques.
       
   169 
       
   170 *** Les scénarios
       
   171 
       
   172 « Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les
       
   173 graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la
       
   174 situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les
       
   175 motivations des personnages.  Si ces dernières sont aussi en ligne
       
   176 avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
       
   177 normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a
       
   178 beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la
       
   179 trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment
       
   180 complète).  D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où
       
   181 de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant
       
   182 pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de
       
   183 difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du
       
   184 scénario.
       
   185 
       
   186 *** Les caractéristiques
       
   187 
       
   188 Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent
       
   189 plus étroit qu'on ne le pense.  Et pourtant, la majorité des systèmes
       
   190 de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est
       
   191 souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la
       
   192 progression du personnage.  Il est donc important de mettre les
       
   193 caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de
       
   194 récompenses:
       
   195 
       
   196 - La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les
       
   197   caractéristiques de son personnage.
       
   198 
       
   199 - Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable
       
   200   sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien
       
   201   avec cet arc.
       
   202 
       
   203 - La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les
       
   204   caractéristiques identifiées dans les points précédents.
       
   205 
       
   206 
       
   207 * Emacs Variables:
       
   208 
       
   209 --- Local Variables:
       
   210 --- mode: outline
       
   211 --- End: