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<article id="recompense" lang="fr">  
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  <section id="recompense_intro">
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    <title>Système de récompense en jeu de rôle</title>
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    <para>Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est
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      important en jeu de rôle.  Non seulement est-il déterminant dans
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      la détermination de la Proposition Créative, mais c'est un des
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      éléments majeurs pour créer une dynamique positive qui
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      promouvoit l'intérêt dans la partie.</para>
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    <para>Toutefois, une question qui revient souvent lors de la
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      création d'un jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette
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      dynamique de façon à ce qu'elle est un effet positif sur la
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      partie.  Bien que cet article ne propose pas de solution
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      concrète à ce problème, il propose une piste à suivre afin
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      d'identifier rapidement certains des critères que devra
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      respecter un système de récompense pour être efficace.  Pour
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      cela, nous développerons le système de récompense à travers les
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      trois axes du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la
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      notion de Cohérence du LNS, les conséquences d'un bris avec
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      cette cohérence ainsi que les implications d'un tel système avec
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      les graphes scénaristiques et les caractéristiques.</para>
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  <section id="rec_trois_axes">
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    <title>Les trois axes de la récompense</title>
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    <para>La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se
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      résumer à un gain de point ou d'une autre forme de monnaie
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      d'échange.  Il faut aussi identifier ce qui est récompensé,
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      pourquoi et comment celui-ci renforce le plaisir de jouer.  Une
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      approche possible est de passer par le Modèle des Jouets.</para>
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    <para>Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle
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      repose sur la combinaison de trois désirs au sein d'une même
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      activité.  Hélas, ce qui favorise la satisfaction d'un de ces
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      désirs peut parfois être en contradiction avec un autre.  Une
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      bonne utilisation du modèle des Jouets est donc d'identifier,
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      dans un constituant du jeu de rôle, la façon dont il pourrait
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      satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et chercher à les
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      harmoniser afin que le constituant crée une synergie
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      intéressante pour la partie.</para>
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    <section id="rec_histoire">
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      <title>La prémisse initiale</title>
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      <para>Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve
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        directement l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on
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        nommera la prémisse initiale.  Un système de récompense qui ne
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        chercherait pas à encourager le joueur à aller dans ce sens
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        serait au mieux sans effet, au pis ennuyant voire carrément
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        irritant.  Pourquoi voudrait-on jouer à un jeu qui nous
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        pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse?</para>
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      <para>Un exemple de prémisse initiale serait: <quote>Et si je
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        jouais un vampire idéaliste, qui tente de réconcilier sa
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        nature vampiresque et son patriotisme pour son ancien
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        clan?</quote></para>
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      <title>L'arc des personnages</title>
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      <para>Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les
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        personnages ont une place importante.  Il véhicule un rôle
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        avec des attentes liées au thème joué.  En cours de partie, on
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        verra ainsi un personnage progressé dans un parcours,
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        l'amenant soit vers son but attendu ou son inverse, créant une
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        incertitude tout au long de la partie.  Ce parcours, c'est ce
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        qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, soit le
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        chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se
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        rapprocher de son but.  C'est l'arc qui, très souvent,
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        détermine le thème de l'histoire et nous permet de savoir si
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        c'est une tragédie, une épopée, un drame ou une comédie qui se
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        joue.</para>
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      <para>Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le
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        thème proposé et les attentes des joueurs, mettra la SVI de
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        ces derniers en péril.  On ne s'attend pas à ce que les PJs
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        affrontent Cthulhu de face sans broncher, qu'un paladin pille
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        et massacre des innocents sans honte (à moins que le jeu soit
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        historique) ou que James Bond se fasse mettre à terre par le
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        premier loubard venu, et ces situations risquent de provoquer
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        chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces
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        derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la
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        suite.</para>
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      <para>Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de
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    92
        récompense devrait donc encourager et renforcer les actions en
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        lien avec le thème et permettre au personnage de progresser
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        dans l'arc attendu par les joueurs pour ce personnage.  Un
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        système de récompense qui n'irait pas dans ce sens serait au
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        mieux inefficace (et probablement ignoré) et au pis, nuisible
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        puisque incohérent avec les attentes des joueurs.</para>
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      <para>Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent
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        serait de le voir en train de lutter contre sa faim
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        vampiresque et sa loyauté envers un membre humain de son
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        clan.</para>
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    </section>
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    <section>
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      <title>Le système de récompense</title>
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      <para>L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense
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        correspond généralement au rôle qu'il joue dans le composant
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        Jeu/Participation: encourager les joueurs à participer et à se
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        dépasser, encourager et récompenser les actions intéressantes
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        pour la partie et offrir un outil de mesure du succès des
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        joueurs.  Cela ne veut pas dire que le système de récompense
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        doit nécessairement passer par des points.  Seulement, il doit
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        quand même aller plus loin qu'un simple mot de félicitation,
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        même si ce dernier a son importance.</para>
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   117
      <para>Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir
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        cela entraînerait nécessairement un certain ralentissement
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        sans intérêt de la partie (en faisant intervenir des
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        méta-éléments qui n'apportent rien au jeu) ou créerait même
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        des dilemmes (<quote>Ce serait plus intéressant si mon
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        personnage faisait ça, mais c'est plus payant de faire ça
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        ainsi</quote>) ou des injustices (<quote>Il m'énerve Sébastien!
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        Il embête tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les
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        points...</quote>).</para>
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      <para>Pour notre personnage vampire, le système de récompense
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        (et de punition), devrait entraîner une augmentation des
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        tentations et du dilemme.  Par exemple, des points pourraient
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        servir à augmenter sa capacité d'agir (son pouvoir), mais
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        entraînerait un coût plus élevé en point de sang, ce qui
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        obligerait le personnage à se nourrir plus souvent.  Le
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        personnage sera donc sur un climax montant entre sa loyauté
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        (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à
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        s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son
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        clan).</para>
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    </section>
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  </section>
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    <title>Cohérences des axes de récompense</title>
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    <para>Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans
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      la même direction: l'arc des personnages devraient être en lien
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      avec l'intérêt des joueurs, et le système devrait renforcer cela
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      par l'octroi d'une monnaie d'échange permettant aux personnages
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   146
      de se rapprocher de leurs buts.  Un tel parallélisme des trois
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   147
      axes dans une même direction s'appelle la Cohérence du système
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      de récompense, et cette direction devrait généralement
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   149
      correspondre à la Proposition Créative du groupe.  La suite de
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   150
      cette section présente donc un exemple de ce que pourrait offrir
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   151
      un système de récompense à la satisfaction de chacune des
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      Propositions Créatives.</para>
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    <section id="rec_ludisme">
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      <title>Le Ludisme</title>
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      <para>Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la
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        possibilité de se mesurer à des défis de plus en plus
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        importants.  Ces défis seront généralement relever par les
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        personnages eux-mêmes et donc l'arc de ces derniers sera fait
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        en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à surmonter.  La
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        réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la
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        monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le
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        potentiel de son personnage afin qu'il puisse affronter des
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        obstacles plus difficiles.  Le Ludisme est probablement la
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        Proposition Créative avec le système de récompense le plus
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        évident à mettre en place, probablement à cause de la place
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   168
        prépondérante de la compétitivité dans notre société.</para>
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    </section>
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    <section id="rec_simulation">
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      <title>Le Simulationnisme</title>
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      <para>Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis
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        de l'avant.  Cette exploration passe par la possibilité du
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        personnage d'explorer à fond la prémisse choisie.  La
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        déviation de l'arc du personnage en dehors de la voie explorée
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        est risquée, car elle risque de complètement faire
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        complètement perdre l'intérêt du joueur pour la partie.  Le
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        système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au
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        joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans
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        que celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une
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        telle voie.</para>
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    </section>
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    <section id="rec_narrativisme">
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      <title>Le Narrativisme</title>
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      <para>Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de
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        répondre à un dilemme moral par l'entremise de son personnage.
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        L'arc d'un personnage narrativiste est celui qui se rapproche
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        le plus de son sens littéraire, soit la progression constante
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        du personnage vers la confrontation finale lui permettant de
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        résoudre son dilemme, d'un coté ou d'un autre.  Le système de
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   193
        récompense doit donc encourager à la fois la création de ces
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        dilemmes, faciliter la progression des personnages dans le
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        conflit moral, et permettre au joueur de créer de nouveaux
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        conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie
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        continue).</para>
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    </section>
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  </section>
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  <section>
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    <title>Autres voies d'exploration</title>
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    <para>Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le
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      système de récompense étant un des éléments centraux d'une
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   205
      partie.  Cette section présente un bref aperçu de l'influence du
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   206
      système de récompense dans deux autres constituants du jeu de
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   207
      rôle, soit les scénarios et les caractéristiques.</para>
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    <section id="rec_scenarios">
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      <title>Les scénarios</title>
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      <epigraph>
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   213
	<para>Lorsque <emphasis>victoire</emphasis> rime avec
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   214
	  <emphasis>histoire</emphasis>.</para>
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   215
      </epigraph>
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   217
      <para>Dans l'article sur les graphes scénaristiques, je
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   218
        soulignais l'importance de voir la situation et les enjeux
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   219
        d'un scénario s'harmoniser avec les motivations des
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   220
        personnages.  Si ces dernières sont aussi en ligne avec les
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   221
        axes de récompenses, la réussite du scénario devrait
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   222
        normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et
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        il y a beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent
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        beaucoup de la trame du scénario (pourvu que cette dernière
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   225
        soit suffisamment complète).  D'un autre coté, récompenser la
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        réussite d'un scénario où de tels liens n'existent pas risque
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        d'être beaucoup moins satisfaisant pour les joueurs et ces
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        derniers auront probablement beaucoup plus de difficultés pour
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        conserver leur intérêt envers la réussite du scénario.</para>
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    </section>
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   231
    <section id="rec_carac">
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      <title>Les caractéristiques</title>
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      <para>Le lien entre caractéristiques et système de récompense
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   235
        est souvent plus étroit qu'on ne le pense.  Et pourtant, la
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   236
        majorité des systèmes de récompenses permettent d'augmenter
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   237
        celles-ci, et leur rôle est souvent celui d'un faciliteur à
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        certaines actions propres à la progression du personnage.  Il
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   239
        est donc important de mettre les caractéristiques des
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   240
        personnages en ligne directe avec les axes de
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   241
        récompenses:</para>
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   243
      <itemizedlist>
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	<listitem>
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   245
	  <para>La prémisse initiale du joueur doit être représentée à
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   246
            travers les caractéristiques de son personnage.</para>
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	</listitem>
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	<listitem>
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   249
	  <para>Le progrès du personnage sur son arc doit être
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   250
            aisément identifiable sur la feuille du personnage et
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   251
            faciliter les évènements en lien avec cet arc.</para>
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	</listitem>
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   253
	<listitem>
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   254
	  <para>La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans
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   255
            les caractéristiques identifiées dans les points
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   256
            précédents.</para>
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   257
	</listitem>
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   258
      </itemizedlist>
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   259
    </section>
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   260
  </section>
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   261
  <section id="rec_remerciements">
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   262
    <title>Remerciements</title>
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   263
    <para>jeuderôlogie, bartaback, françois delpeuch...</para>
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diff changeset
   264
  </section>
6e24ee2b02ff [svn] r2449@freebird: fabien | 2007-04-24 15:19:05 -0400
fabien
parents:
diff changeset
   265
</article>
6e24ee2b02ff [svn] r2449@freebird: fabien | 2007-04-24 15:19:05 -0400
fabien
parents:
diff changeset
   266
<!--
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parents:
diff changeset
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