diff -r 3fe8dad06e4a -r bbd7d782878a systemes.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/systemes.xml Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500 @@ -0,0 +1,808 @@ + + +
+ + Systèmes de jeux confréresques + + Fabien + Niñoles + + + Cet article présente un recueil de plusieurs petits + systèmes inspiré de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte + analyse de leur conception et de leur usage suggéré. Il a été + fait initialement pour présenter différentes alternatives dans + le cadre de parties d'initiation au jeu de rôle, mais a été + par la suite complété avec des systèmes plus complexes. Ce + document est en perpétuelle évolution. + + + 2003, 2006 + Fabien Niñoles + + + + 2.0: + 20 janvier, 2006 + + Revision du document pour consommation publique. + Transformation vers le format DocBook, ajout des + commentaires et inclusion dans les articles de + jeuderôlogie. + + + + 1.0: + 18 avril, 2003 + + Première version, en format openoffice, pour la Loge + des Terres de l'Aube de la Confrérie de la Clef. Servira + de base aux Clefs de + l'Aube. + + + + +
+ Présentation + + Ceci petit recueil de systèmes regroupent une série de + systèmes vite faits, s'inspirant ou non de jeux existant mais + drôlement résumé au strict minimum. On y retrouve généralement + que les éléments suivants: + + + Un système descriptif incluant caractéristiques et + compétences. + + + Un système de santé. + + + Un système de dommage et de protection. + + + Un système de résolution. + + + + Ces éléments sont considérés comme le minimum pour un + système qui désire avant tout s'adresser à des joueurs débutants + ou intermédiaires, particulièrement pour des groupes jouant peu + souvent. + +
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+ Systèmes à dés + +
+ Présentation + + Ces systèmes comportent tous une part de hasard effectué à + l'aide d'un générateur aléatoire neutre, le plus commun étant + les dés. Ce sont actuellement les systèmes les plus + populaires sur le marché. +
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+ Système matriciel + + Ce système présente des caractéristiques comme une matrice + à deux dimensions ainsi qu'un système de résolution dit de + limite supérieure. La santé est un compte à rebour ouvert. + Il est directement inspiré des Arpèges + pour les caractéristiques et la santé, et a servi de base à la + création des Clefs de + l'Aube. + +
+ Personnages + + + Caractéristiques + + + + Matrice + Puissance + Résistance + Manoeuvre + Précision + + + Corps + Force + Endurance + Agilité + Dextérité + + + Esprit + Mémoire + Concentration + Intelligence + Perception + + + Âme + Foi + Moral + Persuasion + Empathie + + + +
+ + Les caractéristiques vont de 1-10 chacune. On + les additionne pour obtenir une caractéristique de + 2-20. +
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+ Résolution + + On lance 1d20 sous la stat. Il faut obtenir plus bas. + La marge de succès est égale au résultat sur le dé. + Exemple. Un personnage a Force à 15. Il tire un 12. C'est + réussi et la marge de succès est 12. Un autre à 11 de + Force. Il tire 12 lui aussi. Il échoue et sa marge d'échec + est de 12-11 = 1. +
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+ Santé + + Trois mesures: Fatigue, Mortalité et Folie. + Débutent à zéro et augmentent. + + + + Fatigue + + + à tous les 10 points de fatigue + accumulés, jeter un jet sous Moral pour ne pas + s'évanouir. Chaque 5 points retire 1 point + d'Âme. + + + + Mortalité + + + à tous les 10 points de mortalité + accumulés, jeter un jet sous Endurance pour ne + pas mourir. Chaque 5 points retire 1 point de + Corps. + + + + Folie + + + à tous les 10 points de folie + accumulés, jeter un jet sous Concentration pour + ne pas paniquer. La panique demeure tant qu'un jet de + Foi n'est pas réussi. Chaque 5 points + enlève 1 point d'Esprit. + + + + + Un point de mortalité enlève toujours un point de + fatigue. Ce n'est pas le cas de la Folie. + +
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+ Dommages + + Les dégâts sont notés M+F: 1d6+1d6 donne 1d6 de + mortalité et 2d6 pour la fatigue, 3+1d6 donne 3 de mortalité + et 1d6+3 de fatigue. 1D6+3 donne 1d6 de mortalité et 1d6+3 + points de fatigue. + + Les dégâts mentaux sont indiqués par un seul chiffre. + Par exemple, 1d6 donne 1d6 points de Folie. + + Si on veut accélérer le système, on ne prend en compte + que la fatigue pour les PNJ (une fois évanouis, les PJ les + achèvent à chaque fois de toute façon). +
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+ Commentaires + + Une matrice de caractéristique présente plusieurs effets + qui dépendent de l'utilisation de la première rangée que + l'on appellera le profil. Si le profil est statique, c'est + à dire qu'il change peu dans la vie d'un personnage, il + permet de colorer un personnage qui serait sinon + stéréotypé. + + Si le profil est dynamique, c'est à dire que vous forcer + l'usager à utiliser différentes colonnes à chaque action + tentée et que vous vous assurez, par un partage égale, que + les colonnes progressent autant que les rangées, vous faites + en sorte que le personnage évoluera de façon continue, et + restera équilibré. C'est pourquoi la faiblesse de ce + système est avec les décors mettant en scène des personnages + caricaturaux, avec de grands points forts et de grands + points faibles. La matrice forcera toujours un certain + équilibre pour rendre le personnage jouable. Remarquez + aussi qu'il est possible de ne tenir compte que de la + première colonne pour jouer des caractéristiques + pure. Il suffit pour cela de remplacer + le d20 par un d10, de passer le champs de 1-10 vers 1-20, ou + encore d'octroyer un bonus ds de 5 ou 6 points. + + Au niveau du système de résolution, l'avantage du jet en + limite supérieur est qu'il permet une lecture directe de la + marge de réussite en cas de succès. On peut ensuite + comparer cette marge de réussite à une difficulté, qui + pourra ou non être décidée en avance. Cette difficulté + devra être faible toutefois, car la moyenne des marges de + réussite est de 5 seulement. Il faut aussi tenir en compte + que le personnage n'aura jamais une marge de réussite + supérieur à la somme de ces deux caractéristiques. C'est à + la fois une bonne indication de ce qu'est capable + d'accomplir le personnage et des difficultés raisonnables à + donner. Par le fait même, le système est peu épique, les + actions d'éclat n'étant possible qu'en ajoutant un système + de jet critique (avec un dé critique par exemple, comme dans + ). + + Du coté de la santé, le système par décompte ouvert + permet aux joueurs de n'être jamais tout à fait certain de + quand la mort peut subvenir. Cela devra les entraîner à + être plus prudent mais l'expérience semble montrer que la + plupart des joueurs surestime toujours leur chance aux dés. + Une chose est certaine, ce type de système permet d'éviter + la gestion systématique des points de vue en terme de nombre + de coups d'épées, etc. + + La présence de trois décompte différents, affectant + chacune des trois rangées, permet de porter l'accent sur + plus d'un aspect des activités des personnages. + Contrairement à certains systèmes, les risques ne + proviennent plus du seul domaine du physique et les + confrontations intellectuelles peuvent devenir tout aussi + intéressantes. +
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+ Système à traits + + Ce système est directement inspiré de celui utilisé dans + la série des Mind Eye's Theater, le + système grandeur nature de White + Wolf. + +
+ Caractéristiques + + Trois types + de traits: Physiques, Mentaux, Sociaux. + + + + Traits positifs: + + + + Physique Fort, Rapide, Agile, + Habile, Endurant, Résistant, Robuste, + Vigoureux + + + Mental Attentif, Intelligent, + Savant, Patient, Astucieux, Concentré, Calme, + Créatif, Intuitif, Sage + + + Social Séduisant, + Diplomate, Amical, Expressif, Persuasif, + Éloquent, Élégant, Digne, + Vénérable + + + + + Traits négatifs: + + + Physique Maladroit, + Faible, Lent, Paresseux, Maladif, Vieux + + + Mental Idiot, Stupide, Impatient, + Nerveux, Distrait + + + Social Bestial, Répugnant, + Froid, Naïf, Timide, Ennuyant, Impudent, + Soumis + + + + + + Trois catégories: Primaire (7 traits), Secondaire (5 + traits) et Tertiaire (3 traits). On peut prendre un trait + négatif contre un trait positif dans la même catégorie. Il + est possible de prendre plusieurs fois le même trait. + + Remarquez que pour les mooks (PNJ non-importants), il est + plus pratique (et plus juste) de ne prendre que les chiffres + 7, 5 et 3, avec juste peut-être un ou deux traits de + spécifier, pour la forme. De toute façon, les + mooks ne misent pas + de traits (cf. ). +
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+ Résolution + + Jetez un d10 sous une catégorie. Il faut faire le + nombre de traits ou moins pour réussir (un trait négatif + annule un trait positif). Si le personnage possède un trait + positif qu'il veut utiliser, donne un bonus de +1. Si le + personnage possède un trait négatif relié à la catégorie, le + joueur peut décider de se retirer un point. Le MJ peut + forcer le joueur à miser un trait (positif ou négatif) s'il + considère que la situation l'exige. Un échec avec un trait + positif de miser annule ce trait (y compris sur le total) + jusqu'au prochain acte du scénario. Une réussite avec un + trait négatif de miser annule aussi ce trait (le personnage + prenant confiance sur lui) pour le même temps. +
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+ Santé + Chaque PJ possède la table suivante: + + +Écorché: ooooo ooooo ooooo + ooooo ooooo ooooo +Blessé: ooooo ooooo ooooo +Incapacité: ooooo ooooo +Agonisant: ooooo + + + Dépendant de son physique le joueur reçoit le nombre de + points suivants par segment: + + + + Primaire (7 traits): 4 cercles. + + + Secondaire (5 traits): 3 cercles. + + + Tertiaire (3 traits): 2 cercles. + + + + S'il possède Endurant et/ou Vigoureux, il ajoute un + cercle (pas plus). S'il possède Faible et/ou Vieux, il enlève + un point (pas plus). Les points diminuent dans l'ordre et + les états Blessé, Incapacité et Agonisant compte comme des + traits négatifs généraux. La guérison se fait un segment à + la fois. +
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+ Dommages + + XdY+Z. On retire directement ce + nombre de points. +
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+ Commentaires + + Ce système est plus simple que celui de + MET, l'utilisation du jet de dés + accélérant beaucoup les choses, et le fait que la plupart + des traits sont équipotents évitant des optimisations + indésirables et laissant plus de place à la variété et la + personnalisation des personnages. On choisit donc plus les + traits en fonctions de comment on désire jouer le personnage + plutôt qu'en fonction d'en tirer un avantage tactique, sans + pour autant être pénalisé pour une telle décision. + + Dans le système de résolution, le fait que, en général, + c'est le joueur qui décide de jouer ces traits négatifs + évite à ce dernier de se sentir + persécuté par le MJ qui chercherait + toujours à lui mettre des bâtons dans les roues en + choisissant des situations où ses traits négatifs + interviennent. Cela permet aussi au MJ de ne pas être + obligé d'avoir toujours en tête tous les traits négatifs des + personnages. Cette capacité de gestion des traits donne + aussi aux joueurs un intérêt tactique, sans pour autant + nuire à l'histoire puisqu'il s'agit pour le personnage + d'utiliser ces points forts et ces points faibles de façon + juste, tentant de se débarrasser de leurs points faibles en + début d'acte et de garder leurs points forts pour la + fin. + + Finalement, les groupes de blessures par segment de + taille variable, que j'aie vu pour la première fois dans RdD + mais qui a été utilisé dans bon nombre de systèmes permet de + tenir en compte aisément de l'état physique du personnage et + donne une détérioration progressive de l'état de santé et + permet de faire une différence entre un personnage fort mais + agonisant et un personnage faible et agonisant. Cela permet + aussi de ne pas faire intervenir les traits physiques dans + le compte des dommages une nouvelle fois. +
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+ Système à dés variables + + Ce système est directement inspiré de The Window. + +
+ Caractéristiques + + 6 caractéristiques: Force, Vigueur, Agilité, + Intelligence, Volonté, Perception + + Niveau: Divin (d4), Incroyable (d6), Supérieur (d8), + Fort (d10), Moyen (d12), Faible (d20), Minable (d30), + Ridicule (d40, soit comme un d% mais avec d4 pour les + dizaines, avec le 4 équivalant au 0). + + On peut ajouter des compétences supplémentaires avec le + même modèle. Par exemple, Navigation + (d8) pour un bon marin. Chaque dé représente une + coche. Lorsqu'on dit qu'on monte d'une coche, on passe par + exemple du d12 au d10. Lorsqu'on descend d'une coche, on + passe par exemple du d12 au d20. + + La Valeur du dé est égale à la moitié du maximum du dé. + Par exemple, un d12 à une valeur de 6, et un d8 à une valeur + de 4. +
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+ Résolution + + On jette le dé correspondant et on doit faire égal ou + en-dessous de la difficulté. Le niveau de difficulté + correspond à la Valeur du dé équivalent. Par exemple, une + difficulté moyenne sera de niveau 6. + Pour une confrontation, chacun des adversaires lance son dé + et le plus bas l'emporte. +
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+ Santé + + Santé est égal à la Vigueur au départ. Les dommages + sont représentés avec une difficulté et un nombre de + coches. Un jet raté fait tomber la santé du nombre de coches + indiqué. Après d30, le personnage est évanoui/mort. +
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+ Dommages + + Valeur du dé de force +/- bonus de l'arme. Par + exemple, si un personnage a Force à d8, sa valeur est + 4 avec un bonus de 0 pour une épée. Une arme + peut aussi déclarer des dommages totaux. Par + exemple, une grenade faisant tomber la santé + de 3 coches. +
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+ Commentaires + + Ici, l'intérêt est surtout de voir pourquoi est ce que + les dés vont dans le sens inverse de ce qu'on attendrait. + Plutôt que de voir les dés augmenter, ils diminuent. Cela + entraîne deux choses: Tous les personnages peuvent réussir + des actions grandioses, les personnages très forts le + faisant simplement plus souvent que les personnages plus + faibles. Ensuite, la granularité de la progression est + géométrique: entre deux niveaux forts, il y a plus de + différences qu'entre deux niveaux faibles. Un personnage + avec d4 est plus avantagé sur d6 que d6 sur d8. Finalement, + il y a une limite supérieur au système, soit le d1, alors + qu'il n'y a aucune limite inférieure (on peut bien lancer un + d100000), ce qui est assez rare en lui-même. Cela peut donc + bloquer les joueurs qui sont rendus avec des d4 partout + (mais bon, la quête pour le d2 voir le mythique d1 peut-être + une campagne fort intéressante). +
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+ Système à <emphasis>adverbes</emphasis> + + Ce système est inspiré de Nephilim: + Révélation. + +
+ Caractéristiques + + Cinq caractéristiques: Fort, Agile, Intelligent, + Endurant, Sympathique + + Cinq niveaux: Pas, Peu, Assez, «...» + Très. + + 4 Niveaux de Compétence: Profane, Apprenti, + Compagnon, Maître +
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+ Résolution + + Table de résolution + + + + + + + Pas + Peu + Assez + ... + Très + + + + + Pas Difficile + 10 + 13 + 16 + Réussite + Réussite + + + Peu Difficile + 7 + 10 + 13 + 16 + Réussite + + + Assez Difficile + 4 + 7 + 10 + 13 + 16 + + + Difficile + échec + 4 + 7 + 10 + 13 + + + Très Difficile + échec + échec + 4 + 7 + 10 + + + +
+ + On lance un d20 en-dessous de la difficulté indiquée sur + le tableau. Profane augmente la difficulté de deux coches, + Apprenti d'une coche, Compagnon ne change rien et + Maître la diminue d'une coche. + + Option: Lancé un d10 en même temps que le d20. + S'il tombe sur 1, le résultat du d20 est considéré comme + critique. Lors d'une confrontation, une réussite (ou un + échec) critique augmente (ou réduit) la difficulté d'une + action d'une coche. +
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+ Santé + + +Très Vigoureux: ooooo +«...» Vigoureux: oooo +Assez Vigoureux: ooo +Peu Vigoureux: oo +Pas Vigoureux: o +Mort + + + Chaque arme a une quantité de dommage et un niveau de + meurtricité. Si le personnage reçoit des dommages, il teste + contre la meurtricité de l'arme avec son niveau en Endurant. + Un échec donne la quantité de dommage, un échec critique la + double, une réussite ne fait que la moitié des dommages + (arrondie au plus bas) et une réussite critique les retire + complètement. Le niveau de Vigoureux indique le maximum de + chaque caractéristique. Par exemple, un personnage qui est + Très Fort, mais tombe à Assez Vigoureux, ne sera plus que + Assez Fort. +
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+ Dommages + + Pas, Peu, Assez, «...» ou Très Meutrier. Avec un + chiffre variant de 1 à 5 points de dommage. +
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+ Commentaires + + Le système à adverbe est intéressant dans le sens qu'il + décrit un personnage en mots plutôt qu'en chiffre. + Toutefois, il ne faut se laisser prendre par cet énumérisme + caché: On pourrait tout aussi bien remplacer les adverbes + par un chiffre, ce qui aurait l'avantage de permettre de se + libérer complètement de la table de résolution (voir pour un système de résolution + similaire). + + L'option du dé critique est intéressante dans le sens + qu'elle donne toujours une même proportion de résultat + critique (10%), qu'elle permet de sélectionner quelles + actions pourraient amener un tel résultat (le MJ choisit + quand il lance le dé critique) et est toujours proportionnel + aux capacités du personnages (10% de ces chances d'échecs ou + de succès). + + Finalement, le système de santé avec limitation des + compétences fait en sorte que les personnages plus faibles + profiteront des blessures des autres. Cela peut paraître + incohérent avec le monde, mais c'est sans compter le fait + qu'un personnage fort sera moins souvent blessé, et donc que + les blessures surviennent plus rapidement pour un personnage + faible. Quand le personnage est donc rendu au niveau d'un + personnage faible en Vigoureux, il a + donc reçu probablement plus de coups que celui-ci. +
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+ Système <emphasis>Harmonique</emphasis> + + Ce système est aussi inspiré des Arpèges et plus + précisément d'Opéra, le + jeu pour Grandeur Nature. + +
+ Caractéristiques + + Quatre Caractéristiques: Corps, Agilité, Intuition, + Intelligence + + Niveau va de -5 à +5, humain va de -3 à +3. +
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+ Résolution + + Caractéristique ±d6 ≤ 0, le résultat + est la marge de réussite. On peut varier le type de dés si + désirez. + + Rappel: ±d6 est équivalent à + d6-d6, lui-même équivalent à, 2d6-7 et + finalement équivalent à lancer deux dés, un positif, un + négatif, les doubles valent 0, sinon, on prend le plus petit + des deux. Exemple: On tire un dé blanc (positif) et un + autre rouge (négatif). Si on obtient 3 blanc et 5 rouge, le + résultat est +3. Si on tire 4 et 4, le résultat est zéro. + Paraît que c'est plus facile ainsi... +
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+ Santé + + Chaque PJ possède les blessures suivantes: + + +Légère: o o o o +Grave: o o +Critique: o + +
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+ Dommages + + Chaque dommage à un facteur -X. On joue un jet + d'encaissement (Corps+bonus d'armure) sur une table: + + + Table des dommages + + + + + + Résultat + Non-mortel + Mortel + + + + + 0 et + + Encaissé + Encaissé + + + -1 + Sonné + Sonné + + + -2 à -3 + Sonné + Léger + + + -4 à -6 + Léger + Grave + + + -7 et - + Léger + Critique + + + +
+ + Encaissé indique qu'aucune blessure + n'est subit. Sonné correspond à une + pénalité de -1 pour le prochain round. + Léger, Grave et + Critique correspondent à une blessure + équivalente. +
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+ Commentaires + + La base de système est autour du jet de dé. Bien qu'on + utilise le d6, n'importe quel dé pourrait faire l'affaire + puisque la soustraction moyenne sera toujours de zéro. Il + est alors facile d'additionner la caractéristique et de + trouver immédiatement la marge de réussite. Il faut + toutefois se rendre compte que pour tout résultat, il a + fallu que le joueur fasse une soustraction et une addition, + incluant souvent des nombres négatifs, bien que petits. + C'est parfois une prouesse difficile à 3h du matin. Le fait + aussi qu'il fasse distinguer entre les deux dés n'aident pas + beaucoup. + + Le journal de blessure, où les + blessures ne sont pas décompter de façon progressive mais + aléatoire permet de faire la différence entre un personnage + ayant reçu plein de petites blessures et un personnage ayant + reçu une grosse blessure. Cela pourra amener des soins + différents, voire des handicaps ou des cicatrices + intéressantes pour l'histoire du personnage. Toutefois, + cela impose l'usage d'une table des dommages, qui peut quand + même être aisément résumé sur la feuille de personnage, à + même le tableau des blessures. +
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