diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 jjch.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/jjch.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,1065 @@ + + +
+ + Jeu, Jouet et Histoire + Caractérisation du jeu de rôle + + Cet article tente de définir les caractéristiques + divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de + celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux + de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose + un modèle avec ces trois divertissements comme bases + constitutives du jeu de rôle. + + + jeu de rôle + jeu + jouet + histoire + exploration + participation + expression + GDS + GENder + GNS + explorationnisme + simulationnisme + dramatisatisme + narrativisme + ludisme + jeu gigogne + + + Fabien + Niñoles + fabien@tzone.org + + + 2002-2003 + Fabien Niñoles + + + + + 0.4 : + 2003-10-14 + + Ajout de l'analyse critique sur le modèle + gigogne. + + + + 0.3r1 : + 2003-10-13 + + Corrections diverses, mineures sur le plan du + contenu. + + + + 0.3 : + 2003-10-11 + + On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule + définition des composants et à leur place historique et + relative dans les théories similaires en + jeuderôlogie. + + + + 0.2 : + 2003-07-04 + + Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe + principal et restructuration conséquente du texte. + + + + 0.1 : + 2003-06-01 + + Première version + + + + + +
+ Introduction + + L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de + supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes + bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la + lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres. + Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le + jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de + s'amuser. De même, trop souvent, cela suppose un certain + élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de + chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce + carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de + la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange. + Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des + intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis + suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à + table. Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande + énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse + être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie + plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse + prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce, + sans créer de tension inutile. C'est particulièrement vrai lors + de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où + les intérêts des participants peuvent être très diversifiés. + + Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu + de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement, + mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante. + Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou + divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des + autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu + de rôle est un divertissement répondant à des intérêts + particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses + intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle. Le rôle de + cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de + voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au + niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de + tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent + au sein même de cet intérêt. +
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+ Qu'est-ce que le jeu de rôle? + + Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais + été très claire. En fait, ce loisir peut tellement prendre de + formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que + ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments + essentiels. Dans le cadre de cet article, on va se contenter de + la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément + appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après. + Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés + s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible + de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe + jusqu'à présent. En fait, c'est un de mes buts avoués de + décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des + horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser + dans des contextes voisins à ce dernier. + + Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une + activité où les participants décrivent les actions de + personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou + univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus + d'avance. Deux rôles sont définis dans cette activité, soit + celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité + habituellement un unique personnage et décidant des actions que + ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est + le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire + les évènements, lieux et personnages que croiseront les + personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution + selon son jugement. Les outils mis à la disposition du meneur + de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles + pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le + cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant + les grandes lignes des évènements que les personnages + rencontreront. Ces trois éléments, soit le système, le décor et + le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs + descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire + décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu + est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la + partie. +
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+ Les premiers modèles + + Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe + pour définir le jeu de rôle. Le groupe de discussions rec.games.frp.advocacy + avait déjà développé le GDS, + aussi nommé le modèle en trois partie (Three-Folded Model) qui fut repris et + modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans GNS and + Other Matters of Role-playing Theory, et repris à + nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser + GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur + le même thème, avec quelques modifications au niveau du + vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils + sont sensés supporter. Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et + constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions + dans le jeu de rôle. + + Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle? Les modèles + basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se + sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle. De + plus, la signification de chacun des termes portent souvent à + confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et + très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce + n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et + de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de + rôle. + + Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle + nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus + claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et + retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit + des divertissements voisins. Ces cousins + du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non + seulement différencier les différents styles de jeu, mais + pourront aussi servir d'exemple concret et de source + d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect + particulier du divertissement. Comme nous le verrons plus loin, + cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques + permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant + au style de jeu des participants. + + Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur + le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés + bien connus de la population qui permettront par la suite + d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines et de + les adapter aux jeux de rôle. + +
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+ Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire + + Dans un article intitulé I have + no words & I most design, Greg Costikyan + compare les jeux avec trois autres types de divertissements, + soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en + considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers + cette optique que le modèle des Jouets s'est développé. Grosso + modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour + différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société) + des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est + interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet, + l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu + demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations + ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en + général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur + Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants + et amusants pour ceux qui les pratiquent: + + + + Les casse-tête représentent un défi pour le joueur, + souvent renouvelable. + + + Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités + d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon + diversifiée. + + + L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de + vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de + l'exprimer. + + + Finalement, le jeu est avant tout une question de + participation, un terrain social déjà exploré permettant + de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer. + + + + Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités + distinctives des divertissements dont nous + parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un + certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un + contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une + histoire ou une histoire de faire participer tout le monde. + Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle + et les éléments le composant. + + Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en + respectant ces quatre divertissements comme étant la source du + jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les + interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était + bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de + société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du + casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu + et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés + entre eux. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le + jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et + Histoire. + + Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner + l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le + jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes + (tlahondes@m6net.fr). Le modèle en gigogne + présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui + n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous tenterons donc + d'y revenir un peu plus moins pour voir en quoi les deux modèles + se rejoignent ou s'éloigne. +
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+ Définition du modèle + + Le modèle des jouets se divisent en trois aspects + correspondant aux divertissements énumérés ci-haut. Ces trois + divertissements apportent chacun un des composant de ce qui + constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce composant + du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin + qu'il rencontre. Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de + participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à + celui d'expression. Ces trois paires peuvent ainsi être décrite + comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et + Histoire/Expression, que nous considérerons comme les trois + composants du modèle des jouets. + + On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la + façon suivante: + + + + Jeu/Participation + + Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place + plus importante que l'on croit dans notre vie en société. + De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de + nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous + assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De + plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et + passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un + cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs + personnes, en offrant des comportements bien définis et + rassurants. + + Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné, + figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs. + Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les + contraintes fixés par la société? Mais c'est justement + parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre + de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont + agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus + bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi + l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et + l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement + d'une partie. + + + + Jouet/Exploration + + Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre + attention et nous permettent de nous évader, que ce soit + en nous divertissant (comme avec une balle), en nous + intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous + permettant de jouer à faire semblant. Les + termes immersion, simulation, possibilités font tous parti + intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion + d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça + marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible + d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme + lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on + tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs + Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets, + mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de + jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou + d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement + emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter + et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même + désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres + de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres, + quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le + lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de + nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup + plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers + abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des + différents jouets souvent commercialisés avec ces + œuvres. + + + + Histoire/Expression + + Une existe plusieurs genres d'histoire, certains que + nous avons déjà couvert précédement. Ainsi, le roman + policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la + possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu, + a été couvert par le composant jeu, alors que les romans + fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur à + s'évader, a été couvert dans le jouet. Que reste-t-il + alors? Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal, + qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui + nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime + simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet + particulier. Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur et, + que l'expression soit consciente ou non, elle est souvent + présente chez bien des gens, dès l'enfance, à travers les + jeux et les histoires imaginaires. C'est d'ailleurs un + moyen courant chez les psychologues pour amener l'enfant à + s'exprimer. Dans un jeu, l'enfant sait qu'il peut faire + ou dire ce qui lui plaît car ce n'est qu'un + jeu. Le jeu lui permet donc d'exprimer bien + souvent ses fantasmes ou des désirs refoulés, ce qui est + bien souvent plus prudent que de les laisser s'exprimer + dans la vraie vie. + + + + + Mais, quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de + rôle se retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à + la fois. Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et + surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini. + Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le + jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des + degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de + chacun. Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et + de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien? + Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez + simplement vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi + laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non + d'exprimer? Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et + de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer? Bref, + le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces + aspects, est bien médiocre. C'est seulement lorsqu'il en + jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt. + Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois + donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de + rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre. Pour cela, il + existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le + jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire + eux-mêmes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les + trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on + parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des + prochaines sections comment cela peut devenir possible. + +
+ Jeu/Participation + + Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre + surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des + différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont + les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa + place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les + êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle, + il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe + d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de + règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils + peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire. + Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela + peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les + découvrir. + + Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs + autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps + d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit + jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre. + Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se + retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain + comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre + les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble + pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de + l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces + objectifs. + + Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes + ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre + qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi + créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible + et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de + tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de + victoires. Bien sûr, la confusion sera-t-elle qu'il arrive + rarement que deux joueurs restent dans une telle condition + pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même + jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot + jouent à des variations différentes du même jeu? Des + confusions, des erreurs et même parfois des disputes + surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu + et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les + règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou + complexes permettent des interprétations parfois contradictoires + sur ce qui est permis ou non de faire. + + Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses + possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que + des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles + confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une + des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur + de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est + justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas + ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate, + ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop + dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une + impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des + règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il + y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut + en résulter. D'offrir des objectifs clairs permet aussi + d'atteindre un but similaire. D&D (la première édition) + présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme + des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect + Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de + rôle, malgré son âge est resté l'un des plus populaires et qu'il + fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs: + + + + Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des + donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont + permettre à vos personnages de gagner des points + d'expériences et de passer des niveaux. + + + Les rôles de chacun sont clairement définis par les + classes de personnage et l'alignement et tous les + personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique + aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité + des groupes de joueurs (du moins au départ). + + + Les bonus des statistiques et des objets magiques, les + règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même + l'alignement permettent de déterminer rapidement les + capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses + chances de succès pour une action donnée et leurs + effets. + + + Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir + quand c'est son tour, et les règles de combats sont + suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de + jeu rapides qui s'apprennent rapidement. + + + Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la + magie que dans la description des sorts, laissent peu de + place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui + pourraient être relativement complexes comme + Détection du Bien et du Mal, Guérison + des blessures majeures ou + Réincarnation. + + + + Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui + précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles + pour les rendre plus réalistes, les rendant + plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant + rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été + clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième + édition a fini par arranger les choses quelque peu. + +
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+ Jouet/Exploration + + Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas + âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler, + de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus + tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler + l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce + soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques. + Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des + séries télévisées sont particulièrement prisés par le public, + leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu. + Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses + possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant + souvent un thème particulier. Il ne contient que rarement un + but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé + dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au + ballon-chasseur ou au basketball. + + Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À + travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va + découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les + personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la + culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle + possède principalement trois outils. Premièrement, un univers + suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra + les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de + simulation, qui sont principalement des mécanismes capables + décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les + interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre + crédibles. La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects + afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer. + Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire, + une véritable distinction entre les différents éléments est + importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si + subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable + différence devant être bien inscrite dans le concept des + éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est + aussi très importante, permettant de multiplier littéralement + les situations à explorer dans le jeu. + + Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se + rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et + ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le + contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au + lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses, + qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de + suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un + tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées, + ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur + rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît. + + Un peu comme l'axe Jeu/Participation pouvait se retrouver sous + la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe + Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type + de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit + celui des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du + fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est + pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du + roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à + explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans + sont The Lord of the + Ring, de John Ronald Reuel Tolkien, + Dune, de Frank Herbert. Un + excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est + le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, Les + Mondes Imaginaires. + + Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le + marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est + cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans + Rêve de Dragon, le système de magie dans + Ars Magica, ou les différentes planètes + de Mega III, l'aspect Jouet, par sa + divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui + permet au jeu de se démarquer des autres. En discutant avec les + joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion + entre le réalisme et la diversité du Jouet. Très souvent, + ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités + est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme. Je ne + m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet + fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la + simulation dans le jeu de rôle. + +
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+ Histoire/Expression + + Qu'est-ce qu'une histoire? C'est parfois un conte + merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes, + découvrir un univers fantastique et + assister à des aventures surprenantes. Cet + aspect a toutefois été couvert par l'axe du Jouet. Ce peut être aussi l'occasion de + suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de + découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme. Cet + aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe + du jeu. Que reste-t-il alors? Il + reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait + réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et + exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire, + qui fait rire ou pleurer. C'est cet aspect de l'histoire qui + est représenté sur cet axe. + + L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent + donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur + différents points de vue. Ils sont une sorte de projection de + notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs. + Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et + les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le + scénariste (par le choix des situations et la résolution du + scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent + leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu + devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de + leurs rêves ou de leurs cauchemars. On se rencontre que les + mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions + reviennent souvent. Rêves déchus, révoltes, questionnements, on + retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs + qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus + quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou + font toujours la même chose, incluant chercher constamment à + butter du méchant ou à flirter + toutes les filles. + + Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et + Histoire toutefois. Un joueur qui exprime son opinion à travers + son personnage (Histoire) + ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime + l'opinion de son personnage (Jouet). Mais alors que le second peut + très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique + (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas, + le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort. + Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses + fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les + exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été + tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque + chose à dire. Il ne faut donc pas se méprendre sur la + signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça + n'est quand même qu'un jeu. + + On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou + éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire. Plusieurs jeux de + rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins + une position par rapport à un phénomène d'actualité + (l'environnement dans Werewolf, le rêve + dans Changeling, le future sombre dans + AfterMath ou + Cyberpunk) mais peu d'entre eux laissent + effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer. Dans un loisir + interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre: + Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu + es. + + Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un + grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur + l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les + joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle + qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas + s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent + à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à + maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté + extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à + défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce + beau monde. + + L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu + d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont + beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent + vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions. Des règles + simples et très souples favoriseront cet aspect, + particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur + l'interprétation des résultats. Un joueur qui par les actions + de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le + goût de voir un jet de dés détruire son + discours, faisant du joueur une sorte de + bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage. Des règles + comme les points d'héroïsme, les cascades (ou + schticks) comme dans Feng + Shui ou les monologues de victoire comme introduit + par The Pool, qui offrent une chance aux + joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins + d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien + ce composant. +
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+ GNS et le modèle des Jouets + + Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des + Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, le modèle GNS ne + rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de + société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que + ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que + seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique + du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu. + + Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés + ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même, + les participants dans une des trois parties qui composent ces + modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des + angles du triangle peut apporter. Certains iront même jusqu'à + prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de + ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement + les apports des autres composants du jeu de rôle. À mon avis, + cette approche est déficiente. Comme il a été dit, le jeu de + rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire + ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent + les deux autres composants du modèle des Jouets. Jusqu'à + présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de + rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même + s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier + parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent + être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué, + mais s'avèrent quand même très intéressants à la + pratique. + + Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de + composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre + une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de + rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du + même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de + rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux + éléments considérés par certains comme étant + impurs ou + perturbateurs, faute d'en comprendre le + rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter. + J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de + référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits + qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y + apporter un éclairage et des solutions nouvelles. +
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+ Le jeu gigogne + + Thierry Lahondes a publié sur jdr-creation + une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu + comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui + contienne une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes + définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de + base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le + jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation + (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée), + le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la + discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots), + le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte). + Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place + qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent + au jeu de rôle. + +
+ Le jeu de hasard (421) + + Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme + le sel du jeu. Du point de vue du modèle des + Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du + composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un + intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le + hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré + aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec + leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour + créer ce sel du jeu capable de pimenter une + partie. + + Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un + des deux concepts pour simuler la réalité, + l'autre concept étant le bon sens. Cette + simulation peut être vue sous deux angles + différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ + ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation, + car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui + est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le + déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le + hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de + vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait + leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que + Nobilis et + Universalis. + + L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme + moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements + aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme + représentant la nature indéterministe de la réalité fictive + simulée. Ce point de vue appartient à la composante + Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même + l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts + permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien + n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour + autant affecter la qualité de l'expérience des + participants. + + Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un + élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini + dans notre modèle. La présence de jeu comme + Nobilis, Ambre + ou Heritage, où aucun + hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne + preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans + plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de + rôle. +
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+ le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial + Pursuit</trademark>) + + Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que + les participants peuvent parfois avoir à résoudre des + problèmes et que, ces derniers peuvent être du + même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de + société. Ça pourrait nous laisser croire que le + composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je + crois que la dimension intellectuelle dont + parle l'auteur, plus ou moins importante selon le style + des participants laisse entendre l'occasion d'utiliser + le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos + connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces + éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant + Histoire/Expression du modèle des Jouets. +
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+ Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre) + + Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes + [ramenés] à des situations concrètes. Il nous + dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve + dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement + abstraits mais permet la simulation de choix [et] de + conséquences. Particulièrement, [les] + participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de + comportements, d'actes, voir(sic) de + sensations. Ces éléments ramènent tous au composant + Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement + les mêmes objectifs. +
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+ Jeu de relation (la veillée) + + Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du + jeu de rôle qui permet de retrouver [un] contact avec + les gens. On pourrait aisément classé ce contexte dans + le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir + des participants de faire une activité + ensemble. Toutefois, l'auteur compare un + peu plus loin cet élément au plaisir de converser sans + but avec des amis. Bien qu'il soit clair que cette + activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas + qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie + de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors + contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait + généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce + comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir + nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement + que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de + partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est + donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle, + bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité + ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en + fasse partie. +
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+ Jeu d'énigme (le jeu du sphinx) + + Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier + et au plaisir du lecteur qui cherche activement à + découvrir le meurtrier avant la dernière page. Nous + avons fait déjà la même comparaison pour le composant + Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la + recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la + mise en place des objectifs du jeu de rôle. + + On peut toutefois se demander si cette composante est + nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu + de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de + problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette + composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en + nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs + nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens + au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il + est fort possible qu'il existe une façon de créer des + objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants + sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution + de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se + résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à + un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou + désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc + un élément optionnel du jeu de rôle. +
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+ Jeu de communication (la discussion) + + Ici, l'auteur décrit le bon jeu de rôle [comme] un + consensus auquel arrivent tous les participants. Ce + consensus implique clairement une relation de groupe, tels que + nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation. + Toutefois, l'auteur ajoute que [le] plaisir peut être + de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut + convaincre. Cet aspect correspond beaucoup à + l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans + le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être + l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le + consensus n'étant achevé que par les règles de discussions + établies de façon implicite ou explicite dans le composant + Jeu/Participation. +
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+ Jeu de rhétorique (la marionnette des mots) + + Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir + des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas + explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse + aussi se retrouver dans chacun des trois: dans + Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration, + pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce + dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire + partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des + mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle + soit directement orienté vers la langue pour être intéressant + à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à + parfumer leurs scènes de jeux de mots + savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs + de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de + rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou + en mettant au point un système de résolution par analogie ou + basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments + restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très + intéressants. +
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+ Jeu d'acteur (le théâtre) + + L'auteur parle ici de la joie de se montrer + convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire + partager les joies, les peines et les passions d'une + marionnette. Cet élément fait clairement partie du + composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne + partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le + plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de + quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader, + de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations, + plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du + modèle. +
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+ Jeu d'auteur (le conte) + + L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier + élément comme la quintessence du jeu de rôle, + ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au + jeu de rôle. Le jeu d'auteur, c'est faire à + plusieurs une histoire qui donne du plaisir. Dans le + modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré + dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la + définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de + quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces + lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec + de véritables contes à quatre mains ou au théâtre + d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement à + l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects + du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes, + sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du + jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la + quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des + jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être + ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le + jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis + à vis de la trame narrative de l'histoire? + + Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si + on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans + mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge + plus important que les autres. C'est par sa fantastique + intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois + de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous + ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y + a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés + et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans + l'histoire elle-même. +
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+ La diversité de la gigogne + + Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se + retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets. + Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de + trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle + et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail + complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne + présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des + jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source + d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle. + Une collection plus complète des différents mécanismes mis en + œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi + que les effets des jeux sur les divers composants du modèle + des Jouets. +
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