* Les récompenses en jeu de rôle Chacun s'entend pour dire que le cycle de récompense est important en jeu de rôle. Non seulement est-il déterminant dans la détermination de la Proposition Créative, mais c'est un des éléments majeurs pour créer une dynamique positive qui promouvoit l'intérêt dans la partie. Toutefois, une question qui revient souvent lors de la création d'un jeu de rôle, est comment mettre en œuvre cette dynamique de façon à ce qu'elle est un effet positif sur la partie. Bien que cet article ne propose pas de solution concrète à ce problème, il propose une piste à suivre afin d'identifier rapidement certains des critères que devra respecter un système de récompense pour être efficace. Pour cela, nous développerons le système de récompense à travers les trois axes du Modèle des Jouets, sa correspondance avec la notion de Cohérence du LNS, les conséquences d'un bris avec cette cohérence ainsi que les implications d'un tel système avec les graphes scénaristiques et les caractéristiques. ** Les trois axes de la récompense La notion de récompense en jeu de rôle peut difficile se résumer à un gain de point ou d'une autre forme de monnaie d'échange. Il faut aussi identifier ce qui est récompensé, pourquoi et comment celui-ci renforce le plaisir de jouer. Une approche possible est de passer par le Modèle des Jouets. Le principe du modèle des Jouets est que le jeu de rôle repose sur la combinaison de trois désirs au sein d'une même activité. Hélas, ce qui favorise la satisfaction d'un de ces désirs peut parfois être en contradiction avec un autre. Une bonne utilisation du modèle des Jouets est donc d'identifier, dans un constituant du jeu de rôle, la façon dont il pourrait satisfaire ou nuire à un de ses besoins, et chercher à les harmoniser afin que le constituant crée une synergie intéressante pour la partie. *** La prémisse initiale Dans le composant de l'Histoire/Expression, on retrouve directement l'intérêt du joueur, ce pourquoi il joue, que l'on nommera la prémisse initiale. Un système de récompense qui ne chercherait pas à encourager le joueur à aller dans ce sens serait au mieux sans effet, au pis ennuyant voire carrément irritant. Pourquoi voudrait-on jouer à un jeu qui nous pousserait à l'encontre de ce qui nous intéresse? Un exemple de prémisse initiale serait: "Et si je jouais un vampire idéaliste, qui tente de réconcilier sa nature vampiresque et son patriotisme pour son ancien clan?" *** L'arc des personnages Dans l'univers de jeu du Jouet/Exploration, les personnages ont une place importante. Il véhicule un rôle avec des attentes liées au thème joué. En cours de partie, on verra ainsi un personnage progressé dans un parcours, l'amenant soit vers son but attendu ou son inverse, créant une incertitude tout au long de la partie. Ce parcours, c'est ce qu'on appelle en littérature, l'arc du personnage, soit le chemin que le personnage parcourt pour soit s'éloigner et se rapprocher de son but. C'est l'arc qui, très souvent, détermine le thème de l'histoire et nous permet de savoir si c'est une tragédie, une épopée, un drame ou une comédie qui se joue. Un personnage dont l'arc n'est pas très cohérent avec le thème proposé et les attentes des joueurs, mettra la SVI de ces derniers en péril. On ne s'attend pas à ce que les PJs affrontent Cthulhu de face sans broncher, qu'un paladin pille et massacre des innocents sans honte (à moins que le jeu soit historique) ou que James Bond se fasse mettre à terre par le premier loubard venu, et ces situations risquent de provoquer chez les joueurs un décrochage de l'histoire au complet, ces derniers ne sachant plus trop trop à quoi s'attendre de la suite. Afin de soutenir la SVI des joueurs, le système de récompense devrait donc encourager et renforcer les actions en lien avec le thème et permettre au personnage de progresser dans l'arc attendu par les joueurs pour ce personnage. Un système de récompense qui n'irait pas dans ce sens serait au mieux inefficace (et probablement ignoré) et au pis, nuisible puisque incohérent avec les attentes des joueurs. Ainsi, un arc satisfaisant pour le personnage précédent serait de le voir en train de lutter contre sa faim vampiresque et sa loyauté envers un membre humain de son clan. *** Le système de récompense L'idée première qu'on se fait d'un système de récompense correspond généralement au rôle qu'il joue dans le composant Jeu/Participation: encourager les joueurs à participer et à se dépasser, encourager et récompenser les actions intéressantes pour la partie et offrir un outil de mesure du succès des joueurs. Cela ne veut pas dire que le système de récompense doit nécessairement passer par des points. Seulement, il doit quand même aller plus loin qu'un simple mot de félicitation, même si ce dernier a son importance. Un système de récompense qui ne parviendrait pas à offrir cela entraînerait nécessairement un certain ralentissement sans intérêt de la partie (en faisant intervenir des méta-éléments qui n'apportent rien au jeu) ou créerait même des dilemmes ("Ce serait plus intéressant si mon personnage faisait ça, mais c'est plus payant de faire ça ainsi") ou des injustices ("Il m'énerve Sébastien! Il embête tout le monde et c'est toujours lui qui a tous les points..."). Pour notre personnage vampire, le système de récompense (et de punition), devrait entraîner une augmentation des tentations et du dilemme. Par exemple, des points pourraient servir à augmenter sa capacité d'agir (son pouvoir), mais entraînerait un coût plus élevé en point de sang, ce qui obligerait le personnage à se nourrir plus souvent. Le personnage sera donc sur un climax montant entre sa loyauté (qui l'oblige à agir) et sa nature vampiresque (qui l'oblige à s'isoler s'il ne veut pas se nourrir à même les membres de son clan). ** Cohérences des axes de récompense Les trois axes de récompenses devraient toujours aller dans la même direction: l'arc des personnages devraient être en lien avec l'intérêt des joueurs, et le système devrait renforcer cela par l'octroi d'une monnaie d'échange permettant aux personnages de se rapprocher de leurs buts. Un tel parallélisme des trois axes dans une même direction s'appelle la Cohérence du système de récompense, et cette direction devrait généralement correspondre à la Proposition Créative du groupe. La suite de cette section présente donc un exemple de ce que pourrait offrir un système de récompense à la satisfaction de chacune des Propositions Créatives. *** Le Ludisme Dans le ludisme, l'intérêt des joueurs est dans la possibilité de se mesurer à des défis de plus en plus importants. Ces défis seront généralement relever par les personnages eux-mêmes et donc l'arc de ces derniers sera fait en fonction d'un obstacle ou d'une épreuve à surmonter. La réussite de l'épreuve permettra donnera un gain dans la monnaie d'échange du joueur qui lui permettra d'augmenter le potentiel de son personnage afin qu'il puisse affronter des obstacles plus difficiles. Le Ludisme est probablement la Proposition Créative avec le système de récompense le plus évident à mettre en place, probablement à cause de la place prépondérante de la compétitivité dans notre société. *** Le Simulationnisme Dans le Simulationnisme, c'est l'exploration qui est mis de l'avant. Cette exploration passe par la possibilité du personnage d'explorer à fond la prémisse choisie. La déviation de l'arc du personnage en dehors de la voie explorée est risquée, car elle risque de complètement faire complètement perdre l'intérêt du joueur pour la partie. Le système de récompense doit donc s'assurer qu'il permet au joueur de progresser dans la voie choisie par le joueur, sans que celui-ci se trouve bloquer ou contraint à abandonner une telle voie. *** Le Narrativisme Dans le Narrativisme, la prémisse du joueur est de répondre à un dilemme moral par l'entremise de son personnage. L'arc d'un personnage narrativiste est celui qui se rapproche le plus de son sens littéraire, soit la progression constante du personnage vers la confrontation finale lui permettant de résoudre son dilemme, d'un coté ou d'un autre. Le système de récompense doit donc encourager à la fois la création de ces dilemmes, faciliter la progression des personnages dans le conflit moral, et permettre au joueur de créer de nouveaux conflits lorsque le dilemme sera résolu (si la partie continue). ** Autres voies d'exploration Cette courte présentation n'est qu'une première ébauche, le système de récompense étant un des éléments centraux d'une partie. Cette section présente un bref aperçu de l'influence du système de récompense dans deux autres constituants du jeu de rôle, soit les scénarios et les caractéristiques. *** Les scénarios « Lorsque 'victoire' rime avec 'histoire' » Dans l'article sur les graphes scénaristiques, je soulignais l'importance de voir la situation et les enjeux d'un scénario s'harmoniser avec les motivations des personnages. Si ces dernières sont aussi en ligne avec les axes de récompenses, la réussite du scénario devrait normalement s'accompagner d'une récompense pour les joueurs et il y a beaucoup moins de chance que les joueurs s'éloignent beaucoup de la trame du scénario (pourvu que cette dernière soit suffisamment complète). D'un autre coté, récompenser la réussite d'un scénario où de tels liens n'existent pas risque d'être beaucoup moins satisfaisant pour les joueurs et ces derniers auront probablement beaucoup plus de difficultés pour conserver leur intérêt envers la réussite du scénario. *** Les caractéristiques Le lien entre caractéristiques et système de récompense est souvent plus étroit qu'on ne le pense. Et pourtant, la majorité des systèmes de récompenses permettent d'augmenter celles-ci, et leur rôle est souvent celui d'un faciliteur à certaines actions propres à la progression du personnage. Il est donc important de mettre les caractéristiques des personnages en ligne directe avec les axes de récompenses: - La prémisse initiale du joueur doit être représentée à travers les caractéristiques de son personnage. - Le progrès du personnage sur son arc doit être aisément identifiable sur la feuille du personnage et faciliter les évènements en lien avec cet arc. - La monnaie d'échange doit pouvoir être dépensée dans les caractéristiques identifiées dans les points précédents. * Emacs Variables: --- Local Variables: --- mode: outline --- End: