| author | fabien |
| Mon, 03 Jul 2006 11:46:17 -0400 | |
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: Scénarios |
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:: Introduction |
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Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la |
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structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements |
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entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait |
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principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman |
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se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans |
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cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces |
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derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre. |
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:: Structure de base |
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::: Scénario |
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Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est |
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composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au |
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début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de |
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transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes |
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prévues par le scénario. |
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::: Situation initiale et finale |
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La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le |
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but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs |
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afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le |
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scénario. |
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:::: Situation initiale et motivations |
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Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le |
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scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des |
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options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à |
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des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu |
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nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire |
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preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension |
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d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la |
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partie. |
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Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est |
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souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela |
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dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant |
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différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte |
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de cet objectif plutôt que de lui nuire. |
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:::: Situation finale et enjeux |
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La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la |
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perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la |
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51 |
quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup |
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de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à |
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53 |
travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre |
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forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux |
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des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le |
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scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte. |
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::: Scène |
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Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une |
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61 |
transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les |
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interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la |
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transition se produira. |
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:::: Contexte |
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67 |
Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les |
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éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce |
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69 |
contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il |
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70 |
peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice, |
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71 |
d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble. |
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73 |
Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément |
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permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet |
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75 |
élément le déterminant de la scène. |
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77 |
Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de |
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78 |
prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était |
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79 |
dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène. |
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81 |
:::: Types de contexte et type de scénarios |
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83 |
Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est |
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84 |
la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios |
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entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les |
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rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On |
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peut distinguer actuellement quatre types de scénarios: |
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| Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario | |
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--------------------------------------------------------------------- |
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| Lieux | Directions | Aventure | |
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| Personnages | Relations | Intrigue | |
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| Indices | Pistes | Enquête | |
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| Évènements | Causalités | Récit | |
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96 |
Il est possible que des déterminants de nature différente existent |
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97 |
dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des |
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98 |
transitions permet alors très souvent de distinguer le type du |
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99 |
scénario. |
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100 |
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101 |
Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme |
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102 |
déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et |
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103 |
leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on |
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104 |
parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la |
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105 |
configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on |
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106 |
aura affaire à une Aventure. |
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107 |
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108 |
::: Transition |
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109 |
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110 |
Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs |
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111 |
d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de |
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112 |
jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la |
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113 |
scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est |
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114 |
souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc |
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115 |
parfois sembler inexistante. |
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116 |
|
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117 |
:::: Point de transition |
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118 |
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119 |
Un point de transition appartient à une scène et correspond à un |
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120 |
endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très |
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121 |
souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous |
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122 |
certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la |
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123 |
réussite (ou l'échec) d'un test. |
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124 |
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125 |
:::: Description des transitions |
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126 |
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127 |
On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de |
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128 |
jeu avec le temps du récit: |
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129 |
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130 |
| || Temps du récit |
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131 |
| Temps de jeu || Inexistant | Court | Long |
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132 |
---------------------------------------------------- |
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133 |
| Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse |
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134 |
| Court || Pause | Liaison | Sommaire |
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135 |
| Long || Explications | Pause | Épilogue? |
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136 |
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137 |
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138 |
Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante. |
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139 |
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140 |
Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre |
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141 |
les deux. |
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143 |
Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de |
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144 |
l'ambiance ou décrire un élément du décor. |
|
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145 |
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|
146 |
Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages |
|
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147 |
font durant le passage à la scène suivante. |
|
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148 |
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149 |
Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est |
|
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150 |
donnée. |
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151 |
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152 |
Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages |
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153 |
entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une |
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154 |
transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux |
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155 |
scénarios différents. |
|
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156 |
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157 |
Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène |
|
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158 |
passée, la scène suivante, etc. |
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159 |
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160 |
:::: Type de transition |
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161 |
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162 |
Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans |
|
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163 |
l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le |
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164 |
passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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85
diff
changeset
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165 |
transition: |
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128fccd9b6a7
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fabien
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85
diff
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166 |
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85
diff
changeset
|
167 |
Transition normale: Permet le passage à une autre scène. |
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168 |
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fabien
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85
diff
changeset
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169 |
Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
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170 |
enjeux du scénario. |
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171 |
|
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changeset
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172 |
Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la |
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128fccd9b6a7
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changeset
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173 |
progression vers l'un des enjeux. |
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174 |
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175 |
Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
176 |
une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas |
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changeset
|
177 |
nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition. |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
178 |
On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
179 |
le point de décision. |
|
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180 |
|
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|
181 |
:::: Importance des transitions |
|
128fccd9b6a7
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182 |
|
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|
183 |
Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets. |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
184 |
L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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|
185 |
l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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|
186 |
rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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|
187 |
transition. |
|
128fccd9b6a7
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|
188 |
|
|
128fccd9b6a7
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fabien
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diff
changeset
|
189 |
:::: Importance des résolutions |
|
128fccd9b6a7
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|
190 |
|
|
128fccd9b6a7
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fabien
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85
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changeset
|
191 |
Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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changeset
|
192 |
notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
193 |
aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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changeset
|
194 |
l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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changeset
|
195 |
importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
196 |
l'accès. |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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|
197 |
|
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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|
198 |
::: Trame et histoires |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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|
199 |
|
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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changeset
|
200 |
La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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changeset
|
201 |
existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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diff
changeset
|
202 |
ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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diff
changeset
|
203 |
d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
204 |
une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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diff
changeset
|
205 |
complète. |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
206 |
|
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
207 |
:: Développement |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
208 |
|
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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diff
changeset
|
209 |
Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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diff
changeset
|
210 |
au-delà de la nomenclature présentée précédemment. |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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changeset
|
211 |
|
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
parents:
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changeset
|
212 |
::: Complétude et improvisation |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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|
213 |
|
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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85
diff
changeset
|
214 |
S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes, |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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diff
changeset
|
215 |
il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
parents:
85
diff
changeset
|
216 |
joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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diff
changeset
|
217 |
imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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diff
changeset
|
218 |
scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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diff
changeset
|
219 |
souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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changeset
|
220 |
improvisés. |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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diff
changeset
|
221 |
|
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
parents:
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diff
changeset
|
222 |
On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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diff
changeset
|
223 |
l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
224 |
une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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diff
changeset
|
225 |
d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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diff
changeset
|
226 |
existent dans presque tous les scénarios et la première est même très |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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diff
changeset
|
227 |
souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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85
diff
changeset
|
228 |
le scénario. |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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85
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changeset
|
229 |
|
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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diff
changeset
|
230 |
Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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diff
changeset
|
231 |
déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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diff
changeset
|
232 |
scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
233 |
créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
parents:
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diff
changeset
|
234 |
joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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changeset
|
235 |
possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
parents:
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diff
changeset
|
236 |
scénario, pour le meilleur et pour le pire. |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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85
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changeset
|
237 |
|
|
128fccd9b6a7
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fabien
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85
diff
changeset
|
238 |
::: Transitions, enjeux et linéarité |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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85
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changeset
|
239 |
|
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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diff
changeset
|
240 |
On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir |
|
128fccd9b6a7
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fabien
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diff
changeset
|
241 |
comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer |
|
128fccd9b6a7
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fabien
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85
diff
changeset
|
242 |
deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
parents:
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diff
changeset
|
243 |
sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces |
|
128fccd9b6a7
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fabien
parents:
85
diff
changeset
|
244 |
critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un |
|
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
parents:
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diff
changeset
|
245 |
outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de |
|
128fccd9b6a7
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fabien
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85
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changeset
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246 |
l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de |
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247 |
produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un |
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248 |
tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu |
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249 |
importe la qualité du tournevis. |
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250 |
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251 |
:::: Les scénario à enjeu unique |
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252 |
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253 |
La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme |
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254 |
de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu |
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255 |
du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario |
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256 |
offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet |
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257 |
enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps, |
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258 |
les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se |
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259 |
créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt, |
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260 |
minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est, |
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261 |
à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique |
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262 |
actuelle. |
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263 |
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264 |
:::: Rareté des transitions par scène |
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265 |
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266 |
Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est |
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267 |
plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer |
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268 |
vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement, |
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269 |
peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est |
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270 |
d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon |
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271 |
du scénario après un certain temps. |
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272 |
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273 |
De plus, il est important de tenir compte de l'importance des |
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274 |
transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très |
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275 |
importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de |
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276 |
moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite. |
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277 |
Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles |
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278 |
dans le scénario, d'une façon ou d'une autre. |
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279 |
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280 |
:::: Rareté des résolutions par scénario |
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281 |
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282 |
Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une |
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283 |
rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une |
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284 |
rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons, |
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285 |
donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes. |
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286 |
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287 |
:::: Rareté des décisions par résolution |
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288 |
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289 |
Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se |
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290 |
sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux. |
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291 |
Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le |
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292 |
scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en |
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293 |
restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre |
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294 |
résolution et décision devrait s'approcher de 100%. |
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295 |
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296 |
Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une |
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297 |
décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs |
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298 |
aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser |
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299 |
une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une |
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300 |
décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi. |
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301 |
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302 |
:::: Faiblesse des transitions |
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303 |
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304 |
Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des |
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305 |
transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles |
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306 |
laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi |
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307 |
l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu |
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308 |
importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du |
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309 |
scénario. |
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310 |
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311 |
::: Exploration et contexte |
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312 |
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313 |
On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et |
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314 |
l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce |
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315 |
n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la |
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316 |
forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le |
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317 |
scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur |
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318 |
histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut |
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319 |
être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante. |
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320 |
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321 |
La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un |
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322 |
type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs |
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323 |
permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, |
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324 |
si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est |
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325 |
souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir |
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326 |
lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles |
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327 |
pour trouver les bons indices. |
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329 |
Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par |
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330 |
le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de |
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331 |
transitions dans un scénario est quand même fort limitée |
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332 |
comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau |
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333 |
fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs, |
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334 |
choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori, |
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335 |
c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont |
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336 |
apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario. |
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337 |
Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche |
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338 |
n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela |
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339 |
peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le |
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340 |
scénario complètement inutile. |
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342 |
Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario |
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343 |
dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils |
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344 |
pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un |
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345 |
scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs |
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346 |
n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu |
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347 |
et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par |
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348 |
le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une |
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349 |
Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions |
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350 |
avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors |
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351 |
simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des |
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352 |
différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs. |
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353 |
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354 |
::: Modèles des jouets et scénarios |
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355 |
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356 |
Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte |
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357 |
des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios |
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358 |
aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle. |
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:::: Jouet/Exploration |
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362 |
Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un |
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363 |
canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de |
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364 |
créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce |
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365 |
caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront |
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les joueurs au scénario. |
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:::: Jeu/Participation |
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C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les |
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371 |
décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre |
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372 |
de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de |
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373 |
s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire |
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374 |
à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent |
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375 |
nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs. |
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:::: Histoire/Expression |
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379 |
L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais |
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380 |
ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les |
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381 |
personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à |
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382 |
travers les motivations offertes par le scénario et il est important |
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pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que |
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ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous |
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risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des |
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386 |
enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du |
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scénario. |
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389 |
:: Références |
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391 |
Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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392 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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393 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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394 |
Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400 |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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395 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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396 |
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397 |
At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200, |
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398 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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399 |
> |
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changeset
|
400 |
> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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401 |
> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
|
402 |
> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ). |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
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403 |
> |
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fabien
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changeset
|
404 |
> Je relève le défi ;) |
|
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fabien
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405 |
> |
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406 |
> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de |
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407 |
> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios : |
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408 |
> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios |
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409 |
> linéaires que j'appelle *intrigues*. |
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410 |
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411 |
Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir. Je |
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ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne |
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413 |
constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en |
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414 |
composition multiple et on aboutit nulle part). Tu distingues donc |
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415 |
trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les |
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enquêtes. Leurs caractéristiques semblent les suivantes: |
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417 |
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418 |
- Aventure: |
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419 |
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420 |
- Contient un début et une fin. |
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421 |
- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement |
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422 |
géographique (et donc le parcours des PJs). |
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423 |
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424 |
- Intrigue: |
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425 |
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426 |
- Contient un début et une fin. |
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427 |
- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant |
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428 |
des PJs. |
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429 |
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430 |
- Enquête: |
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431 |
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432 |
- Contient un début mais pas de fin. |
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433 |
- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et |
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434 |
ne sont pas déterminés à l'avance. |
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435 |
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436 |
Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment |
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437 |
déterminants entre ces trois types de scénarios. En effet, à mon |
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438 |
avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant |
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439 |
un début et une ou plusieurs fins. Ainsi, si tu places chacun des |
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440 |
personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un |
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441 |
manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure. De même, il |
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442 |
est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une |
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443 |
intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans |
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444 |
le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à |
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445 |
explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes |
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446 |
merveilleux. On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui |
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447 |
ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des |
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448 |
aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la |
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449 |
dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car |
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450 |
la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux |
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451 |
passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le |
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452 |
scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre |
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453 |
histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues). |
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454 |
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455 |
À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe. |
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456 |
Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma |
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457 |
définition: |
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458 |
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459 |
Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à |
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460 |
reconstruire. |
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461 |
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462 |
Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver |
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463 |
quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode |
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464 |
propre à chaque scénario. Dans le scénario d'aventure, ces parties |
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465 |
linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de |
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466 |
lieu à l'autre. Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements |
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467 |
reliés entre eux par le temps écoulé. Dans le scénario d'enquête, ce |
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468 |
sont des personnages reliés entre eux par des pistes. Ces parties |
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469 |
linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important |
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470 |
d'exploration du groupe pour ce scénario. Ainsi, dans les aventures, |
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471 |
l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues, |
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472 |
l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête, |
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473 |
l'intérêt sera porté sur les personnages. |
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474 |
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475 |
Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"? |
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476 |
Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser |
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477 |
l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une |
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478 |
situation ayant trait avec l'élément d'intérêt. Dans chaque cas, la |
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479 |
situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un |
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480 |
endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre |
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481 |
(l'interrogatoire?) avec un personnage. Je nommerais ce point |
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482 |
déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien. On se |
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483 |
retrouve donc la définition suivante: |
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484 |
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485 |
Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud |
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486 |
que les joueurs reconstruisent en suivant des liens. |
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487 |
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488 |
Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on |
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489 |
a: |
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490 |
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491 |
Aventure: |
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492 |
Type de noeud: Lieux |
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493 |
Liens: Déplacement |
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494 |
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495 |
Intrigue: |
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496 |
Type de noeud: Évènements |
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497 |
Liens: Temps qui passe. |
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498 |
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499 |
Enquête: |
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500 |
Type de noeud: Personnages |
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501 |
Liens: Rencontres/Pistes |
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502 |
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503 |
Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens, |
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504 |
on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que |
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505 |
les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne |
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506 |
peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur |
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507 |
survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type |
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508 |
de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux |
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509 |
joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans |
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510 |
l'histoire. |
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511 |
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512 |
Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet |
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513 |
aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements |
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514 |
à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière, |
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515 |
ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant |
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516 |
le scénario en enquête. En travaillant sur les liens, on pourra ainsi |
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517 |
transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en |
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518 |
enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à |
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519 |
quel moment du voyage?), et ainsi de suite. |
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520 |
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521 |
La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types |
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522 |
de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?" Cette |
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523 |
classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à |
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524 |
Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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525 |
vos opinions à ce sujet. |
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527 |
A+ |
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528 |
Fabien |
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530 |
PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à |
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531 |
fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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532 |
GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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533 |
joueurs vont s'amuser. Ainsi, il est fort possible d'avoir son |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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534 |
intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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535 |
d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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536 |
lors d'une enquête. Pareillement pour mon usage de personnage, |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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537 |
évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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538 |
nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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539 |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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540 |
Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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541 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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542 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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543 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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544 |
Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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545 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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546 |
Bonjour Radecave! |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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547 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
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548 |
Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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549 |
nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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550 |
balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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551 |
je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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552 |
mettre plus d'exemple cette fois. :) |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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553 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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554 |
Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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555 |
plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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556 |
contient. Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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557 |
à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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558 |
corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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559 |
te fournir). |
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560 |
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561 |
Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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562 |
ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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563 |
prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des |
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564 |
attentes vis à vis de l'utilisation du scénario. En reprenant les |
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565 |
trois types repérés plus haut. |
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566 |
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567 |
Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de |
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568 |
différents lieux géographiques. Les PJ passent d'un lieu à l'autre et |
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569 |
l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu. |
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570 |
C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce |
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571 |
numérotée incluant une description de ce qu'il y a. |
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572 |
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573 |
Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une |
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574 |
suite d'évènements dans le temps). Des évènements surviennent l'un |
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575 |
après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une |
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576 |
situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au |
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577 |
modèle). Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première |
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578 |
heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe |
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579 |
révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une |
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580 |
tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un |
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581 |
serviteur est retrouvé assassiné, etc... Bien entendu, ces évènements |
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582 |
devraient être reliés entre eux. |
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583 |
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584 |
Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est |
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585 |
produit et a laissé des traces. Aux PJ de trouver et suivre ses |
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586 |
pistes afin de faire la lumière sur les évènements. On établit donc |
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587 |
ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant |
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588 |
des hypothèses à vérifier. Un tel scénario exposera le crime initial, |
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589 |
ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis |
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590 |
établiera les différents indices que les PJ pourront trouver. C'est |
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591 |
une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement. |
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592 |
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593 |
Quelques petites corrections maintenant. Dans mon email précédent, je |
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594 |
disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus |
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595 |
de libertés. J'étais toutefois complètement dans les patates. Ce |
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596 |
sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont |
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597 |
que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de |
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598 |
RdD. Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante |
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599 |
devrait être laissé aux joueurs. Que ce soit celui de la prochaine |
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600 |
destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de |
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601 |
ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
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602 |
Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre |
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603 |
enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de |
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604 |
vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif |
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605 |
ou non va se situer là, à mon avis. |
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606 |
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607 |
À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les |
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608 |
Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues |
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609 |
linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les |
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610 |
évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec |
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611 |
peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu |
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612 |
impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est |
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613 |
peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de |
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614 |
l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il |
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615 |
faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances, |
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616 |
déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes. La synergie |
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617 |
devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait |
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618 |
une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les |
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619 |
avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y |
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620 |
compris pour le MJ) que cela comprend. |
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621 |
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622 |
Revenons maintenant à tes questions. Oui, effectivement, il manque |
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623 |
deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs. Le |
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624 |
rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les |
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625 |
premières options et la première scène. On y trouvera aussi des |
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626 |
éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui |
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627 |
constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent |
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628 |
être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
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629 |
l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois) |
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630 |
de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs |
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631 |
personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une |
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632 |
idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la |
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633 |
valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...) |
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634 |
pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un |
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635 |
autre. Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et |
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636 |
la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante. La |
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637 |
principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe |
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638 |
divisé dans leurs objectifs. Remarquer que cette technique est la |
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639 |
contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des |
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640 |
motivation de son personnage à partir à l'aventure. Si on peut relier |
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641 |
le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on |
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642 |
peut considérer que la situation est optimale pour obtenir |
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643 |
l'implication du joueur dans le scénario. |
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644 |
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645 |
Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur |
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646 |
tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des |
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647 |
faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La |
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648 |
difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont |
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649 |
qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la |
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650 |
scène elle-même. Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa |
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651 |
localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
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652 |
les attaquent..."). Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont |
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653 |
les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine |
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654 |
chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
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PJ..."). |
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Dans l'enquête, c'est là que le flou survient. En fait, comme le |
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montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec |
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toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y |
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trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent. |
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Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et |
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j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le |
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scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les |
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indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter. J'opterais donc |
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pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices, |
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liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un |
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truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ |
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trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci |
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dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*". |
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Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les |
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types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue |
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mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui |
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explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble |
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peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois |
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(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des |
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interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon |
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choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages. Comme se |
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lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois. |
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Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos, |
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A+ |
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Fabien |
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Subject: Linéarité et passivité |
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Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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687 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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688 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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689 |
Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200, |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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Radecave le Scribouillard wrote: |
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> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de |
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694 |
> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne |
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695 |
> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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696 |
> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les |
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697 |
> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle. |
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699 |
D'accord. J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais |
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700 |
tendance à favoriser cette dernière. La première est disons, beaucoup |
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701 |
plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de |
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702 |
réduire la linéarité des options. |
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704 |
> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions. |
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705 |
> Elles sont significatives et intéressantes |
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706 |
> |
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707 |
> Aventure : |
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708 |
> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent. |
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709 |
> |
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710 |
> Récit : |
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711 |
> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers. |
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712 |
> |
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713 |
> Enquête : |
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714 |
> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice. |
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715 |
> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il |
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716 |
> a entendu la nuit dernière. |
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717 |
> |
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718 |
> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes |
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719 |
> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de |
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720 |
> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame". |
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721 |
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722 |
Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et |
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723 |
de remettre du conditionnel: |
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724 |
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725 |
"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." |
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727 |
"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." |
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728 |
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729 |
J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que |
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730 |
c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario |
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731 |
("si tout ce passe comme prévu...").
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732 |
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733 |
> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle |
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734 |
> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce |
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735 |
> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à |
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736 |
> la salle 4a. |
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737 |
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738 |
L'arborescence est donc géographique. |
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740 |
> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. |
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742 |
Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont |
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vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon |
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744 |
opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire |
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745 |
pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est |
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toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. |
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748 |
> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du |
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749 |
> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, |
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750 |
> cela rappelle l'Aventure : |
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> |
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> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." |
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753 |
> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." |
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> |
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755 |
> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la |
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756 |
> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position |
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757 |
> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif |
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758 |
> au rôle actif. |
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760 |
Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me |
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761 |
creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: |
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762 |
certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle |
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763 |
passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ |
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764 |
du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère |
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765 |
("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
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766 |
pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). |
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767 |
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768 |
[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne |
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769 |
participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions |
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770 |
sont sans conséquence par exemple. |
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771 |
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772 |
Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque |
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773 |
scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la |
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774 |
participation des personnage au scénario. Cette recherche est |
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775 |
probablement fort intéressante. |
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776 |
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777 |
A+ |
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Fabien |
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780 |
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781 |
Subject: Les objectifs de Radecave |
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782 |
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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783 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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784 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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785 |
Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200 |
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786 |
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787 |
> Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et |
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788 |
> de remettre du conditionnel: |
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789 |
> |
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790 |
> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..." |
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> |
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792 |
> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..." |
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793 |
> |
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794 |
> J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que |
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795 |
> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario |
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796 |
> ("si tout ce passe comme prévu...").
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798 |
Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une |
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799 |
structure ;) |
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801 |
>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle |
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802 |
>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce |
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803 |
>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à |
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804 |
>> la salle 4a. |
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805 |
> |
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806 |
> L'arborescence est donc géographique. |
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808 |
Pour le coup je suis d'accord. |
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>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E. |
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> |
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> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont |
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> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon |
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814 |
> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire |
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> pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est |
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> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis. |
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818 |
Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent |
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819 |
faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion |
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820 |
non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des |
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821 |
collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud |
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822 |
indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur |
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823 |
la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines |
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824 |
Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite. |
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825 |
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826 |
>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du |
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827 |
>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique, |
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828 |
>> cela rappelle l'Aventure : |
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829 |
>> |
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830 |
>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..." |
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831 |
>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..." |
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832 |
>> |
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833 |
>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la |
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834 |
>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position |
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835 |
>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif |
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836 |
>> au rôle actif. |
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837 |
> |
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838 |
> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me |
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839 |
> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario: |
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840 |
> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle |
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841 |
> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ |
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842 |
> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère |
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843 |
> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
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844 |
> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose..."). |
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845 |
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846 |
Tu prends un cas extrême. |
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847 |
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848 |
Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une |
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849 |
interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai |
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850 |
écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que |
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851 |
je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche" |
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852 |
mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario |
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853 |
qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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854 |
j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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855 |
Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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856 |
persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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857 |
C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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858 |
bancal. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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859 |
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86
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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860 |
Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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parents:
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861 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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85
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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862 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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863 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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864 |
Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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865 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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866 |
At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200, |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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867 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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868 |
> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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869 |
> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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870 |
> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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871 |
> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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872 |
> chaque étape se suffit à elle-même. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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873 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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874 |
Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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875 |
fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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876 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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|
877 |
- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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878 |
scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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879 |
obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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880 |
ensemble réduit de scènes, dites obligatoires. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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881 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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882 |
- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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883 |
Je ne suis pas certains de ce que cela implique. Cela veut-il dire |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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884 |
que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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885 |
galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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|
886 |
tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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887 |
chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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888 |
qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui |
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889 |
se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le |
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890 |
thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce |
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891 |
qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait. |
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892 |
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893 |
A+ |
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Fabien |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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896 |
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86
128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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85
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|
897 |
Subject: Scènes nécessaires et accessoires |
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85
ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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898 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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|
899 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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900 |
Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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901 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
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902 |
Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
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903 |
et les autres accessoires. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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904 |
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905 |
Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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906 |
plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour |
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907 |
l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à |
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lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents |
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talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son |
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personnage avant la confrontation finale. |
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Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi |
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accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle. |
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Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le |
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décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par |
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exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage |
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de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres. |
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Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un |
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maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des |
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passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai |
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l'immersion. |
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Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles |
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permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour |
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926 |
des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue. |
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Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des |
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répercussions sur l'intrigue principale. |
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931 |
Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à |
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932 |
jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié |
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933 |
un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de |
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934 |
suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. |
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Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au |
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936 |
Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant. |
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939 |
Subject: Scénario, types et sous-types |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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940 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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941 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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942 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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943 |
Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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944 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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945 |
At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200, |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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946 |
radecave@free.fr wrote: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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> |
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948 |
> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne |
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949 |
> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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950 |
> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que |
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951 |
> > chacun désiront dégager. Mon propre intérêt vis à vis cette |
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952 |
> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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953 |
> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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954 |
> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario |
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955 |
> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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956 |
> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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957 |
> |
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958 |
> Mon intérêt est, je pense, le même. |
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959 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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960 |
C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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961 |
perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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962 |
certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer. |
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86
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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diff
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963 |
Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes |
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changeset
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964 |
plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général |
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965 |
possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier |
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diff
changeset
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966 |
avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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diff
changeset
|
967 |
peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario. |
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968 |
Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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969 |
dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario |
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diff
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970 |
basé sur des évènements, soit linéaire. Toutefois, il peut être vrai |
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diff
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971 |
que la majorité des Récits sont fortement linéaires. |
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972 |
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diff
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973 |
Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage: |
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974 |
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975 |
Scénario: un ensemble de "scènes". J'entends ici le mot scène de |
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|
976 |
façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont |
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977 |
les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support |
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978 |
autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la |
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979 |
partie. |
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980 |
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981 |
Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la |
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982 |
trame du récit. C'est un élément indiquant l'organisation d'un |
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983 |
scénario bien plus que son contenu. Ainsi, rien n'empêche d'avoir une |
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984 |
enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel |
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985 |
indice, etc.). Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux |
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986 |
joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses |
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987 |
conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié. |
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988 |
Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet. |
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990 |
Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types: |
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991 |
l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête |
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992 |
("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de
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993 |
les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est |
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994 |
loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des |
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sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait |
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996 |
distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration |
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997 |
qui s'approcherait de l'Enquête). |
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1000 |
> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits |
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1001 |
> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et |
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1002 |
> > leurs survenues sur les PJ. |
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1003 |
> |
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1004 |
> Tu peux expliciter ou donner un exemple. |
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1005 |
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1006 |
Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ |
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1007 |
peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique, |
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1008 |
survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi, |
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1009 |
poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement |
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1010 |
structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par |
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1011 |
les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce |
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1012 |
dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le |
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1013 |
médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé |
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1014 |
dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le |
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1015 |
médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques |
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1016 |
acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer |
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1017 |
un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique |
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1018 |
s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région) |
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1019 |
permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier |
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1020 |
possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être |
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1021 |
un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un |
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1022 |
autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la |
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1023 |
secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le |
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1024 |
médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un |
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1025 |
archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le |
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1026 |
vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y |
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1027 |
reconnaître un objet de puissance). Le récit se déroule ensuite avec |
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1028 |
les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend |
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1029 |
effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond? |
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1030 |
tenter de récupérer le médaillon? poursuivre les assaillants? etc.) |
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1031 |
pour former un récit. |
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1032 |
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1033 |
Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs |
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1034 |
peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le |
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1035 |
médaillon pour faire de l'argent ou le détruire. Il est possible que |
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1036 |
l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là |
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1037 |
le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas? |
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1038 |
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1039 |
> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le |
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1040 |
> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est |
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1041 |
> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager |
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1042 |
> > des caractéristiques précises. |
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1043 |
> |
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1044 |
> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques |
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1045 |
> propres. Outre le caractère linéaire, bien entendu. |
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1047 |
Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit |
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1048 |
plus linéaire qu'une aventure ou une enquête. C'est seulement plus |
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1049 |
difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une |
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1050 |
énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être |
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1051 |
composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les |
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1052 |
autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario |
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1053 |
bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont |
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1054 |
fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part |
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1055 |
dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La |
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1056 |
non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne |
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1057 |
changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond |
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1058 |
qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis |
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1059 |
je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de |
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1060 |
différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le |
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1061 |
prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin |
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1062 |
du tout mais seulement le prisonnier). |
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1063 |
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1064 |
Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un |
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1065 |
scénario, avec certaines caractéristiques notables: |
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1066 |
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1067 |
- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent |
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1068 |
passer. C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité. |
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1070 |
- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un |
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1071 |
ordre donné ou non. |
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1072 |
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changeset
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1073 |
- Le nombre d'options possibles. |
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1074 |
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1075 |
- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une |
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1076 |
scène modifie ce qui se passe dans une autre scène. |
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1077 |
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1078 |
La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à |
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1079 |
mon avis. On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de |
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1080 |
Greichmann sur les systèmes |
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1081 |
[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce |
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1082 |
sujet, et dégager des éléments importants. |
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1083 |
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1084 |
> > C'est une bonne question que tu soulèves là. D'ailleurs, |
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1085 |
> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de |
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1086 |
> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue. Même en entendant un |
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1087 |
> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail |
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1088 |
> > difficile. Notre bref échange couvrant la notion de scène |
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1089 |
> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis. |
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1090 |
> |
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1091 |
> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et |
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1092 |
> l'implication des joueurs sont autre chose. |
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1093 |
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1094 |
Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon |
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1095 |
exemple de Récit non-linéaire). Il serait intéressant d'identifier |
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1096 |
ces aides. |
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1097 |
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1098 |
A+ |
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1099 |
Fabien |
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1100 |
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1101 |
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86
128fccd9b6a7
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1102 |
Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1103 |
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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85
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1104 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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1105 |
Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200 |
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ee3a1f094c45
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fabien
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1106 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1107 |
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1108 |
Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au |
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1109 |
lien que tu as donné. |
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1110 |
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1111 |
Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements. |
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1112 |
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1113 |
1. Scènes et transitions |
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1114 |
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1115 |
J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et |
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1116 |
cinématographique. |
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1117 |
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1118 |
Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son |
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1119 |
découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un |
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1120 |
moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou |
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1121 |
d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes |
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1122 |
correspondantes aux pièces d'un donjon. |
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1123 |
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1124 |
Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut |
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1125 |
parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est |
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1126 |
rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition |
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1127 |
peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de |
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1128 |
partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez |
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1129 |
chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel. |
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1130 |
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1131 |
Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film, |
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1132 |
les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à |
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1133 |
l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique |
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1134 |
comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs. |
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1135 |
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1136 |
2. Trame |
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1137 |
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1138 |
La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut |
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1139 |
être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée. |
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1140 |
Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène |
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1141 |
initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur |
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1142 |
organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils |
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1143 |
disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la |
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1144 |
chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes. |
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1145 |
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1146 |
On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun |
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1147 |
embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et |
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1148 |
ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale. |
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1149 |
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1150 |
Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu |
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1151 |
quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des |
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1152 |
*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds. |
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1153 |
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1154 |
Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou |
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1155 |
*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée |
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1156 |
par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée |
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1157 |
en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le |
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1158 |
vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies |
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1159 |
augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc. |
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1160 |
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1161 |
3. Motivations |
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1162 |
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1163 |
Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un |
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1164 |
personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le |
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1165 |
personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la |
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1166 |
trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne |
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1167 |
assassinée. |
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1168 |
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1169 |
Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste) |
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1170 |
les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même |
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1171 |
dans le cadre d'un scénario linéaire. |
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1172 |
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1173 |
4. Types |
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1174 |
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1175 |
Il existe différents types de scénarios qui possèdent des |
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1176 |
caractéristiques communes. |
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1177 |
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1178 |
Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés. |
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1179 |
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1180 |
Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés. |
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1181 |
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1182 |
Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de |
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1183 |
"découvertes" clés. |
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1185 |
Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1186 |
personnages clés. |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1189 |
Subject: Critique du résumé précédent |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1190 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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85
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1191 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1192 |
Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1193 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1194 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1195 |
Salut Radecave! |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1196 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1197 |
Merci de ce résumé, il est excellent. Quelques remarques toutefois: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1198 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1199 |
Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1200 |
caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs. C'était |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1201 |
donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1202 |
nécessaire pour jouer une scène donnée. En théâtre moderne, on fait |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1203 |
aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1204 |
diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1205 |
l'organisation d'une pièce. Il arrive donc que des scènes se |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1206 |
rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1207 |
de théâtre ou du scénario. La traduction en terme rôlistique devrait |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1208 |
représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus |
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1209 |
difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments |
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1210 |
reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1211 |
de scénario. |
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1212 |
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1213 |
Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment |
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1214 |
parler de scènes à tous les coups. Lorsqu'on a bien souvent une |
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1215 |
ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans |
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1216 |
embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être |
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1217 |
même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description |
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|
1218 |
qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs |
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1219 |
peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela |
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|
1220 |
n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie, |
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1221 |
cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une |
|
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|
1222 |
appellation autre (encore moins celle de scène de transition, |
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|
1223 |
impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus |
|
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|
1224 |
importantes). Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse |
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|
1225 |
lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui |
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|
1226 |
s'est passé sans plus de détails. Je pense que le théâtre a aussi un |
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|
1227 |
terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la |
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|
1228 |
scène, mais je n'arrive pas à le retrouver. |
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1229 |
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|
1230 |
Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas |
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|
1231 |
trop plus le terme noeud. Ce terme vient des graphes mathématique et |
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|
1232 |
désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond |
|
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1233 |
donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne |
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|
1234 |
représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un |
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1235 |
scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque |
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1236 |
étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire |
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1237 |
même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les |
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1238 |
chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui |
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1239 |
est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici, |
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1240 |
tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est |
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1241 |
linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut |
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1242 |
pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame |
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1243 |
n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où |
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1244 |
chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs |
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1245 |
n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs |
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1246 |
(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène |
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1247 |
parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins |
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1248 |
possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on |
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1249 |
est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité. Le |
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1250 |
fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait |
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1251 |
que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à |
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1252 |
la linéarité du scénario. Remarque que c'est exactement ce qui se |
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1253 |
passe avec les donjons à niveau classique. J'hésite beaucoup aussi |
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1254 |
sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref, |
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1255 |
j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section |
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1256 |
comme étant concluants. |
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1257 |
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1258 |
A+ |
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1259 |
Fabien |
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1262 |
Subject: Explication, ellipse et subordination |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1263 |
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1264 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1265 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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1266 |
Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200 |
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1267 |
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1268 |
En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de |
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1269 |
celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
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1270 |
chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
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1271 |
trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue |
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1272 |
("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
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1273 |
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1274 |
Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les |
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1275 |
joueurs et le meneur discutent. |
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1276 |
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1277 |
Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions |
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1278 |
peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire... |
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1279 |
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1280 |
Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que |
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1281 |
tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit |
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1282 |
n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans |
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1283 |
les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent |
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1284 |
[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire |
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1285 |
progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1286 |
cette histoire [...]" |
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1287 |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1288 |
Subject: Scène, temps de récit et points de transition |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1289 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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85
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1290 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1291 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1292 |
Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1293 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1294 |
At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200, |
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1295 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1296 |
> |
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1297 |
> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1298 |
> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
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1299 |
> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
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1300 |
> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue |
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1301 |
> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
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1302 |
> |
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1303 |
> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les |
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1304 |
> joueurs et le meneur discutent. |
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1305 |
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1306 |
Oui, dans le cadre d'une situation de jeu. Toutefois, en ce qui |
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1307 |
concerne les scénarios, cela peut-être confondant. Par exemple, dans |
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1308 |
la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la |
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1309 |
forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène). Dans |
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1310 |
le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage |
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1311 |
(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit |
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1312 |
encore une fois une pause. Dans le cadre d'une enquête, ce sera la |
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1313 |
description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une |
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1314 |
pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme |
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changeset
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1315 |
d'une pause. La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses |
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1316 |
pauses et ses sommaires. On se retrouve donc bizarrement à dire que |
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1317 |
le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de |
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1318 |
l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de |
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1319 |
les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le |
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1320 |
texte, soit inventé par eux. Je trouve cela un peu confondant. |
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1321 |
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1322 |
De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du |
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1323 |
scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de |
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1324 |
récit naturel. Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la |
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1325 |
décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en |
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1326 |
entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour |
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1327 |
leur sauter dessus (scène). On se retrouve donc avec différents temps |
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1328 |
de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la |
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1329 |
pièce). |
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1330 |
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1331 |
Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit |
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1332 |
auquel sera accordée une certaine importance. Particulièrement, une |
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1333 |
décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la |
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1334 |
transition vers une nouvelle scène. La scène commence donc avec une |
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1335 |
amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une |
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1336 |
suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution) |
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1337 |
déterminant pour la suite de l'histoire. |
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1338 |
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1339 |
Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans |
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1340 |
une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète. |
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1341 |
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1342 |
Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre) |
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1343 |
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1344 |
Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce, |
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1345 |
trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc. |
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1346 |
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1347 |
Points de décisions/résolutions possibles: |
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1348 |
A) Passer par la porte secrète |
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1349 |
B) Coffre déverrouillé |
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1350 |
C) Sortie de la pièce par l'entrée principale |
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1351 |
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1352 |
Transition possibles avec les points de résolution: |
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1353 |
A) Va vers la scène Pièce Secrète. |
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1354 |
B) Va vers Contenu du Coffre |
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1355 |
C) Va vers Corridor |
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1356 |
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1357 |
Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios, |
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1358 |
bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue |
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1359 |
les types entre eux). Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront |
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1360 |
la découverte des indices, les Évènements seront les recherches |
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1361 |
effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution |
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1362 |
seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette |
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1363 |
indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou |
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1364 |
vers la résolution du mystère. |
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1365 |
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1366 |
La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la |
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1367 |
décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre |
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1368 |
scène. Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point |
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1369 |
de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la |
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1370 |
décision de suivre le passage ainsi découvert. Par contre, |
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1371 |
déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque |
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1372 |
ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire. |
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1373 |
Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi |
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1374 |
possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des |
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1375 |
pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un |
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1376 |
point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est |
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1377 |
pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou |
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1378 |
comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe. |
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1379 |
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1380 |
> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce |
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1381 |
> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le |
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1382 |
> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais |
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1383 |
> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que |
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1384 |
> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...] |
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1385 |
> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier |
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1386 |
> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]" |
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1387 |
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1388 |
Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à |
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1389 |
travers les points de résolution/décision. C'est la structure causale |
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1390 |
du récit qui met en place la subordination. Toutes les scènes sont |
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1391 |
subordonnées à des évènements. Il pourrait y avoir des lieux obligés |
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1392 |
mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus |
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1393 |
élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène |
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1394 |
quoi et les chemins possibles pour s'y rendre. Il y a trop de |
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1395 |
possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte |
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1396 |
mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé |
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1397 |
du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais |
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1398 |
que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les |
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fabien
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1399 |
identifier immédiatement dans la structure. Bref, comme il peut se |
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1400 |
passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment |
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1401 |
dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis. |
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1402 |
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1403 |
A+ |
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1404 |
Fabien |
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1405 |
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1407 |
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1408 |
Subject: Noeuds, transition et linéarité |
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1409 |
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1410 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1411 |
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr> |
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1412 |
Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200 |
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1413 |
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1414 |
Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des |
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1415 |
"noeuds" qui construisent la partie. |
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1416 |
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1417 |
Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait |
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1418 |
dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de |
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1419 |
ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la |
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1420 |
découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour |
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1421 |
le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une |
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1422 |
raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, |
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1423 |
le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une |
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1424 |
information). |
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1425 |
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1426 |
Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à |
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1427 |
un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1428 |
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1429 |
Voilà qui simplifie les choses. |
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1430 |
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1431 |
Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent |
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1432 |
systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les |
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1433 |
empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1434 |
malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1435 |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1436 |
Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
fabien
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1437 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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85
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1438 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1439 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1440 |
Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1441 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1442 |
At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200, |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1443 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1444 |
> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1445 |
> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des |
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1446 |
> "noeuds" qui construisent la partie. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1447 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1448 |
En gros, oui, c'est mon point de vue. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1449 |
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1450 |
> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1451 |
> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1452 |
> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la |
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1453 |
> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour |
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1454 |
> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une |
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1455 |
> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête, |
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1456 |
> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une |
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1457 |
> information). |
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1458 |
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1459 |
C'est ça. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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diff
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1460 |
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changeset
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1461 |
> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1462 |
> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1463 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1464 |
Selon une vision simple du scénario, oui. Maintenant, l'image peut se |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1465 |
complexifier sur deux niveaux: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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diff
changeset
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1466 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1467 |
- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1468 |
probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
|
|
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fabien
parents:
diff
changeset
|
1469 |
personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne. Voici un |
|
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fabien
parents:
diff
changeset
|
1470 |
résumé de ce que vous avez appris..."). Je ne considère pas ça |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1471 |
comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution. |
|
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parents:
diff
changeset
|
1472 |
Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1473 |
transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui |
|
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fabien
parents:
diff
changeset
|
1474 |
est décrit, ce qui créerait une scène improvisée. |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1475 |
|
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1476 |
- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1477 |
transition. La différence est que ces options n'ont pas été prévu |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1478 |
par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident..."). Je
|
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1479 |
distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs, |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
parents:
diff
changeset
|
1480 |
basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le |
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1481 |
scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle |
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1482 |
quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives |
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1483 |
(improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand |
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1484 |
d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent, |
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1485 |
etc.). J'ai l'impression que ce type de distinction est important. |
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1486 |
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1487 |
> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent |
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1488 |
> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les |
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1489 |
> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir |
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1490 |
> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent). |
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1491 |
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1492 |
À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de |
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1493 |
décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de |
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1494 |
résolutions. Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou |
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1495 |
offre peu de possibilités, le scénario est linéaire. Un scénario a |
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1496 |
beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus |
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1497 |
de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre |
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1498 |
réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire. |
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1499 |
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1500 |
A+ |
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1501 |
Fabien |
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1502 |
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1503 |
Subject: Scénarios linéaires et dirigistes |
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1504 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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1505 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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1506 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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1507 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400 |
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1508 |
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1509 |
At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200, |
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1510 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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1511 |
> |
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1512 |
> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe |
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1513 |
> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne |
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1514 |
> marque qu'une étape dans le scénario. |
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1515 |
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1516 |
Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le |
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1517 |
scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario", |
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1518 |
l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer. |
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1519 |
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1520 |
Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est |
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1521 |
presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un |
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1522 |
scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire |
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1523 |
qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent |
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1524 |
l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario. À ce |
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1525 |
niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le |
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1526 |
scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de |
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1527 |
faire un scénario dirigiste. |
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1528 |
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1529 |
A+ |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1530 |
Fabien |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1532 |
Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1533 |
Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1534 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1535 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1536 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1537 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1538 |
Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1539 |
confusion. Vous avez quand même la bonne idée générale de la |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1540 |
différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1541 |
joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1542 |
indépendamment du choix des joueurs. |
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1543 |
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changeset
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1544 |
Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit |
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changeset
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1545 |
que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent |
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changeset
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1546 |
à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits). De |
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1547 |
la même façon, je veux le distinguer de la distinction |
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changeset
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1548 |
Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier |
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1549 |
exemple. Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de |
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1550 |
jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1551 |
probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion. |
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1552 |
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1553 |
Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de |
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1554 |
tâche. Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de |
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1555 |
l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la |
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1556 |
description de la scène. "Le méchant s'enfuit" fait partie de la |
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1557 |
description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles. Le |
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1558 |
jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les |
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1559 |
PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les |
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1560 |
obstacles. S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et |
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1561 |
trouveront la tombe de Toutankhamon." Cela pourrait même être un |
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1562 |
point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe |
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1563 |
par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la |
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1564 |
trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe |
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1565 |
d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision |
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1566 |
illusoire). Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux |
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1567 |
joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice. |
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1568 |
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1569 |
Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de |
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1570 |
l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision. Dans le |
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1571 |
deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit |
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1572 |
rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par |
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1573 |
exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce |
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1574 |
dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront |
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1575 |
l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion. Le fait |
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1576 |
que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la |
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1577 |
partie importante. On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre |
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1578 |
mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand". Tout |
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1579 |
cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition |
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1580 |
simple, sans point de décision. On peut même à peine parler de point |
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1581 |
de résolution tant la première scène semble qu'une introduction |
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1582 |
colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de |
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1583 |
cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant. |
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1584 |
S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront |
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1585 |
l'interroger..." Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est |
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1586 |
qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit. |
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1587 |
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1588 |
Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la |
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1589 |
confusion. Des suggestions sont les bienvenues. Je n'aime pas |
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1590 |
indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est |
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1591 |
sur la décision du joueur. Active/Passive non plus puisque qu'un |
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1592 |
point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide |
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1593 |
ou non de poursuivre). J'ai choisi point de décision pour mettre |
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1594 |
l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais |
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1595 |
un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être |
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1596 |
devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas |
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1597 |
vrai. Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un |
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1598 |
choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de |
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1599 |
résolution est sur le mode Fortune. Tant que ça influence le reste de |
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1600 |
l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut! Je |
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1601 |
n'aurais pas dû faire ça!") |
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A+ |
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Fabien |
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1607 |
Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1608 |
Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1609 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1610 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1611 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400 |
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1612 |
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1613 |
Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des |
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1614 |
points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1615 |
deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud. |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1616 |
Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait |
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1617 |
croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1618 |
s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces |
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1619 |
points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et |
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1620 |
devraient donc être notés. Je pense que, par défaut, ces points |
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1621 |
devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en |
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1622 |
sont affligés. |
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1623 |
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1624 |
Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions |
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1625 |
implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu. Des |
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1626 |
scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais |
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1627 |
s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout |
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1628 |
simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs. C'est |
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1629 |
entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité |
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1630 |
des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement |
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1631 |
comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts, |
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1632 |
ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les |
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1633 |
indices. Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman |
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1634 |
ne donne qu'une façon de résoudre le mystère. Serait-ce celle que |
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1635 |
poursuivra les joueurs? Probablement que non à moins qu'ils aient lu |
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1636 |
le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort |
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1637 |
intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront. |
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1638 |
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1639 |
Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être |
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1640 |
traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des |
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1641 |
outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À |
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1642 |
moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1643 |
poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
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1644 |
ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la |
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1645 |
plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1646 |
moins de travail. Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un |
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1647 |
scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de |
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1648 |
décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1649 |
plus considérer comme étant "suivi" par le groupe. |
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1650 |
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1651 |
A+ |
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1652 |
Fabien |
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1653 |
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86
128fccd9b6a7
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85
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1654 |
Subject: Illusion et grandeur des points de transitions |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1655 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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85
ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1656 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1657 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1658 |
Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1659 |
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1660 |
At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200, |
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1661 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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1662 |
> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1663 |
> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1664 |
> de décision en est un, soit ce n'en est pas un. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1665 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1666 |
Mon avis aussi. Tout comme pour les points de résolutions, et de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1667 |
fait, les scènes fixes. Toutefois, lorsqu'un scénario se met à |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1668 |
contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1669 |
dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1670 |
décisions/résolutions. En fait, il faut un deuxième degré d'analyse |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1671 |
pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1672 |
sont pas. |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1673 |
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1674 |
Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors |
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1675 |
qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1676 |
modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1677 |
loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1678 |
l'influence du joueur n'a été qu'une illusion. |
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1679 |
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1680 |
On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1681 |
la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais |
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1682 |
globalement, cette influence est nulle. Peut-être cela |
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1683 |
conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre |
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1684 |
d'analyse? On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur |
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1685 |
l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à |
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1686 |
différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1687 |
un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela |
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1688 |
n'a aucune influence."). |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1689 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1690 |
Personnellement, j'aime bien. Ça me permet en tout cas d'exprimer des |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1691 |
subtilités que je n'étais pas capable de faire avant. Resterai à |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1692 |
trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios. Genre |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1693 |
scènes, actes, scénarios, campagne... |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1694 |
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1695 |
A+ |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1696 |
Fabien |
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1697 |
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86
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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85
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1698 |
Subject: Résumé par Fabien |
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128fccd9b6a7
[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1699 |
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
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85
ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1700 |
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1701 |
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1702 |
Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400 |
|
ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1703 |
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ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1704 |
At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200, |
|
ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1705 |
Radecave le Scribouillard wrote: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1706 |
> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
|
1707 |
> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression |
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ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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changeset
|
1708 |
> que ce sont justement les *noeuds* de l'action. |
|
ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1709 |
> |
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ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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changeset
|
1710 |
> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé |
|
ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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changeset
|
1711 |
> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*. |
|
ee3a1f094c45
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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1712 |
> |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
fabien
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changeset
|
1713 |
> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
|
1714 |
> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action. |
|
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1715 |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
|
1716 |
Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
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1717 |
commence un peu à m'y perdre. Voici celui que j'utilise: |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1718 |
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changeset
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1719 |
Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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1720 |
"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui |
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[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-06-19 14:29:56 -0400
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changeset
|
1721 |
remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de |
|
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|
1722 |
laquelle la scène va se construire. La scène se termine lorsque les |
|
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|
1723 |
joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre |
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1724 |
scène. |
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1725 |
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1726 |
Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais |
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1727 |
constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame. |
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1728 |
Dans les Récits, les contextes sont les évènements. Dans les |
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1729 |
Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les |
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1730 |
Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les |
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1731 |
lieux. Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont |
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1732 |
passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une |
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1733 |
scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce |
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1734 |
qu'il s'y passe. La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur |
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1735 |
lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire |
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1736 |
une Aventure en huis-clos. |
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1737 |
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1738 |
Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet |
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1739 |
de transiter de cette scène vers une autre. Si le joueur (et non le |
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1740 |
personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition, |
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1741 |
on parlera de point de décision. Sinon, on parlera de point de |
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1742 |
résolution. La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette |
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1743 |
nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence |
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1744 |
du joueur sur la sélection. Il y a aussi un certain ordre de grandeur |
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1745 |
sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global, |
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1746 |
dépendant de comment cette dernière affecte le scénario. Toutes les |
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1747 |
combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu |
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1748 |
d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un |
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1749 |
prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui |
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1750 |
sauvera la vie). L'influence des décisions du joueur n'est pas |
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1751 |
nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu. Une fausse |
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1752 |
piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de |
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1753 |
l'objectif que les joueurs se donnent. Bien que je ne crois pas que |
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1754 |
cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de |
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1755 |
ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque |
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1756 |
d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant |
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1757 |
somme toute complètement aléatoire et donc inefficace. |
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1758 |
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1759 |
Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de |
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1760 |
décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire* |
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1761 |
est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux, |
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1762 |
voire inexistants. |
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1763 |
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1764 |
Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios: |
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1765 |
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1766 |
Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1767 |
sur des évènements. |
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1768 |
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1769 |
Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1770 |
sur des lieux. |
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1771 |
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1772 |
Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1773 |
sur des personnages. |
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1774 |
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1775 |
Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement |
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1776 |
sur des révélations. |
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1777 |
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1778 |
Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios, |
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1779 |
au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale, |
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1780 |
des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les |
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1781 |
conditions de victoire, par exemple). |
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1782 |
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1783 |
Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui, |
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1784 |
oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!) |
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1785 |
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1786 |
A+ |
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1787 |
Fabien |
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1788 |
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1789 |
Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario |
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1790 |
From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/> |
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1791 |
Date: Août 2001 |
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1792 |
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1793 |
<http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil> |
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1794 |
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1796 |
* Linéarité et ouverture d'un scénario* |
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1797 |
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1798 |
*pour une utilisation réfléchie de la non linéarité* |
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1799 |
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1800 |
*avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de |
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1801 |
discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout |
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1802 |
l'introduction à un débat/. |
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1803 |
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|
1804 |
/*À la fin d'une partie de tournoi: |
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1805 |
* / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer |
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1806 |
*n'importe quoi* ! |
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1807 |
- Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >> |
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1808 |
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1809 |
Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La |
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1810 |
situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon |
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1811 |
ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté |
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1812 |
pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est |
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1813 |
appelée* /l'histoire/*. |
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1814 |
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1815 |
Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur |
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1816 |
/*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent |
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1817 |
les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à |
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1818 |
mesure. |
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1819 |
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1820 |
*Trois axes d'évolution * |
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1821 |
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1822 |
L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en |
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1823 |
relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les |
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1824 |
personnages sont, par définition, inutiles à la partie] : |
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1825 |
- *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation |
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1826 |
matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison, |
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1827 |
démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à |
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1828 |
l'évolution physique de l'histoire. |
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1829 |
- *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des |
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1830 |
connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la |
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1831 |
réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver |
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1832 |
le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus |
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1833 |
significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent |
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1834 |
l'aboutissement de l'évolution en question). |
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1835 |
- *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle, |
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1836 |
l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des |
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1837 |
personnages, voire l'évolution de leurs personnalités. |
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1838 |
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1839 |
Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les |
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1840 |
trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un |
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1841 |
découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite. |
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1842 |
|
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1843 |
Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il |
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1844 |
laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au |
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1845 |
hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les |
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1846 |
différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans |
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1847 |
le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du |
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1848 |
tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario |
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1849 |
considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou |
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1850 |
psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par |
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1851 |
le meneur, pas forcément ce qui écrit] |
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1852 |
- *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en |
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1853 |
compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune |
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1854 |
évolution. |
|
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|
1855 |
- *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va |
|
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|
1856 |
se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame. |
|
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|
1857 |
- *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution, |
|
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|
1858 |
mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments |
|
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|
1859 |
et non une trame. |
|
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1860 |
|
|
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|
1861 |
Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un |
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|
1862 |
scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un |
|
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|
1863 |
scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à |
|
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|
1864 |
privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il |
|
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|
1865 |
n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira |
|
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|
1866 |
donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une |
|
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|
1867 |
certaine manière. |
|
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1868 |
|
|
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|
1869 |
*Principe fondamental* |
|
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1870 |
|
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|
1871 |
Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but |
|
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|
1872 |
premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non |
|
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|
1873 |
linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément, |
|
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|
1874 |
elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle |
|
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|
1875 |
est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus |
|
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|
1876 |
riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les |
|
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changeset
|
1877 |
différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en |
|
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changeset
|
1878 |
place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis. |
|
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|
1879 |
Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un |
|
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|
1880 |
scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à |
|
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|
1881 |
l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans |
|
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|
1882 |
chaque scénario, un équilibre. |
|
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1883 |
|
|
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|
1884 |
La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des |
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1885 |
talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre |
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1886 |
d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque |
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1887 |
meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le |
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1888 |
scénario perd en qualité/intensité. |
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1889 |
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1890 |
Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert |
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1891 |
selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le |
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1892 |
scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être |
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1893 |
répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/ |
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1894 |
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1895 |
*Exemple* |
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1896 |
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1897 |
Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une |
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1898 |
raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison. |
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1899 |
Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe |
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1900 |
intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique |
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1901 |
(santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière |
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1902 |
physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon |
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1903 |
ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une |
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1904 |
enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution |
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1905 |
psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous, |
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1906 |
il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique |
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1907 |
(elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent |
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1908 |
trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs) |
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1909 |
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1910 |
Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit |
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1911 |
puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du |
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1912 |
scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel |
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1913 |
ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de |
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1914 |
notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en |
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1915 |
plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste |
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1916 |
abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la |
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1917 |
manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs. |
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1918 |
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1919 |
Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas |
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1920 |
fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la |
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1921 |
règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non |
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1922 |
linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique |
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1923 |
doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent |
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1924 |
le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur |
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1925 |
(un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver |
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1926 |
confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre |
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1927 |
aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à |
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1928 |
devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme |
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1929 |
principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états |
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1930 |
psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera |
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1931 |
intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour |
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1932 |
aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte |
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1933 |
psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont |
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1934 |
trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette |
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1935 |
fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du |
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1936 |
déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1937 |
personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1938 |
probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une |
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1939 |
cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques |
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1940 |
soit la direction qu'elle emprunte. |
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1941 |
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1942 |
Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette |
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1943 |
fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire, |
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1944 |
tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution |
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1945 |
psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà |
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1946 |
ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et |
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1947 |
on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On |
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1948 |
peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la |
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1949 |
peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de |
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1950 |
dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur". |
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1951 |
L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une |
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1952 |
bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs |
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1953 |
viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et |
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1954 |
cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des |
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1955 |
plans originaux pour " traiter " le problème. |
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1956 |
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1957 |
*Bon... où ça va tout ça ?* |
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1958 |
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1959 |
Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes : |
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1960 |
- un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel) |
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1961 |
- un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement |
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1962 |
être linéaire au point de vue de l'action |
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1963 |
- un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1964 |
et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/" |
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1965 |
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1966 |
Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances |
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1967 |
comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de |
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1968 |
qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr. |
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1969 |
D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on |
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1970 |
oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non |
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1971 |
linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le |
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1972 |
désordre, le n'importe quoi. |
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1973 |
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1974 |
Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à |
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1975 |
bout (j'y reviendrai une autre fois...). |
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1976 |
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1977 |
Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement |
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1978 |
prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très |
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1979 |
bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle |
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1980 |
ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie |
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1981 |
des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de |
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1982 |
manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique |
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1983 |
des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement |
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1984 |
non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une |
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1985 |
évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans |
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1986 |
un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai |
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1987 |
émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1988 |
"totale" qu'il est capable de gérer] |
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[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
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1989 |
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1990 |
par Eric Lestrade |
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1991 |
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1992 |
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1993 |
:: emacs setting |
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1994 |
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changeset
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1995 |
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changeset
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1996 |
Local Variables: |
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changeset
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1997 |
mode: outline |
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changeset
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1998 |
outline-regexp: "\\(Subject:\\|\\:+\\) " |
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1999 |
outline-heading-end-regexp: "\n\n" |
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2000 |
End: |