[svn] r2114@freebird: fabien | 2006-07-01 20:05:19 -0400
Draft presque final.
: Scénarios
:: Introduction
Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la
structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements
entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait
principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman
se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans
cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces
derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.
:: Structure de base
::: Scénario
Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est
composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au
début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de
transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes
prévues par le scénario.
::: Situation initiale et finale
La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le
but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs
afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le
scénario.
:::: Situation initiale et motivations
Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le
scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des
options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à
des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu
nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension
d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la
partie.
Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est
souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela
dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant
différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte
de cet objectif plutôt que de lui nuire.
:::: Situation finale et enjeux
La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la
perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la
quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup
de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à
travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre
forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux
des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le
scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.
::: Scène
Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une
transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les
interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la
transition se produira.
:::: Contexte
Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les
éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce
contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il
peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice,
d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble.
Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément
permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet
élément le déterminant de la scène.
Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de
prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était
dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène.
:::: Types de contexte et type de scénarios
Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est
la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios
entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les
rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On
peut distinguer actuellement quatre types de scénarios:
| Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario |
---------------------------------------------------------------------
| Lieux | Directions | Aventure |
| Personnages | Relations | Intrigue |
| Indices | Pistes | Enquête |
| Évènements | Causalités | Récit |
Il est possible que des déterminants de nature différente existent
dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des
transitions permet alors très souvent de distinguer le type du
scénario.
Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme
déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et
leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on
parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la
configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on
aura affaire à une Aventure.
::: Transition
Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs
d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de
jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la
scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est
souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc
parfois sembler inexistante.
:::: Point de transition
Un point de transition appartient à une scène et correspond à un
endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très
souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous
certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
réussite (ou l'échec) d'un test.
:::: Description des transitions
On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de
jeu avec le temps du récit:
| || Temps du récit
| Temps de jeu || Inexistant | Court | Long
----------------------------------------------------
| Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse
| Court || Pause | Liaison | Sommaire
| Long || Explications | Pause | Épilogue?
Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante.
Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre
les deux.
Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de
l'ambiance ou décrire un élément du décor.
Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages
font durant le passage à la scène suivante.
Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est
donnée.
Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages
entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une
transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux
scénarios différents.
Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène
passée, la scène suivante, etc.
:::: Type de transition
Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans
l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le
passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de
transition:
Transition normale: Permet le passage à une autre scène.
Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
enjeux du scénario.
Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la
progression vers l'un des enjeux.
Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et
une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas
nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition.
On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et
le point de décision.
:::: Importance des transitions
Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets.
L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que
l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par
rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la
transition.
:::: Importance des résolutions
Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la
notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment
aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit
l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus
importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme
l'accès.
::: Trame et histoires
La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles
existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et
ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution
d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former
une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame
complète.
:: Développement
Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes
au-delà de la nomenclature présentée précédemment.
::: Complétude et improvisation
S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes,
il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les
joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins
imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le
scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très
souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions
improvisés.
On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit
l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit
une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation
d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions
existent dans presque tous les scénarios et la première est même très
souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
le scénario.
Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les
déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le
scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les
créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des
joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière
possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le
scénario, pour le meilleur et pour le pire.
::: Transitions, enjeux et linéarité
On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir
comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer
deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne
sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces
critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un
outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de
l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de
produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu
importe la qualité du tournevis.
:::: Les scénario à enjeu unique
La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme
de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu
du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario
offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet
enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps,
les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se
créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt,
minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est,
à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique
actuelle.
:::: Rareté des transitions par scène
Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est
plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer
vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement,
peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est
d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon
du scénario après un certain temps.
De plus, il est important de tenir compte de l'importance des
transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très
importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de
moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite.
Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles
dans le scénario, d'une façon ou d'une autre.
:::: Rareté des résolutions par scénario
Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une
rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une
rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons,
donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes.
:::: Rareté des décisions par résolution
Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se
sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux.
Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le
scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre
résolution et décision devrait s'approcher de 100%.
Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une
décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs
aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser
une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une
décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi.
:::: Faiblesse des transitions
Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des
transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles
laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi
l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu
importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du
scénario.
::: Exploration et contexte
On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et
l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce
n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la
forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le
scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur
histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut
être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un
type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs
permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi,
si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir
lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
pour trouver les bons indices.
Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par
le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de
transitions dans un scénario est quand même fort limitée
comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau
fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs,
choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori,
c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont
apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario.
Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche
n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela
peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le
scénario complètement inutile.
Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario
dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils
pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un
scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs
n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu
et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par
le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une
Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions
avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors
simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des
différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs.
::: Modèles des jouets et scénarios
Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte
des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios
aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle.
:::: Jouet/Exploration
Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un
canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de
créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce
caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront
les joueurs au scénario.
:::: Jeu/Participation
C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les
décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre
de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de
s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire
à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent
nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
:::: Histoire/Expression
L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais
ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les
personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à
travers les motivations offertes par le scénario et il est important
pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que
ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous
risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des
enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du
scénario.
:: Références
Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> > D'ailleurs, c'est quoi un scénario de jdr sinon la partie linéaire
> > d'une histoire qui n'est pas sensé l'être? (Notez que la définition
> > est provocante et faite pour qu'on en discute davantage... ;) ).
>
> Je relève le défi ;)
>
> J'énonce peut-être des banalités (je ne connais pas bien les textes de
> la Forge), mais de mon point de vue il existe deux types de scénarios :
> les scénarios non-linéaires que j'appelle *aventures* et les scénarios
> linéaires que j'appelle *intrigues*.
Aucune banalité en tant que telle, mais tentons d'approfondir. Je
ferais toutefois fis des micro-intrigues qui, en tant que telle, ne
constitue pas vraiment le corps d'un scénario (sinon, on se perd en
composition multiple et on aboutit nulle part). Tu distingues donc
trois types de scénarios, soit les aventures, les intrigues et les
enquêtes. Leurs caractéristiques semblent les suivantes:
- Aventure:
- Contient un début et une fin.
- Ordre des évènements déterminés par leur emplacement
géographique (et donc le parcours des PJs).
- Intrigue:
- Contient un début et une fin.
- Ordre des évènements pré-déterminés et donc peut dépendant
des PJs.
- Enquête:
- Contient un début mais pas de fin.
- Les évènements surviennent selon les actions des joueurs et
ne sont pas déterminés à l'avance.
Je ne crois toutefois pas que ce soit les éléments vraiment
déterminants entre ces trois types de scénarios. En effet, à mon
avis, tous les scénarios contiennent une certaine linéarité, incluant
un début et une ou plusieurs fins. Ainsi, si tu places chacun des
personnages de l'Enquête dans des lieux différents (par exemple un
manoir hanté), ton scénario ressemblera à une aventure. De même, il
est fort possible que le voyage dans la caravane soit en fait une
intrigue livrée au symbolisme du pélerinage (l'Intrigue avançant dans
le temps en même temps que la caravane) ou qu'une intrigue servent à
explorer différents lieux comme dans beaucoup de roman des mondes
merveilleux. On peut donc se retrouver avec chacun des enquêtes qui
ressemblent à des aventures, des intrigues à des enquêtes et des
aventures à des intrigues, sans que personne n'en conteste la
dénomination. Qui plus est, la non-linéarité n'est qu'apparente car
la rencontre dans la 8e salle est peut-être conditionnelle aux
passages des PJ mais c'est nécessairement cela qui est prévu par le
scénario (maintenant, si les PJ font le bordel, c'est une autre
histoire, mais c'est aussi le cas avec les intrigues).
À mon avis, la différence n'est donc pas là même si elle existe.
Toutefois, pour le prouver, je vais devoir clarifier légèrement ma
définition:
Un scénario est les parties linéaires d'une histoire à
reconstruire.
Dans chacun des types de scénarios que tu décris, on peut retrouver
quelques "parties linéaires" qui peuvent être reliés selon un mode
propre à chaque scénario. Dans le scénario d'aventure, ces parties
linéaires sont les lieux et ils sont reliés par des déplacements de
lieu à l'autre. Dans les scénario d'intrigue, ce sont des évènements
reliés entre eux par le temps écoulé. Dans le scénario d'enquête, ce
sont des personnages reliés entre eux par des pistes. Ces parties
linéaires correspondent, à mon avis, à un élément important
d'exploration du groupe pour ce scénario. Ainsi, dans les aventures,
l'intérêt sera porté sur les lieux découverts, dans les intrigues,
l'intérêt sera porté sur les évènements se déroulant, dans l'enquête,
l'intérêt sera porté sur les personnages.
Peut-on trouvé un nom plus intéressant pour "parties linéaires"?
Comme telle, ces parties linéaires servent principalement à diviser
l'histoire en scènes et on pourrait définir une scène comme une
situation ayant trait avec l'élément d'intérêt. Dans chaque cas, la
situation survient à partir d'un point déclencheur: l'arrivée à un
endroit, un moment dans la journée, ou la rencontre
(l'interrogatoire?) avec un personnage. Je nommerais ce point
déclencheur un noeud et la façon de s'y rendre un lien. On se
retrouve donc la définition suivante:
Un scénario est un ensemble de scènes débutant par un noeud
que les joueurs reconstruisent en suivant des liens.
Si on reprend les trois types de scénarios avec cette définition, on
a:
Aventure:
Type de noeud: Lieux
Liens: Déplacement
Intrigue:
Type de noeud: Évènements
Liens: Temps qui passe.
Enquête:
Type de noeud: Personnages
Liens: Rencontres/Pistes
Comme la majorité des scénarios fixent les noeuds mais pas les liens,
on comprend donc pourquoi les intrigues sont si linéaires: bien que
les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent entre deux noeuds, ils ne
peuvent pas toucher à l'ordre de ces derniers ni vraiment à leur
survenue: leur pouvoir est lié au temps et c'est pourquoi dans ce type
de scénario il est important de laisser un maximum de liberté aux
joueurs entre deux évènements si on désire qu'ils interagissent dans
l'histoire.
Remarquez aussi que cette façon de représenter les scénarios permet
aisément de créer des hybrides: on peut ajouter des noeuds évènements
à une aventure, rajoutant du même cours une intrigue à cette dernière,
ou travailler sur les personnages et leurs interactions, transformant
le scénario en enquête. En travaillant sur les liens, on pourra ainsi
transformer une aventure assez linéaire (le voyage d'une caravane) en
enquête passionnante (quels indices les personnages vont trouver et à
quel moment du voyage?), et ainsi de suite.
La question qui me reste maintenant est: "Est-ce que ces trois types
de scénarios sont les seuls où en existent-ils d'autres?" Cette
classification étant très récente pour moi (j'en dois l'inspiration à
Radecave), je vais laisser reposer l'idée et j'ai bien hâte de voir
vos opinions à ce sujet.
A+
Fabien
PS: Remarquez, le sens que je donne à l'exploration n'est pas tout à
fait le même que celui du GNS (si j'ai bien compris cette partie du
GNS): pour moi, l'exploration, c'est le jouet, ce avec quoi les
joueurs vont s'amuser. Ainsi, il est fort possible d'avoir son
intérêt fixé sur l'Univers noir et gothique de Vampire (Exploration
d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
lors d'une enquête. Pareillement pour mon usage de personnage,
évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
Bonjour Radecave!
Ne t'en fais pas, cette conversation soulève aussi pour moi de
nombreux questionnements. Ma proposition précédente n'en est qu'à ces
balbutiements (c'était vraiment qu'un premier jet, une tentative) mais
je crois qu'elle a un certain potentiel. Et oui, je vais tenter de
mettre plus d'exemple cette fois. :)
Primo, d'accord pour amorce à la place de noeud; si noeud correspond
plus à la forme (c'est un graphe), amorce est plus proche de ce que ça
contient. Ensuite, tes commentaires sont fort pertinents et touchent
à la fois certaines faiblesses du modèle (que je vais tenter de
corriger) et des éclaircissements nécessaires (que je vais tenter de
te fournir).
Primo, un éclaircissement sur ce que ce modèle représente à mon avis:
ce que j'y vois personnellement correspond à la forme que peuvent
prendre des scénarios dans leurs structures, forme qui détermine des
attentes vis à vis de l'utilisation du scénario. En reprenant les
trois types repérés plus haut.
Aventure: La forme est celle d'un voyage, d'une exploration de
différents lieux géographiques. Les PJ passent d'un lieu à l'autre et
l'arrivée en un lieu amorce la scène (situation) associée à ce lieu.
C'est par exemple le scénario sous forme de carte avec chaque pièce
numérotée incluant une description de ce qu'il y a.
Intrigue: Ici, la forme est celle d'une histoire, d'un récit (une
suite d'évènements dans le temps). Des évènements surviennent l'un
après l'autre et les PJs suivent le scénario en passant d'une
situation à l'autre (c'est une des corrections que je veux apporter au
modèle). Un exemple est un scénario sur un coup d'état: la première
heure les personnages découvrent des rumeurs sur un mystérieux groupe
révolutionnaire, la deuxième heure, un homme "se jette" en bat d'une
tour de guet, la troisième le feu prend aux cuisines, la quatrième, un
serviteur est retrouvé assassiné, etc... Bien entendu, ces évènements
devraient être reliés entre eux.
Enquête: Ici, la forme est celle d'un tableau: un évènement s'est
produit et a laissé des traces. Aux PJ de trouver et suivre ses
pistes afin de faire la lumière sur les évènements. On établit donc
ce qui s'est passé à scrutant, en accumulant des indices et en posant
des hypothèses à vérifier. Un tel scénario exposera le crime initial,
ce qui s'est produit et comment les PJ en entendent parler, puis
établiera les différents indices que les PJ pourront trouver. C'est
une forme assez difficile, à mon avis, à réussir correctement.
Quelques petites corrections maintenant. Dans mon email précédent, je
disais que les liens étaient là où les joueurs devaient avoir le plus
de libertés. J'étais toutefois complètement dans les patates. Ce
sont les scènes qui sont importantes et les liens entre elles ne sont
que des ellipses dans l'histoire, quelque chose proche du Gris Rêve de
RdD. Toutefois, le choix du lien à suivre vers l'amorce suivante
devrait être laissé aux joueurs. Que ce soit celui de la prochaine
destination pour les joueurs (choix du chemin, de l'intersection), de
ce qui surviendra par la suite ("Bon, que faites-vous maintenant?
Allez-vous prévenir la garde ou décidez-vous de poursuivre votre
enquête en catimini?") ou les hypothèses/pistes qu'ils décident de
vérifier ou poursuivre, la différence entre un scénario participatif
ou non va se situer là, à mon avis.
À remarquer qu'un tel changement montre mieux la différence entre les
Intrigues non-linéaires et les Intrigues linéaires: Les Intrigues
linéaires ne placent pas les personnages au coeur du récit. Les
évènements surviennent un après l'autre et les PJ les subissent avec
peu de chance d'en modifier le cours. Ils sont participants mais peu
impliqués et n'ont pas beaucoup de pouvoir. La synergie créative est
peu encouragée à ce niveau. Lorsque les PJ sont au sein même de
l'Intrigue, ils peuvent choisir leur camp, leur façon d'agir, etc. Il
faut pour cela leur présenter des choix (plans, alliances,
déclarations) et leur laisser en faire d'eux-mêmes. La synergie
devient alors beaucoup plus présente avec les risques (le groupe fait
une série de gaffes et passe complètement à coté de l'histoire) et les
avantages (l'histoire est pleine de rebondissements imprévus, y
compris pour le MJ) que cela comprend.
Revenons maintenant à tes questions. Oui, effectivement, il manque
deux choses à tout ça: la situation initiale et les objectifs. Le
rôle de la situation initiale est d'introduire le scénario, les
premières options et la première scène. On y trouvera aussi des
éléments afin de créer des liens entre les PJ et le scénario, ce qui
constituera idéalement les objectifs des PJ. Ces éléments peuvent
être soit des objectifs tout fait ("Voici votre mission si vous
l'acceptez...") mais le mieux reste (avec quelques risques toutefois)
de laisser les joueurs trouver eux-mêmes ce qui portera leurs
personnages à travers le scénario. Cela peut-être l'implication d'une
idôle ou d'un ennemi d'un PJ dans l'intrigue, la transgression ou la
valorisation d'une valeur importante (Compassion, Loyauté, Gloire...)
pour un des PJ, la possibilité d'obtenir un gain important pour un
autre. Le principal avantage ici est l'implication directe des PJ et
la possibilité de lier le scénario à une campagne plus importante. La
principale difficulté revient à la possibilité de voir le groupe
divisé dans leurs objectifs. Remarquer que cette technique est la
contre-partie scénaristique du Kicker, soit l'apport par le joueur des
motivation de son personnage à partir à l'aventure. Si on peut relier
le Kicker du personnage avec un de ses éléments scénaristiques, on
peut considérer que la situation est optimale pour obtenir
l'implication du joueur dans le scénario.
Au sujet des éléments d'exploration (les jouets), je me suis basé sur
tes descriptions pour les monter mais il est vrai qu'il y a des
faiblesses et j'ai entre autre longuement hésité pour l'Enquête. La
difficulté réside dans le fait que les éléments d'exploration ne sont
qu'un support sur lequel se montent chacune des scènes et non pas la
scène elle-même. Dans l'aventure, chaque scène sera déterminée par sa
localisation ("*Lorsque les PJ arrivent dans le défilé*, les pillards
les attaquent..."). Dans l'intrigue, tels que tu l'as défini, ce sont
les évènements, ce qui survient dans la trame du temps, qui détermine
chaque scène ("*Le lendemain matin*, la garde ira interpeller les
PJ...").
Dans l'enquête, c'est là que le flou survient. En fait, comme le
montre la description que j'aie fait au début, je suis d'accord avec
toi: L'enquête est un ensemble de scène basé sur les indices qu'on y
trouve, liées entre elles par les pistes que ces indices proposent.
Si j'ai dit que c'était les personnages, c'était parce que j'avais (et
j'ai toujours) l'impression que c'est ainsi que je bâtirais le
scénario, décrivant chaque personnage avec leurs mobiles et les
indices pouvant les incriminer et/ou les innocenter. J'opterais donc
pour une définition de l'Enquête ayant des amorces liés aux indices,
liés par les pistes et hypothèses que suivent les PJs, ce qui donne un
truc un peu renversé comme "S'ils se rendent à cet endroit, *les PJ
trouveront tel indice*" ou "S'ils interrogent le serviteur, *celui-ci
dira aux PJ ce qu'il a entendu la nuit dernière*".
Reste maintenant la question de savoir si on couvre bien tous les
types de scénarios. Je m'étais basé sur ta définition pour l'Intrigue
mais, à quelque part, je trouve le terme peu approprié (ce qui
explique peut-être ta propre confusion à cet effet). Récit me semble
peut-être un meilleur choix. Les Intrigues comme je les vois
(particulièrement les intrigues politiques) concernent surtout des
interactions entre les personnages et seraient, à mon avis, un bon
choix pour récupérer les amorces basées sur les personnages. Comme se
lient-ils entre eux restent une question ouverte toutefois.
Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
A+
Fabien
Subject: Linéarité et passivité
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
> Attention. Dans ce paragraphe, tu introduis un jugement de valeur de
> même que d'en le suivant. J'aimerai bien qu'on évite de la faire pour ne
> pas nuire à notre analyse. Dans le cas contraire, on risque d'arriver
> très vite à du "X est mieux que Y". Voyons plutôt les atouts et les
> faiblesses, si tu veux, mais à part du modèle.
D'accord. J'avoue qu'en parlant de linéarité/non-linéarité, j'avais
tendance à favoriser cette dernière. La première est disons, beaucoup
plus facile à atteindre et généralement, le défi est justement de
réduire la linéarité des options.
> Je reprends maitenant les phrases que tu as chois comme transitions.
> Elles sont significatives et intéressantes
>
> Aventure :
> Lorsque nos aventuriers arrivent dans le défilé, les pillards les attaquent.
>
> Récit :
> Le lendemain matin, la garde ira interpeller nos aventuriers.
>
> Enquête :
> S'ils se rendent à cet endroit, nos aventuriers trouvent tel indice.
> S'ils interrogent le serviteur, celui-ci dira à nos aventuriers ce qu'il
> a entendu la nuit dernière.
>
> J'aime bien ces exemples. Tu noteras qu'il n'y a que dans les enquêtes
> qu'on emploie une conditionnelle introduite par "Si". C'est à partir de
> celles-ci que se dégage l'arborescence du scénario, la "trame".
Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
de remettre du conditionnel:
"Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
"Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que
c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
("si tout ce passe comme prévu...").
> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
> la salle 4a.
L'arborescence est donc géographique.
> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont
vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon
opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est
toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
> cela rappelle l'Aventure :
>
> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
>
> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la
> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position
> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif
> au rôle actif.
Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me
creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
[*]: C'est du vocabulaire de la Forge, indiquant qu'un personnage ne
participe plus au récit (ou un truc du genre), parce que ces actions
sont sans conséquence par exemple.
Ce qu'on peut retenir de tout ça, à mon avis, ce sont que chaque
scénario à sa façon de contrôler la linéarité du scénario et la
participation des personnage au scénario. Cette recherche est
probablement fort intéressante.
A+
Fabien
Subject: Les objectifs de Radecave
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
> Hmmm... c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
> de remettre du conditionnel:
>
> "Si les aventuriers s'aventurent dans le défilé..."
>
> "Si les aventuriers restent à l'auberge jusqu'au lendemain matin..."
>
> J'avoue que cette dernière est un peu trituré... mais je crois que
> c'est bien ce qu'il y a de sous-entendu derrière ce type de scénario
> ("si tout ce passe comme prévu...").
Mon but n'était pas de triturer les phrases, mais de dégager une
structure ;)
>> Dans une Aventure, il est inutile de proposer une arborescence, elle
>> dépend entièrement des endroits que visitent les aventuriers. Ce
>> sont eux qui choisissent de passer de la salle 1 à la salle 5 puis à
>> la salle 4a.
>
> L'arborescence est donc géographique.
Pour le coup je suis d'accord.
>> Dans un Récit, l'arborescence est nécessairement linéaire A-B-C-D-E.
>
> Je ne crois pas qu'elle soit nécessairement linéaire. Les livres dont
> vous êtes le héros est un exemple d'un récit non-linéaire. Mon
> opinion est qu'il faut mettre les scénarios au centre de l'histoire
> pour créer un récit non-linéaire. L'écriture de tels scénarios est
> toutefois beaucoup plus difficile, à mon avis.
Attention. Les "Livres dont vous êtes le héros" sont le plus souvent
faussement non-linéaire. C'est ce que j'appellerai de l' "illusion
non-linéaire". Tu peux prendre à gauche ou à droite au pied des
collines, mais tu finiras toujours par retomber sur un noeud
indispensable à l'intrigue. Les deux chemins débouchent finalement sur
la même clairière. Le meilleur exemple est certainement "Les Collines
Maléfiques" dans lequel l'illusion est presque parfaite.
>> Dans une Enquête, l'aborescence paraît indiquée dans l'écriture du
>> scénario, mais n'est-ce pas un artifice ? Du point de vue logique,
>> cela rappelle l'Aventure :
>>
>> "Lorsqu'ils vont voir X, ils apprennent que..."
>> "Lorsqu'ils entrent dans le salon , ils découvrent..."
>>
>> La différence que je vois est que les aventuriers sont passés de la
>> position d'objet "Les pillards attaquent nos aventuriers" à la position
>> de sujet "Nos aventuriers apprennent que...", du rôle passif ou réactif
>> au rôle actif.
>
> Encore une fois, je crois que la différence est superficielle. En me
> creusant les méninges, je dirais même que cela dépend du scénario:
> certains scénarios très linéaires mettent les joueurs dans un rôle
> passif en n'offrant que des impasses, en "dé-protagonisant"[*] les PJ
> du récit, ou en n'offrant qu'une façon unique de résoudre le mystère
> ("C'est seulement en fouillant le repère de la Murène le 3e jour de la
> pleine lune que les PJ découvriront le pot au rose...").
Tu prends un cas extrême.
Le fond de mon interrogation est théorique, mais il répond à une
interrogation bien réelle. Je trouve certains des scénarios que j'ai
écrit ou que j'ai fait joué plus "bof" que d'autres. Il est normal que
je me demande pourquoi un scénario est meilleur qu'un autre ou "marche"
mieux face aux joueurs. Avec le recul, je m'aperçois que les scénario
qui marchent le mieux fonctionnent sur une trame classique, mais dont
j'ai bouleversé un élément, créant ainsi un effet de surprise inattendu.
Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les
persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte...
C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est
bancal.
Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> À la réflexion dans l'Enquête, il me semble que les aventuriers sont
> obligés de passer par certaines étapes pour résoudre l'enquête alors que
> cette nécessité ne se fait peut-être pas sentir dans l'Aventure où
> chaque étape se suffit à elle-même.
Ce courriel soulève un point intéressant mais je n'arrive pas à le
fixer dans ma tête. Il y a ici deux idées:
- Celle que certaines scènes sont obligatoires; ceci suppose que le
scénario propose une ou plusieurs scènes finales comme conditions
obligatoires et que ces scènes ne sont accessibles qu'à partir d'un
ensemble réduit de scènes, dites obligatoires.
- Celle qu'il est possible que chaque scène se suffise à elle-même.
Je ne suis pas certains de ce que cela implique. Cela veut-il dire
que le scénario ne possède pas de trame de fond, une sorte de
galerie sans thème façon magasin à grande surface (vous y trouvez de
tout)? Ou bien est-ce juste une forme mineure d'indépendance, où
chaque scène apporte quelques morceaux à la trame de fond mais
qu'aucune n'est obligatoire pour se former une bonne idée de ce qui
se passe? Remarquez que ceci amène de nouveaux éléments qui sont le
thème ou la trame de fond. Je ne suis pas encore certains de ce
qu'ils sont au juste, de quoi ils sont fait.
A+
Fabien
Subject: Scènes nécessaires et accessoires
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires
et les autres accessoires.
Dans un donjon "classique", la plupart des scènes (qui se réduisent le
plus souvent à une salle ou deux) paraissent accessoires pour
l'intrigue, mais pas pour le jeu. Elles servent à "tester" le joueur, à
lui apprendre à optimiser la façon de se servir de ses différents
talents (compétences, dons, sort, objet magique...) et à "monter" son
personnage avant la confrontation finale.
Dans une partie moins stéréotypées, beaucoup de scènes sont aussi
accessoires pour l'intrigue, mais elles ont leur rôle.
Les scènes d'ambiance sont accessoires, mais elles sont là pour poser le
décor ou pour que les joueurs comprennent mieux les choses. Je peux, par
exemple, dire aux joueurs : "Dans cette ville, on pratique l'esclavage
de façon plutôt cruelle", mais ce n'est qu'une information par d'autres.
Il est plus efficace que mettre en scène à leur entrée en ville un
maître en train de frapper ses esclaves sous l'oeil indifférent des
passants. Les joueurs comprendront le message, et je faciliterai
l'immersion.
Les fausses pistes sont aussi des scènes accessoires, mais elles
permettent de rendre l'intrigue plus complexes et plus captivantes pour
des joueurs exigeants qui prendront plaisir à débrouiller l'intrigue.
Les intrigues secondaires ont aussi leur place et peuvent avoir des
répercussions sur l'intrigue principale.
Enfin, les scènes que j'appelle psychologiques ont aussi leur rôle à
jouer. Elles permettent de faire "basculer" un PNJ, de faire d'un allié
un traître, d'un traître un neutre, d'un neutre un allié et ainsi de
suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues.
Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au
Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
Subject: Scénario, types et sous-types
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
radecave@free.fr wrote:
>
> > Une petite remarque toutefois: je suis sous l'impression qu'on ne
> > tente pas nécessairement de dégager la même structure, ou plutôt
> > qu'on n'a pas les mêmes objectifs vis à vis de la structure que
> > chacun désiront dégager. Mon propre intérêt vis à vis cette
> > distinction est de voir comment un scénario rôliste (et non pas
> > n'importe quel scénario) est articulé (dans sa forme, son usage et
> > ses effets), de dégager certaines formes populaires de scénario
> > rôlistes et leurs caractéristiques, afin de supporter par la suite
> > l'écriture et l'analyse de scénario rôlistes.
>
> Mon intérêt est, je pense, le même.
C'est alors la structure qui doit être légèrement différente. Je le
perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes
plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général
possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui
peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
basé sur des évènements, soit linéaire. Toutefois, il peut être vrai
que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
Scénario: un ensemble de "scènes". J'entends ici le mot scène de
façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
les éléments du scénario qui, lorsqu'il sera joué, sera le support
autour duquel se composeront/génèreront les différentes scènes de la
partie.
Type: Le fil rouge commun à la majorité des scènes composant la
trame du récit. C'est un élément indiquant l'organisation d'un
scénario bien plus que son contenu. Ainsi, rien n'empêche d'avoir une
enquête meurtrière organisée dans l'espace (telle pièce renferme tel
indice, etc.). Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types:
l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?). J'ai besoin encore de
les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
qui s'approcherait de l'Enquête).
> > Je crois quand même qu'on peut parvenir à obtenir des Récits
> > beaucoup moins linéaire, ne serait-ce qu'en centrant les scènes et
> > leurs survenues sur les PJ.
>
> Tu peux expliciter ou donner un exemple.
Une façon possible est de créer différentes situations que les PJ
peuvent rencontrer et/ou provoquer (trouvaille d'un objet magique,
survenue d'un phénomène paranormal, attaque d'un groupe ennemi,
poursuite d'un fuyard, etc.). Le récit n'est lui-même pas entièrement
structuré dans le temps mais plutôt dans les conditions à remplir par
les PJs pour que l'évènement surviennent (aider le vagabond amène ce
dernier à leur confier un médaillon et à partir avec un rire fou, le
médaillon brille d'une étrange lumière à chaque fois qu'il est trempé
dans l'eau de pluie, les pluies augmentent à chaque fois que le
médaillon est utilisé au point de devenir une tornade...) et quelques
acteurs indépendants (une secte recherche le médaillon afin d'invoquer
un Grand Ancien qu'ils nomment Poséïdon, une équipe météorologique
s'interroge sur l'augmentation anormale des tempêtes dans la région)
permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
possiblement le groupe de PJ à cette histoire (l'un des PJ peut être
un journaliste qui a eu vent des travaux de l'équipe de recherche, un
autre peut être un enquêteur gouvernementale chargé de surveiller la
secte, un autre peut être un voyou a qui on a "chargé" de récupérer le
médaillon pour rembourser sa dette de jeu, un autre peut être un
archéologue ayant étudié avec un collègue qui n'est autre que le
vagabond, un autre peut avoir vu le médaillon s'illuminer et y
reconnaître un objet de puissance). Le récit se déroule ensuite avec
les évènements survenant un à un, mais dans un ordre qui dépend
effectivement de ce que font les PJs (vont-ils aider le vagabond?
tenter de récupérer le médaillon? poursuivre les assaillants? etc.)
pour former un récit.
Remarque, malgré les rapprochements avec l'enquête, les joueurs
peuvent très bien ne pas enquêter et simplement tenter de récupérer le
médaillon pour faire de l'argent ou le détruire. Il est possible que
l'histoire aille dans plein de directions différentes et c'est bien là
le propre d'un Récit non-linéaire, n'est-ce pas?
> > Je mettrais aussi une certaine réserve en ce qui concerne le
> > Récit: je suis loin de considérer que cette forme de scénario est
> > bien définie et il reste probablement du travail pour en dégager
> > des caractéristiques précises.
>
> Je le pense aussi. J'ai encore du mal à saisir ses caractérisitiques
> propres. Outre le caractère linéaire, bien entendu.
Comme tu peux le voir précédemment, je ne crois pas que le Récit soit
plus linéaire qu'une aventure ou une enquête. C'est seulement plus
difficile à écrire (pour l'instant) car le type se prête bien à une
énumération linéaire dans le temps. Une aventure pourrait être
composée d'une série de salles qui se suivent les unes après les
autres mais alors, la linéarité serait évidente et le scénario
bancale. Moins évidente sont les Aventures où les salles sont
fortement indépendantes entre elles, avec une trappe à quelque part
dans l'une d'elle permettant d'aller au niveau suivant. La
non-linéarité n'est qu'apparente ici car il est clair que l'ordre ne
changera pas grand chose au récit lui-même et qu'il n'y a dans le fond
qu'une seule histoire (je rencontre le prisonnier dans la cellule puis
je rencontre le gobelin dans la salle du fond ne fait pas gros de
différence avec je rencontre le gobelin puis je rencontre le
prisonnier dans la cellule, ou même si je ne rencontre pas le gobelin
du tout mais seulement le prisonnier).
Il me semble aussi qu'il existe plusieurs formes d'articulation d'un
scénario, avec certaines caractéristiques notables:
- La présence de passages obligés, à travers lesquels les PJs doivent
passer. C'est ce qui correspond le plus à la non-linéarité.
- La séquentialité, soit le fait que les scènes surviennent dans un
ordre donné ou non.
- Le nombre d'options possibles.
- Les interactions possibles entre les options: le fait de faire une
scène modifie ce qui se passe dans une autre scène.
La façon dont ces attributs influencent le scénario est important à
mon avis. On pourrait s'inspirer un peu des éléments de complexité de
Greichmann sur les systèmes
[http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements20sep02.html] à ce
sujet, et dégager des éléments importants.
> > C'est une bonne question que tu soulèves là. D'ailleurs,
> > l'implication d'un groupe de PJ encore inconnu (on parle de
> > l'écriture d'un scénario) est souvent ardue. Même en entendant un
> > certain travail préparatoire de la part du MJ, ça reste un travail
> > difficile. Notre bref échange couvrant la notion de scène
> > initiale et d'objectifs est, à cet égard, important à mon avis.
>
> On en reste au scénario lui-même. Le travail du meneur et
> l'implication des joueurs sont autre chose.
Certains scénarios aident davantage que d'autres à ce sujet (cf mon
exemple de Récit non-linéaire). Il serait intéressant d'identifier
ces aides.
A+
Fabien
Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au
lien que tu as donné.
Rien de très neuf, sans doute, davantage quelques éclaircissements.
1. Scènes et transitions
J'aime bien le mot *scène* emprunté à la critique littéraire et
cinématographique.
Ces scènes seraient les étapes d'un scénario de jeu de rôle, son
découpage. Elles mettent en scène les personnages dans un lieu et à un
moment donné parfois en présence de figurants, d'alliés ou
d'adversaires. Dans une aventure, par exemple, ces scènes
correspondantes aux pièces d'un donjon.
Pour continuer l'analogie avec la littérature et le cinéma, on peut
parler de *scènes de transitions* entre ses scènes principales. Il est
rare que deux scènes s'enchaînent directement. Ces scènes de transition
peuvent être jouées en "accéléré" sous forme de *sommaires*. En cours de
partie un sommaire pourrait donner : "Après trois jours, vous arrivez
chez Untel." S'ensuit la scène chez Untel.
Il est important de signaler qu'à la différence d'un roman ou d'un film,
les scènes d'un scénario de jeu de rôle ne sont pas toujours écrites à
l'avance. Certaines ne sont qu'esquissées. Quelquefois, on indique
comment elles se terminent. Se peut être d'une seule façon ou de plusieurs.
2. Trame
La trame d'un scénario est son arborescence. Cette arborescence peut
être indiquée dans le scénario de jeu de rôle ou simplement esquissée.
Dans une enquête, par exemple, on se contente souvent de la scène
initiale qui correspond à la découverte du vol ou du meurtre. Le meneur
organise lui-même les scènes suivants à partir des informations dont ils
disposent sur les différents lieux, les différents suspects, la
chronologie avant le vol ou le meurtre et les éventuelles fausses pistes.
On parle de scénario *linéaire* quand l'arborescence ne possède aucun
embranchement. La scène S1 mène à la scène S2 qui mène à la scène S3 et
ainsi de suite de la scène initiale à la scène finale.
Certaines scènes constituent des "passages obligés". Elles auront lieu
quoique fassent les personnages. On peut appeler ces scènes clés des
*noeuds*. Par définition, un scénario linéaire ne contient que des noeuds.
Les scènes peuvent être *indépendantes* les unes des autres ou
*subordonnées* les unes aux autres. Une scène subordonnée est provoquée
par l'intervention des personnages. Ainsi la trame peut être structurée
en fonction de conditions à remplir par les personnages. Aider le
vagabond amène ce dernier à leur confier un médaillon, les pluies
augmentent à chaque fois que le médaillon est utilisé, etc.
3. Motivations
Les motivations consiste a lier étroitement deux personnages ou un
personnage et un événement. Elles ont pour but de "motiver" le
personnage intéressé en lui donnant une raison d'intervenir dans la
trame. Un personnage peut par exemple être ami ou fiancé à la personne
assassinée.
Il faut signaler que rien n'oblige jamais (sinon un meneur dirigiste)
les joueurs à "faire le scénario" ou à suivre une trame imposée, même
dans le cadre d'un scénario linéaire.
4. Types
Il existe différents types de scénarios qui possèdent des
caractéristiques communes.
Les différents scènes d'une *aventure* s'ordonnent autour de lieux clés.
Les différents scènes d'un *récit* s'ordonnent autour de moments clés.
Les différents scènes d'une *enquête* s'ordonnent autour de
"découvertes" clés.
Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de
personnages clés.
Subject: Critique du résumé précédent
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
Salut Radecave!
Merci de ce résumé, il est excellent. Quelques remarques toutefois:
Le terme scène appartient originalement au théâtre et est normalement
caractérisé par l'entrée ou la sortie de scène des acteurs. C'était
donc principalement un outil pour déterminer quels acteurs étaient
nécessaire pour jouer une scène donnée. En théâtre moderne, on fait
aussi référence à l'ambiance (éclairage, ambiance sonore, décor) pour
diviser une pièce en scène, encore une fois à titre de référence pour
l'organisation d'une pièce. Il arrive donc que des scènes se
rajoutent lors de la mise en scène, donc après l'écriture de la pièce
de théâtre ou du scénario. La traduction en terme rôlistique devrait
représenter ça aussi, à mon avis, mais la division pratique est plus
difficile: pour moi, elle débute avec une amorce et des éléments
reliés à cette amorce, leur nature exacte étant déterminé par le type
de scénario.
Au sujet des scènes de transition, je me demande si on peut vraiment
parler de scènes à tous les coups. Lorsqu'on a bien souvent une
ellipse du genre: "Trois jours passent et vous arrivez au port sans
embûches", on peut difficilement parler de scène. Cela pourrait être
même carrément sauté en disant: "Vous arrivez au port", description
qui appartient déjà à la scène suivante. L'intervention des joueurs
peut toutefois changer ces transitions en scène véritable mais cela
n'est pas inclut dans le scénario. Toutefois, en cours de partie,
cela ne diffère nullement d'une autre scène et ne mérite donc pas une
appellation autre (encore moins celle de scène de transition,
impliquant que ces scènes ne sont qu'un pont entre deux scènes plus
importantes). Je parlerais donc simplement de transition ou d'ellipse
lorsqu'on se contente d'une courte description narrative de ce qui
s'est passé sans plus de détails. Je pense que le théâtre a aussi un
terme pour de telles appartés provenant d'un narrateur absent de la
scène, mais je n'arrive pas à le retrouver.
Bien que la description d'une trame est intéressante, je n'aime pas
trop plus le terme noeud. Ce terme vient des graphes mathématique et
désigne grosso modo un point de jonction d'un graphe. Cela correspond
donc à une scène. Mais tout ça n'est que théorie mathématique qui ne
représente nullement la complexité du sujet. Prend par exemple un
scénario avec des scènes fixés d'avance mais représentant à chaque
étape deux choix menant vers la même scène: c'est clairement linéaire
même si ça rompt avec ta définition. Maintenant, au lieu que les
chemins mène vers la même scène, il mène chacun vers une branche qui
est clairement linéaire et se dirige vers deux fins différentes. Ici,
tu as deux scènes mais l'impression est quand même que le scénario est
linéaire, et ce même avec trente branches différentes. Cela peut
pourtant être très difficile à repérer car n'oublie pas que la trame
n'est pas entièrement explicitée. Un autre exemple est une trame où
chaque lien peut mener à n'importe quel scène mais que les joueurs
n'ont pas le choix de parcourir chaque scène avant d'aller ailleurs
(cet ailleurs pouvant être déterminé par la dernière scène
parcouru). Bien que ce type de scénarios offrent N(N+1)/2 chemins
possibles vers N suite différente (mais possiblement similaire), on
est quand même, à mon avis, en présence d'une forte linéarité. Le
fait que les joueurs ne soit pas obligés de faire les N scènes ne fait
que limiter le nombre de choix possible et ne change pas grand chose à
la linéarité du scénario. Remarque que c'est exactement ce qui se
passe avec les donjons à niveau classique. J'hésite beaucoup aussi
sur les notions d'indépendance et de subordinations; Bref,
j'hésiterais beaucoup à considérer les commentaires sur cette section
comme étant concluants.
A+
Fabien
Subject: Explication, ellipse et subordination
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de
celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue
("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les
joueurs et le meneur discutent.
Je n'ai pas tenu compte de l'ellipse, c'est vrai. Les transitions
peuvent se faire sous forme d'ellipse ou de sommaire...
Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce que
tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le récit
n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais plutôt dans
les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent
[...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire
progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à
cette histoire [...]"
Subject: Scène, temps de récit et points de transition
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de
> celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la
> chaise"). On le distingue du *sommaire* qui résume l'action ("Il voyagea
> trois jours") et de la *pause* pendant laquelle l'action est suspendue
> ("Devant lui se trouvait une jeune vêtu d'un manteau de vison...")
>
> Cette distinction m'a paru pertinente en cours de partie puisque les
> joueurs et le meneur discutent.
Oui, dans le cadre d'une situation de jeu. Toutefois, en ce qui
concerne les scénarios, cela peut-être confondant. Par exemple, dans
la majorité des scénarios d'aventure, la scène sera décrite sous la
forme d'une pause (on décrira les lieux où se tiendra la scène). Dans
le scénario d'intrigue, la scène sera la description du personnage
(duquel on imaginera la scène de rencontre avec ce personnage) soit
encore une fois une pause. Dans le cadre d'une enquête, ce sera la
description du mystère, soit sous la forme d'un sommaire ou d'une
pause, avec quelques indices, plus souvent qu'autrement sous la forme
d'une pause. La scène sera encore une fois imaginé à partir de ses
pauses et ses sommaires. On se retrouve donc bizarrement à dire que
le groupe de participants doivent imaginer des scènes (récit de
l'action) à partir de pauses et des sommaires (récit descriptif) et de
les lier à l'aide de pauses et de sommaires soient suggérés par le
texte, soit inventé par eux. Je trouve cela un peu confondant.
De plus, des éléments de scènes (dans le sens de point d'ancrage du
scénario) peuvent être fait sans nécessairement posséder un temps de
récit naturel. Par exemple, à l'arrivée dans une pièce, le MJ la
décrira (pause), les PJ décideront peut-être de fouiller la pièce en
entier (sommaire), puis d'attendre l'arrivée des gardes (ellipse) pour
leur sauter dessus (scène). On se retrouve donc avec différents temps
de récit pour le même morceau structurel (noeud?) de l'Aventure (la
pièce).
Dans la structure d'un scénario, la scène est un élément du récit
auquel sera accordée une certaine importance. Particulièrement, une
décision y sera prise ou un évènement sera résolu permettant la
transition vers une nouvelle scène. La scène commence donc avec une
amorce initiale (la ou les conditions de départ de la scène), une
suite d'évènement, ainsi qu'un point de décision (ou de résolution)
déterminant pour la suite de l'histoire.
Prenons par exemple une scène d'aventure où les joueurs entrent dans
une pièce contenant un coffre verrouillée et une porte secrète.
Amorce: Entrée des PJ dans la pièce (par un moyen ou un autre)
Évènements: Ce que font les PJs dans la pièce: fouiller la pièce,
trouver la porte secrète, essayer de déverrouiller le coffre, etc.
Points de décisions/résolutions possibles:
A) Passer par la porte secrète
B) Coffre déverrouillé
C) Sortie de la pièce par l'entrée principale
Transition possibles avec les points de résolution:
A) Va vers la scène Pièce Secrète.
B) Va vers Contenu du Coffre
C) Va vers Corridor
Ce genre de diagramme peut être fait pour tous les types de scénarios,
bien que la nature du contenu soit différent (c'est ce qui distingue
les types entre eux). Ainsi, les Amorces du scénario d'Enquête seront
la découverte des indices, les Évènements seront les recherches
effectuées sur cet indice, et les Points de décisions/résolution
seront les déductions et les pistes découvertes à l'aide de cette
indice, permettant de transiter vers de nouveaux indices/preuves et/ou
vers la résolution du mystère.
La notion importante ici, à mon avis, est le fait que la
décision/résolution doit mener vers une transition vers une autre
scène. Ainsi, le fait de trouver la porte secrète n'est pas un point
de résolution/décision tant que les joueurs ne prennent pas la
décision de suivre le passage ainsi découvert. Par contre,
déverrouiller le coffre mène à une transition (temporaire) puisque
ceci apporte des évènements importants pour le reste de l'histoire.
Je suppose ici que le coffre contient de tels éléments; c'est aussi
possible qu'il soit vide ou ne contienne rien d'utiles comme des
pièces d'or par exemple - l'ouverture du coffre n'est pas alors un
point de transition/résolution et la tentative de déverrouillage n'est
pas importante, servant peut-être strictement à la vraisemblance ou
comme "épreuve pédagogique" pour le voleur du groupe.
> Pour ce qui est de la subordination, je ne faisais que reprendre ce
> que tu disais sur les "conditions à remplir" quand tu disais que "Le
> récit n'est lui-même pas entièrement structuré dans le temps mais
> plutôt dans les conditions à remplir par les PJs pour que
> l'évènement surviennent [...] et quelques acteurs indépendants [...]
> permettant de faire progresser le récit mais aussi de lier
> possiblement le groupe de PJ à cette histoire [...]"
Mon avis est surtout que la subordination est propre à chaque scène, à
travers les points de résolution/décision. C'est la structure causale
du récit qui met en place la subordination. Toutes les scènes sont
subordonnées à des évènements. Il pourrait y avoir des lieux obligés
mais je crois qu'une telle subordination apparaît à un niveau plus
élevé d'analyse, lorsqu'on commence à regarder vraiment ce qui amène
quoi et les chemins possibles pour s'y rendre. Il y a trop de
possibilités de subordinations cachées (cette scène semblait ouverte
mais les gaffes des joueurs l'on subordonné voire complètement coupé
du récit) ou de l'inverse (des scènes qu'on croyait subordonnées mais
que les joueurs trouvent une traverse pour les atteindre) pour les
identifier immédiatement dans la structure. Bref, comme il peut se
passer n'importe quoi, à moins d'avoir un MJ/scénario extrêment
dirigiste, la notion de subordination est très faible à mon avis.
A+
Fabien
Subject: Noeuds, transition et linéarité
Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
"noeuds" qui construisent la partie.
Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait
dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de
ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la
découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour
le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une
raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête,
le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une
information).
Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à
un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
Voilà qui simplifie les choses.
Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent
systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les
empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir
malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des
> "noeuds" qui construisent la partie.
En gros, oui, c'est mon point de vue.
> Un noeud consiste en la découverte d'un objet, d'un indice ou d'un fait
> dont les persos se servent pour faire avancer l'action. Dans le cas de
> ta porte secrète, le noeud n'est pas la porte elle-même, mais la
> découverte de la porte et le fait de choisir de la passer. Pareil pour
> le coffre, si ce que les persos trouvent à l'intérieur leur donne une
> raison de faire avancer l'action. À l'intérieur d'un scénario d'enquête,
> le noeud serait la découverte d'un indice (que ce soit un objet ou une
> information).
C'est ça.
> Logiquement une "scène", telle que tu la définis, ne ménerait donc qu'à
> un nouveau noeud qui ouvrirait sur la scène suivante.
Selon une vision simple du scénario, oui. Maintenant, l'image peut se
complexifier sur deux niveaux:
- Par des transitions plus substancielles, sous forme de sommaire
probablement ("Durant les trois mois passés avec la caravane, vos
personnages en apprennent long sur la culture nc'thoyenne. Voici un
résumé de ce que vous avez appris..."). Je ne considère pas ça
comme une scène car il n'y a pas vraiment de points de résolution.
Toutefois, je considère aussi que de telles transitions peuvent se
transformer en scène si les joueurs décident d'interagir avec ce qui
est décrit, ce qui créerait une scène improvisée.
- Par l'ajout d'éléments improvisés, scènes, points de résolution ou
transition. La différence est que ces options n'ont pas été prévu
par le scénario explicitement ("Si les joueurs décident..."). Je
distingue déjà deux types d'éléments improvisés: les déductifs,
basés par exemple sur des éléments descriptifs donné dans le
scénario (le texte ne parle pas de Jean le Marchand, mais parle
quand même des us et coutumes marchandes du pays), et les créatives
(improvisation complète: les joueurs décident de trouver un marchand
d'arme mais rien dans le texte parle si de tels marchands existent,
etc.). J'ai l'impression que ce type de distinction est important.
> Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent
> systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les
> empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir
> malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
À mon avis, la linéarité se retrouvent au niveau des points de
décisions, et c'est pourquoi je les ai distingué avec les points de
résolutions. Si ces derniers sont peu nombreux pour chaque scène ou
offre peu de possibilités, le scénario est linéaire. Un scénario a
beau avoir trente points de résolution par scène, 1000 noeuds et plus
de 3 millions de chemins différents, s'il ne contient qu'un nombre
réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
A+
Fabien
Subject: Scénarios linéaires et dirigistes
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> Okie. Si j'ai tout suivi, à un "point de décision", le joueur influe
> réellement sur le scénario. À un "point de résolution", un joueur ne
> marque qu'une étape dans le scénario.
Yop, si ce n'est que je remplacerais "influe réellement sur le
scénario" par "influe sur la direction que prend le scénario",
l'influence "réelle" étant trop difficile à déterminer.
Et de là, tu peux t'apercevoir que ma définition de la linéarité est
presque triviale avec cette définition; "Un scénario linéaire est un
scénario où les points de décision sont peu nombreux" revient à dire
qu'un scénario linéaire est un scénario où le joueur a peu souvent
l'occasion d'influencer la direction que prend le scénario. À ce
niveau, je préferrais pratiquement parler de "scénario dirigiste", le
scénario linéaire n'étant qu'une façon facile (parmi d'autres) de
faire un scénario dirigiste.
A+
Fabien
Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition
Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
confusion. Vous avez quand même la bonne idée générale de la
différence: dans l'un des cas, l'embranchement pris dépend du choix du
joueur (point de décision) et dans l'autre, l'embranchement est pris
indépendamment du choix des joueurs.
Je veux distinguer ce point de décision de la dichotomie tâche/conflit
que Christoph semble amener (ses exemples sont bons mais représentent
à la fois une opposition décision/résolution et tâches/conflits). De
la même façon, je veux le distinguer de la distinction
Drama/Karma/Fortune que Guillaume semble apporter dans son dernier
exemple. Il y a aussi un danger à décrire ainsi des situations de
jeu: rien n'est dit sur le scénario qu'il y a en-dessous et c'est
probablement pour ça qu'il reste une certaine confusion.
Un scénario peut-être non-linéaire et ne faire que de la résolution de
tâche. Dans le premier exemple de Christophe, du point de vue de
l'arrestation du méchant, le résultat ne change même rien à la
description de la scène. "Le méchant s'enfuit" fait partie de la
description de la scène, il n'y a pas d'autres issues possibles. Le
jet est peut-être une épreuve, le point de résolution est alors "Les
PJs doivent faire un jet pour savoir s'il réussit à éviter les
obstacles. S'ils échouent, ils tomberont dans une trappe cachée et
trouveront la tombe de Toutankhamon." Cela pourrait même être un
point de décision si les joueurs ont la liberté de trouver la trappe
par eux-mêmes (en supposant que l'histoire n'est pas bloquée si la
trappe n'est pas trouvée, forçant les joueurs à trouver cette trappe
d'une façon ou d'une autre, ce qui rend leur point de décision
illusoire). Le point de résolution ne serait qu'une chance donnée aux
joueurs pour trouver la trappe s'ils n'ont aucun indice.
Si le fait de rattraper le méchant ne change rien à la suite de
l'histoire, on ne peut pas plus parler de point de décision. Dans le
deuxième exemple, si le MJ/scénario avait prévu que le brigand soit
rattrappé par la suite, peu importe ce que décide les joueurs (par
exemple, "Si les joueurs décident de laisser courir le méchant, ce
dernier se fera prendre par les gardes et les joueurs pourront
l'interroger", le point de décision n'est qu'une illusion. Le fait
que la décision du joueur n'influence pas la scène suivante est la
partie importante. On s'aperçoit que la décision ou non de poursuivre
mènent les deux à la scène suivante: "Interrogation du brigand". Tout
cela n'est donc qu'illusion et il n'y a vraiment qu'une transition
simple, sans point de décision. On peut même à peine parler de point
de résolution tant la première scène semble qu'une introduction
colorée par un semblant d'interaction à la suivante: "Au début de
cette scène, les PJ auront la possibilité de poursuivre le méchant.
S'ils échouent, les gardes le rattraperont et les joueurs pourront
l'interroger..." Clairement, la fuite (avec ou sans poursuite) n'est
qu'une amorce, un fait inévitable donné par le Récit.
Je l'admets, les termes sont toutefois mal choisis et amènent la
confusion. Des suggestions sont les bienvenues. Je n'aime pas
indépendante/dépendante car ce n'est pas clair que la dépendance est
sur la décision du joueur. Active/Passive non plus puisque qu'un
point de résolution peut-être actif (par exemple, si le joueur décide
ou non de poursuivre). J'ai choisi point de décision pour mettre
l'accent sur le fait que la décision du joueur compte dans le jet mais
un point de décision est aussi un point de résolution (peut-être
devrais-je dire point de transition?), alors que l'inverse n'est pas
vrai. Et surtout, il est possible qu'un point de décision mène à un
choix non-désiré par le joueur, particulièrement si le mécanisme de
résolution est sur le mode Fortune. Tant que ça influence le reste de
l'histoire en conséquence des choix du joueur (du genre: "Ah zut! Je
n'aurais pas dû faire ça!")
A+
Fabien
Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme
Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
deux noeuds différents. Ils peuvent le faire vers le même noeud.
Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait
croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas. Cela pourrait aussi
s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
points de décision ne sont qu'illusoires. Ils existent pourtant et
devraient donc être notés. Je pense que, par défaut, ces points
devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
sont affligés.
Il y a un risque ici toutefois, c'est de ne pas voir les transititions
implicites ou improvisées, celles que le scénario n'a pas prévu. Des
scènes peuvent sembler illusoire (ou fermée?) à l'analyse mais
s'avérer ouverte par la suite parce que le scénario n'a tout
simplement pas mentionné toutes les options offertes aux PJs. C'est
entre le cas de nombreux scénarios de nouvelles, voire de la majorité
des scénarios d'enquêtes ou d'intrigue, qui ne mentionne que rarement
comment les joueurs peuvent faire pour trouver atteindre leurs buts,
ou encore qu'un nombre limité (souvent une seule) façon de trouver les
indices. Ainsi, si je fais jouer le Chien des Baskerville, le roman
ne donne qu'une façon de résoudre le mystère. Serait-ce celle que
poursuivra les joueurs? Probablement que non à moins qu'ils aient lu
le livre. Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être
traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise. À
moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
plupart des scénarios vont permettre de s'en écarter, avec plus ou
moins de travail. Cela rend toutefois l'analyse du dirigisme d'un
scénario très difficile puisqu'il faut repérer tous les points de
décision implicite ou non et considérer la limite où un scénario n'est
plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
A+
Fabien
Subject: Illusion et grandeur des points de transitions
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> Ne parle pas, Fabien, de "points de décision" illusoires. Soit un point
> de décision en est un, soit ce n'en est pas un.
Mon avis aussi. Tout comme pour les points de résolutions, et de
fait, les scènes fixes. Toutefois, lorsqu'un scénario se met à
contenir que des transition unique vers la scène suivante, cela veut
dire que le scénario ne contiendrait plus aucune scène ni points de
décisions/résolutions. En fait, il faut un deuxième degré d'analyse
pour découvrir que ces prétendus points de résolutions/décisions n'en
sont pas.
Quand je dis illusoire, je veux dire exactement ça: alors
qu'on croyait que le joueur avait réellement la possibilité de
modifier la direction du scénario, on s'aperçoit quelques étapes plus
loin que le scénario n'a pas du tout changer de direction et que
l'influence du joueur n'a été qu'une illusion.
On pourrait aussi le voir du coté de l'ordre de grandeur: Un joueur a
la possibilité d'influencer localement la direction du scénario mais
globalement, cette influence est nulle. Peut-être cela
conviendrait-il mieux puisqu'on tombe plus clairement à un autre ordre
d'analyse? On pourrait ainsi garder une définition simple (basé sur
l'influence de la direction que prend le scénario) et l'appliquer à
différents ordres de grandeurs (eg. "Pour la scène en cours, ceci est
un point de décision, toutefois, pour cette partie du scénario, cela
n'a aucune influence.").
Personnellement, j'aime bien. Ça me permet en tout cas d'exprimer des
subtilités que je n'étais pas capable de faire avant. Resterai à
trouver les divisions naturelles (s'il y en a) des scénarios. Genre
scènes, actes, scénarios, campagne...
A+
Fabien
Subject: Résumé par Fabien
Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
Radecave le Scribouillard wrote:
>
> Okie, revoyons cette histoire de "points de décision". J'ai l'impression
> que ce sont justement les *noeuds* de l'action.
>
> Du coup, ça me force à redéfinir le terme que j'ai déjà employé
> auparavant pour définir ce qui me semble justement être les *indices*.
>
> L'*indice* consiste bien en la découverte d'un élément (objet, fait ou
> information) dont les persos se servent pour faire avancer l'action.
Tout ça est pour moi surtout une question de vocabulaire et je
commence un peu à m'y perdre. Voici celui que j'utilise:
Perso, je vois le scénario comme composé de *scènes* (que tu appelais
"noeud" auparavant) possédant un *contexte* (nouveau terme qui
remplace mieux à mon avis les termes d'amorce ou d'indice) autour de
laquelle la scène va se construire. La scène se termine lorsque les
joueurs arrivent à un *point de transition* les menant vers une autre
scène.
Le contexte n'est pas nécessairement une introduction à la scène mais
constitue l'élément structural du scénario, les éléments de sa trame.
Dans les Récits, les contextes sont les évènements. Dans les
Enquêtes, ce sont les indices/découvertes/révélations, dans les
Intrigues, les personnages, les alliances, et dans les Aventures, les
lieux. Ainsi, on résumera une Aventure en disant que les PJ sont
passés de lieux en lieux et l'arrivée dans un lieu entraînera une
scène basée sur la description de ce lieu, ce qu'on y trouve et ce
qu'il s'y passe. La trame de l'Aventure ressemblera à un parcourt sur
lequel une histoire se greffera et il ne ferait aucun sens de faire
une Aventure en huis-clos.
Un point de transition appartient toujours à une seule scène et permet
de transiter de cette scène vers une autre. Si le joueur (et non le
personnage) a une *influence* sur la sélection du point de transition,
on parlera de point de décision. Sinon, on parlera de point de
résolution. La présence ou non d'un mécanisme n'influence pas cette
nature, tant que ce mécanisme n'obstrue pas complètement l'influence
du joueur sur la sélection. Il y a aussi un certain ordre de grandeur
sur l'influence des joueurs, qui peut être local jusqu'à global,
dépendant de comment cette dernière affecte le scénario. Toutes les
combinaisons sont possibles: Une grande influence local peut avoir peu
d'effets globaux sur l'histoire et vice-versa (eg. le PJ secoure un
prisonnier qui deviendra beaucoup plus tard un grand héros qui lui
sauvera la vie). L'influence des décisions du joueur n'est pas
nécessairement non plus en ordre avec l'effet obtenu. Une fausse
piste peut avoir comme conséquence d'éloigner les personnages de
l'objectif que les joueurs se donnent. Bien que je ne crois pas que
cela change le critère pour déterminer un point de décision, trop de
ces influences contraires à l'effet désiré peut entraîner un manque
d'influence globale des joueurs dans l'histoire, leur influence étant
somme toute complètement aléatoire et donc inefficace.
Un *scénario dirigiste* (j'insiste) est un scénario où les points de
décision ont peu d'influence au niveau global. Un *scénario linéaire*
est un scénario dirigiste où les points de décision sont peu nombreux,
voire inexistants.
Finalement, on se retrouve actuellement avec 4 types de scénarios:
Récit: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des évènements.
Aventure: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des lieux.
Intrigue: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des personnages.
Enquête: Scénario dont le contexte des scènes est basé principalement
sur des révélations.
Il reste du travail pour caractériser ces quatres types de scénarios,
au niveau du type des points de transitions, de la situation initiale,
des motivations des PJ, des objectifs (incluant possiblement les
conditions de victoire, par exemple).
Voilà, j'espère que ça éclairci un peu mon point de vue (oups! oui,
oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
A+
Fabien
Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario
From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/>
Date: Août 2001
<http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil>
------------------------------------------------------------------------
* Linéarité et ouverture d'un scénario*
*pour une utilisation réfléchie de la non linéarité*
*avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de
discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout
l'introduction à un débat/.
/*À la fin d'une partie de tournoi:
* / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer
*n'importe quoi* !
- Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >>
Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La
situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon
ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté
pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est
appelée* /l'histoire/*.
Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur
/*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent
les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à
mesure.
*Trois axes d'évolution *
L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en
relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les
personnages sont, par définition, inutiles à la partie] :
- *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation
matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison,
démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à
l'évolution physique de l'histoire.
- *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des
connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la
réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver
le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus
significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent
l'aboutissement de l'évolution en question).
- *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle,
l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des
personnages, voire l'évolution de leurs personnalités.
Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les
trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un
découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite.
Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il
laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au
hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les
différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans
le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du
tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario
considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou
psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par
le meneur, pas forcément ce qui écrit]
- *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en
compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune
évolution.
- *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va
se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame.
- *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution,
mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments
et non une trame.
Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un
scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un
scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à
privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il
n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira
donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une
certaine manière.
*Principe fondamental*
Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but
premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non
linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément,
elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle
est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus
riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les
différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en
place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis.
Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un
scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à
l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans
chaque scénario, un équilibre.
La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des
talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre
d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque
meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le
scénario perd en qualité/intensité.
Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert
selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le
scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être
répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/
*Exemple*
Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une
raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison.
Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe
intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique
(santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière
physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon
ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une
enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution
psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous,
il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique
(elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent
trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs)
Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit
puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du
scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel
ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de
notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en
plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste
abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la
manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs.
Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas
fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la
règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non
linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique
doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent
le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur
(un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver
confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre
aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à
devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme
principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états
psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera
intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour
aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte
psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont
trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette
fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du
déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux
personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement
probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une
cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques
soit la direction qu'elle emprunte.
Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette
fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire,
tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution
psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà
ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et
on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On
peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la
peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de
dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur".
L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une
bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs
viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et
cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des
plans originaux pour " traiter " le problème.
*Bon... où ça va tout ça ?*
Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes :
- un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel)
- un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement
être linéaire au point de vue de l'action
- un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action
et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/"
Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances
comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de
qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr.
D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on
oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non
linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le
désordre, le n'importe quoi.
Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à
bout (j'y reviendrai une autre fois...).
Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement
prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très
bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle
ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie
des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de
manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique
des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement
non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une
évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans
un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai
émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
"totale" qu'il est capable de gérer]
par Eric Lestrade
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