1 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
1 : Scénarios |
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3 :: Introduction |
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5 Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la |
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6 structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements |
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7 entre les scènes et des choix offerts. Le travail se fait |
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8 principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman |
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9 se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans |
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10 cet ordre. Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces |
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11 derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre. |
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13 :: Structure de base |
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15 ::: Scénario |
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17 Un scénario est composé de scène se succédant. Chaque scène est |
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18 composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au |
|
19 début de la scène. Chaque possède aussi un ou plusieurs points de |
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20 transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes |
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21 prévues par le scénario. |
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22 |
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23 ::: Situation initiale et finale |
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25 La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le |
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26 but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs |
|
27 afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le |
|
28 scénario. |
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29 |
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30 :::: Situation initiale et motivations |
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31 |
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32 Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le |
|
33 scénario sont appelés les motivations. Les motivations sont des |
|
34 options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à |
|
35 des éléments d'histoire du PJ. Ces options sont souvent, hélas, peu |
|
36 nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire |
|
37 preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension |
|
38 d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la |
|
39 partie. |
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40 |
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41 Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est |
|
42 souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée. Cela |
|
43 dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant |
|
44 différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte |
|
45 de cet objectif plutôt que de lui nuire. |
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46 |
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47 :::: Situation finale et enjeux |
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48 |
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49 La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la |
|
50 perte d'un des enjeux offerts par le scénario. Très souvent, la |
|
51 quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup |
|
52 de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à |
|
53 travers des chemins multiples. Là encore, le MJ est au prise entre |
|
54 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux |
|
55 des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le |
|
56 scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte. |
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57 |
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58 ::: Scène |
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60 Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une |
|
61 transition a lieu. La scène a pour but de déterminer, à travers les |
|
62 interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la |
|
63 transition se produira. |
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64 |
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65 :::: Contexte |
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66 |
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67 Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les |
|
68 éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront. Ce |
|
69 contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc. Il |
|
70 peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice, |
|
71 d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble. |
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72 |
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73 Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément |
|
74 permettant de le distinguer des autres scènes. On appellera cet |
|
75 élément le déterminant de la scène. |
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76 |
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77 Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de |
|
78 prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement. Cela était |
|
79 dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène. |
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80 |
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81 :::: Types de contexte et type de scénarios |
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82 |
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83 Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est |
|
84 la même. Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios |
|
85 entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les |
|
86 rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions. On |
|
87 peut distinguer actuellement quatre types de scénarios: |
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88 |
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89 | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario | |
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90 --------------------------------------------------------------------- |
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91 | Lieux | Directions | Aventure | |
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92 | Personnages | Relations | Intrigue | |
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93 | Indices | Pistes | Enquête | |
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94 | Évènements | Causalités | Récit | |
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95 |
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96 Il est possible que des déterminants de nature différente existent |
|
97 dans un même scénario, voire se confondent. La nature alors des |
|
98 transitions permet alors très souvent de distinguer le type du |
|
99 scénario. |
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100 |
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101 Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme |
|
102 déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs. Si les PNJs et |
|
103 leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on |
|
104 parlera d'une Intrigue. Si l'importance est plutôt accordé à la |
|
105 configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on |
|
106 aura affaire à une Aventure. |
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107 |
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108 ::: Transition |
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109 |
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110 Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs |
|
111 d'interagir. Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de |
|
112 jeu qu'en temps du récit. Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la |
|
113 scène suivante, souvent représenté par un contexte. La transition est |
|
114 souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc |
|
115 parfois sembler inexistante. |
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116 |
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117 :::: Point de transition |
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118 |
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119 Un point de transition appartient à une scène et correspond à un |
|
120 endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée. Très |
|
121 souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous |
|
122 certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la |
|
123 réussite (ou l'échec) d'un test. |
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124 |
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125 :::: Description des transitions |
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126 |
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127 On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de |
|
128 jeu avec le temps du récit: |
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129 |
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130 | || Temps du récit |
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131 | Temps de jeu || Inexistant | Court | Long |
|
132 ---------------------------------------------------- |
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133 | Inexistant || Suite | Ellipse | Ellipse |
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134 | Court || Pause | Liaison | Sommaire |
|
135 | Long || Explications | Pause | Épilogue? |
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136 |
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137 |
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138 Suite : La transition est immédiate. On passe à la scène suivante. |
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139 |
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140 Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre |
|
141 les deux. |
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142 |
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143 Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de |
|
144 l'ambiance ou décrire un élément du décor. |
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145 |
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146 Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages |
|
147 font durant le passage à la scène suivante. |
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148 |
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149 Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est |
|
150 donnée. |
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151 |
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152 Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages |
|
153 entre deux scènes très éloignées dans le récit. Ceci est souvent une |
|
154 transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux |
|
155 scénarios différents. |
|
156 |
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157 Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène |
|
158 passée, la scène suivante, etc. |
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159 |
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160 :::: Type de transition |
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161 |
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162 Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans |
|
163 l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le |
|
164 passage vers la scène suivante. On distinguera trois types de |
|
165 transition: |
|
166 |
|
167 Transition normale: Permet le passage à une autre scène. |
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168 |
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169 Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des |
|
170 enjeux du scénario. |
|
171 |
|
172 Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la |
|
173 progression vers l'un des enjeux. |
|
174 |
|
175 Cette distinction est inclusive. Une décision est une résolution et |
|
176 une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas |
|
177 nécessairement vrai. Elle s'applique aussi aux points de transition. |
|
178 On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et |
|
179 le point de décision. |
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180 |
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181 :::: Importance des transitions |
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182 |
|
183 Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets. |
|
184 L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que |
|
185 l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par |
|
186 rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la |
|
187 transition. |
|
188 |
|
189 :::: Importance des résolutions |
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190 |
|
191 Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la |
|
192 notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment |
|
193 aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit |
|
194 l'atteinte d'un enjeu. Cette résolution sera alors beaucoup plus |
|
195 importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme |
|
196 l'accès. |
|
197 |
|
198 ::: Trame et histoires |
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199 |
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200 La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles |
|
201 existant dans le scénario. Un chemin précis qui suit ces scènes et |
|
202 ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution |
|
203 d'un enjeu, constitue une histoire. Lorsqu'il est possible de former |
|
204 une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame |
|
205 complète. |
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206 |
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207 :: Développement |
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208 |
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209 Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes |
|
210 au-delà de la nomenclature présentée précédemment. |
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211 |
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212 ::: Complétude et improvisation |
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213 |
|
214 S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes, |
|
215 il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les |
|
216 joueurs. Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins |
|
217 imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le |
|
218 scénario, le quittant effectivement. Une trame se voit donc très |
|
219 souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions |
|
220 improvisés. |
|
221 |
|
222 On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit |
|
223 l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit |
|
224 une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation |
|
225 d'une transition longue en scène improvisée. Ces deux occasions |
|
226 existent dans presque tous les scénarios et la première est même très |
|
227 souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par |
|
228 le scénario. |
|
229 |
|
230 Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les |
|
231 déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le |
|
232 scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les |
|
233 créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des |
|
234 joueurs ou la fantaisie du MJ. Il va sans dire que cette dernière |
|
235 possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le |
|
236 scénario, pour le meilleur et pour le pire. |
|
237 |
|
238 ::: Transitions, enjeux et linéarité |
|
239 |
|
240 On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir |
|
241 comment la définir. La nomenclature précédente permet d'en distinguer |
|
242 deux types de façon assez précise. Il est à noter que ces notions ne |
|
243 sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces |
|
244 critères n'est pas nécessairement ennuyant. Le scénario reste un |
|
245 outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de |
|
246 l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de |
|
247 produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un |
|
248 tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu |
|
249 importe la qualité du tournevis. |
|
250 |
|
251 :::: Les scénario à enjeu unique |
|
252 |
|
253 La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu. Cette forme |
|
254 de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu |
|
255 du scénario afin que ce dernier soit mener à bien. Si le scénario |
|
256 offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet |
|
257 enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps, |
|
258 les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se |
|
259 créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt, |
|
260 minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme. C'est, |
|
261 à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique |
|
262 actuelle. |
|
263 |
|
264 :::: Rareté des transitions par scène |
|
265 |
|
266 Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est |
|
267 plus évident. Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer |
|
268 vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement, |
|
269 peu importe le système utilisé. Le seul moyen de sans sortir est |
|
270 d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon |
|
271 du scénario après un certain temps. |
|
272 |
|
273 De plus, il est important de tenir compte de l'importance des |
|
274 transitions lorsqu'on calcule ce ratio. Des transitions très |
|
275 importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de |
|
276 moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite. |
|
277 Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles |
|
278 dans le scénario, d'une façon ou d'une autre. |
|
279 |
|
280 :::: Rareté des résolutions par scénario |
|
281 |
|
282 Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une |
|
283 rareté des transitions. Même si les transitions sont nombreuses, une |
|
284 rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons, |
|
285 donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes. |
|
286 |
|
287 :::: Rareté des décisions par résolution |
|
288 |
|
289 Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se |
|
290 sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux. |
|
291 Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le |
|
292 scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en |
|
293 restant hors de leur contrôle. En fait, le ratio idéal entre |
|
294 résolution et décision devrait s'approcher de 100%. |
|
295 |
|
296 Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une |
|
297 décision. Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs |
|
298 aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser |
|
299 une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une |
|
300 décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi. |
|
301 |
|
302 :::: Faiblesse des transitions |
|
303 |
|
304 Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir. Des |
|
305 transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie. Si elles |
|
306 laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi |
|
307 l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu |
|
308 importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du |
|
309 scénario. |
|
310 |
|
311 ::: Exploration et contexte |
|
312 |
|
313 On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et |
|
314 l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce |
|
315 n'est pas nécessairement le cas. Le contexte ne représente que la |
|
316 forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le |
|
317 scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur |
|
318 histoire. Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut |
|
319 être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante. |
|
320 |
|
321 La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un |
|
322 type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs |
|
323 permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie. Ainsi, |
|
324 si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est |
|
325 souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir |
|
326 lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles |
|
327 pour trouver les bons indices. |
|
328 |
|
329 Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par |
|
330 le scénario. Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de |
|
331 transitions dans un scénario est quand même fort limitée |
|
332 comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau |
|
333 fertile de l'imagination. Avec des joueurs fortement créatifs, |
|
334 choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori, |
|
335 c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont |
|
336 apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario. |
|
337 Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche |
|
338 n'est pas mauvaise en soi. Si elles sont créatives, toutefois, cela |
|
339 peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le |
|
340 scénario complètement inutile. |
|
341 |
|
342 Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario |
|
343 dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils |
|
344 pourront s'exprimer librement sur le sujet. À ce moment, même un |
|
345 scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs |
|
346 n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu |
|
347 et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par |
|
348 le scénario. Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une |
|
349 Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions |
|
350 avec les personnages, particulièrement entre eux. Le MJ devra alors |
|
351 simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des |
|
352 différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs. |
|
353 |
|
354 ::: Modèles des jouets et scénarios |
|
355 |
|
356 Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte |
|
357 des objectifs du modèle des jouets. On verra comment les scénarios |
|
358 aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle. |
|
359 |
|
360 :::: Jouet/Exploration |
|
361 |
|
362 Le scénario est avant tout un jouet. Ils proposent une structure, un |
|
363 canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de |
|
364 créer leur propre histoire. Les scènes et leur contexte constitue ce |
|
365 caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront |
|
366 les joueurs au scénario. |
|
367 |
|
368 :::: Jeu/Participation |
|
369 |
|
370 C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les |
|
371 décisions, que l'aspect Jeu est répondu. La présence d'un bon nombre |
|
372 de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de |
|
373 s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire |
|
374 à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent |
|
375 nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs. |
|
376 |
|
377 :::: Histoire/Expression |
|
378 |
|
379 L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais |
|
380 ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les |
|
381 personnages aux enjeux du scénario. Ce lien se crée dès le départ à |
|
382 travers les motivations offertes par le scénario et il est important |
|
383 pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que |
|
384 ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs. Sinon, vous |
|
385 risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des |
|
386 enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du |
|
387 scénario. |
|
388 |
|
389 :: Références |
|
390 |
|
391 Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien |
|
392 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...] |
2 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
393 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org> |
3 Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400 |
394 Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400 |
4 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
395 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr |
5 |
396 |
6 At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200, |
397 At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200, |
1387 oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!) |
1784 oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!) |
1388 |
1785 |
1389 A+ |
1786 A+ |
1390 Fabien |
1787 Fabien |
1391 |
1788 |
1392 |
1789 Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario |
1393 |
1790 From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/> |
1394 |
1791 Date: Août 2001 |
1395 From: emacs setting |
1792 |
|
1793 <http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil> |
|
1794 ------------------------------------------------------------------------ |
|
1795 |
|
1796 * Linéarité et ouverture d'un scénario* |
|
1797 |
|
1798 *pour une utilisation réfléchie de la non linéarité* |
|
1799 |
|
1800 *avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de |
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1801 discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout |
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1802 l'introduction à un débat/. |
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1803 |
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1804 /*À la fin d'une partie de tournoi: |
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1805 * / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer |
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1806 *n'importe quoi* ! |
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1807 - Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >> |
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1808 |
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1809 Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La |
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1810 situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon |
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1811 ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté |
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1812 pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est |
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1813 appelée* /l'histoire/*. |
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1814 |
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1815 Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur |
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1816 /*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent |
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1817 les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à |
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1818 mesure. |
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1819 |
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1820 *Trois axes d'évolution * |
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1821 |
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1822 L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en |
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1823 relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les |
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1824 personnages sont, par définition, inutiles à la partie] : |
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1825 - *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation |
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1826 matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison, |
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1827 démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à |
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1828 l'évolution physique de l'histoire. |
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1829 - *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des |
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1830 connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la |
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1831 réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver |
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1832 le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus |
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1833 significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent |
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1834 l'aboutissement de l'évolution en question). |
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1835 - *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle, |
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1836 l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des |
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1837 personnages, voire l'évolution de leurs personnalités. |
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1838 |
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1839 Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les |
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1840 trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un |
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1841 découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite. |
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1842 |
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1843 Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il |
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1844 laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au |
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1845 hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les |
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1846 différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans |
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1847 le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du |
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1848 tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario |
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1849 considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou |
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1850 psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par |
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1851 le meneur, pas forcément ce qui écrit] |
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1852 - *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en |
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1853 compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune |
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1854 évolution. |
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1855 - *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va |
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1856 se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame. |
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1857 - *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution, |
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1858 mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments |
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1859 et non une trame. |
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1860 |
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1861 Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un |
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1862 scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un |
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1863 scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à |
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1864 privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il |
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1865 n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira |
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1866 donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une |
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1867 certaine manière. |
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1868 |
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1869 *Principe fondamental* |
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1870 |
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1871 Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but |
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1872 premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non |
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1873 linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément, |
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1874 elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle |
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1875 est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus |
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1876 riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les |
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1877 différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en |
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1878 place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis. |
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1879 Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un |
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1880 scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à |
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1881 l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans |
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1882 chaque scénario, un équilibre. |
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1883 |
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1884 La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des |
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1885 talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre |
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1886 d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque |
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1887 meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le |
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1888 scénario perd en qualité/intensité. |
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1889 |
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1890 Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert |
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1891 selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le |
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1892 scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être |
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1893 répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/ |
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1894 |
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1895 *Exemple* |
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1896 |
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1897 Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une |
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1898 raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison. |
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1899 Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe |
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1900 intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique |
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1901 (santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière |
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1902 physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon |
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1903 ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une |
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1904 enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution |
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1905 psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous, |
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1906 il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique |
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1907 (elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent |
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1908 trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs) |
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1909 |
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1910 Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit |
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1911 puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du |
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1912 scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel |
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1913 ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de |
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1914 notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en |
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1915 plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste |
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1916 abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la |
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1917 manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs. |
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1918 |
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1919 Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas |
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1920 fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la |
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1921 règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non |
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1922 linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique |
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1923 doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent |
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1924 le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur |
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1925 (un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver |
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1926 confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre |
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1927 aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à |
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1928 devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme |
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1929 principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états |
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1930 psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera |
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1931 intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour |
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1932 aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte |
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1933 psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont |
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1934 trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette |
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1935 fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du |
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1936 déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux |
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1937 personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement |
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1938 probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une |
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1939 cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques |
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1940 soit la direction qu'elle emprunte. |
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1941 |
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1942 Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette |
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1943 fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire, |
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1944 tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution |
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1945 psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà |
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1946 ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et |
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1947 on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On |
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1948 peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la |
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1949 peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de |
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1950 dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur". |
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1951 L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une |
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1952 bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs |
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1953 viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et |
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1954 cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des |
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1955 plans originaux pour " traiter " le problème. |
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1956 |
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1957 *Bon... où ça va tout ça ?* |
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1958 |
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1959 Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes : |
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1960 - un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel) |
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1961 - un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement |
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1962 être linéaire au point de vue de l'action |
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1963 - un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action |
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1964 et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/" |
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1965 |
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1966 Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances |
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1967 comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de |
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1968 qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr. |
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1969 D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on |
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1970 oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non |
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1971 linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le |
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1972 désordre, le n'importe quoi. |
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1973 |
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1974 Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à |
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1975 bout (j'y reviendrai une autre fois...). |
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1976 |
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1977 Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement |
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1978 prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très |
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1979 bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle |
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1980 ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie |
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1981 des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de |
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1982 manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique |
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1983 des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement |
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1984 non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une |
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1985 évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans |
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1986 un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai |
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1987 émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité |
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1988 "totale" qu'il est capable de gérer] |
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1989 |
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1990 par Eric Lestrade |
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1991 |
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1992 |
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1993 :: emacs setting |
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1994 |
1396 |
1995 |
1397 Local Variables: |
1996 Local Variables: |
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1997 mode: outline |
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