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     1 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
     1 : Scénarios
       
     2 
       
     3 :: Introduction
       
     4 
       
     5 Le but de cet article est de proposer une méthode pour analyser la
       
     6 structure des scénarios, particulièrement au niveau des mouvements
       
     7 entre les scènes et des choix offerts.  Le travail se fait
       
     8 principalement du coté de la structure du texte, un peu comme un roman
       
     9 se divise en parties, chapitres et paragraphes qui se succèdent dans
       
    10 cet ordre.  Il ne dit donc rien sur le contenu des scénarios et ces
       
    11 derniers peuvent varier fortement d'une structure à l'autre.
       
    12 
       
    13 :: Structure de base
       
    14 
       
    15 ::: Scénario
       
    16 
       
    17 Un scénario est composé de scène se succédant.  Chaque scène est
       
    18 composé d'un contexte qui devra être généralement mis en place au
       
    19 début de la scène.  Chaque possède aussi un ou plusieurs points de
       
    20 transition permettant de se rendre à l'une des scènes suivantes
       
    21 prévues par le scénario.
       
    22 
       
    23 ::: Situation initiale et finale
       
    24 
       
    25 La situation initiale et finale sont fortement liée généralement, le
       
    26 but de la situation initiale étant d'accrocher l'intérêt des joueurs
       
    27 afin qu'ils aboutissent à l'une des situations finales prévues par le
       
    28 scénario.
       
    29 
       
    30 :::: Situation initiale et motivations
       
    31 
       
    32 Les liens que crée la situation initiale entre les personnages et le
       
    33 scénario sont appelés les motivations.  Les motivations sont des
       
    34 options ouvertes, offertes au MJ, afin qu'ils puissent les associer à
       
    35 des éléments d'histoire du PJ.  Ces options sont souvent, hélas, peu
       
    36 nombreuses dans la majorité des scénarios, et le MJ doit souvent faire
       
    37 preuve d'une grande créativité, et les joueurs forcer la suspension
       
    38 d'incrédulité, pour conserver l'intérêt et la crédibilité dans la
       
    39 partie.
       
    40 
       
    41 Parmi les problématiques des motivations, la cohérence du groupe est
       
    42 souvent l'une des plus importantes lorsqu'elle est désirée.  Cela
       
    43 dépend du scénario mais il est clair qu'un scénario offrant
       
    44 différentes motivations interdépendantes aidera grandement l'atteinte
       
    45 de cet objectif plutôt que de lui nuire.
       
    46 
       
    47 :::: Situation finale et enjeux
       
    48 
       
    49 La situation finale est souvent déterminée par l'accomplissement ou la
       
    50 perte d'un des enjeux offerts par le scénario.  Très souvent, la
       
    51 quantité d'enjeux est faible, voire unique, et l'on voit donc beaucoup
       
    52 de scénarios se concentrer sur l'atteinte de cet unique enjeu à
       
    53 travers des chemins multiples.  Là encore, le MJ est au prise entre
       
    54 forcer les joueurs à poursuivre cet unique enjeu, lié cet enjeu à ceux
       
    55 des joueurs, ou simplement voir les joueurs complètement quitter le
       
    56 scénario pour s'en aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.
       
    57 
       
    58 ::: Scène
       
    59 
       
    60 Une scène est vraiment un espace du récit à la fin de laquelle une
       
    61 transition a lieu.  La scène a pour but de déterminer, à travers les
       
    62 interactions des PJs avec leur environnement, vers quelle scène la
       
    63 transition se produira.
       
    64 
       
    65 :::: Contexte
       
    66 
       
    67 Le contexte permet d'établir la situation de la scène, soit les
       
    68 éléments du récit avec lesquels les personnages interagiront.  Ce
       
    69 contexte peut être plus ou moins contraignants, détaillés, etc.  Il
       
    70 peut s'agir de lieux, de personnages, d'une situation, d'un indice,
       
    71 d'un évènement, voire d'un peu tout ça ensemble.
       
    72 
       
    73 Très souvent, on retrouvera dans un contexte donné un élément
       
    74 permettant de le distinguer des autres scènes.  On appellera cet
       
    75 élément le déterminant de la scène.
       
    76 
       
    77 Il faut noter que le contexte a aussi été appelé amorce, avant de
       
    78 prendre le sens plus général qu'on lui donne actuellement.  Cela était
       
    79 dû à l'usage d'utiliser le contexte comme introduction à la scène.
       
    80 
       
    81 :::: Types de contexte et type de scénarios
       
    82 
       
    83 Pour un scénario donné, la nature de la majorité des déterminants est
       
    84 la même.  Cette nature particulière permet de regrouper les scénarios
       
    85 entre eux de façon intéressante car elle constitue très souvent les
       
    86 rails que les PJs devront suivre, soit la nature des transitions.  On
       
    87 peut distinguer actuellement quatre types de scénarios:
       
    88 
       
    89  | Nature du déterminant | Nature des transitions | Type de scénario |
       
    90  ---------------------------------------------------------------------
       
    91  | Lieux                 | Directions             | Aventure         |
       
    92  | Personnages           | Relations              | Intrigue         |
       
    93  | Indices               | Pistes                 | Enquête          |
       
    94  | Évènements            | Causalités             | Récit            |
       
    95 
       
    96 Il est possible que des déterminants de nature différente existent
       
    97 dans un même scénario, voire se confondent.  La nature alors des
       
    98 transitions permet alors très souvent de distinguer le type du
       
    99 scénario.
       
   100 
       
   101 Par exemple, chaque scène d'un scénario pourrait posséder comme
       
   102 déterminant un lieu avec un PNJ attendant les PJs.  Si les PNJs et
       
   103 leurs relations entre eux sont déterminants pour le scénarios, on
       
   104 parlera d'une Intrigue.  Si l'importance est plutôt accordé à la
       
   105 configuration des lieux et à comment passer d'un lieu à l'autre, on
       
   106 aura affaire à une Aventure.
       
   107 
       
   108 ::: Transition
       
   109 
       
   110 Contrairement a une scène, une transition ne permet pas aux joueurs
       
   111 d'interagir.  Elle peut être plus ou moins longue, tant en temps de
       
   112 jeu qu'en temps du récit.  Elle aboutit par l'arrivée des joueurs à la
       
   113 scène suivante, souvent représenté par un contexte.  La transition est
       
   114 souvent perçue comme une introduction à la scène suivante et peut donc
       
   115 parfois sembler inexistante.
       
   116 
       
   117 :::: Point de transition
       
   118 
       
   119 Un point de transition appartient à une scène et correspond à un
       
   120 endroit où la scène peut se terminer et la transition commencée.  Très
       
   121 souvent, un point de transition ne peut être franchi que sous
       
   122 certaines conditions, allant d'un choix des joueurs ou du MJ, à la
       
   123 réussite (ou l'échec) d'un test.
       
   124 
       
   125 :::: Description des transitions
       
   126 
       
   127 On peut parfois distinguer les transitions en comparant le temps de
       
   128 jeu avec le temps du récit:
       
   129 
       
   130  |              || Temps du récit
       
   131  | Temps de jeu || Inexistant   | Court    | Long
       
   132  ----------------------------------------------------
       
   133  | Inexistant   || Suite        | Ellipse  | Ellipse
       
   134  | Court        || Pause        | Liaison  | Sommaire
       
   135  | Long         || Explications | Pause    | Épilogue?
       
   136 
       
   137 
       
   138 Suite : La transition est immédiate.  On passe à la scène suivante.
       
   139 
       
   140 Ellipse : On passe à la scène suivante sans décrire ce qui passe entre
       
   141 les deux.
       
   142 
       
   143 Pause : Une description est faite, souvent pour mettre de
       
   144 l'ambiance ou décrire un élément du décor.
       
   145 
       
   146 Liaison : Pratiquement en temps réel, on décrit ce que les personnages
       
   147 font durant le passage à la scène suivante.
       
   148 
       
   149 Sommaire : Un résumé de ce qui se passe durant la transition est
       
   150 donnée.
       
   151 
       
   152 Épilogue : On décrit longuement ce qui se passe pour les personnages
       
   153 entre deux scènes très éloignées dans le récit.  Ceci est souvent une
       
   154 transition entre deux parties d'un scénario, voire entre deux
       
   155 scénarios différents.
       
   156 
       
   157 Explications : Des explications sont données sur le scénario, la scène
       
   158 passée, la scène suivante, etc.
       
   159 
       
   160 :::: Type de transition
       
   161 
       
   162 Un élément important des transitions est l'effet de la transition dans
       
   163 l'atteinte des enjeux et le degré de contrôle qu'à le joueur sur le
       
   164 passage vers la scène suivante.  On distinguera trois types de
       
   165 transition:
       
   166 
       
   167 Transition normale: Permet le passage à une autre scène.
       
   168 
       
   169 Résolution: La transition approche ou éloigne les PJ d'un des
       
   170 enjeux du scénario.
       
   171 
       
   172 Décision: Le joueur a la possibilité d'influencer consciemment la
       
   173 progression vers l'un des enjeux.
       
   174 
       
   175 Cette distinction est inclusive.  Une décision est une résolution et
       
   176 une résolution est une transition, mais l'inverse n'est pas
       
   177 nécessairement vrai.  Elle s'applique aussi aux points de transition.
       
   178 On distinguera alors le point de transition, le point de résolution et
       
   179 le point de décision.
       
   180 
       
   181 :::: Importance des transitions
       
   182 
       
   183 Une autre notion dans les transitions est la notion d'effets.
       
   184 L'importance de la transition correspond au nombre de scènes que
       
   185 l'emprunt de cette transition donne ou ferme l'accès aux PJs par
       
   186 rapport aux scènes accessibles précédemment le passage de la
       
   187 transition.
       
   188 
       
   189 :::: Importance des résolutions
       
   190 
       
   191 Appliqué aux résolutions (et aux décisions par la même occasion), la
       
   192 notion d'importance prend un sens supplémentaire: on doit à ce moment
       
   193 aussi considérer si une résolution est nécessaire à ou interdit
       
   194 l'atteinte d'un enjeu.  Cette résolution sera alors beaucoup plus
       
   195 importante, peu importe le nombre de scènes auquel elle donne ou ferme
       
   196 l'accès.
       
   197 
       
   198 ::: Trame et histoires
       
   199 
       
   200 La trame est l'ensemble des scènes et des transitions possibles
       
   201 existant dans le scénario.  Un chemin précis qui suit ces scènes et
       
   202 ces transitions avec un début et une fin aboutissant à la résolution
       
   203 d'un enjeu, constitue une histoire.  Lorsqu'il est possible de former
       
   204 une telle histoire sans rajouter de scènes on parlera d'une trame
       
   205 complète.
       
   206 
       
   207 :: Développement
       
   208 
       
   209 Cette section tente de donner quelques pistes d'analyse intéressantes
       
   210 au-delà de la nomenclature présentée précédemment.
       
   211 
       
   212 ::: Complétude et improvisation
       
   213 
       
   214 S'il est possible de trouver des scénarios avec des trames complètes,
       
   215 il arrive rarement qu'un tel récit soit suivi à la lettre par les
       
   216 joueurs.  Très souvent, les joueurs choisiront de suivre des chemins
       
   217 imprévus, voire s'éloigneront complètement des enjeux prévus par le
       
   218 scénario, le quittant effectivement.  Une trame se voit donc très
       
   219 souvent complétée par l'utilisation de scènes et de transitions
       
   220 improvisés.
       
   221 
       
   222 On peut repérer deux moments intéressants à ce niveau, soit
       
   223 l'apparition d'une transition spontané, avec son déplacement vers soit
       
   224 une scène existante, ou une scène improvisée, et la transformation
       
   225 d'une transition longue en scène improvisée.  Ces deux occasions
       
   226 existent dans presque tous les scénarios et la première est même très
       
   227 souvent utilisée, les transitions étant rarement toutes indiquées par
       
   228 le scénario.
       
   229 
       
   230 Il est possible de diviser ces improvisations en deux types: les
       
   231 déductives, qui sont des développement d'éléments donnés par le
       
   232 scénario, souvent par souci d'économie d'espace ou de temps, et les
       
   233 créatives, qui sont des créations complètes, causés par la demande des
       
   234 joueurs ou la fantaisie du MJ.  Il va sans dire que cette dernière
       
   235 possède plus de risques que la première de voir les joueurs quitter le
       
   236 scénario, pour le meilleur et pour le pire.
       
   237 
       
   238 ::: Transitions, enjeux et linéarité
       
   239 
       
   240 On parle souvent de linéarité dans un scénario sans trop savoir
       
   241 comment la définir.  La nomenclature précédente permet d'en distinguer
       
   242 deux types de façon assez précise.  Il est à noter que ces notions ne
       
   243 sont pas nécessairement péjorative et qu'un scénario répondant à ces
       
   244 critères n'est pas nécessairement ennuyant.  Le scénario reste un
       
   245 outil de base du jeu de rôle et son impact dépend beaucoup de
       
   246 l'adéquation de son usage avec ce dont il est capable de
       
   247 produire. Pour faire une métaphore avec la menuiserie, se servir d'un
       
   248 tournevis comme marteau s'avèra presque toujours inadéquat, peu
       
   249 importe la qualité du tournevis.
       
   250 
       
   251 :::: Les scénario à enjeu unique
       
   252 
       
   253 La majorité des scénarios ne présentent qu'un seul enjeu.  Cette forme
       
   254 de linéarité entraîne souvent que les joueurs doivent adopter l'enjeu
       
   255 du scénario afin que ce dernier soit mener à bien.  Si le scénario
       
   256 offre une gamme de motivations très diverses pour la réussite de cet
       
   257 enjeu, il peut s'avérer très intéressants mais, la plupart du temps,
       
   258 les joueurs se retrouvent à devoir faire leur l'enjeu demandé et à se
       
   259 créer une motivation très souvent artificielle et de peu d'intérêt,
       
   260 minant du coup les chances que le scénario soit mené à terme.  C'est,
       
   261 à mon avis, la plus grande déficience dans l'offre scénaristique
       
   262 actuelle.
       
   263 
       
   264 :::: Rareté des transitions par scène
       
   265 
       
   266 Un ratio très faible du nombre de transition possible par scène est
       
   267 plus évident.  Lorsque les joueurs n'ont que peu de choix pour passer
       
   268 vers d'autres scènes, un sentiment de dirigisme s'installe rapidement,
       
   269 peu importe le système utilisé.  Le seul moyen de sans sortir est
       
   270 d'improviser de nouvelles scènes, ce qui risque de mener à l'abandon
       
   271 du scénario après un certain temps.
       
   272 
       
   273 De plus, il est important de tenir compte de l'importance des
       
   274 transitions lorsqu'on calcule ce ratio.  Des transitions très
       
   275 importantes ont tendance à effacer les transitions avoisinantes de
       
   276 moindre importance, pouvant devenir des passages obligés à la limite.
       
   277 Ceci diminuera en conséquence les transitions véritablement possibles
       
   278 dans le scénario, d'une façon ou d'une autre.
       
   279 
       
   280 :::: Rareté des résolutions par scénario
       
   281 
       
   282 Une rareté des résolutions peu entraîner un effet similaire à une
       
   283 rareté des transitions.  Même si les transitions sont nombreuses, une
       
   284 rareté des résolutions fait en sorte que tous les choix sont bons,
       
   285 donnant une impression que toutes les histoires sont équivalentes.
       
   286 
       
   287 :::: Rareté des décisions par résolution
       
   288 
       
   289 Cette dernière forme de linéarité entraîne les joueurs à ne plus se
       
   290 sentir en contrôle avec le scénario, et à décrocher de leurs enjeux.
       
   291 Ils auront généralement l'impression d'être perdus ou mener par le
       
   292 scénario, les transitions étant soit prises soit en aveugle, soit en
       
   293 restant hors de leur contrôle.  En fait, le ratio idéal entre
       
   294 résolution et décision devrait s'approcher de 100%.
       
   295 
       
   296 Aussi, plus la résolution est importante, plus elle devrait être une
       
   297 décision.  Il est important que le scénariste s'assure que les joueurs
       
   298 aient toutes les informations en main lorsque vient le temps de poser
       
   299 une résolution pour s'assurer que ces derniers puissent prendre une
       
   300 décision adéquate à l'atteinte des enjeux qu'ils ont choisi.
       
   301 
       
   302 :::: Faiblesse des transitions
       
   303 
       
   304 Cette forme de linéarité est la plus difficile à percevoir.  Des
       
   305 transitions trop faibles ont peu d'influence sur la partie.  Si elles
       
   306 laissent toutes les libertés aux joueurs, elles diminuent aussi
       
   307 l'impact de leurs choix, donnant l'impression aux joueurs que peu
       
   308 importe ce qu'ils font, ils parviendront quand même à la fin du
       
   309 scénario.
       
   310 
       
   311 ::: Exploration et contexte
       
   312 
       
   313 On serait tenter de croire que la similitude entre le contexte et
       
   314 l'intérêt des joueurs est la base pour choisir un scénario mais ce
       
   315 n'est pas nécessairement le cas.  Le contexte ne représente que la
       
   316 forme d'organisation du scénario et son sujet peut s'en éloigner. Le
       
   317 scénario n'est qu'un caneva sur lequel les joueurs vont peindre leur
       
   318 histoire.  Dépendant de ce qu'ils désirent faire avec, le caneva peut
       
   319 être source d'inspiration ou une contrainte ennuyante.
       
   320 
       
   321 La nature des transitions étant souvent proche du contexte, choisir un
       
   322 type de scénario avec un contexte proche de ce qu'aiment les joueurs
       
   323 permet de soutenir leur intérêt davantage en cours de partie.  Ainsi,
       
   324 si vos joueurs aiment résoudre des énigmes complexes, l'Enquête est
       
   325 souvent beaucoup plus adéquates que l'Aventure et pourra même avoir
       
   326 lieu à huis-clos, éliminant le désagrément d'aller visiter les salles
       
   327 pour trouver les bons indices.
       
   328 
       
   329 Le contexte est toutefois aussi très souvent la contrainte imposée par
       
   330 le scénario.  Bien qu'elle puisse être très grande, la quantité de
       
   331 transitions dans un scénario est quand même fort limitée
       
   332 comparativement à ce qui est possible de cultiver dans le terreau
       
   333 fertile de l'imagination.  Avec des joueurs fortement créatifs,
       
   334 choisir un scénario avec un contexte proche de leur sujet favori,
       
   335 c'est presque s'assurer que des transitions improvisées vont
       
   336 apparaître avec les risques que cela comprend de quitter le scénario.
       
   337 Si l'improvisation est principalement d'ordre déductif, cette approche
       
   338 n'est pas mauvaise en soi.  Si elles sont créatives, toutefois, cela
       
   339 peut rapidement entraîner une surchage pour le MJ et rendre le
       
   340 scénario complètement inutile.
       
   341 
       
   342 Une approche plus économique serait alors de sélectionner un scénario
       
   343 dont le contexte est loin des forces de vos joueurs mais où ils
       
   344 pourront s'exprimer librement sur le sujet.  À ce moment, même un
       
   345 scénario linéaire pourra s'avérer adéquat, l'intérêt des joueurs
       
   346 n'étant pas dans la structure même du scénario mais dans son contenu
       
   347 et dans ce qu'ils parviennent à créer à travers le contexte offert par
       
   348 le scénario.  Ainsi, une Aventure s'avèra plus intéressante qu'une
       
   349 Intrigue pour les joueurs qui aiment créer leur propre interactions
       
   350 avec les personnages, particulièrement entre eux.  Le MJ devra alors
       
   351 simplement s'assurer que les PNJ rencontrés lors de l'exploration des
       
   352 différentes salles sont assez solides pour intéresser les joueurs.
       
   353 
       
   354 ::: Modèles des jouets et scénarios
       
   355 
       
   356 Les scénarios sont un outil dont l'objectif est d'aider à l'atteinte
       
   357 des objectifs du modèle des jouets.  On verra comment les scénarios
       
   358 aident à répondre aux besoins de chacun des aspects du modèle.
       
   359 
       
   360 :::: Jouet/Exploration
       
   361 
       
   362 Le scénario est avant tout un jouet.  Ils proposent une structure, un
       
   363 canevas de base à explorer, à travers duquel les joueurs tenteront de
       
   364 créer leur propre histoire.  Les scènes et leur contexte constitue ce
       
   365 caneva de base et sera un élément important de l'intérêt que porteront
       
   366 les joueurs au scénario.
       
   367 
       
   368 :::: Jeu/Participation
       
   369 
       
   370 C'est surtout à travers les transitions, particulièrement les
       
   371 décisions, que l'aspect Jeu est répondu.  La présence d'un bon nombre
       
   372 de points de décisions à travers l'ensemble du scénario permet de
       
   373 s'assurer que non seulement chacun à l'occasion d'orienter l'histoire
       
   374 à sa guise, mais aussi qu'il conserve un certain contrôle, souvent
       
   375 nécessaire pour maintenir l'intérêt des joueurs.
       
   376 
       
   377 :::: Histoire/Expression
       
   378 
       
   379 L'expression des joueurs passent par les points de décisions, mais
       
   380 ceux-ci ne servent à rien si vous n'êtes pas parvenu à lier les
       
   381 personnages aux enjeux du scénario.  Ce lien se crée dès le départ à
       
   382 travers les motivations offertes par le scénario et il est important
       
   383 pour les groupes qui mettent l'Histoire en avant plan de s'assurer que
       
   384 ce lien est fort pour maintenir l'intérêt des joueurs.  Sinon, vous
       
   385 risquez d'avoir des joueurs qui se sentent peu lié à l'atteinte des
       
   386 enjeux, peu importe l'intérêt du thème ou la qualité des décision du
       
   387 scénario.
       
   388 
       
   389 :: Références
       
   390 
       
   391 Subject: Aventure, Intrigue et Enquête, Noeud et Lien
       
   392 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
     2 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   393 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
     3 Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
   394 Date: Wed, 10 May 2006 13:48:21 -0400
     4 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   395 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
     5 
   396 
     6 At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
   397 At Wed, 10 May 2006 17:35:22 +0200,
   144 d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
   535 d'Univers) en explorant (jouant) avec les interactions des personnages
   145 lors d'une enquête.  Pareillement pour mon usage de personnage,
   536 lors d'une enquête.  Pareillement pour mon usage de personnage,
   146 évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
   537 évènements, situation, lieux, temps, etc.: Ils ne correspondent pas
   147 nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
   538 nécessairement aux Éléments d'Exploration du GNS.
   148 
   539 
   149 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   540 Subject: Types, Amorces, situation initiale et motivation
       
   541 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   150 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   542 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   151 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   543 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   152 Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
   544 Date: Thu, 11 May 2006 10:50:21 -0400
   153 
   545 
   154 Bonjour Radecave!
   546 Bonjour Radecave!
   288 
   680 
   289 Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
   681 Bon, j'espère que ça permettra d'avancer le propos,
   290 A+
   682 A+
   291 Fabien
   683 Fabien
   292 
   684 
   293 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   685 Subject: Linéarité et passivité
       
   686 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   294 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   687 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   295 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   688 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   296 Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
   689 Date: Mon, 15 May 2006 20:27:00 -0400
   297 
   690 
   298 At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
   691 At Thu, 11 May 2006 19:21:39 +0200,
   383 
   776 
   384 A+
   777 A+
   385 Fabien
   778 Fabien
   386 
   779 
   387 
   780 
   388 
   781 Subject: Les objectifs de Radecave
       
   782 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   389 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   783 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   390 Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   391 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
   784 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
   392 Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
   785 Date: Tue, 16 May 2006 22:28:26 +0200
   393 
   786 
   394 > Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
   787 > Hmmm...  c'est assez simple de reprendre chacune des propositions et
   395 > de remettre du conditionnel:
   788 > de remettre du conditionnel:
   462 Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les 
   855 Les "mauvais" scénarios sont ceux où je déprotagonise comme tu dis les 
   463 persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... 
   856 persos. Le problème, c'est qu'on ne s'en rend pas toujours compte... 
   464 C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est 
   857 C'est mon but : arriver à me rendre compte à l'avance qu'un scénario est 
   465 bancal.
   858 bancal.
   466 
   859 
   467 
   860 Subject: Scènes obligatoires et scènes indépendantes
       
   861 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   468 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   862 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   469 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   470 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   863 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   471 Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
   864 Date: Tue, 16 May 2006 12:20:41 -0400
   472 
   865 
   473 At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
   866 At Thu, 11 May 2006 21:24:15 +0200,
   474 Radecave le Scribouillard wrote:
   867 Radecave le Scribouillard wrote:
   499 
   892 
   500 A+
   893 A+
   501 Fabien
   894 Fabien
   502 
   895 
   503 
   896 
   504 Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   897 Subject: Scènes nécessaires et accessoires
   505 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   898 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   506 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
   899 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
   507 Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
   900 Date: Tue, 16 May 2006 18:56:09 +0200
   508 
   901 
   509 Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires 
   902 Pour moi, il y a effectivement différentes scènes, les unes nécessaires 
   541 suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. 
   934 suite. L'intérêt de ses scènes est crucial dans le jeu d'intrigues. 
   542 Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au 
   935 Imaginons, par exemple, que nos persos aient à faire voter un loi au 
   543 Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
   936 Sénat, l'appui de tel ou tel sénateur sera déterminant.
   544 
   937 
   545 
   938 
   546 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   939 Subject: Scénario, types et sous-types
       
   940 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   547 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   941 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   548 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   942 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   549 Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
   943 Date: Sat, 20 May 2006 12:05:10 -0400
   550 
   944 
   551 At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
   945 At Thu, 18 May 2006 16:31:38 +0200,
   564 > Mon intérêt est, je pense, le même.
   958 > Mon intérêt est, je pense, le même.
   565 
   959 
   566 C'est alors la structure qui doit être légèrement différente.  Je le
   960 C'est alors la structure qui doit être légèrement différente.  Je le
   567 perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
   961 perçois principalement par le fait que tu tentes d'associer une
   568 certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
   962 certaine linéarité avec les types ou genres que nous avons distinguer.
   569 Il est vrai que certaines genres se prêtent davantages à des formes
   963 Il est vrai que certains genres se prêtent davantages à des formes
   570 plus ou moins linéaire mais j'essaye de rester le plus général
   964 plus ou moins linéaires mais j'essaye de rester le plus général
   571 possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
   965 possible afin d'éviter l'écueil de stéréotyper un genre particulier
   572 avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qu'ils
   966 avec des attributs qui ne lui sont pas propres, c'est à dire qui
   573 peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
   967 peuvent être modifiés sans pour autant trahir le type du scénario.
   574 Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
   968 Ainsi, à mon avis, la linéarité n'est pas le propre du Récit, c'est à
   575 dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
   969 dire qu'il n'est pas nécessaire qu'un Récit, c'est à dire un scénario
   576 basé sur des évènements, soit nécessairement linéaire.  Toutefois, il
   970 basé sur des évènements, soit linéaire.  Toutefois, il peut être vrai
   577 peut être vrai que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
   971 que la majorité des Récits sont fortement linéaires.
   578 
   972 
   579 Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
   973 Actuellement, voici un résumé de la structure que je dégage:
   580 
   974 
   581 Scénario: un ensemble de "scènes".  J'entends ici le mot scène de
   975 Scénario: un ensemble de "scènes".  J'entends ici le mot scène de
   582 façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
   976 façon très vague, sous la forme d'un futur anticipé: une scène sont
   591 indice, etc.).  Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
   985 indice, etc.).  Toutefois, ce type de scénario demandera davantage aux
   592 joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
   986 joueurs de visiter chaque pièce plutôt que de bâtir des hypothèses
   593 conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
   987 conduisant aux indices suivants, ce qui est probablement inapproprié.
   594 Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
   988 Tâchons toutefois de ne pas porter de conclusion trop vite à ce sujet.
   595 
   989 
   596 Actuellement, je distingue vaguement quatre grands types ou groupes de
   990 Je distingue donc vaguement quatre grands types ou groupes de types:
   597 types: l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
   991 l'Aventure (lieu), le Récit (temps/évènements?), l'Enquête
   598 ("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?).  J'ai besoin encore de
   992 ("situation"?) et l'Intrigue ("personnages"?).  J'ai besoin encore de
   599 les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
   993 les organiser et je suis pratiquement certain que cette division est
   600 loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
   994 loin d'être finale ni même exhaustive, et qu'il y a probablement des
   601 sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
   995 sous-types dans chacun (par exemple, pour l'Aventure, on pourrait
   602 distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
   996 distinguer le Voyage, qui s'approcherait du Récit, de l'Exploration
   703 
  1097 
   704 A+
  1098 A+
   705 Fabien
  1099 Fabien
   706 
  1100 
   707 
  1101 
   708 Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
  1102 Subject: Scènes, transitions, trames, motivations et types
       
  1103 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   709 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
  1104 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
   710 Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
  1105 Date: Sat, 20 May 2006 20:22:53 +0200
   711 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1106 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   712 
  1107 
   713 Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au 
  1108 Fabien, je reviens sur plusieurs points avant de jeter un coup d'oeil au 
   789 
  1184 
   790 Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de 
  1185 Les différents scènes d'une *intrigues* s'ordonnent autour de 
   791 personnages clés.
  1186 personnages clés.
   792 
  1187 
   793 
  1188 
       
  1189 Subject: Critique du résumé précédent
       
  1190 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   794 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1191 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   795 Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
  1192 Date: Sat, 20 May 2006 17:29:33 -0400
   796 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   797 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1193 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   798 
  1194 
   799 Salut Radecave!
  1195 Salut Radecave!
   800 
  1196 
   801 Merci de ce résumé, il est excellent.  Quelques remarques toutefois:
  1197 Merci de ce résumé, il est excellent.  Quelques remarques toutefois:
   861 
  1257 
   862 A+
  1258 A+
   863 Fabien
  1259 Fabien
   864  
  1260  
   865 
  1261 
       
  1262 Subject: Explication, ellipse et subordination
       
  1263 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   866 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1264 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   867 Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   868 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
  1265 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
   869 Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
  1266 Date: Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200
   870 
  1267 
   871 En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
  1268 En littérature, une *scène* a un récit raconté à une vitesse proche de 
   872 celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
  1269 celle de l'action ("Il entra dans la salle et posa son chapeau sur la 
   886 les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent 
  1283 les conditions à remplir par les PJs pour que l'évènement surviennent 
   887 [...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire 
  1284 [...] et quelques acteurs indépendants [...] permettant de faire 
   888 progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à 
  1285 progresser le récit mais aussi de lier possiblement le groupe de PJ à 
   889 cette histoire [...]"
  1286 cette histoire [...]"
   890 
  1287 
   891 
  1288 Subject: Scène, temps de récit et points de transition 
       
  1289 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
   892 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1290 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
   893 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
   894 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1291 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
   895 Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
  1292 Date: Sun, 04 Jun 2006 10:55:10 -0400
   896 
  1293 
   897 At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
  1294 At Sat, 20 May 2006 23:45:48 +0200,
   898 Radecave le Scribouillard wrote:
  1295 Radecave le Scribouillard wrote:
  1006 A+
  1403 A+
  1007 Fabien
  1404 Fabien
  1008 
  1405 
  1009 
  1406 
  1010 
  1407 
  1011 
  1408 Subject: Noeuds, transition et linéarité
       
  1409 Old-Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
  1012 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1410 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1013 Subject: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1014 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
  1411 From: Radecave le Scribouillard <radecave@free.fr>
  1015 Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
  1412 Date: Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200
  1016 
  1413 
  1017 Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des 
  1414 Okie, si je suis ton raisonnement, un scénario est construit sur des 
  1018 "noeuds" qui construisent la partie.
  1415 "noeuds" qui construisent la partie.
  1034 Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
  1431 Un scénario paraîtrait donc linéaire quand les "noeuds" paraissent 
  1035 systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
  1432 systématiquement trop évidents (ex; : "Regarde ! un couteau avec les 
  1036 empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
  1433 empreintes de M. Martin") ou forcent systématiquement les persos à agir 
  1037 malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
  1434 malgré eux (ex. : Quand ils arrivent au défilé, des brigands les attaquent).
  1038 
  1435 
  1039 
  1436 Subject: Transformation, improvisation et définition de la linéarité
       
  1437 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
  1040 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1438 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1041 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1042 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1439 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1043 Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
  1440 Date: Thu, 08 Jun 2006 12:07:41 -0400
  1044 
  1441 
  1045 At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
  1442 At Mon, 05 Jun 2006 17:29:47 +0200,
  1046 Radecave le Scribouillard wrote:
  1443 Radecave le Scribouillard wrote:
  1101 réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
  1498 réduit voire aucun point de décisions, il est linéaire.
  1102 
  1499 
  1103 A+
  1500 A+
  1104 Fabien
  1501 Fabien
  1105 
  1502 
  1106 
  1503 Subject: Scénarios linéaires et dirigistes
       
  1504 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
  1107 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1505 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1108 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1109 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1506 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1110 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
  1507 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:56:43 -0400
  1111 
  1508 
  1112 At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
  1509 At Fri, 09 Jun 2006 18:29:36 +0200,
  1113 Radecave le Scribouillard wrote:
  1510 Radecave le Scribouillard wrote:
  1130 faire un scénario dirigiste.
  1527 faire un scénario dirigiste.
  1131 
  1528 
  1132 A+
  1529 A+
  1133 Fabien
  1530 Fabien
  1134 
  1531 
  1135 
  1532 Subject: Tâches/Conflits, DKF et points de transition
       
  1533 Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
  1136 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1534 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1137 Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1138 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1535 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1139 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
  1536 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:07:15 -0400
  1140 
  1537 
  1141 Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
  1538 Je dirais que c'est un peu entre les deux et j'avoue que c'est la
  1142 confusion.  Vous avez quand même la bonne idée générale de la
  1539 confusion.  Vous avez quand même la bonne idée générale de la
  1205 
  1602 
  1206 A+
  1603 A+
  1207 Fabien
  1604 Fabien
  1208 
  1605 
  1209 
  1606 
  1210 
  1607 Subject: Transitions illusoires et improvisées et dirigisme
       
  1608 Old-Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
  1211 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1609 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1212 Subject: Re: RE : [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1213 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1610 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1214 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
  1611 Date: Fri, 09 Jun 2006 12:30:11 -0400
  1215 
  1612 
  1216 Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
  1613 Je m'aperçois que j'ai changé une de mes obligations au sujet des
  1217 points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
  1614 points de résolutions: ceux-ci n'ont plus besoin de transiter vers
  1218 deux noeuds différents.  Ils peuvent le faire vers le même noeud.
  1615 deux noeuds différents.  Ils peuvent le faire vers le même noeud.
  1219 Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: ont fait
  1616 Seulement, ces points de résolutions sont pis que les autres: on fait
  1220 croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas.  Cela pourrait aussi
  1617 croire qu'un choix existe, mais il n'existe pas.  Cela pourrait aussi
  1221 s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
  1618 s'appliquer aux points de décision, mais alors, il est clair que ces
  1222 points de décision ne sont qu'illusoires.  Ils existent pourtant et
  1619 points de décision ne sont qu'illusoires.  Ils existent pourtant et
  1223 devraient donc être notés.  Je pense que, par défaut, ces points
  1620 devraient donc être notés.  Je pense que, par défaut, ces points
  1224 devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
  1621 devraient être qualifiés d'illusoires, tout comme les scènes qui en
  1237 ne donne qu'une façon de résoudre le mystère.  Serait-ce celle que
  1634 ne donne qu'une façon de résoudre le mystère.  Serait-ce celle que
  1238 poursuivra les joueurs?  Probablement que non à moins qu'ils aient lu
  1635 poursuivra les joueurs?  Probablement que non à moins qu'ils aient lu
  1239 le livre.  Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
  1636 le livre.  Le scénario n'est donc pas linéaire et il peut être fort
  1240 intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
  1637 intéressant de trouver comment les PJ s'en sortiront.
  1241 
  1638 
  1242 Avec cette idée là en tête, peut de scénarios peuvent vraiment être
  1639 Avec cette idée là en tête, peu de scénarios peuvent vraiment être
  1243 traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
  1640 traité de linéaire, en soutien à mon opinion que l'efficacité des
  1244 outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise.  À
  1641 outils dépend beaucoup de la façon dont l'artisan les utilise.  À
  1245 moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
  1642 moins qu'un scénario ne force littéralement les PJs (j'en ai vus) à
  1246 poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
  1643 poursuivre une route précise ("Qu'importe ce que font les joueurs, ils
  1247 ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
  1644 ne pourront quitter la ville et seront arrêtés au crépuscule."), la
  1252 plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
  1649 plus considérer comme étant "suivi" par le groupe.
  1253 
  1650 
  1254 A+
  1651 A+
  1255 Fabien
  1652 Fabien
  1256 
  1653 
  1257 
  1654 Subject: Illusion et grandeur des points de transitions
       
  1655 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
  1258 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1656 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1259 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1260 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1657 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1261 Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
  1658 Date: Fri, 09 Jun 2006 14:15:24 -0400
  1262 
  1659 
  1263 At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
  1660 At Fri, 09 Jun 2006 19:41:43 +0200,
  1264 Radecave le Scribouillard wrote:
  1661 Radecave le Scribouillard wrote:
  1296 scènes, actes, scénarios, campagne...
  1693 scènes, actes, scénarios, campagne...
  1297 
  1694 
  1298 A+
  1695 A+
  1299 Fabien
  1696 Fabien
  1300 
  1697 
  1301 
  1698 Subject: Résumé par Fabien
       
  1699 Old-Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
  1302 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1700 To: jeuderologie@yahoogroupes.fr
  1303 Subject: Re: [jeuderologie] Re: Scénarios et Railroading [Was: Oui, mais...]
       
  1304 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1701 From: Fabien Ninoles <fabien@tzone.org>
  1305 Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
  1702 Date: Mon, 12 Jun 2006 12:26:56 -0400
  1306 
  1703 
  1307 At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
  1704 At Fri, 09 Jun 2006 21:20:43 +0200,
  1308 Radecave le Scribouillard wrote:
  1705 Radecave le Scribouillard wrote:
  1387 oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
  1784 oui, j'ajouterai plus d'exemples la prochaine fois!)
  1388 
  1785 
  1389 A+
  1786 A+
  1390 Fabien
  1787 Fabien
  1391 
  1788 
  1392 
  1789 Subject: Linéarité et ouverture d'un scénario
  1393 
  1790 From: Eric Lestrade <http://xljdr.org/>
  1394 
  1791 Date: Août 2001
  1395 From: emacs setting
  1792 
       
  1793 <http://xljdr.org/> présente ANTHOLOGIE <index.php?page=accueil>
       
  1794 ------------------------------------------------------------------------
       
  1795 	
       
  1796 * Linéarité et ouverture d'un scénario*
       
  1797 
       
  1798 *pour une utilisation réfléchie de la non linéarité*
       
  1799 
       
  1800 *avertissement:* /cet article a été écrit en Août 2001 pour le groupe de
       
  1801 discussion *fr.rec.jeux.jdr <news:fr.rec.jeux.jdr>*. Il est avant tout
       
  1802 l'introduction à un débat/.
       
  1803 
       
  1804 /*À la fin d'une partie de tournoi:
       
  1805 * / << - Mon scénario est tellement puissant qu'il pouvait se passer
       
  1806 *n'importe quoi* !
       
  1807 - Effectivement, il s'est passé *n'importe quoi*... >>
       
  1808 
       
  1809 Le jeu de rôle n'a d'intérêt que parce qu'il construit quelque chose. La
       
  1810 situation d'arrivée n'est pas la même que la situation de départ, sinon
       
  1811 ce n'est pas la peine de jouer la partie. Le chemin qui est emprunté
       
  1812 pour aller de la situation de départ à la situation d'arrivée est
       
  1813 appelée* /l'histoire/*.
       
  1814 
       
  1815 Le jeu de rôle n'a d'intérêt que si les joueurs ont prise sur
       
  1816 /*l'histoire*/. Cela est rendu possible par le fait qu'ils interprètent
       
  1817 les personnages qui vont plus ou moins construire l'histoire au fur et à
       
  1818 mesure.
       
  1819 
       
  1820 *Trois axes d'évolution *
       
  1821 
       
  1822 L'histoire peut mettre en scène trois grands axes d'évolution en
       
  1823 relation avec les personnages [les évolutions sans relation avec les
       
  1824 personnages sont, par définition, inutiles à la partie] :
       
  1825 - *L'évolution physique*. Il s'agit de l'évolution de la situation
       
  1826 matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison,
       
  1827 démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à
       
  1828 l'évolution physique de l'histoire.
       
  1829 - *L'évolution intellectuelle*. Il s'agit de l'évolution des
       
  1830 connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la
       
  1831 réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver
       
  1832 le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus
       
  1833 significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent
       
  1834 l'aboutissement de l'évolution en question).
       
  1835 - *L'évolution psychologique* (en particulier l'évolution émotionnelle,
       
  1836 l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des
       
  1837 personnages, voire l'évolution de leurs personnalités.
       
  1838 
       
  1839 Ce découpage n'est bien sûr pas rigide car de manière évidente, les
       
  1840 trois évolutions sont fortement liées entre elles. Néanmoins c'est un
       
  1841 découpage assez naturel, et qui va nous servir pour la suite.
       
  1842 
       
  1843 Un scénario de jeu de rôle ne décrit pas une histoire à l'avance, il
       
  1844 laisse une latitude plus ou moins grande aux joueurs, au meneur (et au
       
  1845 hasard si on utilise des dés...) pour construire l'histoire. Les
       
  1846 différentes évolutions sont donc plus ou moins prévues à l'avance (dans
       
  1847 le sens où elle peuvent être parfaitement prévues, ou pas prévues du
       
  1848 tout). On peut classer dans trois catégories la manière dont un scénario
       
  1849 considère l'évolution sur un certain axe (physique, intellectuel ou
       
  1850 psychologique) [on appellera scénario ce qui est effectivement joué par
       
  1851 le meneur, pas forcément ce qui écrit]
       
  1852 - *Pas de considération* particulière. Le scénario ne prend pas en
       
  1853 compte l'évolution en question, ou bien il n'y a explicitement aucune
       
  1854 évolution.
       
  1855 - *Linéarité*. Le scénario prévoit de manière globale la manière dont va
       
  1856 se dérouler l'évolution. le scénario décrit une trame.
       
  1857 - *Non-linéarité (ou ouverture)*. Le scénario prévoit une évolution,
       
  1858 mais lui laisse toute liberté. Le scénario décrit un ensemble d'éléments
       
  1859 et non une trame.
       
  1860 
       
  1861 Chaque scénario va plus ou moins loin sur chaque axe d'évolution. Un
       
  1862 scénario d'enquête privilégiera l'axe intellectuel, tandis qu'un
       
  1863 scénario épique n'ira pas très loin sur le même axe, de manière à
       
  1864 privilégier l'axe physique et éventuellement l'axe psychologique. Il
       
  1865 n'est pas question ici de juger tel ou tel type de scénario, on dira
       
  1866 donc que *chaque scénario répartit son effort sur les trois axes* d'une
       
  1867 certaine manière.
       
  1868 
       
  1869 *Principe fondamental*
       
  1870 
       
  1871 Une fois ces considérations théoriques mises en place, j'en viens au but
       
  1872 premier de cet article qui est de défendre l'idée selon laquelle *la non
       
  1873 linéarité n'est pas forcément souhaitable en soi*. Plus précisément,
       
  1874 elle n'est pas souhaitable à tous les niveaux. La non linéarité, si elle
       
  1875 est gérée avec talent et attention, peut mener à des évolutions plus
       
  1876 riches que la linéarité. La linéarité, de son côté, en prévoyant les
       
  1877 différentes étapes de l'évolution à l'avance peut permettre de mettre en
       
  1878 place des éléments plus intenses et cohérents, car longuement réfléchis.
       
  1879 Un scénario complètement non linéaire, n'est pas plus souhaitable qu'un
       
  1880 scénario complètement linéaire (ce serait une histoire écrite à
       
  1881 l'avance), il y a donc une certaine dose de non linéarité à mettre dans
       
  1882 chaque scénario, un équilibre.
       
  1883 
       
  1884 La dose de non linéarité que l'on peut mettre dépend directement des
       
  1885 talents d'improvisation du meneur, mais cela est loin de permettre
       
  1886 d'être non linéaire selon les trois axes. En fait il faut que chaque
       
  1887 meneur connaisse sa capacité à ce niveau parce que s'il la dépasse, le
       
  1888 scénario perd en qualité/intensité.
       
  1889 
       
  1890 Mon point de vue est qu'/*un bon scénario doit être d'autant plus ouvert
       
  1891 selon un certain axe (physique, intellectuel ou psychologique) que le
       
  1892 scénario privilégie cet axe**. Ainsi la dose de non linéarité doit être
       
  1893 répartie selon les 3 axes, en fonction des intérêts mis en jeu.*/
       
  1894 
       
  1895 *Exemple*
       
  1896 
       
  1897 Imaginons un scénario d'enquête classique à l'appel de Chtulhu. Pour une
       
  1898 raison quelconque des horreurs sortent de la cave d'une vieille maison.
       
  1899 Un choix logique pour un tel scénario serait de mettre en avant l'axe
       
  1900 intellectuel (l'enquête), puis de mettre en second axe psychologique
       
  1901 (santé mentale des PJs) et en dernier l'axe physique (la manière
       
  1902 physique dont les PJs vont empêcher les horreurs de se répandre). Selon
       
  1903 ma règle, un bon scénario équilibré de ce type devrait mettre en jeu une
       
  1904 enquête non linéaire, prévoir de manière linéaire l'évolution
       
  1905 psychologique des personnages (ces derniers devienne plus ou moins fous,
       
  1906 il n'y a pas d'autre choix), et mettre de côté l'évolution physique
       
  1907 (elle n'interviendrait qu'à la fin du scénario, quand les PJs doivent
       
  1908 trouver une solution définitive pour arrêter l'invasion des horreurs)
       
  1909 
       
  1910 Cela influe grandement sur la manière dont le scénario doit être écrit
       
  1911 puisque d'après ce que je viens de dire, la plus grande partie du
       
  1912 scénario devrait être dédié à décrire comment les PJ peuvent trouver tel
       
  1913 ou tel indice. L'évolution psychologique sera décrite au travers de
       
  1914 notes de maîtrise qui montreront comment l'ambiance devient de plus en
       
  1915 plus lourde et insupportable. Et enfin l'évolution physique sera juste
       
  1916 abordée rapidement, à savoir donner quelques idées au meneur de la
       
  1917 manière dont les PJ peuvent arrêter les horreurs.
       
  1918 
       
  1919 Maintenant, partons de ce scénario, et écrivons un scénario non pas
       
  1920 fondé sur l'enquête mais sur la psychologie des personnages. D'après la
       
  1921 règle que j'ai énoncé, l'évolution intellectuelle doit baisser en non
       
  1922 linéarité (et devenir linéaire?), tandis que l'évolution psychologique
       
  1923 doit gagner de la non linéarité. Et voilà ce que cela donne : à présent
       
  1924 le scénario doit mettre en jeu d'autres états psychologique que la peur
       
  1925 (un PJ peut rencontrer le fantôme de sa fiancée et se retrouver
       
  1926 confronté à devoir la quitter une deuxième fois, etc...), et permettre
       
  1927 aux PJ de faire des choix psychologiques. On n'oblige plus les PJs à
       
  1928 devenir fou, on ouvre d'autres voies. Le scénario aura alors comme
       
  1929 principal contenu des instructions sur la manière de gérer les états
       
  1930 psychologique des personnages, et d'ouvrir des portes. Le meneur fera
       
  1931 intervenir des événements non en fonction d'une timeline rigide, ou pour
       
  1932 aider les PJ dans leur enquête, mais en fonction de ce que cela apporte
       
  1933 psychologiquement aux personnages. La manière dont les personnages vont
       
  1934 trouver des indices pour expliquer ce qu'il se passe peut être cette
       
  1935 fois beaucoup plus prévue à l'avance, puisqu'il faut décider du
       
  1936 déroulement qui va offrir le plus de possibilités psychologiques aux
       
  1937 personnages. De plus si le meneur connaît à l'avance le déroulement
       
  1938 probable de l'enquête, il devient plus facile pour lui d'assurer une
       
  1939 cohérence dans l'évolution psychologique de chaque personnage, quelques
       
  1940 soit la direction qu'elle emprunte.
       
  1941 
       
  1942 Reprenons les scénario initial, et mettons en avant l'action, cette
       
  1943 fois. Toujours selon ma règle, l'action doit devenir non linéaire,
       
  1944 tandis que l'enquête doit devenir plus linéaire, et que l'évolution
       
  1945 psychologique des personnages peut devenir carrément inexistante. Voilà
       
  1946 ce que ça peut être : on sait que des horreurs viennent de la maison, et
       
  1947 on a envoyé un commando armé pour régler le problème (ghostbuster ?). On
       
  1948 peut se débarrasser de l'évolution psychologique en ne gérant pas la
       
  1949 peur des PJs (ce sont des pro...), ou alors seulement par ces jets de
       
  1950 dés qui sont équivalents à des "jets de protection contre la peur".
       
  1951 L'enquête, elle, devrait être assez linéaire : le meneur doit avoir une
       
  1952 bonne idée de la manière dont les PJs vont découvrir que les horreurs
       
  1953 viennent de la cave et qui sont elles. L'important c'est l'action, et
       
  1954 cette dernière doit être non linéaire : ce sont aux PJ d'échafauder des
       
  1955 plans originaux pour " traiter " le problème.
       
  1956 
       
  1957 *Bon... où ça va tout ça ?*
       
  1958 
       
  1959 Tout ce que je viens de mettre en place défend les idées suivantes :
       
  1960 - un scénario d'enquête doit être non linéaire (au niveau intellectuel)
       
  1961 - un scénario reposant sur l'enquête ou la psychologie peut légitimement
       
  1962 être linéaire au point de vue de l'action
       
  1963 - un scénario fortement non linéaire à la fois sur le plan de l'action
       
  1964 et de l'enquête risque de sombrer dans le "/n'importe quoi/"
       
  1965 
       
  1966 Ainsi, un peu naïvement, j'espère me débarrasser de toutes les croyances
       
  1967 comme quoi la non linéarité physique est intrinsèquement un critère de
       
  1968 qualité pour un scénario, comme si c'était une forme supérieur de jdr.
       
  1969 D'abord parce que la non linéarité physique n'est pas la seule, et on
       
  1970 oublie un peu vite qu'un scénario linéaire physiquement peut être non
       
  1971 linéaire psychologiquement, et qu'ensuite trop de non-linéarité amène le
       
  1972 désordre, le n'importe quoi.
       
  1973 
       
  1974 Or une histoire ce n'est pas une simple suite d'événements mis bout à
       
  1975 bout (j'y reviendrai une autre fois...).
       
  1976 
       
  1977 Tout cela pour défendre les scénarios où le déroulement est totalement
       
  1978 prévu à l'avance... L'évolution physique ou intellectuelle peut très
       
  1979 bien être remplacée par l'évolution psychologique, du moment que celle
       
  1980 ci devient non linéaire, c'est à dire si on laisse de manière réfléchie
       
  1981 des portes ouvertes. A contrario, il paraît difficile de mettre de
       
  1982 manière intéressante au centre de la partie l'évolution psychologique
       
  1983 des personnages si l'évolution physique et intellectuelle sont fortement
       
  1984 non linéaires. Et seuls les meilleurs meneurs parviendront à gérer une
       
  1985 évolution physique *ou* une évolution intellectuelle non linéaire, dans
       
  1986 un scénario centré sur la psychologie des personnages. [puisque j'ai
       
  1987 émis l'idée que la qualité d'un meneur représente la non linéarité
       
  1988 "totale" qu'il est capable de gérer]
       
  1989 
       
  1990 par Eric Lestrade
       
  1991 
       
  1992 
       
  1993 :: emacs setting
       
  1994 
  1396 
  1995 
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  1996 Local Variables:
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