Préface

Table des matières
Principes et philosophie
Principes de base
Un jeu de rôle libre
Historique
Ce qui s'en vient
Chronologie

Principes et philosophie

Simulacre

Le jeu de rôle de Casus Belli et certainement celui qui se rapproche le plus de mon idéal après les Arpèges. J'en soupçonne les auteurs d'être des fervents de Rêve de Dragon mais d'avoir comme moi regretté la lourdeur du système. Ils ont donc créé un nouveau jeu simple et rapide permettant de mettre en place facilement une partie dans différents univers et ce, même avec des joueurs débutants.

Les joueurs de Simulacre retrouveront dans les Harmonies des concepts connus comme la dualité entre les moyens et les composantes ainsi que la volonté de faire un système universel mais simple.

Rêve de Dragon

Des idées bien travaillées, un grand réalisme, un système de magie très original, mais le tout s'avère quand même lourd, surtout lors des combats.

Une grande partie des Arpèges a été inspirée par ce jeu. J'y ai souvent adapté quelques règles que je trouvais particulièrement intéressantes au système des Harmonies, et les joueurs qui connaissent Rêve de Dragon y trouveront de nombreuses similitudes. Très souvent, j'ai été tenté de réécrire certaines sections simplement pour éviter un possible problème de droit d'auteurs mais j'ai préféré faire une adaptation honnête de l'idée originale que de tout réinventer et prétendre en être l'unique auteur. J'espère que les auteurs de Rêve de Dragon ne m'en voudront pas de ces emprunts et qu'ils prendront ces derniers comme un compliment à leur excellent jeux de rôle.

Les connaisseurs reconnaîtront entre autres les types de blessures des règles optionnelles, les tâches et les règles de qualité. Les règles de Rêve de Dragon sont une grande source d'inspiration pour moi, d'autant plus qu'elles s'adaptent extrêment bien aux Harmonies alors attendez-vous à retrouver d'autres familiarités de ce type au fil des pages.

GHOST

GHOST est un système amateur basé sur Rêve de Dragon comme les Arpèges. Il partageait aussi à la base l'utilisation d'une échelle exponentielle (le principe harmonique) pour résoudre les actions. Les Arpèges empruntent maintenant le système de blessures de GHOST et je dois aux discussions tenues sur la liste de courriel du GHOST l'inspiration pour le nouveau système de combat (apparue dans la version 0.4). J'espère que le GHOST profitera un jour tout autant des Arpèges.

FreeCiv

FreeCiv n'est pas un jeu de rôle: c'est un jeu vidéo tactique et stratégique de conquêtes. Par un détour un peu spécial, j'en suis venu à m'inspirer de leur système de développement des technologies pour l'adapter au système de Compétences des Harmonies. L'idée d'utiliser un système de hiérarchie vient principalement de discussions sur la liste .

Paranoïa

Paranoïa est un autre système qui utilise des hiérarchies de compétences. Toutefois, elles sont à troncs communs, tout comme les Compétences-troncs de la version 0.1 d'Arpèges. Je n'aimais guère cette façon de faire bien que j'adore le jeu et surtout son atmosphère.

RuneQuest

Un système simple (bien que n'offrant pas assez de développement à mon goût) qui a fait ces preuves pour différents univers. C'est pratiquement le même système qui est utilisé pour Stormbringer, Hawkmoon et Call of Cthulhu) mais surtout un monde merveilleusement bien détaillé tant au niveau des races mais aussi des diverses cultures, qui caractérisent d'ailleurs tous les jeux utilisant le même système. Puisque ce système est principalement basé sur un jeu de compétences, vous comprenez qu'il fût une source d'inspiration pour les Harmonies, quoique beaucoup moins que les précédents. Il en reste l'idée de la détermination des Cultures à l'aide des Compétences.

Ars Magica

Un système simple, rapide et le plus intéressant système de magie que je connaisse. Ars Magica ne permet pas hélas beaucoup de développement des personnages autres que les mages (et encore!) et utilise des dizaines de tables pour l'interprétation qui, bien que simples, s'oublient trop rapidement. Un de mes défis dans la création d'Arpèges est de pouvoir y intégrer facilement un système de magie similaire, une tâche moins évidente qu'il n'y paraît.

Marvel SuperHeroes

Malgré quelques amusantes parties jouées avec Marvel SuperHeroes, ce n'est pas un jeu que j'admire particulièrement. Toutefois, son système a été conçu pour prendre en compte facilement les situations et les personnages les plus invraisemblables, un de mes principaux objectifs. C'est d'ailleurs en jouant avec ce jeu que j'ai trouvé l'inspiration qui a mené au principe harmonique des Arpèges.

Torg

J'ai découvert Torg sur le tard mais j'ai adoré. L'univers est multi-genres mais tous en même temps. Bienvenue aux magiciens affrontant le feu des cyborgs pendant un rituel préhistorique! Le tout se tient magnifiquement et l'ambiance est très cinématographique, ce qui n'est pas pour me déplaire. J'y ai toutefois puisé très peu d'idées car j'avais déjà presque tout ce dont j'ai besoin. Par contre, j'ai bien aimé leur approche du problème des valeurs exponentielles et j'ai décidé de l'adapter aux Arpèges. Les connaisseurs se sentiront donc très à l'aise avec la table de conversion des valeurs et mesures, et apprécieront sans doute la façon extrèmement simple que les Arpèges utilise pour règler les jets de groupe.

Hurlements et Chimères

Rien des Arpèges ne s'approche vraiment de ces jeux-frères mais ce sont mes jeux préférés avec lesquels (du moins le premier), j'ai joué mes meilleures parties. Ils me rappellent à chaque fois la règle numéro un en ce qui concerne les jeux de rôle: ce qui compte, c'est l'histoire et l'amusement des joueurs. C'est la règle à laquelle doivent se soumettre toutes les autres règles.