Bien que les trois types d'actions présentés dans la partie précédente permettent de résoudre la majorité des actions, il arrive des situations où elles ne semblent pas refléter correctement la réalité ou deviennent très lourdes à gérer. Le meneur de jeu ne devrait pas se laisser prendre par de tels détails et interpréter le résultat de la façon convenant le mieux à l'histoire et aux résultats des dés. Il arrive toutefois quand modifiant légèrement la règle on finit par en inventer une nouvelle dont le résultat nous plaît suffisamment pour qu'on la réutilise à nouveau dans une situation similaire. Cette nouvelle façon de faire constitue une nouvelle règle, un nouvel Accord et cette section vous présente ceux qui ont été choisis spécialement pour les Arpèges. Soyez libre de choisir lesquels vous désirez utiliser pour votre propre Symphonie.
Une tâche est un travail complexe pouvant demander un certain temps. Contrairement à une action simple où seul le résultat est important, une tâche peut être à moitié achevée, s'éterniser indéfiniment ou devenir complètement impossible à réussir suite aux maladresses des personnages. De même, plusieurs personnages peuvent s'acquitter d'une tâche en même temps, chacun effectuant leur part du travail.
En terme de jeu, une tâche possède, en plus de sa difficulté et des Attributs et des Compétences mis en oeuvre, deux caractéristiques de plus qu'une action simple. La première est le nombre de points de tâche nécessaires pour achever la tâche et la seconde est l'intervalle de temps de jeu entre chaque jet de dés. La tâche est considérée comme accomplie quand le nombre nécessaire de points de tâche a été obtenue.
Les points de tâches se gagnent selon la réussite d'un jet d'action simple sur la difficulté de la tâche. Le nombre de points gagnés ou perdus dépend de la marge de réussite. Un jet réussi donne automatiquement 1 point et chaque tranche de 5 points au-dessus de zéro (par exemple à +5, +10, etc.) ajoute un point de tâche supplémentaire à la tâche. Par contre, un échec ne donne aucun point en partant et chaque tranche de 5 points en dessous de zéro retire 2 points à la tâche. Le Tableau 2-1 résume cette règle. Un échec, par contre, ne donne aucun point de tâche et, lorsque le résultat est égale ou inférieure à -10, la difficulté est augmentée de 1 point.
À titre de référence, une tâche moyenne possède 4 points de tâche et un intervalle égale au quart du temps évalué comme nécessaire. Diminuer l'intervalle en augmentant le nombre de points de tâches aura tendance à diminuer le temps nécessaire pour accomplir la tâche et à augmenter le nombre de lancer de dés. Cette option est donc à éviter.
Tableau 2-1. Points de tâches et de qualité
Marge de réussite | points de tâche | points de qualité | Marge d'échec | ajustement à la difficulté | points de tâche | points de qualité |
---|---|---|---|---|---|---|
+0 à +4 | +1 | 0 | -1 à -4 | 0 | 0 | -2 |
+5 à +9 | +2 | +1 | -5 à -9 | 0 | -2 | -4 |
+10 à +14 | +3 | +2 | -10 à -14 | -1 | -4 | -6 |
Chaque +5 supplémentaire | +1 | +1 | Chaque -5 supplémentaire | 0 | -2 | -2 |
Les ouvrages sont des actions dont la réussite est sujette à l'interprétation des personnages. Elles concernent donc principalement les arts, que l'ouvrage soit matériel, comme une toile ou un écrit, ou temporel comme une danse ou l'interprétation d'une oeuvre musicale. Les ouvrages font eux aussi appellent à la marge de réussite pour déterminer la qualité d'une oeuvre.
Le jet de qualité permet habituellement d'ajouter ou de retirer à la qualité de l'oeuvre elle-même. Il est une façon de qualifier la réussite d'une tâche ou d'une action d'une manière un peu plus douce que par la marge de réussite.
Un jet de qualité se résoud toujours comme une action simple et les points de qualité résultant sont déterminés par la marge de réussite ou d'échec. Un jet réussi donne une qualité zéro au départ. À +5, le personnage reçoit un point de plus, et chaque nouvelle tranche de 5 points atteintes augmentera le résultat d'un point. Un échec débute quant à lui avec une qualité de -2. Chaque tranche de 5 points en dessous de zéro entraînera une perte de 2 points au résultat. Le Tableau 2-1 résume cette règle.
Une action multiple survient lorsqu'un personnage décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne pourrait habituellement en faire qu'une seule. Chaque action supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la difficulté sur toutes ses actions simultanées de trois points. Ainsi si un personnage fait trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois actions sera de -6.
Certaines actions sont parfois impossible à réussir seul et il faut la coopération de chacun pour y parvenir. De plus, atteler un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera pas beaucoup à l'effort. Le système des Harmonies permet de tenir compte de tels facteurs mais au prix d'une méthode de calcul qui peut être très longue si le groupe n'est pas très homogène.
Calcul de combinaison de Valeurs
Prenez chaque individus ayant la même Valeur et former un groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +3 s'il y a 2 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul).
Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre d'individus.
Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur.
Si la différence entre les deux Valeurs est de 3 points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentez de +2.
Si la différence est entre 4 et 6 points inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentez de +1.
Si la différence est de plus de 6 points, écartez le groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort. Le groupe le plus faible sera ignorez dans prochain résultat mais si un nouvel individu se joint aux personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne peut pas se joindre aux groupes écartés avant.
Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes ignorés. La Valeur combinée de tous les individus sera la Valeur de ce groupe final.
Il est à notez qu'il n'est pas toujours possible de combiner des Valeurs ainsi, et le meneur de jeu peut imposer des restrictions et même des pénalités par rapport aux nombres d'individus, à leur savoir faire, voir même imposer un test de leadership au chef du groupe. C'est au meneur de jeu de voir à conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ces joueurs.
Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le meneur de jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment homogène (pas plus que 5 points de différences dans la somme des Attributs et Compétences pour l'action entreprise) et que le jet est une action simple, une alternative simple et rapide s'offre à lui. Premièrement, le meneur de jeu effectue un jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À cette Valeur il soustrayera soit la marge de réussite si cette dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas contraire, puis il soustrayera à nouveau 3 points au résultat. La Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3 points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus ayant échoués leur jet. Sinon, elle correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet.
Exemple 2-1. Réussite de groupe
Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le petit ravin. La difficulté est de 5 sous Ag+Pu où les gardes ont un total de +3 chacun. Le meneur de jeu lance les dés et obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les gardes. Le groupe de 25 correspond à un écart de +14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous donne un total de +9. Le Tableau des Mesures et Valeurs nous indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui auraient réussi à passer le pont.
Une technique similaire permet de connaître le niveau de réussite de chaque individu du groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué avec un niveau donné. Cette façon de faire ne donne toutefois pas tout-à-fait le même résultat que la précédente, et le meneur de jeu devra faire attention avant de l'utiliser. Bien qu'elle soit plus précise que la première (elle se base sur la valeur réelle des probabilités plutôt que sur leur approximation), elle est beaucoup plus longue et c'est plutôt la première qui est recommandée.
La méthode demande les mêmes conditions que la méthode précédente (groupe homogène) et au moins une centaine d'individus (la précision risque d'être affectée sinon). Le meneur de jeu commence encore une fois par faire un jet pour tout le groupe. On convertit ensuite le nombre d'individus en Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué par le Tableau 2-2, en fonction de l'écart entre la marge de réussite obtenue par le meneur de jeu et la marge dont on veut connaître le nombre d'individus. Le résultat est ensuite reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individu ayant obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart. Pour les colonnes marquées d'un astérisques, il faut faire la moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux colonnes adjacentes.
Tableau 2-2. Niveau de réussite d'un groupe
Points d'écarts | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Soustraire | 10 | 10.5* | 11 | 11.5* | 12 | 13 | 14 | 15 | 17 | 20 |
Exemple 2-2. Niveau de réussite d'un groupe
On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient une marge de réussite de +2. Avec +25 - 10 = +15, soit une Mesure de 30 soldats, obtiennent exactement la marge de réussite. Pour le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3 (un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure de la colonne 0 (soit 30) et de la colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas. Donc, pour un écart de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14 (soit la colonne tout de suite à gauche de la précédente sur le Tableau 1-2), soit 25 individus qui ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de réussite de +4. On fait maintenant la moyenne entre les deux résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28 individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une marge de réussite de +3.
[1] | Cette section est fortement inspirée des règles correspondantes dans Rêve de Dragon. Malgré de nombreuses tentatives, je n'ai pas réussi à contacter ni l'auteur (Denis Gerfaut), ni les éditeurs (Multisim). J'ai quand même conservé les règles dans le texte des Arpèges en espérant que ça ne dérangera pas trop personne. |
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