Pour résoudre une action dans les Harmonies, trois choses ont besoin d'être déterminées. La première est son type, la deuxième sa difficulté, et la dernière sont les Attributs associés à cette dernière. Ces détails sont à déterminer par le meneur de jeu et, encore une fois, les règles ne sont là que pour l'aider ou lui suggérer des solutions. À lui de faire ce qu'il en veut.
Les jets de dés dans Harmonies sont un peu différents à ce que vous pouvez avoir l'habitude. Premièrement il vous faut deux dés à dix faces. Vous pouvez habituellement vous procurez ces dés dans des magasins spécialisés dans les jeux de rôles et de simulation. Choisissez en deux de couleurs différentes, l'un sera le dé de chance, et l'autre le dé de malchance. Puis lancer les deux dés et soustrayez le résultat du dé de malchance de celui de chance. Vous voilà rendu avec un résultat entre -9 et +9. Plus c'est haut, plus vous avez de chance de réussir votre action. Ces jets sont indiqués par ±d10.
Parfois, les circonstances sont exceptionnelles et les personnages qui s'y retrouvent sont à même d'accomplir des actes de grandes envergures ou des maladresses désastreuses. Dans ces cas là, il est possible de lancer un jet ouvert. Ce jet n'est pas limité entre -9 et +9 et permet d'obtenir n'importe quel résultat que ce soit au-dessus ou en dessous de zéro.
Le jet ouvert est comme un jet simple excepté lorsque les dés tombent sur un 10. À ce moment, le joueur relance le dé et ajoute 10 points au résultat du nouveau jet. Si c'est encore un 10, le joueur conserve les 20 points accumulés pour ce dé et relance encore à nouveau. Ça continue ainsi jusqu'à l'obtention d'un résultat autre que 10. Les résultats des deux dés sont alors soustraient l'un à l'autre comme pour le jet simple, pour donner un éventail de résultat permettant de réussir une action pratiquement impossible, ou d'échouer l'action la plus simple qui soit.
Il est possible de limiter le nombre de fois qu'on rejette le dé. Par exemple, un jet pourrait être ouvert 1 fois seulement, limitant les résultats entre -19 et +19. Un jet ouvert 2 fois donnera des résultats entre -29 et +29. On notera ces jets en ajoutant le nombre de lancers supplémentaires possibles entre braquettes ([]), soit respectivement ±d10°[1] et ±d10°[2] pour nos exemples. Un jet ±d10°[0] est donc équivalent à un ±d10. Si le meneur de jeu désire un jeu plus réaliste, il est suggéré de faire des jets à ±d10°[1] lors de la majorité des actions, qui ne limitent pas trop les personnages mais ne permet pas non plus des actions pratiquement inimaginable (Un enfant réussisant à pousser un rocher de 3 tonnes par exemple). Les ±d10 pourront être gardé pour les actions banales, sans stress, et les ±d10° pourront servir pour les climax extraordinaires.
Vous ne trouverez pas de dés à 5 faces sur le marché. Bien qu'il soit possible d'en faire avec un dé à 10 faces dont on divise le résultat par deux, ce n'est pas celui qui nous intéresse. Le d5° est en fait un dé à 6 faces auquel on soustrait 1 pour obtenir un résultat entre 0 et 5. À chaque fois qu'on obtient 5, on rejette le dés et on l'ajoute au résultat précédent comme pour les ±d10°.
La principale différence est que, contrairement au ±d10°, le résultat du lancer d'un seul dé est continu; il n'y a pas de saut entre 9 et 11 ou entre 19 et 21. On peut donc ne lancer qu'un seul dé et obtenir un résultat toujours positif ce qui peut s'avérer pratique dans certaines situations.
Ces jets peuvent aussi être limité (par l'ajout des braquettes []) de même que jouer en différence (représenté par ±d5°).
La difficulté d'une action permet de déterminer les chances de réussite d'un personnage type (celui avec zéro à tous ses Attributs et ses Competence;s). Un personnage type aura 50% de chance de réussir une action de difficulté zéro. Une action avec une difficulté positive sera plus facile à réussir qu'une action avec une difficulté négative.
Le principe est simple. On choisit d'abord une Compétence ainsi que les Attributs utilisés. Le meneur de jeu choisit alors une difficulté pour l'action. Cette difficulté sera toujours la même pour cette action précise, c'est la difficulté de l'action. Ensuite, le meneur de jeu peut ajouter ou soustraire à la difficulté de l'action selon les circonstances. Ainsi, il est beaucoup plus facile de réussir une acrobatie sur un terrain plat et sec que sur un plancher glissant.
Le principe est très semblable à celui utilisé pour les Attributs. Lorsqu'une action devient deux fois plus difficile à réussir, la difficulté augmente de 3 points. Si l'action est trois fois plus difficile à échouer, c'est un bonus de 5 points qui s'enlève de la difficulté. La difficulté finale est calculée en retirant le niveau de Compétence du personnage ainsi que la somme des Attributs pris en compte de la difficulté de l'action ajustée selon les circonstances.
Le Tableau 1-5 résume les chances de réussite en pourcentage par rapport à la difficulté. Elles sont toutefois approximatives et n'ont pour but que de donner une idée sur les chances de réussite d'une action.
Tableau 1-5. Chances de réussite d'une action
Difficulté | -20 | -19 | -18 | -17 | -16 | -15 | -14 | -13 | -12 | -11 |
Pourcentage | 0.5% | 0.6% | 0.7% | 1.0% | 1.0% | 1.5% | 2.0% | 2.5% | 3.0% | 4.0% |
Difficulté | -10 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 |
Pourcentage | 5.0% | 6.0% | 8.0% | 10% | 12% | 15% | 20% | 25% | 30% | 40% |
Difficulté | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
Pourcentage | 50% | 60% | 70% | 75% | 80% | 85% | 88% | 90% | 92% | 94% |
Difficulté | +10 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 | +16 | +17 | +18 | +19 |
Pourcentage | 95.0% | 96.0% | 97.0% | 97.5% | 98.0% | 98.5% | 98.8% | 99.0% | 99.2% | 99.4% |
Dans notre exemple précédent, la difficulté de -1 donne 40% de chance de réussite à notre personnage.
La marge de réussite détermine à quel point un personnage a réussi ou échoué. Cette marge peut influencer les résultats au gré du meneur de jeu. Cela peut aller de la simple aisance démontrée dans l'accomplissement d'une action à la qualité même de la tâche effectuée. Toutefois, la marge de réussite ne modifie en rien l'action que le personnage était en train d'accomplir. Par exemple, un personnage qui tente de faire un saut périlleux ne fera pas un double périlleux s'il réussit à +3. Son saut ne sera que plus élégant.
La marge de réussite est facile à calculer. Lorsque la difficulté finale de l'action est déterminée, le joueur lance les dés et ajoute le résultat à la difficulté. Le total est la marge de réussite. Lorsque cette dernière est égal ou supérieure à zéro, l'action est réussie. Lorsqu'elle est inférieure à zéro, l'action est échouée. On peut alors aussi parler de marge d'échec. Par exemple, une marge de réussite de -3 est équivalente à une marge d'échec de +3.
Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera résolue. Elles sont principalement des suggestions permettant de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux joueurs. Trois types d'actions sont présentés ici: Les actions simples qui sont celles qu'on ne peut que réussir ou échouer et qui ne dépend que de notre habilité, les actions en opposition qui sont celles qui rencontrent une résistance de la part d'un adversaire, et les actions en confrontation qui permettent une parade.
Les actions simples sont celles qui opposent directement une difficulté aux Attributs du joueur. Cette difficulté pourra être choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en conserve?") ou imposer par le meneur de jeu (lors d'un tir de précision par exemple). On détermine alors les Attributs (un Moyen et/ou une Caractéristique) et une Compétence si elle s'applique. Ne reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter les résultats à la difficulté pour obtenir la marge de réussite.
Les actions en opposition confrontent le personnage avec un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles peuvent se faire en un ou deux jets de dés. La difficulté est toujours de zéro. À deux jets de dés, chaque adversaire lance les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne. À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale aux Attributs du premier opposant moins les Attributs du second. Si la marge de réussite est supérieure à zéro, le premier opposant l'emporte. Si elle est inférieure à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte. Si le résultat est précisément zéro, on a un match nul.
Ce sont les actions qui permettent une parade de la part de la victime de l'action. Une action en confrontation est une variante de l'action en opposition et se fait en deux étapes. On commence par une action simple avec, bien souvent, une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les dés. Si l'action échoue, rien ne se passe. Par contre, si elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs, Compétences et pénalités.
Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite qui donne la difficulté de la parade. Ainsi, même si dans l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite de +10, la parade se serait quand même fait avec une difficulté de -3. Pour rendre le jet plus difficile pour le marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent auprès du Seigneur de la Région. Le mensonge aurait été plus difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup plus de misère à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut être que vrai!" se dira-t-il).
Précédent | Sommaire | Suivant |
Les Compétences | Niveau supérieur | Les Blessures[1] |