Les combats des Arpèges se déroulent sous forme de round où chaque adversaire tente de faire de son mieux entre se protéger, toucher et blesser l'adversaire. Un round comporte normalement qu'un seul jet de dés par combattant (voir deux si un adversaire est touché) et permet de régler de façon similaire des combats avec des troupes entières.
Les armes de mêlées sont décrites à l'aide de plusieurs caractéristiques:
Les attributs utilisés pour utilisé l'arme. Par exemple Corps et Manoeuvre.
S'ajoute à l'Attaque.
S'ajoute à la Défense.
S'ajoute aux dégâts. Les Dommages sont en fait diviser en 3 facteurs afin de tenir compte des dégâts en termes de PV, PE et PS. Toutefois, seul le dernier facteur a un effet à court terme sur le jeu et le meneur de jeu peut donc décider de n'utiliser que ces derniers pour les opposants (lire monstres sans intérêt) des joueurs.
S'ajoute à la Rapidité. C'est une combinaison de la portée d'une arme et de sa capacité à percer la défense de l'adversaire.
Lorsqu'un personnage décide d'attaquer, il doit décider au début du round du type d'attaque qu'il désire faire. Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui peuvent valoir 0 ou plus:
Les Facteurs d'Attaque
Mélange entre la feinte et la complexité d'une attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire.
C'est le degré de contrôle sur la force et la précision du coup. Il permet de multiplier ou diviser les dommages fait à l'adversaire.
La Rapidité permet au personnage de précipité son coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier n'ait eu la chance d'attaquer. Elle représente un compromis entre la rapidité d'une attaque et une meilleure occasion pour attaquer. C'est pourquoi la Rapidité est le seul Facteur a ne pas s'ajouter à l'Ouverture mais plutôt à se retirer de l'Attaque.
L'Ouverture est toujours égale à la somme des Facteurs d'attaque à l'exception de la Rapidité. Elle affecte principalement la facilité d'être atteint par son adversaire. On s'aperçoit donc qu'il n'est possible de toucher son adversaire qu'en ouvrant sa défense, un risque à bien calculer donc. L'Ouverture ne peut toutefois jamais être supérieure à +5, ce qui limite donc le nombre de points que l'on peut mettre dans les autres Facteurs.
Être sur la défensive. Un personnage qui décide de simplement se défendre sans attaquer pourra choisir une ouverture de -3 mais sans aucune possibilité d'attaquer ses adversaires. Il devra aussi avoir suffisamment d'espace pour reculer légèrement de ses attaquants. Les autres Facteurs d'attaque ne sont donc pas ici tenus en compte.
Exemple 2-4. Second example de Facteurs d'Attaque
L'adversaire du personnage précédent est en fait un ami ne désirant nullement blessé le personnage. Il tente donc de retenir ses coups en abaissant ses Dommages et en évitant aussi d'être blessé. Son armure lui permettant de négliger la plupart des coups, il choisit donc de se mettre sur la défensive avec -3 en Ouverture sans se donner la possibilité d'attaquer. S'il aurait voulu désarmé son adversaire ou le blesser que légèrement, il aurait pu se mettre 0 en Finesse et +3 en Dommages (qu'il prendra soin de retirer plutôt que d'ajouter à ses dommages). Hélas, le contrôle de ses coups l'oblige à quelques imprudences ce qui explique son Ouverture à +3.
La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de se mettre sur la défensive déclare leurs intentions. Ces personnes doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent les ignorer en ce cas. Ensuite tout le monde décide de combien ils vont mettre dans chacun des Facteurs d'attaque. Afin d'aider au jeu, il est suggéré d'utiliser des jetons de couleurs différentes pour chacun des Facteurs excepté l'Ouverture. Cette dernière se retrouve à être égale au nombre total de jetons utilisés en Finesse et en Dommages.
Chaque adversaire calcule ensuite son niveau de réussite. Un niveau de réussite est la somme des Attributs de l'arme principale, de sa compétence en arme principale et d'un jet de dés. On trouve ensuite quatre totaux:
La Rapidité est déterminée par la somme de la Rapidité d'une arme, de la Compétence de l'arme, des Attributs utilisés et du Facteur de Rapidité. Prenez note que le résultat ne dépend pas nécessairement des réflexes du combattant mais bien de son habilité à trouver ou à forcer une ouverture plus rapidement. De plus, avec une arme lourde, la force compte bien plus que l'agilité pour trouver qui frappera le premier.
Il faut aussi noter que la Rapidité est le seul facteur qui ne dépend pas du jet de dés. Vous pouvez donc le déterminer au tout début du tour avant même de lancer les dés.
La somme de la Réussite plus le Bonus de Parade de l'arme, moins l'Ouverture.
La somme de la Réussite, du Bonus de Finesse et de la Finesse de l'Attaque, moins le Facteur de Rapidité.
Une attaque contre un adversaire est considérée comme réussie si le Total d'Attaque de l'attaquant dépasse le Total de Défense de son adversaire. Le total avec lequel une attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une grave maladresse.
Les attaques sont considérées comme simultanées si l'écart entre les deux Rapidité est de 3 points ou moins. Sinon, c'est le total le plus élevé qui commence.
Les dégâts sont lus sur le Tableau de conversion des Mesures et des Valeurs. Ils sont égaux à la valeur absolue de ±d10 plus ou moins (au choix du joueur) Facteur de Dommages moins la somme de Cp et Rs de l'adversaire. La conversion en Mesure de la somme de cette Valeur et de chacun des trois bonus aux dommages donne respectivement la perte en PV, PE et en PS et tient toujours compte de la perte supplémentaire due aux Points de Vie ou aux Points d'Endurance.
Il serait possible d'avoir beaucoup plus de libertés sur le coup si les bonus aux dommages ne tenait pas compte du rabattement des PS et PE en PE et PS. Ça peut toutefois porter à confusion et il a été conclus comme plus simple de faire déjà ce calcul dans les bonus.
Assommer. ??
Localisation des blessures. ??
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