2.3. Le combat

Les combats des Arpèges se déroulent sous forme de round où chaque adversaire tente de faire de son mieux entre se protéger, toucher et blesser l'adversaire. Un round comporte normalement qu'un seul jet de dés par combattant (voir deux si un adversaire est touché) et permet de régler de façon similaire des combats avec des troupes entières.

2.3.1. Les armes de mêlée

Les armes de mêlées sont décrites à l'aide de plusieurs caractéristiques:

Attributs

Les attributs utilisés pour utilisé l'arme. Par exemple Corps et Manoeuvre.

Bonus de Finesse (principale et secondaire)

S'ajoute à l'Attaque.

Bonus de Parade (principale et secondaire)

S'ajoute à la Défense.

Bonus de Dommages (principale et secondaire)

S'ajoute aux dégâts. Les Dommages sont en fait diviser en 3 facteurs afin de tenir compte des dégâts en termes de PV, PE et PS. Toutefois, seul le dernier facteur a un effet à court terme sur le jeu et le meneur de jeu peut donc décider de n'utiliser que ces derniers pour les opposants (lire monstres sans intérêt) des joueurs.

Bonus de Rapidité

S'ajoute à la Rapidité. C'est une combinaison de la portée d'une arme et de sa capacité à percer la défense de l'adversaire.

2.3.2. Les Facteurs d'attaque

Lorsqu'un personnage décide d'attaquer, il doit décider au début du round du type d'attaque qu'il désire faire. Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui peuvent valoir 0 ou plus:

2.3.3. La séquence d'attaque

La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de se mettre sur la défensive déclare leurs intentions. Ces personnes doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent les ignorer en ce cas. Ensuite tout le monde décide de combien ils vont mettre dans chacun des Facteurs d'attaque. Afin d'aider au jeu, il est suggéré d'utiliser des jetons de couleurs différentes pour chacun des Facteurs excepté l'Ouverture. Cette dernière se retrouve à être égale au nombre total de jetons utilisés en Finesse et en Dommages.

Chaque adversaire calcule ensuite son niveau de réussite. Un niveau de réussite est la somme des Attributs de l'arme principale, de sa compétence en arme principale et d'un jet de dés. On trouve ensuite quatre totaux:

Une attaque contre un adversaire est considérée comme réussie si le Total d'Attaque de l'attaquant dépasse le Total de Défense de son adversaire. Le total avec lequel une attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une grave maladresse.

Les attaques sont considérées comme simultanées si l'écart entre les deux Rapidité est de 3 points ou moins. Sinon, c'est le total le plus élevé qui commence.

2.3.4. Les dégâts

Les dégâts sont lus sur le Tableau de conversion des Mesures et des Valeurs. Ils sont égaux à la valeur absolue de ±d10 plus ou moins (au choix du joueur) Facteur de Dommages moins la somme de Cp et Rs de l'adversaire. La conversion en Mesure de la somme de cette Valeur et de chacun des trois bonus aux dommages donne respectivement la perte en PV, PE et en PS et tient toujours compte de la perte supplémentaire due aux Points de Vie ou aux Points d'Endurance.

Il serait possible d'avoir beaucoup plus de libertés sur le coup si les bonus aux dommages ne tenait pas compte du rabattement des PS et PE en PE et PS. Ça peut toutefois porter à confusion et il a été conclus comme plus simple de faire déjà ce calcul dans les bonus.