Pourquoi un nouveau jeu de rôle? Les Arpèges et les Harmonies sont le résultat du désir d'avoir un jeu de rôle me permettant de décrire facilement les différents univers dans lesquels évoluent mes parties et de pouvoir transposer un personnage de l'un vers l'autre. Je voulais un jeu souple et rapide, me permettant de garder suffisamment de réalisme et de possibilités sans avoir à me rapporter sans cesse aux règles ou abuser de l'arbitrage. Plusieurs de ces qualités existaient dans certains systèmes de jeu existant mais aucun ne me plaisait suffisamment pour que je l'utilise dans toutes mes parties. Inspiré principalement par Rêve de Dragon et Simulacre, les Arpèges se veut mon résumé de ce que j'ai vu de mieux sur le marché du jeu de rôle, repris, remaniés et réassemblés, avec quelques éléments nouveaux qui donnent toute sa saveur au jeu. Mes principales sources d'inspirations furent:
Le jeu de rôle de Casus Belli et certainement celui qui se rapproche le plus de mon idéal après les Arpèges. J'en soupçonne les auteurs d'être des fervents de Rêve de Dragon mais d'avoir comme moi regretté la lourdeur du système. Ils ont donc créé un nouveau jeu simple et rapide permettant de mettre en place facilement une partie dans différents univers et ce, même avec des joueurs débutants.
Les joueurs de Simulacre retrouveront dans les Harmonies des concepts connus comme la dualité entre les moyens et les composantes ainsi que la volonté de faire un système universel mais simple. Les Arpèges tente d'y ajouter plus de détails et de réalisme.
Des idées bien travaillées, un grand réalisme, un système de magie très original, mais le tout s'avère quand même lourd, surtout lors des combats.
Une grande partie des Arpèges a été inspirée par ce jeu. J'y ai souvent adapté quelques règles que je trouvais particulièrement intéressantes au système des Harmonies, et les joueurs qui connaissent Rêve de Dragon y trouveront de nombreuses similitudes. Très souvent, j'ai été tenté de réécrire certaines sections simplement pour éviter un possible problème de droit d'auteurs mais j'ai préféré faire une adaptation honnête de l'idée originale que de tout réinventer et prétendre en être l'unique auteur. J'espère que les auteurs de Rêve de Dragon ne m'en voudront pas de ces emprunts et qu'ils prendront ces derniers comme un compliment à leur excellent jeu de rôle.
Les connaisseurs reconnaîtront entre autres les types de blessures des règles optionnelles, les tâches et les règles de qualité. Les règles de Rêve de Dragon sont une grande source d'inspiration pour moi, d'autant plus qu'elles s'adaptent extrêment bien aux Harmonies alors attendez-vous à retrouver d'autres familiarités de ce type au fil des pages.
GHOST est un système amateur basé sur Rêve de Dragon comme les Arpèges. Il partageait aussi à la base l'utilisation d'une échelle exponentielle (le principe harmonique) pour résoudre les actions. Les Arpèges empruntent maintenant le système de blessures de GHOST et je dois aux discussions tenues sur la liste de courriel du GHOST l'inspiration pour le nouveau système de combat (apparue dans la version 0.4). J'espère que le GHOST profitera un jour tout autant des Arpèges.
Un système simple (bien que n'offrant pas assez de développement à mon goût) qui a fait ces preuves pour différents univers (c'est pratiquement le même système qui est utilisé pour Stormbringer, Hawkmoon et Call of Cthulhu) mais surtout un monde merveilleusement bien détaillé tant au niveau des races mais aussi des diverses cultures, qui caractérisent d'ailleurs tous les jeux utilisant le même système. Puisque ce système est principalement basé sur un jeu de compétences, vous comprenez qu'il fût une source d'inspiration pour les Harmonies, quoique beaucoup moins que les précédents. Il en reste l'idée de la détermination des cultures à l'aide des Compétences.
FreeCiv n'est pas un jeu de rôle: c'est un jeu vidéo tactique et stratégique de conquêtes. Par un détour un peu spécial, j'en suis venu à m'inspirer de leur système de développement des technologies pour l'adapter au système de Compétences des Harmonies. L'idée d'utiliser un système de hiérarchie vient principalement de discussions sur la liste <createur-jdr@club.voila.fr>.
Paranoïa est un autre système qui utilise des hiérarchies de compétences. Toutefois, elles sont à troncs communs, tout comme les competences-troncs de la version 0.1 des Arpèges. Je n'aimais guère cette façon de faire bien que j'adore le jeu et surtout son atmosphère.
Un système simple, rapide et le plus intéressant système de magie que je connaisse. Ars Magica ne permet pas hélas beaucoup de développement des personnages autres que les mages (et encore!) et utilise des dizaines de tables pour l'interprétation qui, bien que simples, s'oublient trop rapidement. Un de mes défis dans la création d'Arpèges est de pouvoir y intégrer facilement un système de magie similaire, une tâche moins évidente qu'il n'y paraît.
Malgré quelques amusantes parties jouées avec Marvel SuperHeroes, ce n'est pas un jeu que j'admire particulièrement. Toutefois, son système a été conçu pour prendre en compte facilement les situations et les personnages les plus invraisemblables, un de mes principaux objectifs. C'est d'ailleurs en jouant avec ce jeu que j'ai trouvé l'inspiration qui a mené au principe harmonique des Arpèges.
J'ai découvert Torg sur le tard mais j'ai adoré. L'univers est multi-genres mais tous en même temps. Bienvenue aux magiciens affrontant le feu des cyborgs pendant un rituel préhistorique! Le tout se tient magnifiquement et l'ambiance est très cinématographique, ce qui n'est pas pour me déplaire. J'y ai toutefois puisé très peu d'idées car j'avais déjà presque tout ce dont j'ai besoin. Par contre, j'ai bien aimé leur approche du problème des valeurs exponentielles et j'ai décidé de l'adapter aux Arpèges. Les connaisseurs se sentiront donc très à l'aise avec la table de conversion des valeurs et mesures, et apprécieront sans doute la façon extrèmement simple que les Arpèges utilise pour règler les jets de groupe.
Rien des Arpèges ne s'approche vraiment de ces jeux-frères mais ce sont mes jeux préférés avec lesquels (du moins le premier), j'ai joué mes meilleures parties. Ils me rappellent à chaque fois la règle numéro un en ce qui concerne les jeux de rôle: ce qui compte, c'est l'histoire et l'amusement des joueurs. C'est la règle à laquelle doivent se soumettre toutes les autres règles.
Ajoutez Lyonnesse, Thoan et Warhammer FRPG.