le système de combat par surclassement

Le système de combat présenté ci-haut est très rapide et simple. Grâce aux moyens, il est aussi possible d'y ajouter assez de souplesse pour tenir compte des différentes manœuvres que les joueurs plus expérimentés vont probablement vouloir essayer. Hélas, lors d'une partie à plusieurs Gardiens, ce type d'arbitrage doit être évité le plus possible. C'est pourquoi nous proposons un système de combat alternatif, plus complexe mais offrant plus d'options et de stratégie pour les joueurs. Il pourra être utilisé dans des parties où le combat est important et avec des joueurs suffisamment expérimentés.

Dans le système par surclassement, le personnage a accès à trois types de manœuvres, chacune avec leur CA respective. Lorsque deux adversaires s'attaquent, ils choisissent leur manœuvre et lance chacun les dés comme lors d'une confrontation. Toutefois, contrairement au système original, le bonus de leurs armes va s'ajouter non pas à la CA, mais au degré de réussite selon la manœuvre entreprise. Un bonus supplémentaire est aussi rajouté afin de pouvoir utiliser les mêmes paramètres que dans le système original.

les manœuvres de combat

manœuvre de parade (MP)

Sert uniquement à se défendre. Sa CA est de Ph + Ma + bonus de compétence. Le bonus de parade de l'arme est ajouté au °R + 5. Une manœuvre réussite de ce type ne donne aucun effet si ce n'est d'empêcher la manœuvre de son adversaire.

manœuvre d'attaque (MA)

Équivalent à une feinte, elle sert à obtenir un avantage lors de sa prochaine manœuvre. Sa CA est de Ph + Ex + bonus de compétence. Le bonus d'attaque de l'arme est ajouté au °R. Cette manœuvre, lorsqu'elle est réussite, permet d'ajouter son °R sur le °R de sa prochaine attaque.

manœuvre de dommage (MD)

Le coup qui fait mal. Cette manœuvre permet de toucher et de blesser l'adversaire. Sa CA est de Ph + Pu + bonus de compétence. Le bonus de dommage de l'arme est ajouté au °R - 5, et représente le niveau de dommage infligé à l'adversaire.

Le reste se passe un peu comme lors d'une confrontation. Si les deux adversaires échouent leurs jets, rien ne se passe et les points de réussite accumulés disparaissent. Si l'un d'eux réussit et l'autre non, il emporte la manœuvre. Si les deux réussissent, c'est le plus haut °R qui l'emporte. Toutefois, dans ce dernier cas, lorsque vient le temps de déterminer les effets, le °R du vaincu est soustrait de celui du vainqueur.

De nouvelles manœuvres, avec leur moyen et leur bonus respectif, peuvent être ajoutées sur la base des armes ou des disciplines (compétences ou styles de combat) des personnages, sur le modèle de la manœuvre offensive. Cette façon de faire permet de rendre en compte de façon claire et précise des habilités spéciales qu'un personnage pourrait avoir.

Surclassement pour les débutants

Le système de surclassement peut être percu comme complexe pour les joueurs débutants. Le fait de pouvoir choisir entre plusieurs manœuvres peut leur sembler difficile, de même que de gérer les points d'effets entre chaque round. Une bonne introduction du système par surclassement consiste à introduire la manœuvre de dommage en premier, puis celle de parade, puis celle d'attaque. Cette dernière étant la plus difficile à gérer, les joueurs apprendront à l'utiliser en même temps que leurs personnages. Remarquez qu'à ce moment là, le malus de -5 aux dommages ainsi que le retrait du °R de rend les combats beaucoup moins dangereux.