Systèmes à dés

Table des matières

Système matriciel
Système à traits
Système à dés variables
Système à adverbes
Système Harmonique

Ces systèmes comportent tous une part de hasard effectué à l'aide d'un générateur aléatoire neutre, le plus commun étant les dés. Ce sont actuellement les systèmes les plus populaires sur le marché.

Système matriciel

Ce système présente des caractéristiques comme une matrice à deux dimensions ainsi qu'un système de résolution dit de limite supérieure. La santé est un compte à rebour ouvert. Il est directement inspiré des Arpèges pour les caractéristiques et la santé, et a servi de base à la création des Clefs de l'Aube.

Personnages

Tableau 1. Caractéristiques

MatricePuissanceRésistanceManoeuvrePrécision
CorpsForceEnduranceAgilitéDextérité
EspritMémoireConcentrationIntelligencePerception
ÂmeFoiMoralPersuasionEmpathie

Les caractéristiques vont de 1-10 chacune. On les additionne pour obtenir une caractéristique de 2-20.

Résolution

On lance 1d20 sous la stat. Il faut obtenir plus bas. La marge de succès est égale au résultat sur le dé. Exemple. Un personnage a Force à 15. Il tire un 12. C'est réussi et la marge de succès est 12. Un autre à 11 de Force. Il tire 12 lui aussi. Il échoue et sa marge d'échec est de 12-11 = 1.

Santé

Trois mesures: Fatigue, Mortalité et Folie. Débutent à zéro et augmentent.

Fatigue

à tous les 10 points de fatigue accumulés, jeter un jet sous Moral pour ne pas s'évanouir. Chaque 5 points retire 1 point d'Âme.

Mortalité

à tous les 10 points de mortalité accumulés, jeter un jet sous Endurance pour ne pas mourir. Chaque 5 points retire 1 point de Corps.

Folie

à tous les 10 points de folie accumulés, jeter un jet sous Concentration pour ne pas paniquer. La panique demeure tant qu'un jet de Foi n'est pas réussi. Chaque 5 points enlève 1 point d'Esprit.

Un point de mortalité enlève toujours un point de fatigue. Ce n'est pas le cas de la Folie.

Dommages

Les dégâts sont notés M+F: 1d6+1d6 donne 1d6 de mortalité et 2d6 pour la fatigue, 3+1d6 donne 3 de mortalité et 1d6+3 de fatigue. 1D6+3 donne 1d6 de mortalité et 1d6+3 points de fatigue.

Les dégâts mentaux sont indiqués par un seul chiffre. Par exemple, 1d6 donne 1d6 points de Folie.

Si on veut accélérer le système, on ne prend en compte que la fatigue pour les PNJ (une fois évanouis, les PJ les achèvent à chaque fois de toute façon).

Commentaires

Une matrice de caractéristique présente plusieurs effets qui dépendent de l'utilisation de la première rangée que l'on appellera le profil. Si le profil est statique, c'est à dire qu'il change peu dans la vie d'un personnage, il permet de colorer un personnage qui serait sinon stéréotypé.

Si le profil est dynamique, c'est à dire que vous forcer l'usager à utiliser différentes colonnes à chaque action tentée et que vous vous assurez, par un partage égale, que les colonnes progressent autant que les rangées, vous faites en sorte que le personnage évoluera de façon continue, et restera équilibré. C'est pourquoi la faiblesse de ce système est avec les décors mettant en scène des personnages caricaturaux, avec de grands points forts et de grands points faibles. La matrice forcera toujours un certain équilibre pour rendre le personnage jouable. Remarquez aussi qu'il est possible de ne tenir compte que de la première colonne pour jouer des caractéristiques pure. Il suffit pour cela de remplacer le d20 par un d10, de passer le champs de 1-10 vers 1-20, ou encore d'octroyer un bonus ds de 5 ou 6 points.

Au niveau du système de résolution, l'avantage du jet en limite supérieur est qu'il permet une lecture directe de la marge de réussite en cas de succès. On peut ensuite comparer cette marge de réussite à une difficulté, qui pourra ou non être décidée en avance. Cette difficulté devra être faible toutefois, car la moyenne des marges de réussite est de 5 seulement. Il faut aussi tenir en compte que le personnage n'aura jamais une marge de réussite supérieur à la somme de ces deux caractéristiques. C'est à la fois une bonne indication de ce qu'est capable d'accomplir le personnage et des difficultés raisonnables à donner. Par le fait même, le système est peu épique, les actions d'éclat n'étant possible qu'en ajoutant un système de jet critique (avec un dé critique par exemple, comme dans la section intitulée « Système à adverbes »).

Du coté de la santé, le système par décompte ouvert permet aux joueurs de n'être jamais tout à fait certain de quand la mort peut subvenir. Cela devra les entraîner à être plus prudent mais l'expérience semble montrer que la plupart des joueurs surestime toujours leur chance aux dés. Une chose est certaine, ce type de système permet d'éviter la gestion systématique des points de vue en terme de nombre de coups d'épées, etc.

La présence de trois décompte différents, affectant chacune des trois rangées, permet de porter l'accent sur plus d'un aspect des activités des personnages. Contrairement à certains systèmes, les risques ne proviennent plus du seul domaine du physique et les confrontations intellectuelles peuvent devenir tout aussi intéressantes.