Système Harmonique

Table des matières

Caractéristiques
Résolution
Santé
Dommages
Commentaires

Ce système est aussi inspiré des Arpèges et plus précisément d'Opéra, le jeu pour Grandeur Nature.

Caractéristiques

Quatre Caractéristiques: Corps, Agilité, Intuition, Intelligence

Niveau va de -5 à +5, humain va de -3 à +3.

Résolution

Caractéristique ±d6 ≤ 0, le résultat est la marge de réussite. On peut varier le type de dés si désirez.

Rappel: ±d6 est équivalent à d6-d6, lui-même équivalent à, 2d6-7 et finalement équivalent à lancer deux dés, un positif, un négatif, les doubles valent 0, sinon, on prend le plus petit des deux. Exemple: On tire un dé blanc (positif) et un autre rouge (négatif). Si on obtient 3 blanc et 5 rouge, le résultat est +3. Si on tire 4 et 4, le résultat est zéro. Paraît que c'est plus facile ainsi...

Santé

Chaque PJ possède les blessures suivantes:


Légère:   o o o o
Grave:    o o
Critique: o

Dommages

Chaque dommage à un facteur -X. On joue un jet d'encaissement (Corps+bonus d'armure) sur une table:

Tableau 3. Table des dommages

RésultatNon-mortelMortel
0 et +EncaisséEncaissé
-1SonnéSonné
-2 à -3SonnéLéger
-4 à -6LégerGrave
-7 et -LégerCritique

Encaissé indique qu'aucune blessure n'est subit. Sonné correspond à une pénalité de -1 pour le prochain round. Léger, Grave et Critique correspondent à une blessure équivalente.

Commentaires

La base de système est autour du jet de dé. Bien qu'on utilise le d6, n'importe quel dé pourrait faire l'affaire puisque la soustraction moyenne sera toujours de zéro. Il est alors facile d'additionner la caractéristique et de trouver immédiatement la marge de réussite. Il faut toutefois se rendre compte que pour tout résultat, il a fallu que le joueur fasse une soustraction et une addition, incluant souvent des nombres négatifs, bien que petits. C'est parfois une prouesse difficile à 3h du matin. Le fait aussi qu'il fasse distinguer entre les deux dés n'aident pas beaucoup.

Le journal de blessure, où les blessures ne sont pas décompter de façon progressive mais aléatoire permet de faire la différence entre un personnage ayant reçu plein de petites blessures et un personnage ayant reçu une grosse blessure. Cela pourra amener des soins différents, voire des handicaps ou des cicatrices intéressantes pour l'histoire du personnage. Toutefois, cela impose l'usage d'une table des dommages, qui peut quand même être aisément résumé sur la feuille de personnage, à même le tableau des blessures.