Définition, Résolution et Interprétation

un modèle narratif des systèmes de résolution

Fabien Niñoles

Historique des versions
Version 0.2 :2006-02-08

Première version francophone. Le propos de l'article a plutôt changé et le sujet original s'est beaucoup développé vers un modèle, voire carrément une méthode de résolution générique, plutôt qu'une taxonomie.

Version 0.1 :2003-01-01

Première version anglophone (incomplète).

Résumé

Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la résolution des actions basée davantage sur la narration que sur la simulation, tout en conservant les mécanismes traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de rôle. En identifiant les composants d'un système de résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de cette méthode est de choisir le système de résolution en fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de l'action. Le modèle de résolution obtenu sera comparé à d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses sous-éléments basés sur l'aléatoire.


Table des matières

Introduction
Œuvres précédentes
Qu'est-ce qu'un système de résolution?
Le modèle DRI
Définir les évènements
Éléments interpersonnels
Éléments narratifs
Éléments mondains
Utilisation de la hiérarchie
Résolution
La temps de résolution
Le nombre et la nature des protagonistes
Nature, qualité et nombre des résultats
Les combinaisons
Intégration des éléments mondains
Narration, simulation et système de résolution
Drame, Karma et Fortune
Interprétation
Contrôle du flot dans le DRI
Remerciements

Introduction

J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une chimère impossible à atteindre car certains de ces genres poursuivent des buts contraires aux autres par leur nature même. Toutefois, j'étais sûr que c'était possible même si l'idée restait vague. Bien que certaines personnes pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon obstination en prenant comme preuve l'échec de nombreux systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de 15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de mes joueurs. Alors, si je peux le faire, pourquoi personne d'autre ne pourrait? Encore que, si des mots à la pratique, le pas est grand, l'inverse est parfois pis!

En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie, le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez créer qui est considéré comme l'élément le plus important. Très souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais est-ce bien nécessaire? Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on pas arrêter de créer des mécaniques basées sur des décors spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, l'élément qui distingue le plus souvent une expérience de jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?

Ce papier est une première tentative pour élaborer les éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur la façon qu'un MJ devrait aborder la résolution des évènements. Pour cela, on y élabora un modèle permettant d'analyser le système de résolution, afin d'en distinguer les éléments qui contribuent et modifient l'atmosphère de jeu.