Qu'est-ce qu'un système de résolution?

Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements? Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à: « C'est quand on roule les dés ». Cela est peut-être vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est plutôt court pour un élément aussi important. Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une définition un peu plus large, qui sera développée par la suite mais qu'on pourrait formuler ainsi:

Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite des évènements de la situation de jeu courante entre différentes issues intéressantes.

Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que la résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient que lorsque plusieurs choix intéressants se présentent. Cela implique que le système n'interviendra pas si une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle histoire.

Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage peut être intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire, par exemple. Au contraire, un échec rendant la suite des évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs désirent comme histoire, qui compte.

Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un système de résolution mais ont quand même leur intérêt et peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je nommerai trois de ces mécanismes[1], que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.

Le jeu dans le jeu

Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de créer des situations leur permettant d'utiliser de tels mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu particulièrement dans les systèmes de combat et de magie.

Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour encourager les joueurs à favoriser un certain type d'évènements. La présence d'un système de combat intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat pour se sortir de certaines situations, simplement pour essayer le système. Il est donc important que le jeu dans le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la partie.

Pour un système générique, le jeu dans le jeu est dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de permettre au MJ de choisir quel type de situations seront considérées comme faisant partie de l'atmosphère. Ainsi, un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou martiales. Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque où la confrontation est un élément important de l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures d'horreur.

Les mécanismes de description

Les mécanismes de description sont l'ensemble des outils servant à décrire les éléments du décor, des personnages au matériel, en passant par les monstres, armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et difficultés rencontrées par les joueurs.

Bien que très importants à la résolution d'évènements, les mécanismes de description interviennent toutefois de façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités des personnages, ou après, pour représenter les conséquences des actions sur les personnages. Ils sont souvent couplés à un système de développement qui agit souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie, bien que de façon plus diffuse et à plus long terme.

Notez que puisque les mécanismes de description déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non, ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie. Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre article.

Les mécanismes d'enjeux

Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu de rôle sont souvent à mi-chemin des deux précédents. À la fois jeu dans le jeu et système descriptif, ils font correspondre à un état (ou un ensemble d'états) du personnage une condition victorieuse, de même pour un état antagoniste au précédent une condition d'échec. Très souvent la condition d'échec constitue une mise hors-jeux temporaire ou permanente du personnage, alors que la condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif important dans l'évolution du personnage ou de l'univers du jeu.

Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est suffisante pour les mettre à part. Ces mécanismes indiquent avec insistance les attentes du système vis à vis des actions des personnages. Pour qu'un système fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une certaine résistance à établir une atmosphère cohérente avec vos objectifs.



[1] J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux, rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution. Je devrais m'y pencher davantage.