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Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation complète de toutes les études sur les systèmes de résolution d'évènement, je me dois au moins de présenter les travaux qui ont influencé celle-ci.

En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma - Fortune (DKF) de Jonathan Tweet. Publié dans le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de rôle. La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains générateurs d'aléatoire comme les dés. Le principe de la hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye de suivre moi aussi.

Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début (FaD), Fortune-au-Milieu (FaM) et Fortune-à-la-Fin (FaF) est une autre taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du hasard. Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF elle-même, mais garde aussi le même point de vue. Je m'en suis beaucoup inspiré pour ce modèle.

Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter Logan dans sa chronique the Impossible Dream sur RPG.net. Monsieur Logan parle du flot du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles. Logan ramène aussi les trois échelons de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les éléments d'un système de résolution. Il a eu le bon goût d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant la Chance, l'Habilité et l'Intention. Actuellement, ils sont juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution, j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.

Une autre lecture intéressante est The Travel of Mendes Pinto par Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne lecture pour les notes et les explications que l'auteur donne de son travail de conception. La section 4 sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les systèmes de résolution, est particulièrement intéressante pour ce travail. Il y divise la résolution en terme de contexte, de buts, de performance et de résultats et amène la notion intéressante d'engagement du personnage (commitment). Bien que je ne reprenne pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas ressemble fort à celle du DRI.

Cela résume très brièvement ce que je considère comme les théories les plus importantes concernant les mécanismes de résolution dans le domaine du jeu de rôle. Ceci est toutefois loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un travail ardu. Il me fera plaisir de connaître d'autres approches, spécialement si ces dernières viennent briser la tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements strictement en terme de mécaniques de règles.