RPG Theory Articles

Last version: June 2nd, 2003

Here is some articles I wrote about RPG design and theory. Currently, they are mostly speculative articles since I don't trust much experimentation done without theory, even less they theory not support with experimentation. The goals of must of those articles is to provide some tools for analyzing and designing role-playing game. Don't hesitate to copy them, as long as you keep my authorship in clear, but let me know if you publish it, either in electronic or paper format. All your comments are welcome also.

Fabien Niñoles

English articles

System Colors

Last version: June 2nd, 2003

A typology of RPG mechanics.

Role playing game design is an art, a system of principles and rules for attaining a desired end. However, it's an art in its infancy. Although many models have been available to describe the experience of role-playing game, not much have been done regarding mechanics. We have the DKF description, some designation regarding levels of design or mechanics elements but mostly nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract form. This article aim to explore a single aspect of game mechanics, which is to determine which qualities are necessary or at least desirable in all role playing games. This, we hope, will be a first premise to more characterization of mechanics, helping us to discuss and evaluate different systems, and, with the help of other tools, finally create a real science of role-playing game design.

French articles

A complete version of all French articles are available online, as well as in PDF, HTML or text format. By convenience, not translated articles are are also presented below individually.

Last version: February 8th, 2006

Le Credo des Harmonies

Dernière version: 11 février 2003

Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.

Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.

Jeu, Jouet et Histoire

Dernière version: 20 avril, 2006

Caractérisation du jeu de rôle.

Cet article tente de définir les caractéristiques divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases constitutives du jeu de rôle.

Analyse de systèmes de jeux

Dernière version: 20 janvier 2006

Cet article présente un recueil de plusieurs petits systèmes inspirés de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte analyse de leur conception et de leur usage suggéré. Il a été fait initialement pour présenter différentes alternatives dans le cadre de parties d'initiation au jeu de rôle, mais a été par la suite complété avec des systèmes plus complexes. Ce document est en perpétuelle évolution.

Définition, Résolution et Interprétation

Dernière version: 8 février 2006

Un modèle narratif des systèmes de résolution.

Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la résolution des actions basé d'avantage sur la narration que sur la simulation, tout en conservant les mécanismes traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de rôle. En identifiant les composants d'un système de résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de cette méthode est de choisir le système de résolution en fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de l'action. Le modèle de résolution obtenu sera comparé à d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses sous-éléments basés sur l'aléatoire.