# HG changeset patch # User fabien # Date 1136747194 18000 # Node ID c6be3fab4e26b167149a273efa4c47a07c5eb49b # Parent 2aec8218152028178565e198c519a44377ece266 [svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500 Ajout de resolution.xml diff -r 2aec82181520 -r c6be3fab4e26 Makefile --- a/Makefile Sun Jan 08 14:06:12 2006 -0500 +++ b/Makefile Sun Jan 08 14:06:34 2006 -0500 @@ -3,7 +3,7 @@ # No final slash here! # It will mess up rsync behavior. TOP=`pwd` -TARGETS=couleurs colors jjch credo dri-aido jdrdef jdrl +TARGETS=couleurs colors jjch credo dri-aido jdrdef jdrl resolution UPDATE_FILES=$(TARGETS) index.en.html index.fr.html SRC_DIR=`pwd` INSTALL_DIR=$(TOP)/install diff -r 2aec82181520 -r c6be3fab4e26 resolution.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/resolution.xml Sun Jan 08 14:06:34 2006 -0500 @@ -0,0 +1,545 @@ + + +
+ + Définition, Résolution et Interprétation + une taxonomie des systèmes de résolution + + Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des + mécanismes de résolution des jeux de rôle. L'objectif de + cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du + système de résolution non pas à travers selon l'action, mais + plutôt selon le temps narratif choisi. Pour cela, la + taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que + la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur + l'aléatoire. + + + système de résolution + hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF) + fortune-au-départ (FaD) + fortune-au-milieu (FaM) + fortune-à-la-fin (FaF) + taxonomie de résolution DRI + taxonomie AIDO + jeu de rôle + conception de système + jeuderôlogie + + + Fabien + Niñoles + + + 2003, 2006 + Fabien Niñoles + + + + + 0.2cvs : + 2006-01-02 + + Première version anglophone (incomplète). + + + + 0.1 : + 2003-01-01 + + Première version anglophone (incomplète). + + + + +
+ Introduction + + J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment + générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de + grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de + rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une + chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres + semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur + nature même. Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible + même si l'idée restait vague. Bien que certaines personnes + pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon + obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux + systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand + même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de + 15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres + et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de + mes joueurs. Alors, si je peux le faire, pourquoi personne + d'autres ne pourrait? Toutefois, si des mots à la pratique, le + pas est grand, l'inverse est encore pis! + + En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades + d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai + retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie, + le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très + différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs + voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs + de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez + créer qui est considéré comme l'élément le plus important. Très + souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais + est-ce bien nécessaire? Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on + pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors + spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la + seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de + jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante? + + Ce papier est une première tentative pour élaborer comment + un tel jeu de rôle devrait fonctionner. Pour cela, on y élabora + un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la + narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer + les éléments qui crée l'atmosphère. + +
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+ Œuvres précédentes + + Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation + complète de toutes les études sur les systèmes de résolution + d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont + influencé celle-ci. + + En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance + des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma - + Fortune (DKF) de Johnathan Tweet. Publié dans + le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards + pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de + rôle. La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de + résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie + où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains + générateurs d'aléatoire comme les dés. Le principe de la + hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par + les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye + de suivre moi aussi. + + Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début + (FaD), Fortune-au-Milieu (FaM) + et Fortune-à-la-Fin (FaF) est une autre + taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment + les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour + redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du + hasard. Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF + elle-même, mais garde aussi le même point de vue. Je m'en suis + beaucoup inspiré pour ce modèle. + + Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter + Logan dans sa chronique the Impossible + Dream sur RPG.net. Monsieur Logan parle du flot + du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour + parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance + de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la + balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles. + Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre + travail un peu plus loin. Logan ramène aussi les trois échelons + de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les + éléments d'un système de résolution. Il a eu le bon goût + d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas + confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant + la Chance, l'Habilité et l'Intention. Actuellement, ils sont + juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution, + j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en + corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir. + + Une autre lecture intéressante est The Travel of Mendes Pinto par + Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur est non seulement + excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications + que l'auteur donne de son travail de conception. La section 4 + sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les + système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce + travail. Il y divise la résolution en terme de contexte, de + buts, de performance et de résultats. Cette division ressemble + fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces + éléments. + + Cela résume très brièvement ce que je considère comme les + théories les plus importantes concernant les mécanismes de + résolution dans le domaine du jeu de rôle. Ceci est toutefois + loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un + travail ardu. Il me fera plaisir de connaître d'autres + approches, spécialement si ces dernières viennent briser la + tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements + strictement en terme de mécaniques de règles. + +
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+ Qu'est-ce qu'un système de résolution? + + Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements? + Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de + réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: C'est + quand on roule les dés. Cela est peut-être vrai pour + certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est + plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de + rôle. Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une + définition un peu plus large, qui sera développée par la suite + mais qu'on pourrait formuler ainsi: + +
+ Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite + des évènements de la situation de jeu courante entre + différentes issues intéressantes. +
+ + Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de + vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que la + résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont + pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou + arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient + que lorsque plusieurs choix intéressants se + présentent. Cela implique que le système n'interviendra pas si + une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour + ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais + bien pour relancer rapidement la partie afin de former une + histoire intéressante. + + Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du + groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des + personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage peut être + intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire, + par exemple. Au contraire, un échec rendant la suite des + évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce n'est pas + tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire, + qui compte. + + Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres + mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un + système de résolution mais ont quand même leur intérêt et + peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je + nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en + jeu de rôle. + + + + Le jeu dans le jeu + + Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes + présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les + joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de + l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de créer + des situations leur permettant d'utiliser de tels + mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu + particulièrement dans les système de combat et de + magie. + + Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour + encourager les joueurs à favoriser un certain type + d'évènements. La présence d'un système de combat + intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat + pour se sortir de certaines situations, simplement pour + essayer le système. Il est donc important que le jeu dans + le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la + partie. + + Pour un système générique, le jeu dans le jeu est + dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de + certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un + présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de + permettre au MJ de choisir quel type de situations seront + considérées comme faisant partie de l'atmosphère. Ainsi, + un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de + l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou + martiales. Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque + où la confrontation est un élément important de + l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures + d'horreur. + + + + Les mécanismes de description + + Les mécanismes de description sont l'ensemble des + outils servant à décrire les éléments du décor, des + personnages au matériel, en passant par les monstres, + armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et + difficultés rencontrer par les joueurs. + + Bien que très importants à la résolution d'évènements, + les mécanismes de résolution interviennent toutefois de + façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités + des personnages, ou après, pour représenter les + conséquences des actions sur les personnages. Ils sont + souvent couplés à un système de développement qui agit + souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie, + bien que de façon plus diffuse et à plus long + terme. + + Notez que puisque les mécanismes de description + détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils + ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie. + Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre + article. + + + + + J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les + enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, + etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu + dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution. Je + devrai m'y pencher davantage. + +
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+ La taxonomie DRI + + Qu'est-ce que le DRI signifie? DRI est l'abréviation pour + Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un + mécanisme de résolution. Le point de vue du DRI sur la + résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu + de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central + de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est + libre ou léger en terme de règles. Toutefois, bien que cette + taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il + ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait. Ce faisant, + il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un + grand rôle dans l'immersion du joueur. Mais le sujet de + l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments + de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même. + + Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution + d'évènements en jeu de rôle. La taxonomie identifie trois + parties importantes d'une résolution: la description des + évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes + (Résolution), et finalement leur interprétation + (Interprétation). Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans + cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une + de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un + qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux + intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des + parties. L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce + que nous ferons plus tard. Commençons toutefois par définir + chacun des éléments du DRI. + + + + + Définition + + + Each events can be defined using a set of parameters. + Some parameters are mundane, or in game, such as the event + description, who's involved and in which manners, what's + the possible outcomes and what are the odds for each of + them, and which parameters can influence them, like + difficulties, materials or skills. But another important + aspect are more on the narrative, or meta-game, level: How + important is the event to the story? Are they any outcome + that is necessary for a good continuation? Are they any + outcome that is unwanted? And what are the general + purpose of the event for the game? Which atmosphere such + events must create? Those narrative elements are often + more important than the mundane ones. + + + + Resolution + + + The next step is to determine the resolution mechanics + used to resolved the event. There is many way to + determine the final issue of an event. The taxonomy here + doesn't aim to describe them in details but instead try to + precise which caracteristics such mechanics should have to + handle the event just describe previously. + + + + Interpretation + + + Finally, the resolution mechanics give just the choice + of an outcome, but this in fact let to the players, again + both GM and role-players, some liberties of + interpretation. The interpretation can contain two parts: + the effective performance (what happen) and the outcome + (the result). This last one doesn't need to be choose + from the possible outcome determine in the first step and + can even be completely different. Don't hesitate to + create new situations from it, it will just add to the + story. Also, as for the resolution, the goal of + this article is not to describe them but instead to make + them in relation with the two previous elements. + + + + +
+ + The control on the game events can be seen accross two + dimensions: who have it and for which part they have it. The + current RPG theory currently have two models for it: The + Fortune model, describe through the FatE, + FatS and FitM acronyms, + which is related to when the players control the game, and the + Balance of Power (BoP), which is more + concern about balance between the players, the GM, and the + rules. + + DRI provide a model based on the Fortune one, and so is + more concern about the when then the whom. Although I + consider this issue very important, is just that the current + model doesn't add anything very useful to it. We can all see + who are in control at which moment, but it's less clear how + the exact balance is affected. I let's this to the BoP + model. + + The original Fortune model include three different models: + FatE, FatS and FitM. FatE, which stand for + Fortune-at-the-End, is the most popular one: players describe + what they try to achieve and roll the dice (or enable any + resolution mechanics asked by the rules) and see if they + succeed. This model is the one where the players have the + less control on their character's destiny, since although they + can decide what they do, they can't do anything to oriented the + game after a bad roll, leading to PC die, etc. + + Fortune-at-the-Start try to give more power on the players + about the issue of an action. The player roll the dice first, + and seeing the result, decide what to do. This is most often + used for initiative rolls, although some games try to use it + for their resolution system, for example by letting the + players draw cards and choosing their actions based on the + cards in hand. FatS let you more control on the issues, and + so on the story. FatS allow you to avoid most bad situation + without need to fudging the dice, although it gives players + less freedom on what their characters can do. + + Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both + the precedent. The players choose their actions, call the + resolution mechanics and, based on the results, describe their + actions. This is the model which give the more narrative + control on the events by the players. + + In DRI terminology, the three model can be describe using + camel-cased variations of DRI. The use of uppercase signal + players' control for this part of the events resolution, where + a lower case letter signal rules control. So, FatE will be + Dri, FatS drI, and FitM will be DrI. One will remark that the + three models don't contain an uppercase R. It's may be seen + obvious, giving this, that the reason for this it's, as long + you are using fortune, calling to the resolution mechanics is + always giving the control to the rule. Elsewhere, the game is + no more contain Fortune element and so, can be better describe + using either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to + say no to this hypothesis. Player cans have the control here + too. Usually, players or GM let the rules describe which + resolution mechanics used for a specific action: used this + dice roll under this statistic for combat, or roll this + statistic that number of time until you succeed thrice or + more. A R system will offer you to choose the mechanic based + on what you want the action to look like, not what's more + appropriate. Used open roll for cinematic action, used + extended roll to put more thrill, used simple roll on + unimportant issues. Briefly, based your mechanic on narrative + factors, instead of descriptive ones, since what you really + want it's a good story and good atmosphere, nor an objective + description of events. Although this look like a very + narrative statements, credible simulations can still be + achieve by such system. Currently, RPG used only one or two + universal mechanics for most of their events resolutions. + Simulation is often reach more through fine-tuned parameters, + detailed tables or statistics or other related parameter, not + through the specific resolution mechanics. Also, most + resolution mechanics can be easily modified to give the same + probabilities but with a different overall feeling. Since + only the probabilities are essential for good simulation, this + part is untouched and so can mood-based simulation system is a + possible dream. + +
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+ Defining Events + + Explain how to define elements. + +
+ Narrative Elements + + + Must find how to determine narrative elements + + +
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+ Mundane Elements + + Actors + Issues + Decisions + Outcomes (low kick vs. high kick) + +
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+ Resolution + + + Example on how to use the resolution mechanics. + + +
+ The DKF Resolution Model + + How the DKF is related to all of this. + Including what's DKF and how it complement the taxonomy. + +
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+ Interpretation + + Frankly, I don't know. +
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+ History of the ABC/DKF model. + + Historic of the taxonomy. + +
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+ Acknowledgements + + Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat + "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway. + +
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