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     4 <article lang="fr">
       
     5   <articleinfo>
       
     6     <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
       
     7     <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
       
     8     <abstract>
       
     9       <para>Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des
       
    10 	mécanismes de résolution des jeux de rôle.  L'objectif de
       
    11 	cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du
       
    12 	système de résolution non pas à travers selon l'action, mais
       
    13 	plutôt selon le temps narratif choisi.  Pour cela, la
       
    14 	taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que
       
    15 	la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur
       
    16 	l'aléatoire.</para>
       
    17     </abstract>
       
    18     <keywordset>
       
    19       <keyword>système de résolution</keyword>
       
    20       <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
       
    21       <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
       
    22       <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
       
    23       <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
       
    24       <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
       
    25       <keyword>taxonomie AIDO</keyword>
       
    26       <keyword>jeu de rôle</keyword>
       
    27       <keyword>conception de système</keyword>
       
    28       <keyword>jeuderôlogie</keyword>
       
    29     </keywordset>
       
    30     <author>
       
    31       <firstname>Fabien</firstname>
       
    32       <surname>Niñoles</surname>
       
    33     </author>
       
    34     <copyright>
       
    35       <year>2003, 2006</year>
       
    36       <holder>Fabien Niñoles</holder>
       
    37     </copyright>
       
    38 
       
    39     <revhistory>
       
    40       <revision>
       
    41         <revnumber>0.2cvs :</revnumber>
       
    42         <date>2006-01-02</date>
       
    43         <revdescription>
       
    44           <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
       
    45         </revdescription>
       
    46       </revision>
       
    47       <revision>
       
    48         <revnumber>0.1 :</revnumber>
       
    49         <date>2003-01-01</date>
       
    50         <revdescription>
       
    51           <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
       
    52         </revdescription>
       
    53       </revision>
       
    54     </revhistory>
       
    55   </articleinfo>
       
    56   <section id="intro">
       
    57     <title>Introduction</title>
       
    58     
       
    59     <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
       
    60       générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de
       
    61       grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
       
    62       rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
       
    63       chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres
       
    64       semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
       
    65       nature même.  Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
       
    66       même si l'idée restait vague.  Bien que certaines personnes
       
    67       pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
       
    68       obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
       
    69       systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand
       
    70       même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
       
    71       15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
       
    72       et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
       
    73       mes joueurs.  Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
       
    74       d'autres ne pourrait?  Toutefois, si des mots à la pratique, le
       
    75       pas est grand, l'inverse est encore pis!</para>
       
    76 
       
    77     <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
       
    78       d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
       
    79       retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
       
    80       le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
       
    81       différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
       
    82       voulaient créer.  Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
       
    83       de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
       
    84       créer qui est considéré comme l'élément le plus important.  Très
       
    85       souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
       
    86       est-ce bien nécessaire?  Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
       
    87       pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
       
    88       spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
       
    89       seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
       
    90       jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
       
    91 
       
    92     <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer comment
       
    93       un tel jeu de rôle devrait fonctionner.  Pour cela, on y élabora
       
    94       un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la
       
    95       narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer
       
    96       les éléments qui crée l'atmosphère.</para>
       
    97 
       
    98   </section>
       
    99 
       
   100 <section id="previousworks">
       
   101     <title>Œuvres précédentes</title>
       
   102 
       
   103     <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
       
   104       complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
       
   105       d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
       
   106       influencé celle-ci.</para>
       
   107 
       
   108     <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
       
   109       des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
       
   110       Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet.  Publié dans
       
   111       le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
       
   112       pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
       
   113       rôle.  La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
       
   114       résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
       
   115       où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
       
   116       générateurs d'aléatoire comme les dés.  Le principe de la
       
   117       hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par
       
   118       les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye
       
   119       de suivre moi aussi.</para>
       
   120 
       
   121     <para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début
       
   122       (<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>)
       
   123       et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre
       
   124       taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment
       
   125       les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour
       
   126       redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du
       
   127       hasard.  Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF
       
   128       elle-même, mais garde aussi le même point de vue.  Je m'en suis
       
   129       beaucoup inspiré pour ce modèle.</para>
       
   130 
       
   131     <para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter
       
   132       Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible
       
   133       Dream</foreignphrase> sur RPG.net.  Monsieur Logan parle du flot
       
   134       du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
       
   135       parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
       
   136       de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
       
   137       balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
       
   138       Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre
       
   139       travail un peu plus loin.  Logan ramène aussi les trois échelons
       
   140       de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les
       
   141       éléments d'un système de résolution.  Il a eu le bon goût
       
   142       d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas
       
   143       confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant
       
   144       la Chance, l'Habilité et l'Intention.  Actuellement, ils sont
       
   145       juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution,
       
   146       j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en
       
   147       corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.</para>
       
   148 
       
   149     <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
       
   150       url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
       
   151       lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
       
   152       Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur est non seulement
       
   153       excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications
       
   154       que l'auteur donne de son travail de conception.  La section 4
       
   155       sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les
       
   156       système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce
       
   157       travail.  Il y divise la résolution en terme de contexte, de
       
   158       buts, de performance et de résultats.  Cette division ressemble
       
   159       fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces
       
   160       éléments.</para>
       
   161 
       
   162     <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
       
   163       théories les plus importantes concernant les mécanismes de
       
   164       résolution dans le domaine du jeu de rôle.  Ceci est toutefois
       
   165       loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
       
   166       travail ardu.  Il me fera plaisir de connaître d'autres
       
   167       approches, spécialement si ces dernières viennent briser la
       
   168       tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements
       
   169       strictement en terme de mécaniques de règles.</para>
       
   170 
       
   171   </section>
       
   172 
       
   173   <section id="whatisit">
       
   174     <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
       
   175 
       
   176     <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
       
   177       Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
       
   178       réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est
       
   179       quand on roule les dés</quote>.  Cela est peut-être vrai pour
       
   180       certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est
       
   181       plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de
       
   182       rôle.  Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une
       
   183       définition un peu plus large, qui sera développée par la suite
       
   184       mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
       
   185 
       
   186     <blockquote>
       
   187       <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
       
   188 	des évènements de la situation de jeu courante entre
       
   189 	différentes issues intéressantes.</para>
       
   190     </blockquote>
       
   191 
       
   192     <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
       
   193       vue narratif sur la résolution d'évènements.  On y trouve que la
       
   194       résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont
       
   195       pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
       
   196       arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
       
   197       que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
       
   198       présentent.  Cela implique que le système n'interviendra pas si
       
   199       une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
       
   200       ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
       
   201       bien pour relancer rapidement la partie afin de former une
       
   202       histoire intéressante.</para>
       
   203 
       
   204     <para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du
       
   205       groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
       
   206       personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage peut être
       
   207       intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
       
   208       par exemple.  Au contraire, un échec rendant la suite des
       
   209       évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce n'est pas
       
   210       tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire,
       
   211       qui compte.</para>
       
   212 
       
   213     <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
       
   214       mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
       
   215       système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
       
   216       peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
       
   217       nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
       
   218       jeu de rôle.</para>
       
   219 
       
   220     <variablelist>
       
   221       <varlistentry>
       
   222 	<term>Le jeu dans le jeu</term>
       
   223 	<listitem>
       
   224 	  <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
       
   225 	    présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
       
   226 	    joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
       
   227 	    l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de créer
       
   228 	    des situations leur permettant d'utiliser de tels
       
   229 	    mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
       
   230 	    particulièrement dans les système de combat et de
       
   231 	    magie.</para>
       
   232 
       
   233 	  <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
       
   234 	    encourager les joueurs à favoriser un certain type
       
   235 	    d'évènements.  La présence d'un système de combat
       
   236 	    intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
       
   237 	    pour se sortir de certaines situations, simplement pour
       
   238 	    essayer le système.  Il est donc important que le jeu dans
       
   239 	    le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la
       
   240 	    partie.</para>
       
   241 
       
   242 	  <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
       
   243 	    dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
       
   244 	    certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
       
   245 	    présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
       
   246 	    permettre au MJ de choisir quel type de situations seront
       
   247 	    considérées comme faisant partie de l'atmosphère.  Ainsi,
       
   248 	    un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de
       
   249 	    l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou
       
   250 	    martiales.  Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque
       
   251 	    où la confrontation est un élément important de
       
   252 	    l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures
       
   253 	    d'horreur.</para>
       
   254 	</listitem>
       
   255       </varlistentry>
       
   256       <varlistentry>
       
   257 	<term>Les mécanismes de description</term>
       
   258 	<listitem>
       
   259 	  <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
       
   260 	    outils servant à décrire les éléments du décor, des
       
   261 	    personnages au matériel, en passant par les monstres,
       
   262 	    armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
       
   263 	    difficultés rencontrer par les joueurs.</para>
       
   264 
       
   265 	  <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
       
   266 	    les mécanismes de résolution interviennent toutefois de
       
   267 	    façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
       
   268 	    des personnages, ou après, pour représenter les
       
   269 	    conséquences des actions sur les personnages.  Ils sont
       
   270 	    souvent couplés à un système de développement qui agit
       
   271 	    souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
       
   272 	    bien que de façon plus diffuse et à plus long
       
   273 	    terme.</para>
       
   274 
       
   275 	  <para>Notez que puisque les mécanismes de description
       
   276 	    détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils
       
   277 	    ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
       
   278 	    Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
       
   279 	    article.</para>
       
   280 	</listitem>
       
   281       </varlistentry>
       
   282     </variablelist>
       
   283     
       
   284     <remark>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les
       
   285       enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
       
   286       etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu
       
   287       dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution.  Je
       
   288       devrai m'y pencher davantage.</remark>
       
   289 
       
   290   </section>
       
   291 
       
   292   <section id="DRI">
       
   293     <title>La taxonomie DRI</title>
       
   294 
       
   295     <para>Qu'est-ce que le DRI signifie?  DRI est l'abréviation pour
       
   296       Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
       
   297       mécanisme de résolution.  Le point de vue du DRI sur la
       
   298       résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
       
   299       de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
       
   300       de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
       
   301       libre ou léger en terme de règles.  Toutefois, bien que cette
       
   302       taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il
       
   303       ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait.  Ce faisant,
       
   304       il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un
       
   305       grand rôle dans l'immersion du joueur.  Mais le sujet de
       
   306       l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments
       
   307       de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para>
       
   308 
       
   309     <para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution
       
   310       d'évènements en jeu de rôle.  La taxonomie identifie trois
       
   311       parties importantes d'une résolution: la description des
       
   312       évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
       
   313       (Résolution), et finalement leur interprétation
       
   314       (Interprétation).  Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
       
   315       cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
       
   316       de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
       
   317       qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
       
   318       intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des
       
   319       parties.  L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce
       
   320       que nous ferons plus tard.  Commençons toutefois par définir
       
   321       chacun des éléments du DRI.</para>
       
   322     
       
   323 
       
   324     <variablelist id="dridefinitions">
       
   325       <varlistentry id="definitiondef">
       
   326         <term>Définition</term>
       
   327         
       
   328         <listitem>
       
   329           <para>Each events can be defined using a set of parameters.
       
   330             Some parameters are mundane, or in game, such as the event
       
   331             description, who's involved and in which manners, what's
       
   332             the possible outcomes and what are the odds for each of
       
   333             them, and which parameters can influence them, like
       
   334             difficulties, materials or skills.  But another important
       
   335             aspect are more on the narrative, or meta-game, level: How
       
   336             important is the event to the story? Are they any outcome
       
   337             that is necessary for a good continuation?  Are they any
       
   338             outcome that is unwanted?  And what are the general
       
   339             purpose of the event for the game?  Which atmosphere such
       
   340             events must create?  Those narrative elements are often
       
   341             more important than the mundane ones.</para>
       
   342         </listitem>
       
   343       </varlistentry>
       
   344       <varlistentry id="resolutiondef">
       
   345         <term>Resolution</term>
       
   346         
       
   347         <listitem>
       
   348           <para>The next step is to determine the resolution mechanics
       
   349             used to resolved the event.  There is many way to
       
   350             determine the final issue of an event.  The taxonomy here
       
   351             doesn't aim to describe them in details but instead try to
       
   352             precise which caracteristics such mechanics should have to
       
   353             handle the event just describe previously.</para>
       
   354         </listitem>
       
   355       </varlistentry>
       
   356       <varlistentry id="interpretationdef">
       
   357         <term>Interpretation</term>
       
   358         
       
   359         <listitem>
       
   360           <para>Finally, the resolution mechanics give just the choice
       
   361             of an outcome, but this in fact let to the players, again
       
   362             both GM and role-players, some liberties of
       
   363             interpretation.  The interpretation can contain two parts:
       
   364             the effective performance (what happen) and the outcome
       
   365             (the result).  This last one doesn't need to be choose
       
   366             from the possible outcome determine in the first step and
       
   367             can even be completely different.  Don't hesitate to
       
   368             create new situations from it, it will just add to the
       
   369             story.  Also, as for the <link
       
   370             linkend="resolutiondef">resolution</link>, the goal of
       
   371             this article is not to describe them but instead to make
       
   372             them in relation with the two previous elements.</para>
       
   373         </listitem>
       
   374       </varlistentry>
       
   375     </variablelist>
       
   376 
       
   377     <section id="DRIFortune">
       
   378 
       
   379       <para>The control on the game events can be seen accross two
       
   380         dimensions: who have it and for which part they have it.  The
       
   381         current RPG theory currently have two models for it: The
       
   382         Fortune model, describe through the <acronym>FatE</acronym>,
       
   383         <acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms,
       
   384         which is related to when the players control the game, and the
       
   385         Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more
       
   386         concern about balance between the players, the GM, and the
       
   387         rules.</para>
       
   388 
       
   389       <para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is
       
   390         more concern about the when then the whom.  Although I
       
   391         consider this issue very important, is just that the current
       
   392         model doesn't add anything very useful to it.  We can all see
       
   393         who are in control at which moment, but it's less clear how
       
   394         the exact balance is affected.  I let's this to the BoP
       
   395         model.</para>
       
   396 
       
   397       <para>The original Fortune model include three different models:
       
   398         FatE, FatS and FitM.  FatE, which stand for
       
   399         Fortune-at-the-End, is the most popular one: players describe
       
   400         what they try to achieve and roll the dice (or enable any
       
   401         resolution mechanics asked by the rules) and see if they
       
   402         succeed.  This model is the one where the players have the
       
   403         less control on their character's destiny, since although they
       
   404         can decide what they do, they can't do anything to oriented the
       
   405         game after a bad roll, leading to PC die, etc.</para>
       
   406 
       
   407       <para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
       
   408         about the issue of an action.  The player roll the dice first,
       
   409         and seeing the result, decide what to do.  This is most often
       
   410         used for initiative rolls, although some games try to use it
       
   411         for their resolution system, for example by letting the
       
   412         players draw cards and choosing their actions based on the
       
   413         cards in hand.  FatS let you more control on the issues, and
       
   414         so on the story.  FatS allow you to avoid most bad situation
       
   415         without need to fudging the dice, although it gives players
       
   416         less freedom on what their characters can do.</para>
       
   417 
       
   418       <para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both
       
   419         the precedent.  The players choose their actions, call the
       
   420         resolution mechanics and, based on the results, describe their
       
   421         actions.  This is the model which give the more narrative
       
   422         control on the events by the players.</para>
       
   423 
       
   424       <para>In DRI terminology, the three model can be describe using
       
   425         camel-cased variations of DRI.  The use of uppercase signal
       
   426         players' control for this part of the events resolution, where
       
   427         a lower case letter signal rules control.  So, FatE will be
       
   428         Dri, FatS drI, and FitM will be DrI.  One will remark that the
       
   429         three models don't contain an uppercase R.  It's may be seen
       
   430         obvious, giving this, that the reason for this it's, as long
       
   431         you are using fortune, calling to the resolution mechanics is
       
   432         always giving the control to the rule.  Elsewhere, the game is
       
   433         no more contain Fortune element and so, can be better describe
       
   434         using either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to
       
   435         say no to this hypothesis.  Player cans have the control here
       
   436         too.  Usually, players or GM let the rules describe which
       
   437         resolution mechanics used for a specific action: used this
       
   438         dice roll under this statistic for combat, or roll this
       
   439         statistic that number of time until you succeed thrice or
       
   440         more.  A R system will offer you to choose the mechanic based
       
   441         on what you want the action to look like, not what's more
       
   442         appropriate.  Used open roll for cinematic action, used
       
   443         extended roll to put more thrill, used simple roll on
       
   444         unimportant issues.  Briefly, based your mechanic on narrative
       
   445         factors, instead of descriptive ones, since what you really
       
   446         want it's a good story and good atmosphere, nor an objective
       
   447         description of events.  Although this look like a very
       
   448         narrative statements, credible simulations can still be
       
   449         achieve by such system.  Currently, RPG used only one or two
       
   450         universal mechanics for most of their events resolutions.
       
   451         Simulation is often reach more through fine-tuned parameters,
       
   452         detailed tables or statistics or other related parameter, not
       
   453         through the specific resolution mechanics.  Also, most
       
   454         resolution mechanics can be easily modified to give the same
       
   455         probabilities but with a different overall feeling.  Since
       
   456         only the probabilities are essential for good simulation, this
       
   457         part is untouched and so can mood-based simulation system is a
       
   458         possible dream.</para>
       
   459 
       
   460     </section>
       
   461   </section>
       
   462 
       
   463   <section id="definition">
       
   464     <title>Defining Events</title>
       
   465 
       
   466     <para role="todo">Explain how to define elements.</para>
       
   467     
       
   468     <section id="narrative">
       
   469       <title>Narrative Elements</title>
       
   470       
       
   471       <para role="todo">
       
   472         Must find how to determine narrative elements
       
   473       </para>
       
   474 
       
   475     </section>
       
   476 
       
   477     <section id="mundane">
       
   478       <title>Mundane Elements</title>
       
   479       <para role="todo">
       
   480         Actors
       
   481         Issues
       
   482         Decisions
       
   483         Outcomes (low kick vs. high kick)
       
   484       </para>
       
   485     </section>
       
   486 
       
   487   </section>
       
   488 
       
   489   <section id="resolution">
       
   490     <title>Resolution</title>
       
   491 
       
   492     <para role="todo">
       
   493       Example on how to use the resolution mechanics.
       
   494     </para>
       
   495 
       
   496     <section id="DKF">
       
   497       <title>The DKF Resolution Model</title>
       
   498 
       
   499       <para role="todo">How the DKF is related to all of this.
       
   500         Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para>
       
   501 
       
   502     </section>
       
   503 
       
   504   </section>
       
   505 
       
   506   <section id="interpretation">
       
   507     <title>Interpretation</title>
       
   508 
       
   509     <para role="todo">Frankly, I don't know.</para>
       
   510   </section>
       
   511 
       
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   513     <title>History of the ABC/DKF model.</title>
       
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   515     <para role="todo">Historic of the taxonomy.</para>
       
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   519   <section id="ack">
       
   520     <title>Acknowledgements</title>
       
   521       
       
   522       <para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
       
   523         "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para>
       
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