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|
4 <article lang="fr"> |
|
5 <articleinfo> |
|
6 <title>Définition, Résolution et Interprétation</title> |
|
7 <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle> |
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8 <abstract> |
|
9 <para>Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des |
|
10 mécanismes de résolution des jeux de rôle. L'objectif de |
|
11 cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du |
|
12 système de résolution non pas à travers selon l'action, mais |
|
13 plutôt selon le temps narratif choisi. Pour cela, la |
|
14 taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que |
|
15 la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur |
|
16 l'aléatoire.</para> |
|
17 </abstract> |
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18 <keywordset> |
|
19 <keyword>système de résolution</keyword> |
|
20 <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword> |
|
21 <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword> |
|
22 <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword> |
|
23 <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword> |
|
24 <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword> |
|
25 <keyword>taxonomie AIDO</keyword> |
|
26 <keyword>jeu de rôle</keyword> |
|
27 <keyword>conception de système</keyword> |
|
28 <keyword>jeuderôlogie</keyword> |
|
29 </keywordset> |
|
30 <author> |
|
31 <firstname>Fabien</firstname> |
|
32 <surname>Niñoles</surname> |
|
33 </author> |
|
34 <copyright> |
|
35 <year>2003, 2006</year> |
|
36 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
|
37 </copyright> |
|
38 |
|
39 <revhistory> |
|
40 <revision> |
|
41 <revnumber>0.2cvs :</revnumber> |
|
42 <date>2006-01-02</date> |
|
43 <revdescription> |
|
44 <para>Première version anglophone (incomplète).</para> |
|
45 </revdescription> |
|
46 </revision> |
|
47 <revision> |
|
48 <revnumber>0.1 :</revnumber> |
|
49 <date>2003-01-01</date> |
|
50 <revdescription> |
|
51 <para>Première version anglophone (incomplète).</para> |
|
52 </revdescription> |
|
53 </revision> |
|
54 </revhistory> |
|
55 </articleinfo> |
|
56 <section id="intro"> |
|
57 <title>Introduction</title> |
|
58 |
|
59 <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment |
|
60 générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de |
|
61 grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de |
|
62 rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une |
|
63 chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres |
|
64 semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur |
|
65 nature même. Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible |
|
66 même si l'idée restait vague. Bien que certaines personnes |
|
67 pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon |
|
68 obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux |
|
69 systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand |
|
70 même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de |
|
71 15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres |
|
72 et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de |
|
73 mes joueurs. Alors, si je peux le faire, pourquoi personne |
|
74 d'autres ne pourrait? Toutefois, si des mots à la pratique, le |
|
75 pas est grand, l'inverse est encore pis!</para> |
|
76 |
|
77 <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades |
|
78 d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai |
|
79 retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie, |
|
80 le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très |
|
81 différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs |
|
82 voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs |
|
83 de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez |
|
84 créer qui est considéré comme l'élément le plus important. Très |
|
85 souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais |
|
86 est-ce bien nécessaire? Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on |
|
87 pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors |
|
88 spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la |
|
89 seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de |
|
90 jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para> |
|
91 |
|
92 <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer comment |
|
93 un tel jeu de rôle devrait fonctionner. Pour cela, on y élabora |
|
94 un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la |
|
95 narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer |
|
96 les éléments qui crée l'atmosphère.</para> |
|
97 |
|
98 </section> |
|
99 |
|
100 <section id="previousworks"> |
|
101 <title>Œuvres précédentes</title> |
|
102 |
|
103 <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation |
|
104 complète de toutes les études sur les systèmes de résolution |
|
105 d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont |
|
106 influencé celle-ci.</para> |
|
107 |
|
108 <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance |
|
109 des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma - |
|
110 Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet. Publié dans |
|
111 le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards |
|
112 pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de |
|
113 rôle. La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de |
|
114 résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie |
|
115 où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains |
|
116 générateurs d'aléatoire comme les dés. Le principe de la |
|
117 hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par |
|
118 les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye |
|
119 de suivre moi aussi.</para> |
|
120 |
|
121 <para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début |
|
122 (<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>) |
|
123 et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre |
|
124 taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment |
|
125 les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour |
|
126 redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du |
|
127 hasard. Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF |
|
128 elle-même, mais garde aussi le même point de vue. Je m'en suis |
|
129 beaucoup inspiré pour ce modèle.</para> |
|
130 |
|
131 <para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter |
|
132 Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible |
|
133 Dream</foreignphrase> sur RPG.net. Monsieur Logan parle du flot |
|
134 du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour |
|
135 parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance |
|
136 de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la |
|
137 balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles. |
|
138 Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre |
|
139 travail un peu plus loin. Logan ramène aussi les trois échelons |
|
140 de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les |
|
141 éléments d'un système de résolution. Il a eu le bon goût |
|
142 d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas |
|
143 confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant |
|
144 la Chance, l'Habilité et l'Intention. Actuellement, ils sont |
|
145 juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution, |
|
146 j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en |
|
147 corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.</para> |
|
148 |
|
149 <para>Une autre lecture intéressante est <ulink |
|
150 url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase |
|
151 lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par |
|
152 Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur est non seulement |
|
153 excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications |
|
154 que l'auteur donne de son travail de conception. La section 4 |
|
155 sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les |
|
156 système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce |
|
157 travail. Il y divise la résolution en terme de contexte, de |
|
158 buts, de performance et de résultats. Cette division ressemble |
|
159 fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces |
|
160 éléments.</para> |
|
161 |
|
162 <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les |
|
163 théories les plus importantes concernant les mécanismes de |
|
164 résolution dans le domaine du jeu de rôle. Ceci est toutefois |
|
165 loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un |
|
166 travail ardu. Il me fera plaisir de connaître d'autres |
|
167 approches, spécialement si ces dernières viennent briser la |
|
168 tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements |
|
169 strictement en terme de mécaniques de règles.</para> |
|
170 |
|
171 </section> |
|
172 |
|
173 <section id="whatisit"> |
|
174 <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title> |
|
175 |
|
176 <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements? |
|
177 Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de |
|
178 réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est |
|
179 quand on roule les dés</quote>. Cela est peut-être vrai pour |
|
180 certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est |
|
181 plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de |
|
182 rôle. Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une |
|
183 définition un peu plus large, qui sera développée par la suite |
|
184 mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para> |
|
185 |
|
186 <blockquote> |
|
187 <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite |
|
188 des évènements de la situation de jeu courante entre |
|
189 différentes issues intéressantes.</para> |
|
190 </blockquote> |
|
191 |
|
192 <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de |
|
193 vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que la |
|
194 résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont |
|
195 pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou |
|
196 arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient |
|
197 que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se |
|
198 présentent. Cela implique que le système n'interviendra pas si |
|
199 une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour |
|
200 ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais |
|
201 bien pour relancer rapidement la partie afin de former une |
|
202 histoire intéressante.</para> |
|
203 |
|
204 <para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du |
|
205 groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des |
|
206 personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage peut être |
|
207 intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire, |
|
208 par exemple. Au contraire, un échec rendant la suite des |
|
209 évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce n'est pas |
|
210 tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire, |
|
211 qui compte.</para> |
|
212 |
|
213 <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres |
|
214 mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un |
|
215 système de résolution mais ont quand même leur intérêt et |
|
216 peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je |
|
217 nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en |
|
218 jeu de rôle.</para> |
|
219 |
|
220 <variablelist> |
|
221 <varlistentry> |
|
222 <term>Le jeu dans le jeu</term> |
|
223 <listitem> |
|
224 <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes |
|
225 présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les |
|
226 joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de |
|
227 l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de créer |
|
228 des situations leur permettant d'utiliser de tels |
|
229 mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu |
|
230 particulièrement dans les système de combat et de |
|
231 magie.</para> |
|
232 |
|
233 <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour |
|
234 encourager les joueurs à favoriser un certain type |
|
235 d'évènements. La présence d'un système de combat |
|
236 intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat |
|
237 pour se sortir de certaines situations, simplement pour |
|
238 essayer le système. Il est donc important que le jeu dans |
|
239 le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la |
|
240 partie.</para> |
|
241 |
|
242 <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est |
|
243 dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de |
|
244 certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un |
|
245 présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de |
|
246 permettre au MJ de choisir quel type de situations seront |
|
247 considérées comme faisant partie de l'atmosphère. Ainsi, |
|
248 un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de |
|
249 l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou |
|
250 martiales. Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque |
|
251 où la confrontation est un élément important de |
|
252 l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures |
|
253 d'horreur.</para> |
|
254 </listitem> |
|
255 </varlistentry> |
|
256 <varlistentry> |
|
257 <term>Les mécanismes de description</term> |
|
258 <listitem> |
|
259 <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des |
|
260 outils servant à décrire les éléments du décor, des |
|
261 personnages au matériel, en passant par les monstres, |
|
262 armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et |
|
263 difficultés rencontrer par les joueurs.</para> |
|
264 |
|
265 <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements, |
|
266 les mécanismes de résolution interviennent toutefois de |
|
267 façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités |
|
268 des personnages, ou après, pour représenter les |
|
269 conséquences des actions sur les personnages. Ils sont |
|
270 souvent couplés à un système de développement qui agit |
|
271 souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie, |
|
272 bien que de façon plus diffuse et à plus long |
|
273 terme.</para> |
|
274 |
|
275 <para>Notez que puisque les mécanismes de description |
|
276 détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils |
|
277 ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie. |
|
278 Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre |
|
279 article.</para> |
|
280 </listitem> |
|
281 </varlistentry> |
|
282 </variablelist> |
|
283 |
|
284 <remark>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les |
|
285 enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, |
|
286 etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu |
|
287 dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution. Je |
|
288 devrai m'y pencher davantage.</remark> |
|
289 |
|
290 </section> |
|
291 |
|
292 <section id="DRI"> |
|
293 <title>La taxonomie DRI</title> |
|
294 |
|
295 <para>Qu'est-ce que le DRI signifie? DRI est l'abréviation pour |
|
296 Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un |
|
297 mécanisme de résolution. Le point de vue du DRI sur la |
|
298 résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu |
|
299 de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central |
|
300 de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est |
|
301 libre ou léger en terme de règles. Toutefois, bien que cette |
|
302 taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il |
|
303 ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait. Ce faisant, |
|
304 il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un |
|
305 grand rôle dans l'immersion du joueur. Mais le sujet de |
|
306 l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments |
|
307 de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para> |
|
308 |
|
309 <para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution |
|
310 d'évènements en jeu de rôle. La taxonomie identifie trois |
|
311 parties importantes d'une résolution: la description des |
|
312 évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes |
|
313 (Résolution), et finalement leur interprétation |
|
314 (Interprétation). Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans |
|
315 cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une |
|
316 de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un |
|
317 qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux |
|
318 intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des |
|
319 parties. L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce |
|
320 que nous ferons plus tard. Commençons toutefois par définir |
|
321 chacun des éléments du DRI.</para> |
|
322 |
|
323 |
|
324 <variablelist id="dridefinitions"> |
|
325 <varlistentry id="definitiondef"> |
|
326 <term>Définition</term> |
|
327 |
|
328 <listitem> |
|
329 <para>Each events can be defined using a set of parameters. |
|
330 Some parameters are mundane, or in game, such as the event |
|
331 description, who's involved and in which manners, what's |
|
332 the possible outcomes and what are the odds for each of |
|
333 them, and which parameters can influence them, like |
|
334 difficulties, materials or skills. But another important |
|
335 aspect are more on the narrative, or meta-game, level: How |
|
336 important is the event to the story? Are they any outcome |
|
337 that is necessary for a good continuation? Are they any |
|
338 outcome that is unwanted? And what are the general |
|
339 purpose of the event for the game? Which atmosphere such |
|
340 events must create? Those narrative elements are often |
|
341 more important than the mundane ones.</para> |
|
342 </listitem> |
|
343 </varlistentry> |
|
344 <varlistentry id="resolutiondef"> |
|
345 <term>Resolution</term> |
|
346 |
|
347 <listitem> |
|
348 <para>The next step is to determine the resolution mechanics |
|
349 used to resolved the event. There is many way to |
|
350 determine the final issue of an event. The taxonomy here |
|
351 doesn't aim to describe them in details but instead try to |
|
352 precise which caracteristics such mechanics should have to |
|
353 handle the event just describe previously.</para> |
|
354 </listitem> |
|
355 </varlistentry> |
|
356 <varlistentry id="interpretationdef"> |
|
357 <term>Interpretation</term> |
|
358 |
|
359 <listitem> |
|
360 <para>Finally, the resolution mechanics give just the choice |
|
361 of an outcome, but this in fact let to the players, again |
|
362 both GM and role-players, some liberties of |
|
363 interpretation. The interpretation can contain two parts: |
|
364 the effective performance (what happen) and the outcome |
|
365 (the result). This last one doesn't need to be choose |
|
366 from the possible outcome determine in the first step and |
|
367 can even be completely different. Don't hesitate to |
|
368 create new situations from it, it will just add to the |
|
369 story. Also, as for the <link |
|
370 linkend="resolutiondef">resolution</link>, the goal of |
|
371 this article is not to describe them but instead to make |
|
372 them in relation with the two previous elements.</para> |
|
373 </listitem> |
|
374 </varlistentry> |
|
375 </variablelist> |
|
376 |
|
377 <section id="DRIFortune"> |
|
378 |
|
379 <para>The control on the game events can be seen accross two |
|
380 dimensions: who have it and for which part they have it. The |
|
381 current RPG theory currently have two models for it: The |
|
382 Fortune model, describe through the <acronym>FatE</acronym>, |
|
383 <acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms, |
|
384 which is related to when the players control the game, and the |
|
385 Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more |
|
386 concern about balance between the players, the GM, and the |
|
387 rules.</para> |
|
388 |
|
389 <para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is |
|
390 more concern about the when then the whom. Although I |
|
391 consider this issue very important, is just that the current |
|
392 model doesn't add anything very useful to it. We can all see |
|
393 who are in control at which moment, but it's less clear how |
|
394 the exact balance is affected. I let's this to the BoP |
|
395 model.</para> |
|
396 |
|
397 <para>The original Fortune model include three different models: |
|
398 FatE, FatS and FitM. FatE, which stand for |
|
399 Fortune-at-the-End, is the most popular one: players describe |
|
400 what they try to achieve and roll the dice (or enable any |
|
401 resolution mechanics asked by the rules) and see if they |
|
402 succeed. This model is the one where the players have the |
|
403 less control on their character's destiny, since although they |
|
404 can decide what they do, they can't do anything to oriented the |
|
405 game after a bad roll, leading to PC die, etc.</para> |
|
406 |
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407 <para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players |
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408 about the issue of an action. The player roll the dice first, |
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409 and seeing the result, decide what to do. This is most often |
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410 used for initiative rolls, although some games try to use it |
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411 for their resolution system, for example by letting the |
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412 players draw cards and choosing their actions based on the |
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413 cards in hand. FatS let you more control on the issues, and |
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414 so on the story. FatS allow you to avoid most bad situation |
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415 without need to fudging the dice, although it gives players |
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416 less freedom on what their characters can do.</para> |
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418 <para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both |
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419 the precedent. The players choose their actions, call the |
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420 resolution mechanics and, based on the results, describe their |
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421 actions. This is the model which give the more narrative |
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422 control on the events by the players.</para> |
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424 <para>In DRI terminology, the three model can be describe using |
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425 camel-cased variations of DRI. The use of uppercase signal |
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426 players' control for this part of the events resolution, where |
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427 a lower case letter signal rules control. So, FatE will be |
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428 Dri, FatS drI, and FitM will be DrI. One will remark that the |
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429 three models don't contain an uppercase R. It's may be seen |
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430 obvious, giving this, that the reason for this it's, as long |
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431 you are using fortune, calling to the resolution mechanics is |
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432 always giving the control to the rule. Elsewhere, the game is |
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433 no more contain Fortune element and so, can be better describe |
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434 using either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to |
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435 say no to this hypothesis. Player cans have the control here |
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436 too. Usually, players or GM let the rules describe which |
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437 resolution mechanics used for a specific action: used this |
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438 dice roll under this statistic for combat, or roll this |
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439 statistic that number of time until you succeed thrice or |
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440 more. A R system will offer you to choose the mechanic based |
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441 on what you want the action to look like, not what's more |
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442 appropriate. Used open roll for cinematic action, used |
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443 extended roll to put more thrill, used simple roll on |
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444 unimportant issues. Briefly, based your mechanic on narrative |
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445 factors, instead of descriptive ones, since what you really |
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446 want it's a good story and good atmosphere, nor an objective |
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447 description of events. Although this look like a very |
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448 narrative statements, credible simulations can still be |
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449 achieve by such system. Currently, RPG used only one or two |
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450 universal mechanics for most of their events resolutions. |
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451 Simulation is often reach more through fine-tuned parameters, |
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452 detailed tables or statistics or other related parameter, not |
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453 through the specific resolution mechanics. Also, most |
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454 resolution mechanics can be easily modified to give the same |
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455 probabilities but with a different overall feeling. Since |
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456 only the probabilities are essential for good simulation, this |
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457 part is untouched and so can mood-based simulation system is a |
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458 possible dream.</para> |
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459 |
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460 </section> |
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461 </section> |
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462 |
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463 <section id="definition"> |
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464 <title>Defining Events</title> |
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465 |
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466 <para role="todo">Explain how to define elements.</para> |
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467 |
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468 <section id="narrative"> |
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469 <title>Narrative Elements</title> |
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470 |
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471 <para role="todo"> |
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472 Must find how to determine narrative elements |
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473 </para> |
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474 |
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475 </section> |
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476 |
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477 <section id="mundane"> |
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478 <title>Mundane Elements</title> |
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479 <para role="todo"> |
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480 Actors |
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481 Issues |
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482 Decisions |
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483 Outcomes (low kick vs. high kick) |
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484 </para> |
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485 </section> |
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486 |
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487 </section> |
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488 |
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489 <section id="resolution"> |
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490 <title>Resolution</title> |
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491 |
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492 <para role="todo"> |
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493 Example on how to use the resolution mechanics. |
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494 </para> |
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495 |
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496 <section id="DKF"> |
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497 <title>The DKF Resolution Model</title> |
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499 <para role="todo">How the DKF is related to all of this. |
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500 Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para> |
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501 |
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502 </section> |
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503 |
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504 </section> |
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505 |
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506 <section id="interpretation"> |
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507 <title>Interpretation</title> |
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508 |
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509 <para role="todo">Frankly, I don't know.</para> |
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510 </section> |
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511 |
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512 <section id="history"> |
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513 <title>History of the ABC/DKF model.</title> |
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515 <para role="todo">Historic of the taxonomy.</para> |
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517 </section> |
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518 |
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519 <section id="ack"> |
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520 <title>Acknowledgements</title> |
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522 <para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat |
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523 "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para> |
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525 </section> |
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526 |
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527 </article> |
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528 <!-- Keep this comment at the end of the file |
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