[svn] Version 0.6 de jjch.xml. ecjdr
authorfabien
Thu, 20 Apr 2006 15:57:58 -0400
branchecjdr
changeset 83 b5287ed30338
parent 82 e3cf708e9394
child 84 9d69e746dded
[svn] Version 0.6 de jjch.xml.
index.en.html
index.fr.html
jjch.xml
--- a/index.en.html	Wed Mar 29 14:16:35 2006 -0500
+++ b/index.en.html	Thu Apr 20 15:57:58 2006 -0400
@@ -95,7 +95,7 @@
       <dt id="jjch"><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>
 
       <dd>
-        <p>Dernière version: 18 mars, 2006</p>
+        <p>Dernière version: 20 avril, 2006</p>
 
         <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>
 
--- a/index.fr.html	Wed Mar 29 14:16:35 2006 -0500
+++ b/index.fr.html	Thu Apr 20 15:57:58 2006 -0400
@@ -9,7 +9,7 @@
   <body>
     <h1>Articles de jeuderôlogie</h1>
 
-    <p>Dernière version: 20 janvier 2006</p>
+    <p>Dernière version: 20 avril 2006</p>
 
     <p>Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception
       et les théories du jeu de rôle.  Présentement, les articles
@@ -63,7 +63,7 @@
       <dt id="jjch"><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>
 
       <dd>
-        <p>Dernière version: 18 mars, 2006</p>
+        <p>Dernière version: 20 avril, 2006</p>
 	
         <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>
 
--- a/jjch.xml	Wed Mar 29 14:16:35 2006 -0500
+++ b/jjch.xml	Thu Apr 20 15:57:58 2006 -0400
@@ -3,7 +3,7 @@
           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
 <article id="jjch" lang="fr">
   <articleinfo>
-    <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
+      <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
     <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
     <abstract>
       <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
@@ -43,6 +43,17 @@
 
     <revhistory>
       <revision>
+	<revnumber>0.6 :</revnumber>
+	<date>2006-04-20</date>
+	<revdescription>
+	  <para>Mise en avant du rôle de médiation de l'aspect Jeu et
+	  généralisation de l'Histoire comme expression de l'intérêt
+	  des joueurs pour un sujet donné.  Le défi est donc davantage
+	  lié à l'Histoire, bien qu'il peut être imposé par le Jeu et
+	  suggéré par le Jouet.</para>
+	</revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
 	<revnumber>0.5 :</revnumber>
 	<date>2006-03-18</date>
 	<revdescription>
@@ -102,14 +113,14 @@
     <para>À l'origine, ce modèle du jeu de rôle avait pour objectif de
       supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
       bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
-      lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
+      lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autre.
       J'étais insatisfait des théories existantes sur le sujet,
-      particulièrement du clivage existant dans ces modèles, et je
-      voulais créer mon propre modèle qui représentait ma vision du
+      particulièrement du clivage souvent présent dans ces modèles, et
+      je voulais créer mon propre modèle qui représentait ma vision du
       jeu de rôle.  On y oubliait, à mon avis, la richesse qu'est le
       jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
-      s'amuser, ni la flexibilité que représentait ce loisir.  De
-      même, trop souvent, malgré les précautions prisent par les
+      s'amuser, ni la flexibilité que représente ce loisir pour moi.
+      De même, trop souvent, malgré les précautions prisent par les
       auteurs des différentes théorie, un certain élitisme ou une
       ségrégation entre les rôlistes se crée autour de ces catégories
       de jeux, le style de chacun étant rapidement classifié et la
@@ -117,64 +128,73 @@
       démonstration de flexibilité de la part du joueur, empêchant
       bien souvent un véritable échange.</para>
     
-    <para>Je considère aussi que s'amuser est lqa raison d'être du jeu
+    <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
       de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
       mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
       Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
       divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
       autres divertissements comme les échecs et le monopoly?  Le jeu
-      de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
-      particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
-      intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle.  Le rôle de
-      cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
-      voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
-      niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
-      tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
-      au sein même de cet intérêt.</para>
-  </section>
-  <section id="before">
+      de rôle est un divertissement répondant aux besoins particuliers
+      de ceux qui y participent.  Le rôle de cet article est donc
+      d'identifier ses besoins particuliers qui font que les gens
+      choisissent le jeu de rôle plutôt qu'une autre activité, de voir
+      comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, de façon large,
+      et de tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui
+      existent au sein même de cet intérêt.</para>
+      </section> 
+
+  <section id="before"> 
+
     <title>Les premiers modèles</title>
 
     <para>Il existe de nombreux modèles qui ont tenté de définir les
       intérêts des des rôlistes.  Le groupe de discussions <ulink
       url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
       avait déjà développé le <ulink
-      url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
+      url="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/rgfa/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
       aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
-      lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et
+      lang="en">Threefold Model</foreignphrase>) qui fut repris et
       modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
       url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
-      Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à
-      nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
-      GENder.  Les trois modèles sont presque tous des variations sur
-      le même thème, avec quelques modifications au niveau du
-      vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
-      supportent.  Ce modèle-ci s'en inspire fortement et était même
-      perçu par son auteur, à l'origine, comme une variation de ces
-      derniers.</para>
+      Other Matters of Role-playing Theory</ulink> (aussi disponible
+      en <ulink
+      url="http://ptgptb.free.fr/forge/gns1.htm">français</ulink>),
+      et repris à nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra
+      le baptiser GENder.  Les trois modèles sont presque tous des
+      variations sur le même thème, avec quand même quelques fortes
+      différences de point de vue parfois difficile à saisir pour le
+      néophyte.  Ce modèle-ci s'en inspire aussi fortement et était
+      perçu, à l'origine, comme une variation de ces derniers.</para>
 
-    <para>Le modèle des Jouets diffèrent toutefois notablement des
-      modèles précédents.  Il met particulièrement l'accent sur
-      l'aspect de la composition d'un jeu de rôle, et des raisons de
-      leur mise en place plutôt que sur les objectifs individuels de
-      chaque jeu, de chaque groupe.  C'est donc bien plus un modèle de
-      ce qui constitue le jeu de rôle qu'un modèle sur comment faire
-      du jeu de rôle.</para>
+    <para>Le modèle des Jouets est toutefois tout aussi original que
+      les autres modèles, principalement dans le point de vue qu'il
+      adopte.  Les ressemblances sont donc superficielles au point
+      qu'il est difficile de comparer ce modèle avec les précédents.
+      Le modèle des jouets met particulièrement l'accent sur l'aspect
+      de la composition d'un jeu de rôle, et des raisons de leur mise
+      en place plutôt que sur les objectifs individuels de chaque jeu,
+      de chaque groupe.  C'est donc bien plus un modèle de ce qui
+      constitue le jeu de rôle qu'un modèle sur comment faire du jeu
+      de rôle.</para>
 
-    <para>Cette façon de faire ne parle donc pas de ce qu'est un bon
-      ou un mauvais jeu de rôle, contrairement aux modèles précédents.
-      Toutefois, il permet d'identifier les raisons de l'existence des
-      divers éléments qui constitue le jeu de rôle et, je l'espère,
-      permettra de mieux identifier les sources des conflits existant
-      et de trouver ainsi des compromis intéressant, voire une
-      harmonisation de ces éléments afin d'obtenir un jeu de rôle et
-      des parties plus cohérents.</para>
+    <para>Tout comme les autres modèles, ce jeu ne tente pas de forcer
+      les gens à jouer d'une certaine façon.  Toutefois, il est lui
+      aussi un indicateur d'une certaine qualité de jeu et tente de
+      résoudre le problème des conflits survenant en cours de partie,
+      afin d'améliorer l'expérience de jeu.  Bien que ce modèle ne
+      tente pas de définir des façons de jouer en tant que tel, il
+      essaye toutefois de se limiter dans son sujet en définissant
+      l'activité auquel il se réfère.  Les activités qui sortent de ce
+      cadre peuvent aussi être très intéressante et vous pouvez les
+      appeler jeux de rôle si vous voulez, mais elles sortent du
+      contexte de cet article.</para>
 
-    <para>De plus, le modèle des Jouets espère apporter un regard
-      nouveau et clair sur le jeu de rôle en faisant appel à des
-      divertissements apparentés bien connus de la population qui
-      permettront par la suite d'adapter les règles de l'art de ces
-      industries cousines à la conception de jeux de rôle.</para>
+    <para>Le modèle des Jouets est donc à la fois une définition et un
+      modèle du jeu de rôle tentant d'établir les besoins communs de
+      ces participants.  Parallèlement, le modèle offre aussi une
+      nouvelle vision sur ce loisir en faisant appel aux activités
+      apparentées du jeu de rôle, espérant créer un pont entre le jeu
+      de rôle et ses autres divertissements.</para>
 
   </section>
   <section id="origin">
@@ -186,7 +206,7 @@
       compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
       soit les histoires, les casse-tête et les jouets.  C'est en
       considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
-      cette optique que le modèle des Jouets s'est développé.  Grosso
+      cette optique que le modèle des jouets s'est développé.  Grosso
       modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
       différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
       des autres loisirs.  Le casse-tête est passif, le jeu est
@@ -242,12 +262,25 @@
       pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
       Histoire.</para>
 
+    <para>Par la suite, après quelques années où le modèle des Jouets
+      et celui du GNS se sont développés séparéments, des précisions
+      ont amenés certains éléments à se transformer et à se
+      complexifier.  L'écart avec les trois agendas créatifs du GNS
+      s'est accentué, mais d'autres éléments du <ulink lang="en"
+      url="http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html">Big
+      Model</ulink> semblent s'approcher du contenu de ces aspects.
+      Ma définition des aspects du jeu de rôle s'en est trouvé altéré
+      et s'écarte maintenant fortement des distinctions apportés par
+      Greg Costikyan.  Je dois particulièrement remercier Christoph
+      Boeckle pour sa patience et ses commentaires sensibles vis à vis
+      le modèle des jouets et le GNS.</para>
+
     <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
-      l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
-      <link linkend="gigogne">jeu gigogne</link>, développé par
-      Thierry Lahondes (<email>tlahondes@m6net.fr</email>).  Le modèle
-      en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu de
-      rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle.  Nous
+      l'existence d'un autre modèle similaire au modèle des jouets,
+      soit le <link linkend="gigogne">jeu gigogne</link>, développé
+      par Thierry Lahondes (<email>tlahondes@m6net.fr</email>).  Le
+      modèle en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu
+      de rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle.  Nous
       tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi
       les deux modèles se rejoignent ou s'éloignent.</para>
   </section>
@@ -255,12 +288,12 @@
     <title>Définition du modèle</title>
 
     <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
-      correspondant aux divertissements énumérés ci-haut.  Ces trois
-      divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
-      constitue le jeu de rôle.  Afin de bien discerner ce composant
-      du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
-      auquel il tente de répondre.  Ainsi, le jeu sera apparié au
-      besoin de participation, le jouet à celui d'exploration et
+      correspondant aux activités énumérées ci-haut.  Ces trois
+      divertissements apportent chacun un des composants distinctifs
+      de ce qui constitue le jeu de rôle.  Afin de bien discerner ce
+      composant de l'activité elle-même, nous le nommerons à partir du
+      besoin auquel il tente de répondre.  Ainsi, le jeu sera apparié
+      au besoin de participation, le jouet à celui d'exploration et
       l'histoire à celui de l'expression.  Ces trois paires peuvent
       ainsi être décrites comme étant Jeu/Participation,
       Jouet/Exploration et Histoire/Expression, que nous considérons
@@ -343,51 +376,50 @@
             finissent bien ou mal, qui nous font partager les
             difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de
             morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement
-            de l'auteur sur un sujet particulier.  Ces œuvres sont
-            l'Expression de l'auteur, sa création et c'est à ce niveau
-            que l'Histoire/Expression existe.</para>
+            de l'auteur sur un sujet particulier.  Ces œuvres sont le
+            résultat de l'expression de l'auteur, de son intérêt
+            particulier pour un sujet, et c'est à ce niveau que
+            l'Histoire/Expression existe.</para>
 
-	  <para>Il est à noter qu'il n'est pas nécessaire que
-            l'histoire soit originale pour qu'il y est expression. La
-            ré-interprétation d'une œuvre existante reste un acte
-            d'expression, tant que cette interprétation est elle-même
-            ressentie à travers l'expérience personnelle de
-            l'interprète.  Cette interprétation est toutefois fort
-            difficile si on doit respecter totalement l'œuvre
-            originale et c'est pourquoi une certaine liberté est
-            souvent prise dans de tels pastiches.</para>
+	  <para>Ici, il est bien important de comprendre que
+	    l'expression existe au-delà du conte lui-même.
+	    L'expression, c'est le message que porte le texte de
+	    l'histoire, c'est l'intérêt de l'auteur envers ce texte
+	    et, parce qu'il le lit et continue à le lire, celui du
+	    lecteur.  L'Histoire/Expression est donc à la fois très
+	    personnel et aussi un des éléments les plus importants
+	    dans la constitution de nos sociétés.  Les échanges à ce
+	    niveau constitue ce qu'on appelle la culture et est à la
+	    base de nos groupes d'appartenance.</para>
         </listitem>
       </varlistentry>
     </variablelist>
 
     <para>Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça?  Le jeu de rôle se
       retrouve à emprunter à tous ces divertissements à la fois.  Il
-      offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et surtout, de se
-      rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.  Ce qu'il faut
-      toutefois se rendre compte, c'est que bien que le jeu de rôle
-      permet de faire tout ça à la fois, et à des degrés divers, il
-      constitue un bien médiocre représentant de chacun.  Ainsi,
-      pourquoi mettre toutes ces questions de décor et de scénario
-      pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?  Pourquoi
-      cette gestion des points de vie quand vous voulez simplement
-      vous évader dans un univers fantastique?  Pourquoi laisser des
-      dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non d'exprimer?  Et
-      finalement, pourquoi mettre autant de temps et de préparatifs
-      simplement dans le but de se rencontrer?  Bref, le jeu de rôle,
-      lorsqu'il se concentre sur un seul de ces aspects, est bien
-      médiocre.  C'est seulement lorsqu'il en jumelle plusieurs qu'il
-      commence à prendre de l'intérêt.  Bien qu'il soit possible de ne
-      chercher que de subvenir à un seul besoin avec le jeu de rôle,
-      il existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés tels
-      que le jeu de société, le jouet ou l'histoire, pour y répondre.
-      Ce modèle du jeu de rôle considère donc qu'au moins deux
-      intérêts sont présents lors d'une partie de jeu de rôle et que
-      les trois sont nécessaires à l'existence même du jeu de rôle,
-      bien qu'à différents niveaux selon les groupes.  C'est plutôt
-      par une question d'équilibre entre les trois, et surtout de
-      conscience de cet équilibre, que l'on parviendra à un bon
-      compromis.  Nous verrons dans chacune des prochaines sections
-      comment cela peut devenir possible.</para>
+      offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et de se rencontrer
+      entre amis.  Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que
+      bien que le jeu de rôle permet de faire tout ça à la fois, et à
+      des degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
+      chacun.  Ainsi, pourquoi mettre tous ces efforts dans la
+      construction du personnage simplement pour s'amuser entre
+      copains?  Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous
+      désirez vous prendre pour un super-héros?  Pourquoi laisser des
+      dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non d'exprimer?
+      Bref, le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
+      aspects, est plutôt handicapant.  C'est seulement lorsqu'il en
+      jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.  Bien
+      qu'il soit possible de ne chercher que de subvenir à un seul
+      besoin avec le jeu de rôle, il existe d'autres médiums, d'autres
+      loisirs mieux adaptés tels que le jeu de société, le jouet ou
+      l'histoire, pour y répondre.  Ce modèle du jeu de rôle considère
+      donc qu'au moins deux intérêts sont présents lors d'une partie
+      de jeu de rôle et que les trois sont nécessaires à l'existence
+      même du jeu de rôle, bien qu'à différents niveaux selon les
+      groupes.  C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
+      trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
+      parviendra à un bon compromis.  Nous verrons dans chacune des
+      prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>
 
   <section id="jeu">
     <title>Jeu/Participation</title>
@@ -453,10 +485,11 @@
       D'offrir des objectifs clairs permet aussi d'atteindre un but
       similaire.  D&amp;D (la première édition) présente un bon
       exemple de ce qui peut être considéré comme des bons éléments
-      d'un jeu de rôle basé sur l'aspect Jeu/Participation, et
-      explique probablement pourquoi ce jeu de rôle, malgré son âge,
-      est resté l'un des plus populaires et qu'il fût très souvent
-      utilisé pour initier de nouveaux joueurs:</para>
+      d'un jeu de rôle où l'aspect Jeu/Participation a été
+      particulièrement surveillé, et explique probablement pourquoi ce
+      jeu de rôle, malgré son âge, est resté l'un des plus populaires
+      et qu'il fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux
+      joueurs:</para>
 
     <itemizedlist>
       <listitem>
@@ -516,14 +549,14 @@
       l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
       soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
       Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
-      séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
+      séries télévisées sont particulièrement prisés par leur public,
       leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
       Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
-      possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
-      souvent un thème particulier.  Il ne contient que rarement un
-      but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
-      dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
-      ballon-chasseur ou au basketball.</para>
+      possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais
+      poursuivant souvent un thème particulier.  Il ne contient que
+      rarement un but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas
+      d'être utilisé dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant
+      pour jouer au ballon-chasseur ou au basketball.</para>
 
     <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
       travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
@@ -533,19 +566,27 @@
       possède principalement trois outils.  Premièrement, un univers
       suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
       les éléments à explorer.  Ensuite, des règles dites de
-      simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
-      décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
+      simulation, qui sont principalement des mécanismes faisant
+      interagir les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
       interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
-      crédibles.  La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects
-      afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
-      Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile.  Au contraire,
-      une véritable distinction entre les différents éléments est
+      crédibles.  Finalement, il y a parfois la possibilité de
+      s'amuser avec les règles elles-mêmes, en ajoutant des
+      contraintes ou mettant en place différents rôle que chacun
+      adoptera en cours de partie.</para>
+
+    <para>La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects afin de
+      conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.  Cette
+      diversité n'a toutefois pas à être subtile.  Au contraire, une
+      véritable distinction entre les différents éléments est
       importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale.  Si
       subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
       différence devant être bien inscrite dans le concept des
       éléments.  La capacité d'interaction des divers éléments est
       aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
-      les situations à explorer dans le jeu.</para>
+      les situations à explorer dans le jeu.  Un échec à respecter ce
+      besoin finirait par ennuyer les joueurs, qui ne trouveraient
+      plus rien d'intéressant à explorer dans cet univers
+      particulier.</para>
   
     <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
       rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
@@ -556,20 +597,20 @@
       suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
       tel fait.  Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
       ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
-      rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para>
+      rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.  On
+      pourrait comparer cela à un jouet qui se brise, ne fait pas ce
+      qu'on s'attendrait de lui ou s'avère tout simplement trop
+      compliqué pour maintenir l'intérêt.</para>
 
-    <para>Un peu comme l'axe <link
-      linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous
-      la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
-      Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
-      de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
-      celui des mondes imaginaires.  Ce genre se distingue du
-      fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
-      pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
-      roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à
-      explorer à travers le roman.  De bons exemples de tels romans
-      sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the
-      Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien, et
+    <para>L'axe Jouet/Exploration se retrouve bien dans un type de
+      littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit celui
+      des mondes imaginaires.  Ce genre se distingue du fantastique
+      dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est pas
+      exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du roman,
+      une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à explorer
+      à travers le roman.  De bons exemples de tels romans sont
+      <foreignphrase lang="en">The Lord of the Ring</foreignphrase>,
+      de John Ronald Reuel Tolkien, et
       <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert.  Un
       excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
       le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
@@ -589,51 +630,36 @@
   <section id="histoire">
     <title>Histoire/Expression</title>
 
-    <para>Qu'est-ce qu'une histoire?  C'est parfois un conte
-      merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
-      découvrir un univers fantastique et
-      <emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes.  Cet
-      aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link
-      linkend="jouet">Jouet</link>.  Ce peut être aussi l'occasion de
-      suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
-      découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme.  Cet
-      aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
-      du <link linkend="jeu">Jeu</link>.  Que reste-t-il alors?  Il
-      reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
-      réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
-      exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
-      qui fait rire ou pleurer.  C'est cet aspect de l'histoire qui
-      est représenté sur cet axe.</para>
+    <para>Pourquoi racontons-nous des histoires?  Les raisons varient
+      et sont nombreuses.  Toutefois, on admet généralement que
+      l'auteur possède un message ou une question qu'ils désirent
+      proposer au lecteur qui, espère-t-il, produira le même intérêt
+      qu'il a ressenti lui-même.  C'est cet intérêt, et
+      particulièrement, l'expression de cet intérêt qui constitue le
+      point central de l'histoire.</para>
 
-    <para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
-      donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
-      différents points de vue.  Ils sont une sorte de projection de
-      notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
-      Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et
-      les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
-      scénariste (par le choix des situations et la résolution du
-      scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
-      leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
-      devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
-      leurs rêves ou de leurs cauchemars.  On se rencontre que les
-      mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
-      reviennent souvent.  Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
-      retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
-      qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
-      quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
-      font toujours la même chose, incluant chercher constamment à
-      <quote>butter du méchant</quote> ou à <quote>flirter
-      toutes les filles</quote>.</para>
+    <para>Dans un univers fictif, les personnages, les situations, les
+      lieux et même le temps deviennent le médium qui servira à
+      exprimer cet intérêt, à le partager avec les autres joueurs.
+      Ces éléments deviennent une sorte de projection de notre propre
+      monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.  Que ce soit
+      le concepteur (à travers le concept de l'univers, et les règles
+      favorisant tels ou tels types d'actions), le scénariste (par le
+      choix des situations et la résolution du scénario), ou les
+      joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent leurs personnages,
+      et les objectifs qu'ils se posent), le jeu devient la projection
+      de leurs valeurs, de leurs croyances, de leurs rêves ou de leurs
+      cauchemars.  On se rencontre que les mêmes personnages, les
+      mêmes thèmes, les mêmes décisions reviennent souvent.</para>
 
-    <para>Même dans un cadre où les joueurs tentent de reproduire une
-      histoire existante, de s'immerger dans une atmosphère
-      particulière, le jeu de rôle devra laisser une certaine place à
-      l'interprétation de ces éléments.  Cette interprétation peut
-      rendre hommage ou critiquer l'œuvre originale, mais elle reste
-      l'expression d'une idée.  Si aucune liberté d'interprétation
-      n'est laissée, l'Histoire/Expression n'existe plus.  Le joueur
-      devient soit un acteur fortement dirigé, soit un spectateur de
-      la partie et ne fait plus du jeu de rôle.</para>
+    <para>Un bon jeu de rôle devra veiller à bien répondre à cette
+      demande.  Comme cet axe est très personnel, il est difficile
+      pour un jeu de rôle de répondre adéquatement à n'importe quelle
+      histoire proposée par les joueurs.  Le choix du jeu de rôle se
+      fera donc bien souvent en fonction de la capacité du jeu à
+      répondre à ce besoin du joueur qui l'achète et son désir d'y
+      jouer correspondra à son désir d'exprimer l'intérêt particulier
+      qu'il a pour ce jeu, ce qui constituera son Histoire.</para>
 
     <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
       certain contrôle sur des éléments de l'Histoire, et ce, tant
@@ -646,18 +672,19 @@
       créatures, un autre cherchera à défendre la veuve et l'orphelin
       et un autre à soigner tout ce beau monde.</para>
 
-    <para>Une autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
-      d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
-      beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
-      vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions.  Des règles
-      comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
-      <emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng
-      Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit
-      par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux
-      joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
-      d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
-      ce composant.</para>
-    </section>
+    <para>Une problématique importante concernant cet aspect est celle
+      de la compatibilité des Histoires de chacun.  Ici, il ne s'agit
+      pas tant d'être en désaccord sur un sujet donné mais de ne pas
+      partager le même intérêt sur quelque chose.  La conciliation de
+      ces intérêts peut être faites de façon implicite, en cours de
+      jeu, ou explicitement, avant la partie.  Elle peut aussi être
+      imposée par les règles, le scénario ou le MJ, mais à ce moment,
+      l'intérêt du joueur n'est plus soutenue et on se retrouve plutôt
+      dans l'aspect Jeu/Participation, qui veille à la bonne harmonie
+      du groupe.  Le joueur devra alors accepter de porter son intérêt
+      sur l'Histoire commune qui lui est imposée ou de quitter la
+      partie.</para>
+  </section>
   </section>
 
   <section id="GNS">
@@ -676,19 +703,21 @@
       du GNS.  Ainsi, on pourrait noter une forte similitude entre
       l'aspect Jouet/Exploration et les éléments d'Exploration du
       modèle.  L'aspect Jeu/Participation s'étend du Contrat Social
-      aux Techniques, est l'aspect Histoire/Expression est surtout
-      présent dans l'Agenda Créatif (la Prémisse), et se diffuse dans
-      le reste du modèle.  La partition est toutefois loin d'être
-      aussi claire, au contraire!  La prémisse de base du modèle des
-      Jouets est que chaque composant du jeu de rôle participe
-      idéalement à chacun des trois aspects et qu'il est donc possible
-      dans des discuter de trois points de vue différents.</para>
+      aux Techniques et est particulièrement représenté par le Système
+      et le Principe de lumpley.  Quant à l'aspect
+      Histoire/Expression, il est surtout présent dans la Prémisse et
+      les Propositions Créatives.  La partition est toutefois loin
+      d'être aussi claire, au contraire!  La prémisse de base du
+      modèle des Jouets est que chaque composant du jeu de rôle
+      participe idéalement à chacun des trois aspects et qu'il est
+      donc possible d'en discuter de trois points de vue
+      différents.</para>
 
     <para>Une des grosses différences entre le GNS et le modèle des
       Jouets est dans l'orientation qu'ils prennent quant à la réponse
       du jeu de rôle vis à vis des besoins des joueurs et des conflits
       qu'il peut en résulter.  Dans le GNS, l'accent est mis sur la
-      mise en place d'un prémisse claire qui aura priorité dans tout
+      mise en place d'une prémisse claire qui aura priorité dans tout
       conflit survenant en cours de partie.  Dans le modèle des
       Jouets, l'accent est mis sur la présence de besoins minimaux qui
       doivent être adressés pour rendre la partie plaisante pour tous.