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</section>
<section id="red">
- <title>The red color</title>
+ <title>Le rouge</title>
- <para>Consistent Red elements of a particular system are hard to
- define. The first thing to know when trying to set the red part
- of a system (or to evaluate the red component of a system) is to
- know what's the particular element of the setting which is
- currently simulate and how this element must be and behave. For
- most setting elements, the creator simply doesn't know.</para>
+ <para>Les éléments rouges cohérents d'un système particulier sont
+ difficile à définir. La première chose que nous devons savoir
+ lorsqu'on essaye d'établir la couleur rouge d'un système (ou
+ d'évaluer la part de rouge d'un système) c'est quel élément du
+ décor est actuellement contrôlé (ou simulé si vous préférez) par
+ cette règle, et comment cet élément doit se comporter. Pour la
+ plupart des éléments d'un décor, le créateur ne sait tout
+ simplement pas.</para>
- <para>A common assumption is to considered the setting as an image
- of our reality. This assumption is good most of the time except
- that there is also many parts, not always explicitly state as
- so, that differs from our reality laws. For example, we want
- our characters to be greater than normal, to have special
- powers, to not die easily and we have this special race which
- are incredibly big or small and which could not have survived
- within our physical laws or those spaceships that can warp the
- universe using an improbability motor. For all of this, as well
- as for avoiding useless complication, we normally don't want our
- system to be an exact simulation of <emphasis>our</emphasis>
- reality. We want it to allow some break with our normal
- physical laws and history, without affecting too much the
- overall credibility of the setting. Players are usually ready
- and even interest to accept such break with the normal rules of
- our daily reality, in exchange of some fantasy.</para>
+ <para>Une assomption commune est de considérer le décor comme un
+ reflet de notre réalité. Cette assomption est souvent bonne la
+ plupart du temps excepté qu'il y a, très souvent, de nombreuses
+ parties qui diffèrent des lois physiques de notre monde. Par
+ exemple, les personnages peuvent être plus grand que nature,
+ avoir des pouvoirs spéciaux, et être extraordinairement
+ résistants aux incidents. Il peut y avoir une race spéciale qui
+ est soit incroyablement grande ou petite et n'aurait pas pu
+ survivre dans notre monde (comme les centaures par exemples, qui
+ ont des voies respiratoires beaucoup trop petites pour leurs
+ corps) ou des vaisseaux spatiaux qui plient l'univers avec des
+ moteurs à improbabilité. Pour tout ça, de même que pour éviter
+ des complications inutiles, nous ne désirons pas que notre
+ système soit une simulation exacte de <emphasis>notre</emphasis>
+ réalité. Nous voulons qu'il nous permette de prendre une pause
+ de nos lois physiques et de notre histoire, sans trop affecter
+ la crédibilité du décor. Les joueurs sont généralement prêts à accepter quelques contournements des lois de notre réalité quotidienne en échange d'un peu de fantaisie<footnote>
+
+ <para>On appelle ça la <literal>suspension de
+ l'incrédulité</literal>. Je compte y revenir dans un
+ article futur.</para>
+
+ </footnote>.</para>
- <para>But here an important word was said:
- <emphasis>credibility</emphasis>. What's make a system
- credible? A credible system act in a predictable way when you
- ask it to simulate different setting aspects. If the setting
- say that an experienced fighter will be able to resist easily
- and with no danger to a peasant, the simulation should represent
- this by giving greatest chance to the fighter to win against the
- peasant. How much exactly is a matter of perception, but here
- again, another important word was said: the system must be
- <emphasis>predictable</emphasis>. With a predictable system,
- the creator or the GM can adjust the representation of the
- setting elements in the system, the way she expects them to
- react, which is certainly the best way to have a credible
- system.</para>
+ <para>Mais voilà un mot important:
+ <emphasis>crédibilité</emphasis>. Qu'est-ce qui rend un système
+ crédible? Un système crédible agit de façon prévisible quand
+ vous lui demandez de décrire différents aspects de votre décor.
+ Si le décor prétend qu'un guerrier expérimenté peut affronter
+ sans trop de danger un paysan, le système doit donner plus de
+ chance de victoire au guerrier qu'au paysan. Combien exactement
+ est une question de perception mais encore, un autre mot
+ important a été dit: <emphasis>prévisible</emphasis>. Avec un
+ système prévisible, le créateur ou le MJ peuvent ajuster la
+ représentation des éléments du décor dans le système, la façon
+ qu'il espère qu'ils vont réagir, ce qui est probablement la
+ meilleure façon d'obtenir un système, et un décor,
+ crédible.</para>
+
+ <para>Un autre facteur important des systèmes rouges sont les
+ limites. Le décor pose souvent certaines limites sur les
+ capacités de plusieurs éléments. Un guerrier ne pourra pas
+ lever plus qu'un certain poids sans aide, et la magie ne
+ pourrait pas changer le passé, par exemple. Bien que ces
+ limites puissent être simplement imposées par les mécanismes du
+ systèmes, une autre façon consiste à utiliser des mécanismes
+ sans limite, et de laisser l'arbitrage et le jugement d'imposer
+ de telles limites. Cela rend certains aspects de la gestion
+ plus complexes mais fait aussi un effet <link
+ linkend="chameleondef">caméléon</link><footnote>
- <para>Another important factor for reddish system is about limits.
- The setting often put some limits on the capacity of many of its
- elements. A fighter can't lift more than a certain amount of
- weight and magic power couldn't change the past for example.
- Those limits must be represent in the system. Although those
- limits can often be directly imposed by the mechanics used in
- the system, another way is to use a limitless mechanics and to
- let arbitration imposed such limits. This make things more
- complex a little but act like a chameleon mechanism to the
- system. So the creator or the GM don't have to change the core
- mechanics when the setting change, they just have to change the
- few rules that set the limits.</para>
+ <para>C'est un aspect courant de la <link
+ linkend="transparency">transparence</link> d'une telle
+ règle.</para>
- <para>Having a limitless mechanism also give another degree of
- freedom to the system. Limitless mechanism act on a more
- broader range of settings by definition and so have a better
- Tenacity. Finding what's the limits of a system is a very good
- way to evaluate both the red component of a system, as well as
- its Tenacity. A system that have some setting elements out of
- its limits doesn't have a bright red color, and a system that
- have limits very close to the setting elements usually doesn't
- have a good Tenacity neither. System that can move its limits
- however without big modification also have a good Chameleon
- freedom.</para>
+ </footnote>, permettant au système de s'appliquer à plus de
+ décors différents. Ainsi, trouver les limites d'un système est
+ un bon moyen d'évaluer à la fois la composant rouge et le <link
+ linkend="freedom">degré de liberté</link> d'un système. Un jeu
+ de rôle dont certains éléments du décor sont en-dehors des
+ limites du système n'est pas très rouge, et un système qui est
+ très dont les limites sont très proches des éléments du décor
+ n'a généralement pas une très bonne <link
+ linkend="tenacitydef">résilience</link>. On pourra aussi dire
+ d'un système capable de modifier ses limites sans trop de
+ modifications qui possède un bon effet <link
+ linkend="chameleondef">caméléon</link>.</para>
- <para>Finally, an important thing to understand about this color
- it is that's not because you put more details that your system
- became necessary redder! Details often just add to the
- complexity, without giving any real brightness to the red
- components. To add brightness to the red color, details must
- really sustain a dissimilar assets to the setting elements
- linked to it and this asset must be justified in the
- setting.</para>
+ <para>Finalement, une chose importante à comprendre à propos de
+ cette couleur est que ce n'est pas nécessairement parce que vous
+ mettez plus de détails dans votre système que ce dernier devient
+ nécessairement plus rouge! Les détails n'ajoutent souvent que
+ de la complexité sans rendre la couleur rouge plus brillante.
+ Pour ajouter de la brillance à cette couleur, les détails
+ doivent soutenir un avantage différenciateur des éléments du
+ décor lié à celui-ci, et cet avantage doit être justifié dans le
+ décor.</para>
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