couleurs.xml
branchecjdr
changeset 5 555bb1d4a889
parent 4 a774ec81c693
child 6 dcdb08a6dc01
--- a/couleurs.xml	Thu Dec 29 11:08:21 2005 -0500
+++ b/couleurs.xml	Thu Dec 29 11:08:28 2005 -0500
@@ -690,80 +690,94 @@
   </section>
 
   <section id="red">
-    <title>The red color</title>
+    <title>Le rouge</title>
 
-    <para>Consistent Red elements of a particular system are hard to
-      define.  The first thing to know when trying to set the red part
-      of a system (or to evaluate the red component of a system) is to
-      know what's the particular element of the setting which is
-      currently simulate and how this element must be and behave.  For
-      most setting elements, the creator simply doesn't know.</para>
+    <para>Les éléments rouges cohérents d'un système particulier sont
+      difficile à définir.  La première chose que nous devons savoir
+      lorsqu'on essaye d'établir la couleur rouge d'un système (ou
+      d'évaluer la part de rouge d'un système) c'est quel élément du
+      décor est actuellement contrôlé (ou simulé si vous préférez) par
+      cette règle, et comment cet élément doit se comporter.  Pour la
+      plupart des éléments d'un décor, le créateur ne sait tout
+      simplement pas.</para>
 
-    <para>A common assumption is to considered the setting as an image
-      of our reality.  This assumption is good most of the time except
-      that there is also many parts, not always explicitly state as
-      so, that differs from our reality laws.  For example, we want
-      our characters to be greater than normal, to have special
-      powers, to not die easily and we have this special race which
-      are incredibly big or small and which could not have survived
-      within our physical laws or those spaceships that can warp the
-      universe using an improbability motor.  For all of this, as well
-      as for avoiding useless complication, we normally don't want our
-      system to be an exact simulation of <emphasis>our</emphasis>
-      reality.  We want it to allow some break with our normal
-      physical laws and history, without affecting too much the
-      overall credibility of the setting.  Players are usually ready
-      and even interest to accept such break with the normal rules of
-      our daily reality, in exchange of some fantasy.</para>
+    <para>Une assomption commune est de considérer le décor comme un
+      reflet de notre réalité.  Cette assomption est souvent bonne la
+      plupart du temps excepté qu'il y a, très souvent, de nombreuses
+      parties qui diffèrent des lois physiques de notre monde.  Par
+      exemple, les personnages peuvent être plus grand que nature,
+      avoir des pouvoirs spéciaux, et être extraordinairement
+      résistants aux incidents.  Il peut y avoir une race spéciale qui
+      est soit incroyablement grande ou petite et n'aurait pas pu
+      survivre dans notre monde (comme les centaures par exemples, qui
+      ont des voies respiratoires beaucoup trop petites pour leurs
+      corps) ou des vaisseaux spatiaux qui plient l'univers avec des
+      moteurs à improbabilité.  Pour tout ça, de même que pour éviter
+      des complications inutiles, nous ne désirons pas que notre
+      système soit une simulation exacte de <emphasis>notre</emphasis>
+      réalité.  Nous voulons qu'il nous permette de prendre une pause
+      de nos lois physiques et de notre histoire, sans trop affecter
+      la crédibilité du décor.  Les joueurs sont généralement prêts à accepter quelques contournements des lois de notre réalité quotidienne en échange d'un peu de fantaisie<footnote>
+	
+	<para>On appelle ça la <literal>suspension de
+	  l'incrédulité</literal>.  Je compte y revenir dans un
+	  article futur.</para>
+
+      </footnote>.</para>
 
-    <para>But here an important word was said:
-      <emphasis>credibility</emphasis>.  What's make a system
-      credible?  A credible system act in a predictable way when you
-      ask it to simulate different setting aspects.  If the setting
-      say that an experienced fighter will be able to resist easily
-      and with no danger to a peasant, the simulation should represent
-      this by giving greatest chance to the fighter to win against the
-      peasant.  How much exactly is a matter of perception, but here
-      again, another important word was said: the system must be
-      <emphasis>predictable</emphasis>.  With a predictable system,
-      the creator or the GM can adjust the representation of the
-      setting elements in the system, the way she expects them to
-      react, which is certainly the best way to have a credible
-      system.</para>
+    <para>Mais voilà un mot important:
+      <emphasis>crédibilité</emphasis>.  Qu'est-ce qui rend un système
+      crédible?  Un système crédible agit de façon prévisible quand
+      vous lui demandez de décrire différents aspects de votre décor.
+      Si le décor prétend qu'un guerrier expérimenté peut affronter
+      sans trop de danger un paysan, le système doit donner plus de
+      chance de victoire au guerrier qu'au paysan.  Combien exactement
+      est une question de perception mais encore, un autre mot
+      important a été dit: <emphasis>prévisible</emphasis>.  Avec un
+      système prévisible, le créateur ou le MJ peuvent ajuster la
+      représentation des éléments du décor dans le système, la façon
+      qu'il espère qu'ils vont réagir, ce qui est probablement la
+      meilleure façon d'obtenir un système, et un décor,
+      crédible.</para>
+
+    <para>Un autre facteur important des systèmes rouges sont les
+      limites.  Le décor pose souvent certaines limites sur les
+      capacités de plusieurs éléments.  Un guerrier ne pourra pas
+      lever plus qu'un certain poids sans aide, et la magie ne
+      pourrait pas changer le passé, par exemple.  Bien que ces
+      limites puissent être simplement imposées par les mécanismes du
+      systèmes, une autre façon consiste à utiliser des mécanismes
+      sans limite, et de laisser l'arbitrage et le jugement d'imposer
+      de telles limites.  Cela rend certains aspects de la gestion
+      plus complexes mais fait aussi un effet <link
+      linkend="chameleondef">caméléon</link><footnote>
 
-    <para>Another important factor for reddish system is about limits.
-      The setting often put some limits on the capacity of many of its
-      elements.  A fighter can't lift more than a certain amount of
-      weight and magic power couldn't change the past for example.
-      Those limits must be represent in the system.  Although those
-      limits can often be directly imposed by the mechanics used in
-      the system, another way is to use a limitless mechanics and to
-      let arbitration imposed such limits.  This make things more
-      complex a little but act like a chameleon mechanism to the
-      system.  So the creator or the GM don't have to change the core
-      mechanics when the setting change, they just have to change the
-      few rules that set the limits.</para>
+	<para>C'est un aspect courant de la <link
+	  linkend="transparency">transparence</link> d'une telle
+	  règle.</para>
 
-    <para>Having a limitless mechanism also give another degree of
-      freedom to the system.  Limitless mechanism act on a more
-      broader range of settings by definition and so have a better
-      Tenacity.  Finding what's the limits of a system is a very good
-      way to evaluate both the red component of a system, as well as
-      its Tenacity.  A system that have some setting elements out of
-      its limits doesn't have a bright red color, and a system that
-      have limits very close to the setting elements usually doesn't
-      have a good Tenacity neither.  System that can move its limits
-      however without big modification also have a good Chameleon
-      freedom.</para>
+      </footnote>, permettant au système de s'appliquer à plus de
+      décors différents.  Ainsi, trouver les limites d'un système est
+      un bon moyen d'évaluer à la fois la composant rouge et le <link
+      linkend="freedom">degré de liberté</link> d'un système.  Un jeu
+      de rôle dont certains éléments du décor sont en-dehors des
+      limites du système n'est pas très rouge, et un système qui est
+      très dont les limites sont très proches des éléments du décor
+      n'a généralement pas une très bonne <link
+      linkend="tenacitydef">résilience</link>.  On pourra aussi dire
+      d'un système capable de modifier ses limites sans trop de
+      modifications qui possède un bon effet <link
+      linkend="chameleondef">caméléon</link>.</para>
 
-    <para>Finally, an important thing to understand about this color
-      it is that's not because you put more details that your system
-      became necessary redder!  Details often just add to the
-      complexity, without giving any real brightness to the red
-      components.  To add brightness to the red color, details must
-      really sustain a dissimilar assets to the setting elements
-      linked to it and this asset must be justified in the
-      setting.</para>
+    <para>Finalement, une chose importante à comprendre à propos de
+      cette couleur est que ce n'est pas nécessairement parce que vous
+      mettez plus de détails dans votre système que ce dernier devient
+      nécessairement plus rouge!  Les détails n'ajoutent souvent que
+      de la complexité sans rendre la couleur rouge plus brillante.
+      Pour ajouter de la brillance à cette couleur, les détails
+      doivent soutenir un avantage différenciateur des éléments du
+      décor lié à celui-ci, et cet avantage doit être justifié dans le
+      décor.</para>
 
   </section>
 
@@ -1169,5 +1183,6 @@
 sgml-exposed-tags:nil
 sgml-local-catalogs:nil
 sgml-local-ecat-files:nil
+ispell-local-dictionnary:"francais"
 End:
 -->