--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+<article id="mecanique" lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Éléments de mécaniques</title>
+ <abstract>
+ <para>Dans cet article, l'auteur propose une typologie pour
+ classifier différents éléments des mécaniques de jeux de rôle.
+ Le but est d'augmenter le vocabulaire existant afin de mieux
+ décrire les différences essentielles (c'est à dire affectant
+ le jeu) entre chaque mécanique, au-delà de la description
+ superficielle du fonctionnement de la mécanique.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>système de résolution</keyword>
+ <keyword>hiérarchie drame-karma-fortune (DKF)</keyword>
+ <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
+ <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
+ <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
+ <keyword>jeu de rôle</keyword>
+ <keyword>jeuderôlogie</keyword>
+ <keyword>mécanique</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2006</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2006-03-25</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version basée sur l'article de la résolution
+ DRI.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+
+ <section id="intro">
+ <title>Introduction</title>
+
+ <para>J'ai toujours porté un fort intérêt aux mécaniques des jeux
+ de rôle. Bien que certains les considèrent comme inutile, je
+ crois important de s'y attarder et de mieux comprendre leur
+ fonctionnement. Ces mécaniques sont les outils du MJ et devrait
+ l'aider à mieux gérer sa partie et à créer l'atmosphère qu'il
+ souhaite. Toutefois, très souvent, de nombreuses erreurs se
+ glissent, tant au niveau des mécaniques elles-mêmes que de leur
+ utilisation, qui entraînent la partie dans une pente dangereuse,
+ poussant les joueurs à abandonner leur système parfois
+ injustement.</para>
+
+ <para>Le sujet de cet article n'est pas tant de fournir une
+ méthode pour mieux utiliser les mécaniques mais plutôt un
+ vocabulaire et une classification pour les décrire selon des
+ facteurs qui sont selon moi plus important à tenir en compte.
+ Je ne prétends pas non plus tenir en compte toutes les formes de
+ mécaniques possibles mais j'espère les couvrir le plus
+ possibles. Un certain biais vers les mécanismes de Fortune est
+ présent mais cela est dû plus aux limites de mon expérience qu'à
+ un manque d'intérêt pour d'autres types de mécanique. Les
+ mécanismes de Fortune sont généralement bien plus facile à
+ décrire que les autres et c'est pourquoi je m'y attarde en
+ premier lieu. De plus, il m'est aussi impossible de m'assurer
+ de couvrir toutes les mécaniques possibles; de nouvelles façon
+ de voir les choses peuvent surgir et je serai fort intéressé
+ d'en voir de nouvelles, quitte à sortir de nouvelles versions de
+ cet article.</para>
+
+ <para>Je vais essayer la plupart du temps de m'en tenir aux
+ éléments existants déjà en jeuderôlogie, lorsque cela fait du
+ sens avec le reste du vocabulaire. Si je dois m'en éloigner, je
+ préciserai les raisons et comment ce vocabulaire diffère du
+ vocable original. Toutefois, les références étant fort peu
+ nombreuses et rarement fiable et précise, il peut arriver
+ parfois que ma définition d'un élément s'éloigne de l'usage
+ qu'on peut en faire dans certains milieux. J'aimerais alors en
+ être informé afin que je puisse l'inclure dans le texte.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="portrait">
+
+ <title>Le portrait d'ensemble</title>
+
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>ephemera</primary>
+ <seealso>mécanique</seealso>
+ </indexterm>
+
+ <para>La quantité d'éléments constituant les mécaniques d'un jeu
+ de rôle est souvent énorme. Leur usage recoupe des domaines
+ divers: résolution, monnaie d'échange, description, compteur,
+ balance, pointeur, etc. On définira comme
+ mécanique tout ce qui est impliqué dans les
+ <foreignphrase>ephemera</foreignphrase>, délimité précisément
+ entre les règles elles-mêmes (qui indiquent comment et en
+ quelles circonstances utiliser les mécaniques) et l'espace
+ imaginaire partagé, que j'appelle la rêvalité.</para>
+
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>descriptive</secondary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>de narration</secondary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>de gestion</secondary>
+ </indexterm>
+
+ <para>Les mécaniques peuvent se diviser en trois domaines
+ différents: les mécaniques descriptives, les mécaniques de
+ narration et les mécaniques de gestion. Les premières
+ regroupent l'ensemble des mécaniques (souvent passives) servant
+ à décrire des éléments de la rêvalité, les secondes regroupent
+ toutes celles impliquées dans la narration elle-même, incluant
+ la négociation des évènements et la gestion des interactions
+ entre les éléments en cours de partie, et les dernières incluent
+ le reste des mécaniques servant à gérer la narration
+ elle-même.</para>
+
+ <example>
+
+ <title>Regroupement des mécaniques</title>
+
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>descriptive</secondary>
+ <tertiary>exemple</tertiary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>de narration</secondary>
+ <tertiary>exemple</tertiary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>de gestion</secondary>
+ <tertiary>exemple</tertiary>
+ </indexterm>
+
+ <para>Les attributs des personnages est une mécanique
+ descriptive, le jet sous la caractéristique pour voir si
+ l'action est réussie est une mécanique de narration, et le fait
+ de jeter 3d6 pour obtenir le total d'un attribut lors de la
+ création des personnages est une mécanique de gestion.</para>
+ </example>
+
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>déclarative</secondary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>comptable</secondary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>aléatoire</secondary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>DKF</primary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>Drama</primary>
+ <seealso>DKF</seealso>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>Karma</primary>
+ <seealso>DKF</seealso>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>Fortune</primary>
+ <seealso>DKF</seealso>
+ </indexterm>
+
+ <para>On distinguera aussi trois types de mécaniques, soit les
+ mécaniques déclaratives, comptables et aléatoires. Ces types de
+ mécaniques correspondent à la hiérarchie DKF, excepté que ce
+ dernier parle de système, voire de technique, mais pas
+ directement des mécaniques. Ainsi, une technique Drama ne
+ contiendra que des mécaniques déclaratives, une technique Karma
+ pourra aussi contenir des mécaniques dramatiques et comptables,
+ alors que seule une technique de type Fortune contiendra les
+ trois mécaniques.</para>
+
+ <example>
+ <title>Types de mécaniques</title>
+
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>déclarative</secondary>
+ <tertiary>exemple</tertiary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>comptable</secondary>
+ <tertiary>exemple</tertiary>
+ </indexterm>
+ <indexterm>
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>aléatoire</secondary>
+ <tertiary>exemple</tertiary>
+ </indexterm>
+
+ <para>La déclaration d'intention est la principale mécanique
+ déclarative (et la plus courante) utilisée en jeu de rôle. La
+ vérification que le personnage possède un niveau assez élevé
+ pour lancer un sort est une mécanique comptable (et diffère du
+ simple jugement que le personnage devrait connaître ce sort,
+ qui est une mécanique déclarative). Un jet de 1d20 sous la
+ compétence magie pour voir si le sort fonctionne est une
+ mécanique aléatoire.</para>
+ </example>
+
+ </section>
+
+ <section id="mecanique_general">
+ <title>Éléments généraux</title>
+
+ <para>TODO</para>
+
+ <section id="drama">
+ <title>mécaniques déclaratives</title>
+
+ <indexterm significance="preferred">
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>déclarative</secondary>
+ </indexterm>
+
+ <para>TODO</para>
+
+ </section>
+ <section id="karma">
+ <title>mécaniques comptables</title>
+
+ <indexterm significance="preferred">
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>comptable</secondary>
+ </indexterm>
+
+ <para>TODO</para>
+ </section>
+ <section id="fortune">
+ <title>mécaniques aléatoires</title>
+
+ <indexterm significance="preferred">
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>aléatoire</secondary>
+ </indexterm>
+
+ <para>TODO</para>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="description">
+
+ <title>Mécaniques descriptives</title>
+
+ <indexterm significance="preferred">
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>descriptive</secondary>
+ </indexterm>
+
+ <para>TODO</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="narration">
+ <title>Mécaniques de narration</title>
+
+ <indexterm significance="preferred">
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>de narration</secondary>
+ </indexterm>
+
+ <para>TODO</para>
+
+
+ <section id="whatisit">
+ <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
+
+ <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
+ Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
+ réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à:
+ <quote>C'est quand on roule les dés</quote>. Cela est
+ peut-être vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous
+ et surtout, c'est plutôt court pour un élément aussi
+ important. Pour le propos de cet article, je voudrais
+ utiliser une définition un peu plus large, qui sera développée
+ par la suite mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
+
+ <blockquote>
+ <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
+ des évènements de la situation de jeu courante entre
+ différentes issues intéressantes.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
+ vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que
+ la résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et
+ n'ont pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
+ arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole
+ n'intervient que lorsque plusieurs choix
+ <emphasis>intéressants</emphasis> se présentent. Cela
+ implique que le système n'interviendra pas si une seule issue
+ est intéressante. Le système n'est pas là pour ennuyer les
+ joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais bien pour
+ relancer rapidement la partie afin de former une belle
+ histoire.</para>
+
+ <para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de
+ l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et
+ non pas des personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un
+ personnage peut être intéressante si elle apporte un intérêt
+ dramatique à l'histoire, par exemple. Au contraire, un échec
+ rendant la suite des évènements impossibles est sans intérêt.
+ Au final, ce n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que
+ les joueurs désirent comme histoire, qui compte.</para>
+
+ <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
+ mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
+ système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
+ peuvent parfois être confondu avec le système de
+ résolution. Je nommerai trois de ces mécanismes<footnote>
+
+ <para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
+ gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
+ etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les
+ enjeux, rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une
+ part du mécanisme de résolution. Je devrais m'y pencher
+ davantage.</para>
+
+ </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Le jeu dans le jeu</term>
+ <listitem>
+ <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
+ présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
+ joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir
+ de l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de
+ créer des situations leur permettant d'utiliser de tels
+ mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
+ particulièrement dans les systèmes de combat et de
+ magie.</para>
+
+ <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
+ encourager les joueurs à favoriser un certain type
+ d'évènements. La présence d'un système de combat
+ intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
+ pour se sortir de certaines situations, simplement pour
+ essayer le système. Il est donc important que le jeu
+ dans le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la
+ partie.</para>
+
+ <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
+ dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
+ certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un
+ présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
+ permettre au MJ de choisir quel type de situations
+ seront considérées comme faisant partie de l'atmosphère.
+ Ainsi, un mécanisme de confrontation générique permettra
+ au MJ de l'implanter autant pour des joutes oratoires,
+ magiques ou martiales. Toutefois, cela suppose déjà un
+ décor héroïque où la confrontation est un élément
+ important de l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux
+ aventures d'horreur.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Les mécanismes de description</term>
+ <listitem>
+ <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
+ outils servant à décrire les éléments du décor, des
+ personnages au matériel, en passant par les monstres,
+ armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
+ difficultés rencontrées par les joueurs.</para>
+
+ <para>Bien que très importants à la résolution
+ d'évènements, les mécanismes de description
+ interviennent toutefois de façon passive, soit avant,
+ pour évaluer les possibilités des personnages, ou après,
+ pour représenter les conséquences des actions sur les
+ personnages. Ils sont souvent couplés à un système de
+ développement qui agit souvent comme un jeu dans le jeu
+ au niveau de la partie, bien que de façon plus diffuse
+ et à plus long terme.</para>
+
+ <para>Notez que puisque les mécanismes de description
+ déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non,
+ ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une
+ partie. Leur analyse fera probablement l'objet d'un
+ autre article.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Les mécanismes d'enjeux</term>
+
+ <listitem>
+
+ <para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le
+ jeu de rôle sont souvent à mi-chemin des deux
+ précédents. À la fois jeu dans le jeu et système
+ descriptif, ils font correspondre à un état (ou un
+ ensemble d'états) du personnage une condition
+ victorieuse, de même pour un état antagoniste au
+ précédent une condition d'échec. Très souvent la
+ condition d'échec constitue une mise hors-jeux
+ temporaire ou permanente du personnage, alors que la
+ condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif
+ important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
+ du jeu.</para>
+
+ <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
+ mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
+ suffisante pour les mettre à part. Ces mécanismes
+ indiquent avec insistance les attentes du système vis à
+ vis des actions des personnages. Pour qu'un système
+ fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes
+ soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
+ scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
+ certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
+ avec vos objectifs.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ </section>
+
+ <section id="resolution">
+ <title>Résolution</title>
+
+ <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
+ résolution utiliser. Dans la majorité des jeux de rôle, les
+ règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la
+ nature de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet
+ caché? etc.). Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau
+ de notre hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop
+ abstrait: s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine
+ ou non, il ne permet pas de déterminer quel type de résolution
+ il serait préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait
+ plusieurs types de résolution amusante dans votre système).
+ On s'adressera donc au deuxième niveau, les éléments
+ narratifs, et on verra comment cela affecte nos choix des
+ éléments mondains retenus. Mais avant de s'aventurer plus
+ loin, regardons les paramètres qui affecteront le choix d'un
+ système de résolution pour la situation.</para>
+
+ <section id="restime"> <!-- le temps de résolution -->
+ <title>La temps de résolution</title>
+
+ <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
+ moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
+ être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges
+ (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
+ arriver aux résultats<footnote>
+
+ <para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron
+ Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
+ une action, afin de considérer l'efficacité d'un
+ mécanisme à se résoudre rapidement. Cette mesure doit
+ être optimalement la plus petite possible. Si cela
+ s'applique bel et bien pour un échange particulier, le
+ nombre d'échanges, lui, peut varier pour créer
+ l'ambiance souhaitée.</para>
+
+ </footnote>. Certains mécanismes permettent au joueur de
+ savoir directement s'il a échoué. D'autres demandent une
+ réponse du MJ ou d'un autre joueur. D'autres sont ouverts,
+ c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement
+ tant que l'issue n'est pas éclairci.</para>
+
+ <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
+ le temps de jeu corresponde au temps passé pour les
+ personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se
+ produit généralement.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
+ <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
+
+ <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
+ objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou
+ actifs. Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le
+ protagoniste actif sera souvent celui qui lance les dés ou
+ fait les déclarations, alors que le protagoniste passif ne
+ fera que présenter une résistance passive à la résolution
+ (ses caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
+ difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeux
+ de rôle, un personnage touché par une explosion sera un
+ protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de
+ difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
+ (le MJ lançant les dés).</para>
+
+ <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent
+ entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
+ nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible
+ de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps"
+ comme une action simple de difficulté élevée. L'inverse est
+ aussi possible, jusqu'à une certaine limite. Par exemple,
+ il est possible de transformer un simple jet pour toucher en
+ une opposition entre un jet pour toucher et un autre pour
+ éviter, la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore
+ en un jet pour surprendre, un autre pour voir venir le coup,
+ un autre pour réagir, toucher, éviter, encaisser les
+ dommages, conserver son équilibre, contre-attaquer, etc.
+ Comme dans toute chose toutefois, la modération a bien
+ meilleur goût; assurez-vous donc que chaque jet en justifie
+ la description narrative. Dans un jeu basé sur la matrice,
+ avec des scènes au ralenti, une suite comme la dernière peut
+ très bien être justifiée, mais dans un univers plus épique
+ (Star Wars ou DragonLance par exemple), ce genre de détails
+ est superflu et ralenti le jeu.</para>
+
+ <para>Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les
+ PJs. Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un
+ seul jet, qui tiendra compte du nombre de personnages et des
+ habilités de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils
+ trouvent de quoi. Vous pourrez ensuite déterminer qui a
+ trouvé quoi par un nouveau jet aléatoire, si cela est
+ important pour l'histoire.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
+
+ <title>Nature, qualité et nombre des résultats</title>
+
+ <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents
+ résultats. On les classera selon leur nature, leur qualité
+ et leur nombre. La nature de chaque résultat est toujours
+ en fonction du protagoniste actif et donc chaque
+ protagoniste actif peut avoir un résultat différent si la
+ mécanique le permet.</para>
+
+ <formalpara>
+ <title>Qualité des résultats</title>
+
+ <para>Il existe trois types de résultats: La réussite,
+ l'échec et le statuquo. Cela peut sembler trivial mais
+ pourtant, nombre de jeux semblent l'oublier. La majorité
+ des mécaniques ne propose généralement que deux types de
+ résultats à la fois et la distinction entre statuquo et
+ l'un des deux autres n'est souvent pas spécifié, laissée
+ implicitement à la disgression du MJ. Pourtant, le jeu
+ entre ces trois éléments est très importants.</para>
+ </formalpara>
+
+ <formalpara>
+ <title>Nature des résultats</title>
+
+ <para>En plus de leur qualité, les résultats peuvent être de
+ types différents. On y retrouve les résultats normaux,
+ différenciés, partiels et mixtes. Lorsqu'aucun résultat
+ ne se distingue d'un autre sans changer de qualité, on
+ parle de résultats normaux. Si des résultats de mêmes
+ types sont distinguable entre eux, on parle de résultats
+ différenciés. Si le résultat n'est pas concluant ou
+ représente qu'une partie de la tâche en cours de
+ résolution, on parle de résultat partiel. Finalement, si
+ le résultat est d'un type mais inclut des effets d'un
+ autre type, on parle de résultat mixte.</para>
+ </formalpara>
+
+ <example>
+ <title>Nature des résultats</title>
+
+ <para>Si le résultat est soit une réussite, soit un échec,
+ c'est un résultat normal. Si le résultat peut inclure à
+ la fois des réussites normales et critiques, on parle de
+ résultats partiels. Si le résultat donne en fait un
+ nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour
+ accomplir la tâche, on parle de résultats partiels.
+ Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la
+ porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de
+ résultats mixtes.</para>
+ </example>
+
+ <formalpara>
+ <title>Nombre des résultats</title>
+
+ <para>Le nombre de résultats possibles est aussi important.
+ Toutefois, on distinguera entre deux types de compte:
+ celui du nombre de résultats de natures différentes, et
+ celui du nombre de résultat possibles.</para>
+ </formalpara>
+
+ <para>Le nombre de résultats de types différents peuvent être
+ de trois genres: Le résultat unique qui ne possède qu'un
+ seul type, le résultat binaires, qui n'en contient que deux,
+ et le résultat ternaire qui contient les trois types.
+ Lorsqu'un résultat unique est de type normal, on parle de
+ résultat automatique. Lorsqu'un résultat binaire contient
+ le type du StatuQuo, on parle de résultat booléen, sinon on
+ parle de résultat bi-polaire.</para>
+
+ <para>Ensuite, on peut considéré deux cas pour le nombre total
+ de résultats: ils peuvent être bornés, c'est à dire avec un
+ nombre donné de résultats possibles, ou ouverts, c'est à
+ dire que le nombre de résultats possible est infinis. Dans
+ ce dernier cas, on peut faire trois distinctions: les
+ résultats peuvent être ouverts positifs (le résultat est
+ uniquement ouvert pour la réussite), ouvert négatif (le
+ résultat est ouvert pour les échecs), ou illimité (le
+ résultat est ouvert dans les deux cotés). Le statuquo n'est
+ pas inclus dans ces résultats.</para>
+
+ <para>Le choix des résultat influence beaucoup le flot du
+ récit et l'impression de contrôle et de risque des joueurs
+ sur leurs personnages. Le StatuQuo ainsi amène presque
+ automatiquement une impression de blocage, qui peut être
+ intéressante pour créer un suspense ou élever la tension.
+ Il faut toutefois y faire gare car il ralenti le flot du
+ récit. L'absence d'une possibilité d'Échec donne aussi
+ l'occasion au personnage de se répéter indéfiniment si la
+ situation initiale ne change pas.</para>
+
+ <section>
+ <title>Résultats et mécaniques</title>
+
+ <formalpara>
+ <title>Mécanismes ouverts</title>
+
+ <para>Tous les résultats sont bornés par définition; il
+ n'existe qu'un nombre fini de résultats significatifs
+ intéressants. Toutefois, certaines mécaniques
+ permettent, théoriquement, un nombre infine de
+ résultats. On en distingue trois sous-types différents,
+ soit les mécanismes ouverts par le bas, par le haut, ou
+ illimité (ouvert des deux cotés). Du point de vue
+ divertissement, les mécanismes ouverts recoupent au
+ final un des résultats précédents mais offrent une
+ impression que tout est possible pour le protagoniste
+ actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une
+ bonne ambiance. Préparez-vous seulement à justifier des
+ résultats incroyables avec cette approche.</para>
+ </formalpara>
+
+ <para>Il est souvent possible de transformer un mécanisme
+ d'un ordre supérieur (les derniers cités, à l'exception
+ des mécaniques critiques) en mécanisme d'un ordre
+ inférieur (les premiers cités) simplement en regroupant
+ les résultats entre eux. C'est ce que font la plupart des
+ jeux de rôle. Il faut toutefois faire attention.
+ Certains systèmes qui sont binaires ou trinaires ont l'air
+ de systèmes ouverts. Toutefois, la marge de réussite
+ obtenue ne fait aucun sens car non bornée ou encore
+ délimité par des paramètres hors de l'histoire. Par
+ exemple, certaines mécaniques demandent plusieurs
+ échangent jusqu'à une certaine condition de réussite ou
+ d'échec survienne. Très souvent, alors, la marge de
+ réussite est le minimum nécessaire. Une telle mécanique
+ est donc, au plus, trinaire, voire inférieure.</para>
+
+ <para>À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est
+ inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les
+ descripteurs du système. C'est souvent le cas pour les
+ mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent.
+ Par exemple, dans les jets ouverts des <ulink
+ url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/arpeges/">Arpèges</ulink>,
+ la marge de réussite est inutilisable. Elle ne peut être
+ que comparée à une autre marge de réussite, voire à une
+ difficulté. Toutefois, la difficulté elle, peut être
+ utilisé directement, car bornée et en relation avec les
+ descripteurs du système.</para>
+
+ <para>L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans
+ un cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de
+ donner des exemples précis de mécanismes de chaque type.
+ Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de
+ chacun des type de mécanismes.</para>
+
+ <example>
+ <title>Situations à pluralités des issues</title>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Le mécanisme automatique</term>
+ <listitem>
+ <para>Lorsque toutes les autres issues obstruent le
+ développement de l'histoire, l'appel à un
+ mécanisme automatique est fait. Par exemple, la
+ découverte d'un cadavre devant mener les
+ personnages vers la suite de l'aventure se fera
+ automatiquement, sans qu'aucune mécanique
+ n'intervienne. Sinon, le scénario ne fait aucun
+ sens.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Le mécanisme booléen</term>
+ <listitem>
+ <para>Lorsque se présente dans l'histoire une
+ situation où il existe une possibilité que
+ l'histoire dévie de son cours normal, on a affaire
+ à une situation booléenne. Par exemple, sur la
+ place publique, les personnages peuvent se faire
+ remarquer par les agents de sécurité de la ville,
+ ce qui risquerait de leur apporter des ennuis par
+ la suite (si vous ne savez pas pourquoi, vos
+ joueurs, eux, le savent). S'ils ne se font pas
+ remarquer, l'histoire continue de façon
+ normale.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Le mécanisme binaire</term>
+ <listitem>
+ <para>L'histoire arrive à un embranchement où elle
+ peut aller dans deux directions sans qu'il soit
+ possible d'opter pour l'une d'entre elle par
+ défaut. Les situations binaires appellent souvent
+ à une confrontation entre deux parties et sont
+ souvent imposées par le MJ, afin de forcer une
+ issue à se résoudre.</para>
+
+ <para>Par exemple, un personnage se fait interroger par
+ des enquêteurs. Soit le personnage parvient à
+ convaincre les enquêteurs de son innocence et que ces
+ derniers le libèrent, soit il n'y parvient et le
+ personnage devient un suspect important.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Le mécanisme trinaire</term>
+ <listitem>
+ <para>Ici, un nouvel embranchement se présente entre
+ deux possibilités, mais la résolution finale peut
+ être reportée à plus tard. Ce mécanisme a
+ l'avantage d'offrir une sortie à une situation qui
+ pourrait s'avérer désavantageuse pour les
+ PJ.</para>
+
+ <para></para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Le mécanisme ouvert borné</term>
+ <listitem>
+ <para>Le mécanisme ouvert borné présente une
+ certaine variété de résultats mais qui restent
+ limités en nombre. Par définition, tous les
+ mécanismes précédents rentrent dans cette
+ catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
+ mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
+ (c'est le cas de la majorité des systèmes
+ utilisant des marges de réussite ou
+ d'échec).</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Les mécanismes ouverts</term>
+ <listitem>
+ <para>Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent
+ un nombre illimité de résultats. On en distingue
+ trois sous-types différents, soit les mécanismes
+ ouverts par le bas, par le haut, ou illimité
+ (ouvert des deux cotés). Du point de vue
+ narratif, le mécanisme ouvert non-borné diffèrent
+ peu de celui borné; seulement, les bornes seront
+ déterminées plus tard, lors de l'interprétation
+ des résultats par souci de préserver la
+ <acronym>SVI</acronym>. Toutefois, du point de
+ vue divertissement, les mécanismes non-bornés
+ offrent une impression que tout est possible pour
+ le protagoniste actif, ce qui peut être fort
+ intéressant pour créer une bonne ambiance.
+ Préparez-vous seulement à justifier des résultats
+ incroyables avec cette approche.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Les mécanismes critiques</term>
+ <listitem>
+ <para>Les mécanismes critiques présentent une
+ variation sur les systèmes précédents. Ils ont un
+ certain nombre (entre un et trois) d'états qui
+ sont considérés comme étant exceptionnels. Cet
+ état peut être positif (réussite critique),
+ négatif (maladresse critique) ou neutre (aussi
+ nommé <literal>sur un fil</literal>)<footnote>
+
+ <para>À ma connaissance seul <ulink
+ url="http://marcelsuperblaireau.free.fr/">Marcel
+ Super Blaireaux</ulink> utilise ce type de
+ réussite critique. C'est toutefois, à mon
+ avis, génial comme idée.</para>
+
+ </footnote>. Les mécanismes critiques peuvent
+ apparaître dans n'importe quel des types
+ précédents, mais on les retrouve généralement que
+ dans l'un des types ouverts (borné ou non). C'est
+ donc plus un attribut supplémentaire qu'un type à
+ part. Les mécanismes critiques ne devraient
+ jamais être utilisés systématiquement, mais
+ uniquement pour les scènes importantes où la
+ possibilité de changer l'histoire est
+ grande.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+ </example>
+ </section>
+
+ <section id="hasard">
+ <title>Hasard et nombre de résultats</title>
+
+ <para>Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un
+ générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour
+ avoir de nombreux résultats. Un système de points à
+ distribuer, de décompte de points ou de votes peut aussi
+ faire l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme
+ aléatoire impose automatiquement une limite sur le nombre
+ de choix possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue
+ survienne. Cette probabilité devrait être proportionnelle
+ à l'intérêt pour chaque issue de subvenir à ce moment
+ (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au niveau
+ des personnages). Ainsi, on peut créer un intérêt
+ supplémentaire en rendant une issue importante plus
+ difficile à obtenir maintenant, mais uniquement s'il
+ existe un moyen pour les personnages d'augmenter (ou de
+ contrer, si l'issue est négative) les chances de réussite
+ de cette issue par la suite. Dans tous les cas, une
+ évolution doit exister afin que l'aventure ne se
+ transforme pas en une suite répétitive de la même
+ situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard
+ (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où
+ chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non).
+ Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes
+ possédant un statu quo pour éviter une telle situation.
+ Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs
+ fois entraîne nécessairement sa réussite ou son échec
+ après un certain nombre de coups. Si ce temps est sans
+ importance, accordez la réussite (ou l'échec)
+ automatiquement. S'il a De l'importance, utilisez un
+ mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps
+ nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à
+ moins que chaque tentative mérite sa description (ne
+ serait-ce pour créer un suspense). Encore une fois, la
+ réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que
+ vous désirez obtenir plutôt que dans la nature même de
+ l'action tentée.</para>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
+ <title>Les combinaisons</title>
+
+ <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
+ plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes
+ permettent de prendre en compte certains aspects du lien
+ reliant les situations.</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Dépendances</term>
+ <listitem>
+ <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
+ dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non
+ celles des autres.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Ordonnancement</term>
+ <listitem>
+ <para>Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce
+ type de combinaison est souvent dépendant.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Priorisées</term>
+ <listitem>
+ <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
+ d'autres. C'est le cas des systèmes qui permettent au
+ joueur de distribuer un certain nombre de points sur
+ chaque action. Parfois, un système imposera que la
+ priorité soit liée à l'ordre des actions. C'est le
+ cas des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur
+ les actions suivantes.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Planification</term>
+ <listitem>
+ <para>Les actions ont été planifiées en avance. Ces
+ systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
+ souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
+ traits de personnage souvent fort intéressants d'un
+ point de vue narratif.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Interruption et Imprévus</term>
+ <listitem>
+ <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
+ intentions en cours de route, d'interrompre une action
+ entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
+ action. Ce type de système sont souvent aussi
+ planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Composition</term>
+ <listitem>
+ <para>La composition est lorsque les résultats d'une
+ résolution vient affecter directement la probabilité
+ de la suivante. Les résolutions de ce type peuvent
+ être indépendantes si un résultat négatif n'empêche
+ pas l'action suivante d'être tentée. Les compositions
+ se font très souvent avec des mécanismes possédant des
+ marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
+ liées à une réussite critique. L'ordonnancement et la
+ planification accompagne souvent la
+ composition.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
+ résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont
+ les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
+ Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en
+ tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui
+ permet de lier les résolutions complexes de façon plus
+ intéressantes.</para>
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="controle">
+
+ <title>Contrôle du flot dans le DRI</title>
+
+ <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements
+ dans le DRI. Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
+ sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de
+ quelle partie de la résolution. La théorie actuelle du jeu de
+ rôle possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune,
+ décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le
+ <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui
+ représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du
+ Pouvoir (<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par
+ l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le
+ MJ et les règles.</para>
+
+ <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
+ différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est
+ le mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit
+ leur intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de
+ résolution), ils regardent s'ils ont réussi. Ce modèle est
+ l'un où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée
+ de leur personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des
+ intentions de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour
+ orienter le jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du
+ personnage, etc.</para>
+
+ <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de
+ contrôle sur les résultats d'une action. Étant donné un
+ résultat, le joueur décide de comment la suite des évènements
+ se déroulera. Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets
+ d'initiative, bien que certains systèmes ont tenté de
+ l'insérer dans leurs mécanismes de résolution général, par
+ exemple en faisant piger des cartes aux joueurs et choisir
+ leurs actions basées sur les cartes qu'ils ont en main. Le
+ FaD donne plus de contrôle sur les résultats et donc sur
+ l'histoire. Le FaD permet d'éviter ainsi les pires situations
+ (du point de vue des joueurs et non des personnages) sans
+ avoir besoin de nuancer les dés, bien que cela laisse moins de
+ possibilités sur qu'est-ce que leurs personnages peuvent faire
+ à un moment donné.</para>
+
+ <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un
+ mélange entre les deux modes précédents. Les joueurs
+ déterminent les intentions de leurs personnages, font appel au
+ mécanisme de résolution et, en se basant sur les résultats,
+ décrivent leurs actions. C'est ce modèle qui, théoriquement,
+ donne le plus de contrôle narratif aux joueurs.</para>
+
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="gestion">
+ <title>Mécanique de gestion</title>
+
+ <indexterm significance="preferred">
+ <primary>mécanique</primary>
+ <secondary>de narration</secondary>
+ </indexterm>
+
+ <para>TODO</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="mecanique_merci">
+ <title>Remerciements</title>
+
+ <para>J'aimerais bien remercier les membres des groupes de <ulink
+ url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
+ et <ulink
+ url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
+ pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des idées
+ de cet article.</para>
+
+ </section>
+
+ <index>
+ </index>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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