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+<article id="mecanique" lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Éléments de mécaniques</title>
+    <abstract>
+      <para>Dans cet article, l'auteur propose une typologie pour
+	classifier différents éléments des mécaniques de jeux de rôle.
+	Le but est d'augmenter le vocabulaire existant afin de mieux
+	décrire les différences essentielles (c'est à dire affectant
+	le jeu) entre chaque mécanique, au-delà de la description
+	superficielle du fonctionnement de la mécanique.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>système de résolution</keyword>
+      <keyword>hiérarchie drame-karma-fortune (DKF)</keyword>
+      <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
+      <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
+      <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
+      <keyword>jeu de rôle</keyword>
+      <keyword>jeuderôlogie</keyword>
+      <keyword>mécanique</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2006</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2006-03-25</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version basée sur l'article de la résolution
+	    DRI.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+
+  <section id="intro">
+    <title>Introduction</title>
+    
+    <para>J'ai toujours porté un fort intérêt aux mécaniques des jeux
+      de rôle.  Bien que certains les considèrent comme inutile, je
+      crois important de s'y attarder et de mieux comprendre leur
+      fonctionnement.  Ces mécaniques sont les outils du MJ et devrait
+      l'aider à mieux gérer sa partie et à créer l'atmosphère qu'il
+      souhaite.  Toutefois, très souvent, de nombreuses erreurs se
+      glissent, tant au niveau des mécaniques elles-mêmes que de leur
+      utilisation, qui entraînent la partie dans une pente dangereuse,
+      poussant les joueurs à abandonner leur système parfois
+      injustement.</para>
+
+    <para>Le sujet de cet article n'est pas tant de fournir une
+      méthode pour mieux utiliser les mécaniques mais plutôt un
+      vocabulaire et une classification pour les décrire selon des
+      facteurs qui sont selon moi plus important à tenir en compte.
+      Je ne prétends pas non plus tenir en compte toutes les formes de
+      mécaniques possibles mais j'espère les couvrir le plus
+      possibles.  Un certain biais vers les mécanismes de Fortune est
+      présent mais cela est dû plus aux limites de mon expérience qu'à
+      un manque d'intérêt pour d'autres types de mécanique.  Les
+      mécanismes de Fortune sont généralement bien plus facile à
+      décrire que les autres et c'est pourquoi je m'y attarde en
+      premier lieu.  De plus, il m'est aussi impossible de m'assurer
+      de couvrir toutes les mécaniques possibles; de nouvelles façon
+      de voir les choses peuvent surgir et je serai fort intéressé
+      d'en voir de nouvelles, quitte à sortir de nouvelles versions de
+      cet article.</para>
+
+    <para>Je vais essayer la plupart du temps de m'en tenir aux
+      éléments existants déjà en jeuderôlogie, lorsque cela fait du
+      sens avec le reste du vocabulaire.  Si je dois m'en éloigner, je
+      préciserai les raisons et comment ce vocabulaire diffère du
+      vocable original.  Toutefois, les références étant fort peu
+      nombreuses et rarement fiable et précise, il peut arriver
+      parfois que ma définition d'un élément s'éloigne de l'usage
+      qu'on peut en faire dans certains milieux.  J'aimerais alors en
+      être informé afin que je puisse l'inclure dans le texte.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="portrait">
+    
+    <title>Le portrait d'ensemble</title>
+    
+    <indexterm>
+      <primary>mécanique</primary> 
+    </indexterm>
+    <indexterm>
+      <primary>ephemera</primary>
+      <seealso>mécanique</seealso>
+    </indexterm>
+
+    <para>La quantité d'éléments constituant les mécaniques d'un jeu
+      de rôle est souvent énorme.  Leur usage recoupe des domaines
+      divers: résolution, monnaie d'échange, description, compteur,
+      balance, pointeur, etc. On définira comme
+      mécanique tout ce qui est impliqué dans les
+      <foreignphrase>ephemera</foreignphrase>, délimité précisément
+      entre les règles elles-mêmes (qui indiquent comment et en
+      quelles circonstances utiliser les mécaniques) et l'espace
+      imaginaire partagé, que j'appelle la rêvalité.</para>
+
+    <indexterm>
+      <primary>mécanique</primary>
+      <secondary>descriptive</secondary>
+    </indexterm>
+    <indexterm>
+      <primary>mécanique</primary>
+      <secondary>de narration</secondary>
+    </indexterm>
+    <indexterm>
+      <primary>mécanique</primary>
+      <secondary>de gestion</secondary>
+    </indexterm>
+
+    <para>Les mécaniques peuvent se diviser en trois domaines
+      différents: les mécaniques descriptives, les mécaniques de
+      narration et les mécaniques de gestion.  Les premières
+      regroupent l'ensemble des mécaniques (souvent passives) servant
+      à décrire des éléments de la rêvalité, les secondes regroupent
+      toutes celles impliquées dans la narration elle-même, incluant
+      la négociation des évènements et la gestion des interactions
+      entre les éléments en cours de partie, et les dernières incluent
+      le reste des mécaniques servant à gérer la narration
+      elle-même.</para>
+    
+    <example>
+      
+      <title>Regroupement des mécaniques</title>      
+
+      <indexterm>
+        <primary>mécanique</primary>
+        <secondary>descriptive</secondary>
+        <tertiary>exemple</tertiary>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+        <primary>mécanique</primary> 
+	<secondary>de narration</secondary> 
+	<tertiary>exemple</tertiary>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>mécanique</primary>
+	<secondary>de gestion</secondary>
+	<tertiary>exemple</tertiary>
+      </indexterm>
+      
+      <para>Les attributs des personnages est une mécanique
+	descriptive, le jet sous la caractéristique pour voir si
+	l'action est réussie est une mécanique de narration, et le fait
+	de jeter 3d6 pour obtenir le total d'un attribut lors de la
+	création des personnages est une mécanique de gestion.</para>
+    </example>
+
+    <indexterm>
+      <primary>mécanique</primary>
+      <secondary>déclarative</secondary>
+    </indexterm>
+    <indexterm>
+      <primary>mécanique</primary>
+      <secondary>comptable</secondary>
+    </indexterm>
+    <indexterm>
+      <primary>mécanique</primary>
+      <secondary>aléatoire</secondary>
+    </indexterm>
+    <indexterm>
+      <primary>DKF</primary>
+    </indexterm>
+    <indexterm>
+      <primary>Drama</primary>
+      <seealso>DKF</seealso>
+    </indexterm>
+    <indexterm>
+      <primary>Karma</primary>
+      <seealso>DKF</seealso>
+    </indexterm>
+    <indexterm>
+      <primary>Fortune</primary>
+      <seealso>DKF</seealso>
+    </indexterm>
+
+    <para>On distinguera aussi trois types de mécaniques, soit les
+      mécaniques déclaratives, comptables et aléatoires.  Ces types de
+      mécaniques correspondent à la hiérarchie DKF, excepté que ce
+      dernier parle de système, voire de technique, mais pas
+      directement des mécaniques.  Ainsi, une technique Drama ne
+      contiendra que des mécaniques déclaratives, une technique Karma
+      pourra aussi contenir des mécaniques dramatiques et comptables,
+      alors que seule une technique de type Fortune contiendra les
+      trois mécaniques.</para>
+
+    <example>
+      <title>Types de mécaniques</title>
+
+      <indexterm>
+	<primary>mécanique</primary>
+	<secondary>déclarative</secondary>
+	<tertiary>exemple</tertiary>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>mécanique</primary>
+	<secondary>comptable</secondary>
+	<tertiary>exemple</tertiary>
+      </indexterm>
+      <indexterm>
+	<primary>mécanique</primary>
+	<secondary>aléatoire</secondary>
+	<tertiary>exemple</tertiary>
+    </indexterm>
+
+      <para>La déclaration d'intention est la principale mécanique
+	déclarative (et la plus courante) utilisée en jeu de rôle.  La
+	vérification que le personnage possède un niveau assez élevé
+	pour lancer un sort est une mécanique comptable (et diffère du
+	simple jugement que le personnage devrait connaître ce sort,
+	qui est une mécanique déclarative).  Un jet de 1d20 sous la
+	compétence magie pour voir si le sort fonctionne est une
+	mécanique aléatoire.</para>
+    </example>
+
+  </section>
+
+  <section id="mecanique_general">
+    <title>Éléments généraux</title>
+    
+    <para>TODO</para>
+
+    <section id="drama">
+      <title>mécaniques déclaratives</title>
+
+      <indexterm significance="preferred">
+	<primary>mécanique</primary>
+	<secondary>déclarative</secondary>
+      </indexterm>
+
+      <para>TODO</para>
+      
+    </section>
+    <section id="karma">
+      <title>mécaniques comptables</title>
+      
+      <indexterm significance="preferred">
+	<primary>mécanique</primary>
+	<secondary>comptable</secondary>
+      </indexterm>
+
+      <para>TODO</para>
+    </section>
+    <section id="fortune">
+      <title>mécaniques aléatoires</title>
+      
+      <indexterm significance="preferred">
+	<primary>mécanique</primary>
+	<secondary>aléatoire</secondary>
+      </indexterm>
+
+      <para>TODO</para>
+    </section>
+  </section>
+
+  <section id="description">
+
+    <title>Mécaniques descriptives</title>
+    
+    <indexterm significance="preferred">
+      <primary>mécanique</primary>
+      <secondary>descriptive</secondary>
+    </indexterm>
+      
+    <para>TODO</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="narration">
+    <title>Mécaniques de narration</title>
+
+    <indexterm significance="preferred">
+      <primary>mécanique</primary>
+      <secondary>de narration</secondary>
+    </indexterm>
+
+    <para>TODO</para>
+
+
+    <section id="whatisit">
+      <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
+
+      <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
+	Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
+	réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à:
+	<quote>C'est quand on roule les dés</quote>.  Cela est
+	peut-être vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous
+	et surtout, c'est plutôt court pour un élément aussi
+	important.  Pour le propos de cet article, je voudrais
+	utiliser une définition un peu plus large, qui sera développée
+	par la suite mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
+
+      <blockquote>
+	<para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
+	  des évènements de la situation de jeu courante entre
+	  différentes issues intéressantes.</para>
+      </blockquote>
+
+      <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
+	vue narratif sur la résolution d'évènements.  On y trouve que
+	la résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et
+	n'ont pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
+	arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole
+	n'intervient que lorsque plusieurs choix
+	<emphasis>intéressants</emphasis> se présentent.  Cela
+	implique que le système n'interviendra pas si une seule issue
+	est intéressante.  Le système n'est pas là pour ennuyer les
+	joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais bien pour
+	relancer rapidement la partie afin de former une belle
+	histoire.</para>
+
+      <para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de
+	l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et
+	non pas des personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un
+	personnage peut être intéressante si elle apporte un intérêt
+	dramatique à l'histoire, par exemple.  Au contraire, un échec
+	rendant la suite des évènements impossibles est sans intérêt.
+	Au final, ce n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que
+	les joueurs désirent comme histoire, qui compte.</para>
+
+      <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
+	mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
+	système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
+	peuvent parfois être confondu avec le système de
+	résolution. Je nommerai trois de ces mécanismes<footnote>
+
+	  <para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
+	    gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
+	    etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les
+	    enjeux, rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une
+	    part du mécanisme de résolution.  Je devrais m'y pencher
+	    davantage.</para>
+
+	</footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>
+
+      <variablelist>
+	<varlistentry>
+	  <term>Le jeu dans le jeu</term>
+	  <listitem>
+	    <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
+	      présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
+	      joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir
+	      de l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de
+	      créer des situations leur permettant d'utiliser de tels
+	      mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
+	      particulièrement dans les systèmes de combat et de
+	      magie.</para>
+
+	    <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
+	      encourager les joueurs à favoriser un certain type
+	      d'évènements.  La présence d'un système de combat
+	      intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
+	      pour se sortir de certaines situations, simplement pour
+	      essayer le système.  Il est donc important que le jeu
+	      dans le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la
+	      partie.</para>
+
+	    <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
+	      dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
+	      certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
+	      présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
+	      permettre au MJ de choisir quel type de situations
+	      seront considérées comme faisant partie de l'atmosphère.
+	      Ainsi, un mécanisme de confrontation générique permettra
+	      au MJ de l'implanter autant pour des joutes oratoires,
+	      magiques ou martiales.  Toutefois, cela suppose déjà un
+	      décor héroïque où la confrontation est un élément
+	      important de l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux
+	      aventures d'horreur.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Les mécanismes de description</term>
+	  <listitem>
+	    <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
+	      outils servant à décrire les éléments du décor, des
+	      personnages au matériel, en passant par les monstres,
+	      armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
+	      difficultés rencontrées par les joueurs.</para>
+
+	    <para>Bien que très importants à la résolution
+	      d'évènements, les mécanismes de description
+	      interviennent toutefois de façon passive, soit avant,
+	      pour évaluer les possibilités des personnages, ou après,
+	      pour représenter les conséquences des actions sur les
+	      personnages.  Ils sont souvent couplés à un système de
+	      développement qui agit souvent comme un jeu dans le jeu
+	      au niveau de la partie, bien que de façon plus diffuse
+	      et à plus long terme.</para>
+
+	    <para>Notez que puisque les mécanismes de description
+	      déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non,
+	      ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une
+	      partie.  Leur analyse fera probablement l'objet d'un
+	      autre article.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+	<varlistentry>
+	  <term>Les mécanismes d'enjeux</term>
+	  
+	  <listitem>
+	    
+	    <para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le
+	      jeu de rôle sont souvent à mi-chemin des deux
+	      précédents.  À la fois jeu dans le jeu et système
+	      descriptif, ils font correspondre à un état (ou un
+	      ensemble d'états) du personnage une condition
+	      victorieuse, de même pour un état antagoniste au
+	      précédent une condition d'échec.  Très souvent la
+	      condition d'échec constitue une mise hors-jeux
+	      temporaire ou permanente du personnage, alors que la
+	      condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif
+	      important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
+	      du jeu.</para>
+
+	    <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
+	      mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
+	      suffisante pour les mettre à part.  Ces mécanismes
+	      indiquent avec insistance les attentes du système vis à
+	      vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
+	      fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes
+	      soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
+	      scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
+	      certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
+	      avec vos objectifs.</para>
+	  </listitem>
+	</varlistentry>
+      </variablelist>
+      
+    </section>
+
+    <section id="resolution">
+      <title>Résolution</title>
+
+      <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
+	résolution utiliser.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
+	règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la
+	nature de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet
+	caché? etc.).  Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau
+	de notre hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop
+	abstrait: s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine
+	ou non, il ne permet pas de déterminer quel type de résolution
+	il serait préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait
+	plusieurs types de résolution amusante dans votre système).
+	On s'adressera donc au deuxième niveau, les éléments
+	narratifs, et on verra comment cela affecte nos choix des
+	éléments mondains retenus. Mais avant de s'aventurer plus
+	loin, regardons les paramètres qui affecteront le choix d'un
+	système de résolution pour la situation.</para>
+
+      <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> 
+	<title>La temps de résolution</title> 
+
+	<para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
+	  moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
+	  être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
+	  (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
+	  arriver aux résultats<footnote>
+
+	    <para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron
+	      Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
+	      une action, afin de considérer l'efficacité d'un
+	      mécanisme à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit
+	      être optimalement la plus petite possible.  Si cela
+	      s'applique bel et bien pour un échange particulier, le
+	      nombre d'échanges, lui, peut varier pour créer
+	      l'ambiance souhaitée.</para>
+
+	  </footnote>.  Certains mécanismes permettent au joueur de
+	  savoir directement s'il a échoué.  D'autres demandent une
+	  réponse du MJ ou d'un autre joueur.  D'autres sont ouverts,
+	  c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement
+	  tant que l'issue n'est pas éclairci.</para>
+      
+	<para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
+	  le temps de jeu corresponde au temps passé pour les
+	  personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
+	  produit généralement.</para>
+      
+      </section>
+
+      <section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
+	<title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
+
+	<para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
+	  objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou
+	  actifs.  Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le
+	  protagoniste actif sera souvent celui qui lance les dés ou
+	  fait les déclarations, alors que le protagoniste passif ne
+	  fera que présenter une résistance passive à la résolution
+	  (ses caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
+	  difficulté par exemple).  Par exemple, dans de nombreux jeux
+	  de rôle, un personnage touché par une explosion sera un
+	  protagoniste passif.  Sa résistance servira par exemple de
+	  difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
+	  (le MJ lançant les dés).</para>
+      
+	<para>Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent
+	  entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
+	  nécessairement le nombre de protagonistes.  Il est possible
+	  de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps"
+	  comme une action simple de difficulté élevée.  L'inverse est
+	  aussi possible, jusqu'à une certaine limite.  Par exemple,
+	  il est possible de transformer un simple jet pour toucher en
+	  une opposition entre un jet pour toucher et un autre pour
+	  éviter, la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore
+	  en un jet pour surprendre, un autre pour voir venir le coup,
+	  un autre pour réagir, toucher, éviter, encaisser les
+	  dommages, conserver son équilibre, contre-attaquer, etc.
+	  Comme dans toute chose toutefois, la modération a bien
+	  meilleur goût; assurez-vous donc que chaque jet en justifie
+	  la description narrative.  Dans un jeu basé sur la matrice,
+	  avec des scènes au ralenti, une suite comme la dernière peut
+	  très bien être justifiée, mais dans un univers plus épique
+	  (Star Wars ou DragonLance par exemple), ce genre de détails
+	  est superflu et ralenti le jeu.</para>
+
+	<para>Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les
+	  PJs.  Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un
+	  seul jet, qui tiendra compte du nombre de personnages et des
+	  habilités de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils
+	  trouvent de quoi.  Vous pourrez ensuite déterminer qui a
+	  trouvé quoi par un nouveau jet aléatoire, si cela est
+	  important pour l'histoire.</para>
+
+      </section>
+
+      <section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
+	
+	<title>Nature, qualité et nombre des résultats</title>
+
+	<para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents
+	  résultats. On les classera selon leur nature, leur qualité
+	  et leur nombre.  La nature de chaque résultat est toujours
+	  en fonction du protagoniste actif et donc chaque
+	  protagoniste actif peut avoir un résultat différent si la
+	  mécanique le permet.</para>
+
+	<formalpara>
+	  <title>Qualité des résultats</title> 
+
+	  <para>Il existe trois types de résultats: La réussite,
+	    l'échec et le statuquo.  Cela peut sembler trivial mais
+	    pourtant, nombre de jeux semblent l'oublier.  La majorité
+	    des mécaniques ne propose généralement que deux types de
+	    résultats à la fois et la distinction entre statuquo et
+	    l'un des deux autres n'est souvent pas spécifié, laissée
+	    implicitement à la disgression du MJ.  Pourtant, le jeu
+	    entre ces trois éléments est très importants.</para>
+	</formalpara>
+
+	<formalpara>
+	  <title>Nature des résultats</title> 
+
+	  <para>En plus de leur qualité, les résultats peuvent être de
+	    types différents.  On y retrouve les résultats normaux,
+	    différenciés, partiels et mixtes.  Lorsqu'aucun résultat
+	    ne se distingue d'un autre sans changer de qualité, on
+	    parle de résultats normaux.  Si des résultats de mêmes
+	    types sont distinguable entre eux, on parle de résultats
+	    différenciés.  Si le résultat n'est pas concluant ou
+	    représente qu'une partie de la tâche en cours de
+	    résolution, on parle de résultat partiel.  Finalement, si
+	    le résultat est d'un type mais inclut des effets d'un
+	    autre type, on parle de résultat mixte.</para>
+	</formalpara>
+
+	<example>
+	  <title>Nature des résultats</title>
+
+	  <para>Si le résultat est soit une réussite, soit un échec,
+	    c'est un résultat normal.  Si le résultat peut inclure à
+	    la fois des réussites normales et critiques, on parle de
+	    résultats partiels.  Si le résultat donne en fait un
+	    nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour
+	    accomplir la tâche, on parle de résultats partiels.
+	    Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la
+	    porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de
+	    résultats mixtes.</para>
+	</example>
+
+	<formalpara>
+	  <title>Nombre des résultats</title>
+
+	  <para>Le nombre de résultats possibles est aussi important.
+	    Toutefois, on distinguera entre deux types de compte:
+	    celui du nombre de résultats de natures différentes, et
+	    celui du nombre de résultat possibles.</para>
+	</formalpara>
+
+	<para>Le nombre de résultats de types différents peuvent être
+	  de trois genres: Le résultat unique qui ne possède qu'un
+	  seul type, le résultat binaires, qui n'en contient que deux,
+	  et le résultat ternaire qui contient les trois types.
+	  Lorsqu'un résultat unique est de type normal, on parle de
+	  résultat automatique.  Lorsqu'un résultat binaire contient
+	  le type du StatuQuo, on parle de résultat booléen, sinon on
+	  parle de résultat bi-polaire.</para>
+
+	<para>Ensuite, on peut considéré deux cas pour le nombre total
+	  de résultats: ils peuvent être bornés, c'est à dire avec un
+	  nombre donné de résultats possibles, ou ouverts, c'est à
+	  dire que le nombre de résultats possible est infinis.  Dans
+	  ce dernier cas, on peut faire trois distinctions: les
+	  résultats peuvent être ouverts positifs (le résultat est
+	  uniquement ouvert pour la réussite), ouvert négatif (le
+	  résultat est ouvert pour les échecs), ou illimité (le
+	  résultat est ouvert dans les deux cotés).  Le statuquo n'est
+	  pas inclus dans ces résultats.</para>
+
+	<para>Le choix des résultat influence beaucoup le flot du
+	  récit et l'impression de contrôle et de risque des joueurs
+	  sur leurs personnages.  Le StatuQuo ainsi amène presque
+	  automatiquement une impression de blocage, qui peut être
+	  intéressante pour créer un suspense ou élever la tension.
+	  Il faut toutefois y faire gare car il ralenti le flot du
+	  récit.  L'absence d'une possibilité d'Échec donne aussi
+	  l'occasion au personnage de se répéter indéfiniment si la
+	  situation initiale ne change pas.</para>
+
+	<section>
+	  <title>Résultats et mécaniques</title>
+
+	  <formalpara>
+	    <title>Mécanismes ouverts</title>
+
+	    <para>Tous les résultats sont bornés par définition; il
+	      n'existe qu'un nombre fini de résultats significatifs
+	      intéressants.  Toutefois, certaines mécaniques
+	      permettent, théoriquement, un nombre infine de
+	      résultats.  On en distingue trois sous-types différents,
+	      soit les mécanismes ouverts par le bas, par le haut, ou
+	      illimité (ouvert des deux cotés).  Du point de vue
+	      divertissement, les mécanismes ouverts recoupent au
+	      final un des résultats précédents mais offrent une
+	      impression que tout est possible pour le protagoniste
+	      actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une
+	      bonne ambiance.  Préparez-vous seulement à justifier des
+	      résultats incroyables avec cette approche.</para>
+	  </formalpara>
+
+	  <para>Il est souvent possible de transformer un mécanisme
+	    d'un ordre supérieur (les derniers cités, à l'exception
+	    des mécaniques critiques) en mécanisme d'un ordre
+	    inférieur (les premiers cités) simplement en regroupant
+	    les résultats entre eux.  C'est ce que font la plupart des
+	    jeux de rôle.  Il faut toutefois faire attention.
+	    Certains systèmes qui sont binaires ou trinaires ont l'air
+	    de systèmes ouverts.  Toutefois, la marge de réussite
+	    obtenue ne fait aucun sens car non bornée ou encore
+	    délimité par des paramètres hors de l'histoire.  Par
+	    exemple, certaines mécaniques demandent plusieurs
+	    échangent jusqu'à une certaine condition de réussite ou
+	    d'échec survienne.  Très souvent, alors, la marge de
+	    réussite est le minimum nécessaire.  Une telle mécanique
+	    est donc, au plus, trinaire, voire inférieure.</para>
+
+	  <para>À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est
+	    inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les
+	    descripteurs du système.  C'est souvent le cas pour les
+	    mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent.
+	    Par exemple, dans les jets ouverts des <ulink
+	    url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/arpeges/">Arpèges</ulink>,
+	    la marge de réussite est inutilisable.  Elle ne peut être
+	    que comparée à une autre marge de réussite, voire à une
+	    difficulté.  Toutefois, la difficulté elle, peut être
+	    utilisé directement, car bornée et en relation avec les
+	    descripteurs du système.</para>
+
+	  <para>L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans
+	    un cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de
+	    donner des exemples précis de mécanismes de chaque type.
+	    Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de
+	    chacun des type de mécanismes.</para>
+
+	  <example>
+	    <title>Situations à pluralités des issues</title>
+
+	    <variablelist>
+	      <varlistentry>
+		<term>Le mécanisme automatique</term>
+		<listitem>
+		  <para>Lorsque toutes les autres issues obstruent le
+		    développement de l'histoire, l'appel à un
+		    mécanisme automatique est fait.  Par exemple, la
+		    découverte d'un cadavre devant mener les
+		    personnages vers la suite de l'aventure se fera
+		    automatiquement, sans qu'aucune mécanique
+		    n'intervienne.  Sinon, le scénario ne fait aucun
+		    sens.</para>
+		</listitem>
+	      </varlistentry>
+	      <varlistentry>
+		<term>Le mécanisme booléen</term>
+		<listitem>
+		  <para>Lorsque se présente dans l'histoire une
+		    situation où il existe une possibilité que
+		    l'histoire dévie de son cours normal, on a affaire
+		    à une situation booléenne.  Par exemple, sur la
+		    place publique, les personnages peuvent se faire
+		    remarquer par les agents de sécurité de la ville,
+		    ce qui risquerait de leur apporter des ennuis par
+		    la suite (si vous ne savez pas pourquoi, vos
+		    joueurs, eux, le savent).  S'ils ne se font pas
+		    remarquer, l'histoire continue de façon
+		    normale.</para>
+		</listitem>
+	      </varlistentry>
+	      <varlistentry>
+		<term>Le mécanisme binaire</term>
+		<listitem>
+		  <para>L'histoire arrive à un embranchement où elle
+		    peut aller dans deux directions sans qu'il soit
+		    possible d'opter pour l'une d'entre elle par
+		    défaut.  Les situations binaires appellent souvent
+		    à une confrontation entre deux parties et sont
+		    souvent imposées par le MJ, afin de forcer une
+		    issue à se résoudre.</para>
+
+		  <para>Par exemple, un personnage se fait interroger par
+		    des enquêteurs.  Soit le personnage parvient à
+		    convaincre les enquêteurs de son innocence et que ces
+		    derniers le libèrent, soit il n'y parvient et le
+		    personnage devient un suspect important.</para>
+		</listitem>
+	      </varlistentry>
+	      <varlistentry>
+		<term>Le mécanisme trinaire</term>
+		<listitem>
+		  <para>Ici, un nouvel embranchement se présente entre
+		    deux possibilités, mais la résolution finale peut
+		    être reportée à plus tard.  Ce mécanisme a
+		    l'avantage d'offrir une sortie à une situation qui
+		    pourrait s'avérer désavantageuse pour les
+		    PJ.</para>
+
+		  <para></para>
+		</listitem>
+	      </varlistentry>
+	      <varlistentry>
+		<term>Le mécanisme ouvert borné</term>
+		<listitem>
+		  <para>Le mécanisme ouvert borné présente une
+		    certaine variété de résultats mais qui restent
+		    limités en nombre.  Par définition, tous les
+		    mécanismes précédents rentrent dans cette
+		    catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
+		    mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
+		    (c'est le cas de la majorité des systèmes
+		    utilisant des marges de réussite ou
+		    d'échec).</para>
+		</listitem>
+	      </varlistentry>
+	      <varlistentry>
+		<term>Les mécanismes ouverts</term>
+		<listitem>
+		  <para>Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent
+		    un nombre illimité de résultats.  On en distingue
+		    trois sous-types différents, soit les mécanismes
+		    ouverts par le bas, par le haut, ou illimité
+		    (ouvert des deux cotés).  Du point de vue
+		    narratif, le mécanisme ouvert non-borné diffèrent
+		    peu de celui borné; seulement, les bornes seront
+		    déterminées plus tard, lors de l'interprétation
+		    des résultats par souci de préserver la
+		    <acronym>SVI</acronym>.  Toutefois, du point de
+		    vue divertissement, les mécanismes non-bornés
+		    offrent une impression que tout est possible pour
+		    le protagoniste actif, ce qui peut être fort
+		    intéressant pour créer une bonne ambiance.
+		    Préparez-vous seulement à justifier des résultats
+		    incroyables avec cette approche.</para>
+		</listitem>
+	      </varlistentry>
+	      <varlistentry>
+		<term>Les mécanismes critiques</term>
+		<listitem>
+		  <para>Les mécanismes critiques présentent une
+		    variation sur les systèmes précédents.  Ils ont un
+		    certain nombre (entre un et trois) d'états qui
+		    sont considérés comme étant exceptionnels.  Cet
+		    état peut être positif (réussite critique),
+		    négatif (maladresse critique) ou neutre (aussi
+		    nommé <literal>sur un fil</literal>)<footnote>
+
+		      <para>À ma connaissance seul <ulink
+			url="http://marcelsuperblaireau.free.fr/">Marcel
+			Super Blaireaux</ulink> utilise ce type de
+			réussite critique.  C'est toutefois, à mon
+			avis, génial comme idée.</para>
+
+		    </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
+		    apparaître dans n'importe quel des types
+		    précédents, mais on les retrouve généralement que
+		    dans l'un des types ouverts (borné ou non).  C'est
+		    donc plus un attribut supplémentaire qu'un type à
+		    part.  Les mécanismes critiques ne devraient
+		    jamais être utilisés systématiquement, mais
+		    uniquement pour les scènes importantes où la
+		    possibilité de changer l'histoire est
+		    grande.</para>
+		</listitem>
+	      </varlistentry>
+	    </variablelist>
+	  </example>
+	</section>
+	
+	<section id="hasard">
+	  <title>Hasard et nombre de résultats</title>
+
+	  <para>Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un
+	    générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour
+	    avoir de nombreux résultats.  Un système de points à
+	    distribuer, de décompte de points ou de votes peut aussi
+	    faire l'affaire.  Toutefois, la présence d'un mécanisme
+	    aléatoire impose automatiquement une limite sur le nombre
+	    de choix possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue
+	    survienne.  Cette probabilité devrait être proportionnelle
+	    à l'intérêt pour chaque issue de subvenir à ce moment
+	    (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au niveau
+	    des personnages).  Ainsi, on peut créer un intérêt
+	    supplémentaire en rendant une issue importante plus
+	    difficile à obtenir maintenant, mais uniquement s'il
+	    existe un moyen pour les personnages d'augmenter (ou de
+	    contrer, si l'issue est négative) les chances de réussite
+	    de cette issue par la suite.  Dans tous les cas, une
+	    évolution doit exister afin que l'aventure ne se
+	    transforme pas en une suite répétitive de la même
+	    situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard
+	    (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où
+	    chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non).
+	    Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes
+	    possédant un statu quo pour éviter une telle situation.
+	    Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs
+	    fois entraîne nécessairement sa réussite ou son échec
+	    après un certain nombre de coups.  Si ce temps est sans
+	    importance, accordez la réussite (ou l'échec)
+	    automatiquement.  S'il a De l'importance, utilisez un
+	    mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps
+	    nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à
+	    moins que chaque tentative mérite sa description (ne
+	    serait-ce pour créer un suspense).  Encore une fois, la
+	    réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que
+	    vous désirez obtenir plutôt que dans la nature même de
+	    l'action tentée.</para>
+	</section>
+      </section>
+      
+      <section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
+	<title>Les combinaisons</title>
+	
+	<para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
+	  plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes
+	  permettent de prendre en compte certains aspects du lien
+	  reliant les situations.</para>
+
+	<variablelist>
+	  <varlistentry>
+	    <term>Dépendances</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
+		dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non
+		celles des autres.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>Ordonnancement</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Les actions surviennent dans un ordre donné.  Ce
+		type de combinaison est souvent dépendant.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>Priorisées</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
+		d'autres.  C'est le cas des systèmes qui permettent au
+		joueur de distribuer un certain nombre de points sur
+		chaque action.  Parfois, un système imposera que la
+		priorité soit liée à l'ordre des actions.  C'est le
+		cas des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur
+		les actions suivantes.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>Planification</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Les actions ont été planifiées en avance.  Ces
+		systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
+		souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
+		traits de personnage souvent fort intéressants d'un
+		point de vue narratif.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>Interruption et Imprévus</term>
+	    <listitem>
+	      <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
+		intentions en cours de route, d'interrompre une action
+		entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
+		action.  Ce type de système sont souvent aussi
+		planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>Composition</term>
+	    <listitem>
+	      <para>La composition est lorsque les résultats d'une
+		résolution vient affecter directement la probabilité
+		de la suivante.  Les résolutions de ce type peuvent
+		être indépendantes si un résultat négatif n'empêche
+		pas l'action suivante d'être tentée.  Les compositions
+		se font très souvent avec des mécanismes possédant des
+		marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
+		liées à une réussite critique.  L'ordonnancement et la
+		planification accompagne souvent la
+		composition.</para>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	</variablelist>
+
+	<para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
+	  résolution, et non pas de la situation elle-même.  Rare sont
+	  les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
+	  Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en
+	  tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui
+	  permet de lier les résolutions complexes de façon plus
+	  intéressantes.</para>
+      </section>
+
+    </section>
+
+    <section id="controle">
+
+      <title>Contrôle du flot dans le DRI</title>
+
+      <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements
+	dans le DRI.  Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
+	sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de
+	quelle partie de la résolution.  La théorie actuelle du jeu de
+	rôle possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune,
+	décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le
+	<acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui
+	représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du
+	Pouvoir (<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par
+	l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le
+	MJ et les règles.</para>
+
+      <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
+	différents: FaF, FaD et FaM.  FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est
+	le mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit
+	leur intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de
+	résolution), ils regardent s'ils ont réussi.  Ce modèle est
+	l'un où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée
+	de leur personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des
+	intentions de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour
+	orienter le jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du
+	personnage, etc.</para>
+
+      <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de
+	contrôle sur les résultats d'une action.  Étant donné un
+	résultat, le joueur décide de comment la suite des évènements
+	se déroulera.  Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets
+	d'initiative, bien que certains systèmes ont tenté de
+	l'insérer dans leurs mécanismes de résolution général, par
+	exemple en faisant piger des cartes aux joueurs et choisir
+	leurs actions basées sur les cartes qu'ils ont en main.  Le
+	FaD donne plus de contrôle sur les résultats et donc sur
+	l'histoire.  Le FaD permet d'éviter ainsi les pires situations
+	(du point de vue des joueurs et non des personnages) sans
+	avoir besoin de nuancer les dés, bien que cela laisse moins de
+	possibilités sur qu'est-ce que leurs personnages peuvent faire
+	à un moment donné.</para>
+
+      <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un
+	mélange entre les deux modes précédents.  Les joueurs
+	déterminent les intentions de leurs personnages, font appel au
+	mécanisme de résolution et, en se basant sur les résultats,
+	décrivent leurs actions.  C'est ce modèle qui, théoriquement,
+	donne le plus de contrôle narratif aux joueurs.</para>
+
+    </section>
+  </section>
+
+  <section id="gestion">
+    <title>Mécanique de gestion</title>
+
+    <indexterm significance="preferred">
+      <primary>mécanique</primary>
+      <secondary>de narration</secondary>
+    </indexterm>
+
+    <para>TODO</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="mecanique_merci">
+    <title>Remerciements</title>
+    
+    <para>J'aimerais bien remercier les membres des groupes de <ulink
+      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
+      et <ulink
+      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
+      pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des idées
+      de cet article.</para>
+
+  </section>
+
+  <index>
+  </index>
+
+</article>
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