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|
4 <article id="mecanique" lang="fr"> |
|
5 <articleinfo> |
|
6 <title>Éléments de mécaniques</title> |
|
7 <abstract> |
|
8 <para>Dans cet article, l'auteur propose une typologie pour |
|
9 classifier différents éléments des mécaniques de jeux de rôle. |
|
10 Le but est d'augmenter le vocabulaire existant afin de mieux |
|
11 décrire les différences essentielles (c'est à dire affectant |
|
12 le jeu) entre chaque mécanique, au-delà de la description |
|
13 superficielle du fonctionnement de la mécanique.</para> |
|
14 </abstract> |
|
15 <keywordset> |
|
16 <keyword>système de résolution</keyword> |
|
17 <keyword>hiérarchie drame-karma-fortune (DKF)</keyword> |
|
18 <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword> |
|
19 <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword> |
|
20 <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword> |
|
21 <keyword>jeu de rôle</keyword> |
|
22 <keyword>jeuderôlogie</keyword> |
|
23 <keyword>mécanique</keyword> |
|
24 </keywordset> |
|
25 <author> |
|
26 <firstname>Fabien</firstname> |
|
27 <surname>Niñoles</surname> |
|
28 </author> |
|
29 <copyright> |
|
30 <year>2006</year> |
|
31 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
|
32 </copyright> |
|
33 |
|
34 <revhistory> |
|
35 <revision> |
|
36 <revnumber>0.1 :</revnumber> |
|
37 <date>2006-03-25</date> |
|
38 <revdescription> |
|
39 <para>Première version basée sur l'article de la résolution |
|
40 DRI.</para> |
|
41 </revdescription> |
|
42 </revision> |
|
43 </revhistory> |
|
44 </articleinfo> |
|
45 |
|
46 <section id="intro"> |
|
47 <title>Introduction</title> |
|
48 |
|
49 <para>J'ai toujours porté un fort intérêt aux mécaniques des jeux |
|
50 de rôle. Bien que certains les considèrent comme inutile, je |
|
51 crois important de s'y attarder et de mieux comprendre leur |
|
52 fonctionnement. Ces mécaniques sont les outils du MJ et devrait |
|
53 l'aider à mieux gérer sa partie et à créer l'atmosphère qu'il |
|
54 souhaite. Toutefois, très souvent, de nombreuses erreurs se |
|
55 glissent, tant au niveau des mécaniques elles-mêmes que de leur |
|
56 utilisation, qui entraînent la partie dans une pente dangereuse, |
|
57 poussant les joueurs à abandonner leur système parfois |
|
58 injustement.</para> |
|
59 |
|
60 <para>Le sujet de cet article n'est pas tant de fournir une |
|
61 méthode pour mieux utiliser les mécaniques mais plutôt un |
|
62 vocabulaire et une classification pour les décrire selon des |
|
63 facteurs qui sont selon moi plus important à tenir en compte. |
|
64 Je ne prétends pas non plus tenir en compte toutes les formes de |
|
65 mécaniques possibles mais j'espère les couvrir le plus |
|
66 possibles. Un certain biais vers les mécanismes de Fortune est |
|
67 présent mais cela est dû plus aux limites de mon expérience qu'à |
|
68 un manque d'intérêt pour d'autres types de mécanique. Les |
|
69 mécanismes de Fortune sont généralement bien plus facile à |
|
70 décrire que les autres et c'est pourquoi je m'y attarde en |
|
71 premier lieu. De plus, il m'est aussi impossible de m'assurer |
|
72 de couvrir toutes les mécaniques possibles; de nouvelles façon |
|
73 de voir les choses peuvent surgir et je serai fort intéressé |
|
74 d'en voir de nouvelles, quitte à sortir de nouvelles versions de |
|
75 cet article.</para> |
|
76 |
|
77 <para>Je vais essayer la plupart du temps de m'en tenir aux |
|
78 éléments existants déjà en jeuderôlogie, lorsque cela fait du |
|
79 sens avec le reste du vocabulaire. Si je dois m'en éloigner, je |
|
80 préciserai les raisons et comment ce vocabulaire diffère du |
|
81 vocable original. Toutefois, les références étant fort peu |
|
82 nombreuses et rarement fiable et précise, il peut arriver |
|
83 parfois que ma définition d'un élément s'éloigne de l'usage |
|
84 qu'on peut en faire dans certains milieux. J'aimerais alors en |
|
85 être informé afin que je puisse l'inclure dans le texte.</para> |
|
86 |
|
87 </section> |
|
88 |
|
89 <section id="portrait"> |
|
90 |
|
91 <title>Le portrait d'ensemble</title> |
|
92 |
|
93 <indexterm> |
|
94 <primary>mécanique</primary> |
|
95 </indexterm> |
|
96 <indexterm> |
|
97 <primary>ephemera</primary> |
|
98 <seealso>mécanique</seealso> |
|
99 </indexterm> |
|
100 |
|
101 <para>La quantité d'éléments constituant les mécaniques d'un jeu |
|
102 de rôle est souvent énorme. Leur usage recoupe des domaines |
|
103 divers: résolution, monnaie d'échange, description, compteur, |
|
104 balance, pointeur, etc. On définira comme |
|
105 mécanique tout ce qui est impliqué dans les |
|
106 <foreignphrase>ephemera</foreignphrase>, délimité précisément |
|
107 entre les règles elles-mêmes (qui indiquent comment et en |
|
108 quelles circonstances utiliser les mécaniques) et l'espace |
|
109 imaginaire partagé, que j'appelle la rêvalité.</para> |
|
110 |
|
111 <indexterm> |
|
112 <primary>mécanique</primary> |
|
113 <secondary>descriptive</secondary> |
|
114 </indexterm> |
|
115 <indexterm> |
|
116 <primary>mécanique</primary> |
|
117 <secondary>de narration</secondary> |
|
118 </indexterm> |
|
119 <indexterm> |
|
120 <primary>mécanique</primary> |
|
121 <secondary>de gestion</secondary> |
|
122 </indexterm> |
|
123 |
|
124 <para>Les mécaniques peuvent se diviser en trois domaines |
|
125 différents: les mécaniques descriptives, les mécaniques de |
|
126 narration et les mécaniques de gestion. Les premières |
|
127 regroupent l'ensemble des mécaniques (souvent passives) servant |
|
128 à décrire des éléments de la rêvalité, les secondes regroupent |
|
129 toutes celles impliquées dans la narration elle-même, incluant |
|
130 la négociation des évènements et la gestion des interactions |
|
131 entre les éléments en cours de partie, et les dernières incluent |
|
132 le reste des mécaniques servant à gérer la narration |
|
133 elle-même.</para> |
|
134 |
|
135 <example> |
|
136 |
|
137 <title>Regroupement des mécaniques</title> |
|
138 |
|
139 <indexterm> |
|
140 <primary>mécanique</primary> |
|
141 <secondary>descriptive</secondary> |
|
142 <tertiary>exemple</tertiary> |
|
143 </indexterm> |
|
144 <indexterm> |
|
145 <primary>mécanique</primary> |
|
146 <secondary>de narration</secondary> |
|
147 <tertiary>exemple</tertiary> |
|
148 </indexterm> |
|
149 <indexterm> |
|
150 <primary>mécanique</primary> |
|
151 <secondary>de gestion</secondary> |
|
152 <tertiary>exemple</tertiary> |
|
153 </indexterm> |
|
154 |
|
155 <para>Les attributs des personnages est une mécanique |
|
156 descriptive, le jet sous la caractéristique pour voir si |
|
157 l'action est réussie est une mécanique de narration, et le fait |
|
158 de jeter 3d6 pour obtenir le total d'un attribut lors de la |
|
159 création des personnages est une mécanique de gestion.</para> |
|
160 </example> |
|
161 |
|
162 <indexterm> |
|
163 <primary>mécanique</primary> |
|
164 <secondary>déclarative</secondary> |
|
165 </indexterm> |
|
166 <indexterm> |
|
167 <primary>mécanique</primary> |
|
168 <secondary>comptable</secondary> |
|
169 </indexterm> |
|
170 <indexterm> |
|
171 <primary>mécanique</primary> |
|
172 <secondary>aléatoire</secondary> |
|
173 </indexterm> |
|
174 <indexterm> |
|
175 <primary>DKF</primary> |
|
176 </indexterm> |
|
177 <indexterm> |
|
178 <primary>Drama</primary> |
|
179 <seealso>DKF</seealso> |
|
180 </indexterm> |
|
181 <indexterm> |
|
182 <primary>Karma</primary> |
|
183 <seealso>DKF</seealso> |
|
184 </indexterm> |
|
185 <indexterm> |
|
186 <primary>Fortune</primary> |
|
187 <seealso>DKF</seealso> |
|
188 </indexterm> |
|
189 |
|
190 <para>On distinguera aussi trois types de mécaniques, soit les |
|
191 mécaniques déclaratives, comptables et aléatoires. Ces types de |
|
192 mécaniques correspondent à la hiérarchie DKF, excepté que ce |
|
193 dernier parle de système, voire de technique, mais pas |
|
194 directement des mécaniques. Ainsi, une technique Drama ne |
|
195 contiendra que des mécaniques déclaratives, une technique Karma |
|
196 pourra aussi contenir des mécaniques dramatiques et comptables, |
|
197 alors que seule une technique de type Fortune contiendra les |
|
198 trois mécaniques.</para> |
|
199 |
|
200 <example> |
|
201 <title>Types de mécaniques</title> |
|
202 |
|
203 <indexterm> |
|
204 <primary>mécanique</primary> |
|
205 <secondary>déclarative</secondary> |
|
206 <tertiary>exemple</tertiary> |
|
207 </indexterm> |
|
208 <indexterm> |
|
209 <primary>mécanique</primary> |
|
210 <secondary>comptable</secondary> |
|
211 <tertiary>exemple</tertiary> |
|
212 </indexterm> |
|
213 <indexterm> |
|
214 <primary>mécanique</primary> |
|
215 <secondary>aléatoire</secondary> |
|
216 <tertiary>exemple</tertiary> |
|
217 </indexterm> |
|
218 |
|
219 <para>La déclaration d'intention est la principale mécanique |
|
220 déclarative (et la plus courante) utilisée en jeu de rôle. La |
|
221 vérification que le personnage possède un niveau assez élevé |
|
222 pour lancer un sort est une mécanique comptable (et diffère du |
|
223 simple jugement que le personnage devrait connaître ce sort, |
|
224 qui est une mécanique déclarative). Un jet de 1d20 sous la |
|
225 compétence magie pour voir si le sort fonctionne est une |
|
226 mécanique aléatoire.</para> |
|
227 </example> |
|
228 |
|
229 </section> |
|
230 |
|
231 <section id="mecanique_general"> |
|
232 <title>Éléments généraux</title> |
|
233 |
|
234 <para>TODO</para> |
|
235 |
|
236 <section id="drama"> |
|
237 <title>mécaniques déclaratives</title> |
|
238 |
|
239 <indexterm significance="preferred"> |
|
240 <primary>mécanique</primary> |
|
241 <secondary>déclarative</secondary> |
|
242 </indexterm> |
|
243 |
|
244 <para>TODO</para> |
|
245 |
|
246 </section> |
|
247 <section id="karma"> |
|
248 <title>mécaniques comptables</title> |
|
249 |
|
250 <indexterm significance="preferred"> |
|
251 <primary>mécanique</primary> |
|
252 <secondary>comptable</secondary> |
|
253 </indexterm> |
|
254 |
|
255 <para>TODO</para> |
|
256 </section> |
|
257 <section id="fortune"> |
|
258 <title>mécaniques aléatoires</title> |
|
259 |
|
260 <indexterm significance="preferred"> |
|
261 <primary>mécanique</primary> |
|
262 <secondary>aléatoire</secondary> |
|
263 </indexterm> |
|
264 |
|
265 <para>TODO</para> |
|
266 </section> |
|
267 </section> |
|
268 |
|
269 <section id="description"> |
|
270 |
|
271 <title>Mécaniques descriptives</title> |
|
272 |
|
273 <indexterm significance="preferred"> |
|
274 <primary>mécanique</primary> |
|
275 <secondary>descriptive</secondary> |
|
276 </indexterm> |
|
277 |
|
278 <para>TODO</para> |
|
279 |
|
280 </section> |
|
281 |
|
282 <section id="narration"> |
|
283 <title>Mécaniques de narration</title> |
|
284 |
|
285 <indexterm significance="preferred"> |
|
286 <primary>mécanique</primary> |
|
287 <secondary>de narration</secondary> |
|
288 </indexterm> |
|
289 |
|
290 <para>TODO</para> |
|
291 |
|
292 |
|
293 <section id="whatisit"> |
|
294 <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title> |
|
295 |
|
296 <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements? |
|
297 Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de |
|
298 réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à: |
|
299 <quote>C'est quand on roule les dés</quote>. Cela est |
|
300 peut-être vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous |
|
301 et surtout, c'est plutôt court pour un élément aussi |
|
302 important. Pour le propos de cet article, je voudrais |
|
303 utiliser une définition un peu plus large, qui sera développée |
|
304 par la suite mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para> |
|
305 |
|
306 <blockquote> |
|
307 <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite |
|
308 des évènements de la situation de jeu courante entre |
|
309 différentes issues intéressantes.</para> |
|
310 </blockquote> |
|
311 |
|
312 <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de |
|
313 vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que |
|
314 la résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et |
|
315 n'ont pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou |
|
316 arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole |
|
317 n'intervient que lorsque plusieurs choix |
|
318 <emphasis>intéressants</emphasis> se présentent. Cela |
|
319 implique que le système n'interviendra pas si une seule issue |
|
320 est intéressante. Le système n'est pas là pour ennuyer les |
|
321 joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais bien pour |
|
322 relancer rapidement la partie afin de former une belle |
|
323 histoire.</para> |
|
324 |
|
325 <para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de |
|
326 l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et |
|
327 non pas des personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un |
|
328 personnage peut être intéressante si elle apporte un intérêt |
|
329 dramatique à l'histoire, par exemple. Au contraire, un échec |
|
330 rendant la suite des évènements impossibles est sans intérêt. |
|
331 Au final, ce n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que |
|
332 les joueurs désirent comme histoire, qui compte.</para> |
|
333 |
|
334 <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres |
|
335 mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un |
|
336 système de résolution mais ont quand même leur intérêt et |
|
337 peuvent parfois être confondu avec le système de |
|
338 résolution. Je nommerai trois de ces mécanismes<footnote> |
|
339 |
|
340 <para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la |
|
341 gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, |
|
342 etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les |
|
343 enjeux, rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une |
|
344 part du mécanisme de résolution. Je devrais m'y pencher |
|
345 davantage.</para> |
|
346 |
|
347 </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para> |
|
348 |
|
349 <variablelist> |
|
350 <varlistentry> |
|
351 <term>Le jeu dans le jeu</term> |
|
352 <listitem> |
|
353 <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes |
|
354 présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les |
|
355 joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir |
|
356 de l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de |
|
357 créer des situations leur permettant d'utiliser de tels |
|
358 mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu |
|
359 particulièrement dans les systèmes de combat et de |
|
360 magie.</para> |
|
361 |
|
362 <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour |
|
363 encourager les joueurs à favoriser un certain type |
|
364 d'évènements. La présence d'un système de combat |
|
365 intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat |
|
366 pour se sortir de certaines situations, simplement pour |
|
367 essayer le système. Il est donc important que le jeu |
|
368 dans le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la |
|
369 partie.</para> |
|
370 |
|
371 <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est |
|
372 dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de |
|
373 certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un |
|
374 présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de |
|
375 permettre au MJ de choisir quel type de situations |
|
376 seront considérées comme faisant partie de l'atmosphère. |
|
377 Ainsi, un mécanisme de confrontation générique permettra |
|
378 au MJ de l'implanter autant pour des joutes oratoires, |
|
379 magiques ou martiales. Toutefois, cela suppose déjà un |
|
380 décor héroïque où la confrontation est un élément |
|
381 important de l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux |
|
382 aventures d'horreur.</para> |
|
383 </listitem> |
|
384 </varlistentry> |
|
385 <varlistentry> |
|
386 <term>Les mécanismes de description</term> |
|
387 <listitem> |
|
388 <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des |
|
389 outils servant à décrire les éléments du décor, des |
|
390 personnages au matériel, en passant par les monstres, |
|
391 armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et |
|
392 difficultés rencontrées par les joueurs.</para> |
|
393 |
|
394 <para>Bien que très importants à la résolution |
|
395 d'évènements, les mécanismes de description |
|
396 interviennent toutefois de façon passive, soit avant, |
|
397 pour évaluer les possibilités des personnages, ou après, |
|
398 pour représenter les conséquences des actions sur les |
|
399 personnages. Ils sont souvent couplés à un système de |
|
400 développement qui agit souvent comme un jeu dans le jeu |
|
401 au niveau de la partie, bien que de façon plus diffuse |
|
402 et à plus long terme.</para> |
|
403 |
|
404 <para>Notez que puisque les mécanismes de description |
|
405 déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non, |
|
406 ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une |
|
407 partie. Leur analyse fera probablement l'objet d'un |
|
408 autre article.</para> |
|
409 </listitem> |
|
410 </varlistentry> |
|
411 <varlistentry> |
|
412 <term>Les mécanismes d'enjeux</term> |
|
413 |
|
414 <listitem> |
|
415 |
|
416 <para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le |
|
417 jeu de rôle sont souvent à mi-chemin des deux |
|
418 précédents. À la fois jeu dans le jeu et système |
|
419 descriptif, ils font correspondre à un état (ou un |
|
420 ensemble d'états) du personnage une condition |
|
421 victorieuse, de même pour un état antagoniste au |
|
422 précédent une condition d'échec. Très souvent la |
|
423 condition d'échec constitue une mise hors-jeux |
|
424 temporaire ou permanente du personnage, alors que la |
|
425 condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif |
|
426 important dans l'évolution du personnage ou de l'univers |
|
427 du jeu.</para> |
|
428 |
|
429 <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux |
|
430 mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est |
|
431 suffisante pour les mettre à part. Ces mécanismes |
|
432 indiquent avec insistance les attentes du système vis à |
|
433 vis des actions des personnages. Pour qu'un système |
|
434 fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes |
|
435 soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du |
|
436 scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une |
|
437 certaine résistance à établir une atmosphère cohérente |
|
438 avec vos objectifs.</para> |
|
439 </listitem> |
|
440 </varlistentry> |
|
441 </variablelist> |
|
442 |
|
443 </section> |
|
444 |
|
445 <section id="resolution"> |
|
446 <title>Résolution</title> |
|
447 |
|
448 <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de |
|
449 résolution utiliser. Dans la majorité des jeux de rôle, les |
|
450 règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la |
|
451 nature de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet |
|
452 caché? etc.). Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau |
|
453 de notre hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop |
|
454 abstrait: s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine |
|
455 ou non, il ne permet pas de déterminer quel type de résolution |
|
456 il serait préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait |
|
457 plusieurs types de résolution amusante dans votre système). |
|
458 On s'adressera donc au deuxième niveau, les éléments |
|
459 narratifs, et on verra comment cela affecte nos choix des |
|
460 éléments mondains retenus. Mais avant de s'aventurer plus |
|
461 loin, regardons les paramètres qui affecteront le choix d'un |
|
462 système de résolution pour la situation.</para> |
|
463 |
|
464 <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> |
|
465 <title>La temps de résolution</title> |
|
466 |
|
467 <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en |
|
468 moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour |
|
469 être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges |
|
470 (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour |
|
471 arriver aux résultats<footnote> |
|
472 |
|
473 <para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron |
|
474 Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre |
|
475 une action, afin de considérer l'efficacité d'un |
|
476 mécanisme à se résoudre rapidement. Cette mesure doit |
|
477 être optimalement la plus petite possible. Si cela |
|
478 s'applique bel et bien pour un échange particulier, le |
|
479 nombre d'échanges, lui, peut varier pour créer |
|
480 l'ambiance souhaitée.</para> |
|
481 |
|
482 </footnote>. Certains mécanismes permettent au joueur de |
|
483 savoir directement s'il a échoué. D'autres demandent une |
|
484 réponse du MJ ou d'un autre joueur. D'autres sont ouverts, |
|
485 c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement |
|
486 tant que l'issue n'est pas éclairci.</para> |
|
487 |
|
488 <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que |
|
489 le temps de jeu corresponde au temps passé pour les |
|
490 personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se |
|
491 produit généralement.</para> |
|
492 |
|
493 </section> |
|
494 |
|
495 <section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes --> |
|
496 <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title> |
|
497 |
|
498 <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des |
|
499 objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou |
|
500 actifs. Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le |
|
501 protagoniste actif sera souvent celui qui lance les dés ou |
|
502 fait les déclarations, alors que le protagoniste passif ne |
|
503 fera que présenter une résistance passive à la résolution |
|
504 (ses caractéristiques serviront à déterminer le niveau de |
|
505 difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeux |
|
506 de rôle, un personnage touché par une explosion sera un |
|
507 protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de |
|
508 difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif |
|
509 (le MJ lançant les dés).</para> |
|
510 |
|
511 <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent |
|
512 entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine |
|
513 nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible |
|
514 de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps" |
|
515 comme une action simple de difficulté élevée. L'inverse est |
|
516 aussi possible, jusqu'à une certaine limite. Par exemple, |
|
517 il est possible de transformer un simple jet pour toucher en |
|
518 une opposition entre un jet pour toucher et un autre pour |
|
519 éviter, la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore |
|
520 en un jet pour surprendre, un autre pour voir venir le coup, |
|
521 un autre pour réagir, toucher, éviter, encaisser les |
|
522 dommages, conserver son équilibre, contre-attaquer, etc. |
|
523 Comme dans toute chose toutefois, la modération a bien |
|
524 meilleur goût; assurez-vous donc que chaque jet en justifie |
|
525 la description narrative. Dans un jeu basé sur la matrice, |
|
526 avec des scènes au ralenti, une suite comme la dernière peut |
|
527 très bien être justifiée, mais dans un univers plus épique |
|
528 (Star Wars ou DragonLance par exemple), ce genre de détails |
|
529 est superflu et ralenti le jeu.</para> |
|
530 |
|
531 <para>Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les |
|
532 PJs. Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un |
|
533 seul jet, qui tiendra compte du nombre de personnages et des |
|
534 habilités de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils |
|
535 trouvent de quoi. Vous pourrez ensuite déterminer qui a |
|
536 trouvé quoi par un nouveau jet aléatoire, si cela est |
|
537 important pour l'histoire.</para> |
|
538 |
|
539 </section> |
|
540 |
|
541 <section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles --> |
|
542 |
|
543 <title>Nature, qualité et nombre des résultats</title> |
|
544 |
|
545 <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents |
|
546 résultats. On les classera selon leur nature, leur qualité |
|
547 et leur nombre. La nature de chaque résultat est toujours |
|
548 en fonction du protagoniste actif et donc chaque |
|
549 protagoniste actif peut avoir un résultat différent si la |
|
550 mécanique le permet.</para> |
|
551 |
|
552 <formalpara> |
|
553 <title>Qualité des résultats</title> |
|
554 |
|
555 <para>Il existe trois types de résultats: La réussite, |
|
556 l'échec et le statuquo. Cela peut sembler trivial mais |
|
557 pourtant, nombre de jeux semblent l'oublier. La majorité |
|
558 des mécaniques ne propose généralement que deux types de |
|
559 résultats à la fois et la distinction entre statuquo et |
|
560 l'un des deux autres n'est souvent pas spécifié, laissée |
|
561 implicitement à la disgression du MJ. Pourtant, le jeu |
|
562 entre ces trois éléments est très importants.</para> |
|
563 </formalpara> |
|
564 |
|
565 <formalpara> |
|
566 <title>Nature des résultats</title> |
|
567 |
|
568 <para>En plus de leur qualité, les résultats peuvent être de |
|
569 types différents. On y retrouve les résultats normaux, |
|
570 différenciés, partiels et mixtes. Lorsqu'aucun résultat |
|
571 ne se distingue d'un autre sans changer de qualité, on |
|
572 parle de résultats normaux. Si des résultats de mêmes |
|
573 types sont distinguable entre eux, on parle de résultats |
|
574 différenciés. Si le résultat n'est pas concluant ou |
|
575 représente qu'une partie de la tâche en cours de |
|
576 résolution, on parle de résultat partiel. Finalement, si |
|
577 le résultat est d'un type mais inclut des effets d'un |
|
578 autre type, on parle de résultat mixte.</para> |
|
579 </formalpara> |
|
580 |
|
581 <example> |
|
582 <title>Nature des résultats</title> |
|
583 |
|
584 <para>Si le résultat est soit une réussite, soit un échec, |
|
585 c'est un résultat normal. Si le résultat peut inclure à |
|
586 la fois des réussites normales et critiques, on parle de |
|
587 résultats partiels. Si le résultat donne en fait un |
|
588 nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour |
|
589 accomplir la tâche, on parle de résultats partiels. |
|
590 Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la |
|
591 porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de |
|
592 résultats mixtes.</para> |
|
593 </example> |
|
594 |
|
595 <formalpara> |
|
596 <title>Nombre des résultats</title> |
|
597 |
|
598 <para>Le nombre de résultats possibles est aussi important. |
|
599 Toutefois, on distinguera entre deux types de compte: |
|
600 celui du nombre de résultats de natures différentes, et |
|
601 celui du nombre de résultat possibles.</para> |
|
602 </formalpara> |
|
603 |
|
604 <para>Le nombre de résultats de types différents peuvent être |
|
605 de trois genres: Le résultat unique qui ne possède qu'un |
|
606 seul type, le résultat binaires, qui n'en contient que deux, |
|
607 et le résultat ternaire qui contient les trois types. |
|
608 Lorsqu'un résultat unique est de type normal, on parle de |
|
609 résultat automatique. Lorsqu'un résultat binaire contient |
|
610 le type du StatuQuo, on parle de résultat booléen, sinon on |
|
611 parle de résultat bi-polaire.</para> |
|
612 |
|
613 <para>Ensuite, on peut considéré deux cas pour le nombre total |
|
614 de résultats: ils peuvent être bornés, c'est à dire avec un |
|
615 nombre donné de résultats possibles, ou ouverts, c'est à |
|
616 dire que le nombre de résultats possible est infinis. Dans |
|
617 ce dernier cas, on peut faire trois distinctions: les |
|
618 résultats peuvent être ouverts positifs (le résultat est |
|
619 uniquement ouvert pour la réussite), ouvert négatif (le |
|
620 résultat est ouvert pour les échecs), ou illimité (le |
|
621 résultat est ouvert dans les deux cotés). Le statuquo n'est |
|
622 pas inclus dans ces résultats.</para> |
|
623 |
|
624 <para>Le choix des résultat influence beaucoup le flot du |
|
625 récit et l'impression de contrôle et de risque des joueurs |
|
626 sur leurs personnages. Le StatuQuo ainsi amène presque |
|
627 automatiquement une impression de blocage, qui peut être |
|
628 intéressante pour créer un suspense ou élever la tension. |
|
629 Il faut toutefois y faire gare car il ralenti le flot du |
|
630 récit. L'absence d'une possibilité d'Échec donne aussi |
|
631 l'occasion au personnage de se répéter indéfiniment si la |
|
632 situation initiale ne change pas.</para> |
|
633 |
|
634 <section> |
|
635 <title>Résultats et mécaniques</title> |
|
636 |
|
637 <formalpara> |
|
638 <title>Mécanismes ouverts</title> |
|
639 |
|
640 <para>Tous les résultats sont bornés par définition; il |
|
641 n'existe qu'un nombre fini de résultats significatifs |
|
642 intéressants. Toutefois, certaines mécaniques |
|
643 permettent, théoriquement, un nombre infine de |
|
644 résultats. On en distingue trois sous-types différents, |
|
645 soit les mécanismes ouverts par le bas, par le haut, ou |
|
646 illimité (ouvert des deux cotés). Du point de vue |
|
647 divertissement, les mécanismes ouverts recoupent au |
|
648 final un des résultats précédents mais offrent une |
|
649 impression que tout est possible pour le protagoniste |
|
650 actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une |
|
651 bonne ambiance. Préparez-vous seulement à justifier des |
|
652 résultats incroyables avec cette approche.</para> |
|
653 </formalpara> |
|
654 |
|
655 <para>Il est souvent possible de transformer un mécanisme |
|
656 d'un ordre supérieur (les derniers cités, à l'exception |
|
657 des mécaniques critiques) en mécanisme d'un ordre |
|
658 inférieur (les premiers cités) simplement en regroupant |
|
659 les résultats entre eux. C'est ce que font la plupart des |
|
660 jeux de rôle. Il faut toutefois faire attention. |
|
661 Certains systèmes qui sont binaires ou trinaires ont l'air |
|
662 de systèmes ouverts. Toutefois, la marge de réussite |
|
663 obtenue ne fait aucun sens car non bornée ou encore |
|
664 délimité par des paramètres hors de l'histoire. Par |
|
665 exemple, certaines mécaniques demandent plusieurs |
|
666 échangent jusqu'à une certaine condition de réussite ou |
|
667 d'échec survienne. Très souvent, alors, la marge de |
|
668 réussite est le minimum nécessaire. Une telle mécanique |
|
669 est donc, au plus, trinaire, voire inférieure.</para> |
|
670 |
|
671 <para>À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est |
|
672 inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les |
|
673 descripteurs du système. C'est souvent le cas pour les |
|
674 mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent. |
|
675 Par exemple, dans les jets ouverts des <ulink |
|
676 url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/arpeges/">Arpèges</ulink>, |
|
677 la marge de réussite est inutilisable. Elle ne peut être |
|
678 que comparée à une autre marge de réussite, voire à une |
|
679 difficulté. Toutefois, la difficulté elle, peut être |
|
680 utilisé directement, car bornée et en relation avec les |
|
681 descripteurs du système.</para> |
|
682 |
|
683 <para>L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans |
|
684 un cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de |
|
685 donner des exemples précis de mécanismes de chaque type. |
|
686 Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de |
|
687 chacun des type de mécanismes.</para> |
|
688 |
|
689 <example> |
|
690 <title>Situations à pluralités des issues</title> |
|
691 |
|
692 <variablelist> |
|
693 <varlistentry> |
|
694 <term>Le mécanisme automatique</term> |
|
695 <listitem> |
|
696 <para>Lorsque toutes les autres issues obstruent le |
|
697 développement de l'histoire, l'appel à un |
|
698 mécanisme automatique est fait. Par exemple, la |
|
699 découverte d'un cadavre devant mener les |
|
700 personnages vers la suite de l'aventure se fera |
|
701 automatiquement, sans qu'aucune mécanique |
|
702 n'intervienne. Sinon, le scénario ne fait aucun |
|
703 sens.</para> |
|
704 </listitem> |
|
705 </varlistentry> |
|
706 <varlistentry> |
|
707 <term>Le mécanisme booléen</term> |
|
708 <listitem> |
|
709 <para>Lorsque se présente dans l'histoire une |
|
710 situation où il existe une possibilité que |
|
711 l'histoire dévie de son cours normal, on a affaire |
|
712 à une situation booléenne. Par exemple, sur la |
|
713 place publique, les personnages peuvent se faire |
|
714 remarquer par les agents de sécurité de la ville, |
|
715 ce qui risquerait de leur apporter des ennuis par |
|
716 la suite (si vous ne savez pas pourquoi, vos |
|
717 joueurs, eux, le savent). S'ils ne se font pas |
|
718 remarquer, l'histoire continue de façon |
|
719 normale.</para> |
|
720 </listitem> |
|
721 </varlistentry> |
|
722 <varlistentry> |
|
723 <term>Le mécanisme binaire</term> |
|
724 <listitem> |
|
725 <para>L'histoire arrive à un embranchement où elle |
|
726 peut aller dans deux directions sans qu'il soit |
|
727 possible d'opter pour l'une d'entre elle par |
|
728 défaut. Les situations binaires appellent souvent |
|
729 à une confrontation entre deux parties et sont |
|
730 souvent imposées par le MJ, afin de forcer une |
|
731 issue à se résoudre.</para> |
|
732 |
|
733 <para>Par exemple, un personnage se fait interroger par |
|
734 des enquêteurs. Soit le personnage parvient à |
|
735 convaincre les enquêteurs de son innocence et que ces |
|
736 derniers le libèrent, soit il n'y parvient et le |
|
737 personnage devient un suspect important.</para> |
|
738 </listitem> |
|
739 </varlistentry> |
|
740 <varlistentry> |
|
741 <term>Le mécanisme trinaire</term> |
|
742 <listitem> |
|
743 <para>Ici, un nouvel embranchement se présente entre |
|
744 deux possibilités, mais la résolution finale peut |
|
745 être reportée à plus tard. Ce mécanisme a |
|
746 l'avantage d'offrir une sortie à une situation qui |
|
747 pourrait s'avérer désavantageuse pour les |
|
748 PJ.</para> |
|
749 |
|
750 <para></para> |
|
751 </listitem> |
|
752 </varlistentry> |
|
753 <varlistentry> |
|
754 <term>Le mécanisme ouvert borné</term> |
|
755 <listitem> |
|
756 <para>Le mécanisme ouvert borné présente une |
|
757 certaine variété de résultats mais qui restent |
|
758 limités en nombre. Par définition, tous les |
|
759 mécanismes précédents rentrent dans cette |
|
760 catégorie, mais cette dernière inclut aussi les |
|
761 mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles |
|
762 (c'est le cas de la majorité des systèmes |
|
763 utilisant des marges de réussite ou |
|
764 d'échec).</para> |
|
765 </listitem> |
|
766 </varlistentry> |
|
767 <varlistentry> |
|
768 <term>Les mécanismes ouverts</term> |
|
769 <listitem> |
|
770 <para>Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent |
|
771 un nombre illimité de résultats. On en distingue |
|
772 trois sous-types différents, soit les mécanismes |
|
773 ouverts par le bas, par le haut, ou illimité |
|
774 (ouvert des deux cotés). Du point de vue |
|
775 narratif, le mécanisme ouvert non-borné diffèrent |
|
776 peu de celui borné; seulement, les bornes seront |
|
777 déterminées plus tard, lors de l'interprétation |
|
778 des résultats par souci de préserver la |
|
779 <acronym>SVI</acronym>. Toutefois, du point de |
|
780 vue divertissement, les mécanismes non-bornés |
|
781 offrent une impression que tout est possible pour |
|
782 le protagoniste actif, ce qui peut être fort |
|
783 intéressant pour créer une bonne ambiance. |
|
784 Préparez-vous seulement à justifier des résultats |
|
785 incroyables avec cette approche.</para> |
|
786 </listitem> |
|
787 </varlistentry> |
|
788 <varlistentry> |
|
789 <term>Les mécanismes critiques</term> |
|
790 <listitem> |
|
791 <para>Les mécanismes critiques présentent une |
|
792 variation sur les systèmes précédents. Ils ont un |
|
793 certain nombre (entre un et trois) d'états qui |
|
794 sont considérés comme étant exceptionnels. Cet |
|
795 état peut être positif (réussite critique), |
|
796 négatif (maladresse critique) ou neutre (aussi |
|
797 nommé <literal>sur un fil</literal>)<footnote> |
|
798 |
|
799 <para>À ma connaissance seul <ulink |
|
800 url="http://marcelsuperblaireau.free.fr/">Marcel |
|
801 Super Blaireaux</ulink> utilise ce type de |
|
802 réussite critique. C'est toutefois, à mon |
|
803 avis, génial comme idée.</para> |
|
804 |
|
805 </footnote>. Les mécanismes critiques peuvent |
|
806 apparaître dans n'importe quel des types |
|
807 précédents, mais on les retrouve généralement que |
|
808 dans l'un des types ouverts (borné ou non). C'est |
|
809 donc plus un attribut supplémentaire qu'un type à |
|
810 part. Les mécanismes critiques ne devraient |
|
811 jamais être utilisés systématiquement, mais |
|
812 uniquement pour les scènes importantes où la |
|
813 possibilité de changer l'histoire est |
|
814 grande.</para> |
|
815 </listitem> |
|
816 </varlistentry> |
|
817 </variablelist> |
|
818 </example> |
|
819 </section> |
|
820 |
|
821 <section id="hasard"> |
|
822 <title>Hasard et nombre de résultats</title> |
|
823 |
|
824 <para>Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un |
|
825 générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour |
|
826 avoir de nombreux résultats. Un système de points à |
|
827 distribuer, de décompte de points ou de votes peut aussi |
|
828 faire l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme |
|
829 aléatoire impose automatiquement une limite sur le nombre |
|
830 de choix possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue |
|
831 survienne. Cette probabilité devrait être proportionnelle |
|
832 à l'intérêt pour chaque issue de subvenir à ce moment |
|
833 (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au niveau |
|
834 des personnages). Ainsi, on peut créer un intérêt |
|
835 supplémentaire en rendant une issue importante plus |
|
836 difficile à obtenir maintenant, mais uniquement s'il |
|
837 existe un moyen pour les personnages d'augmenter (ou de |
|
838 contrer, si l'issue est négative) les chances de réussite |
|
839 de cette issue par la suite. Dans tous les cas, une |
|
840 évolution doit exister afin que l'aventure ne se |
|
841 transforme pas en une suite répétitive de la même |
|
842 situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard |
|
843 (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où |
|
844 chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non). |
|
845 Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes |
|
846 possédant un statu quo pour éviter une telle situation. |
|
847 Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs |
|
848 fois entraîne nécessairement sa réussite ou son échec |
|
849 après un certain nombre de coups. Si ce temps est sans |
|
850 importance, accordez la réussite (ou l'échec) |
|
851 automatiquement. S'il a De l'importance, utilisez un |
|
852 mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps |
|
853 nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à |
|
854 moins que chaque tentative mérite sa description (ne |
|
855 serait-ce pour créer un suspense). Encore une fois, la |
|
856 réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que |
|
857 vous désirez obtenir plutôt que dans la nature même de |
|
858 l'action tentée.</para> |
|
859 </section> |
|
860 </section> |
|
861 |
|
862 <section id="combinaison"> <!-- les combinaison --> |
|
863 <title>Les combinaisons</title> |
|
864 |
|
865 <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre |
|
866 plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes |
|
867 permettent de prendre en compte certains aspects du lien |
|
868 reliant les situations.</para> |
|
869 |
|
870 <variablelist> |
|
871 <varlistentry> |
|
872 <term>Dépendances</term> |
|
873 <listitem> |
|
874 <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à |
|
875 dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non |
|
876 celles des autres.</para> |
|
877 </listitem> |
|
878 </varlistentry> |
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879 <varlistentry> |
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880 <term>Ordonnancement</term> |
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881 <listitem> |
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882 <para>Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce |
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883 type de combinaison est souvent dépendant.</para> |
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884 </listitem> |
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885 </varlistentry> |
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886 <varlistentry> |
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887 <term>Priorisées</term> |
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888 <listitem> |
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889 <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur |
|
890 d'autres. C'est le cas des systèmes qui permettent au |
|
891 joueur de distribuer un certain nombre de points sur |
|
892 chaque action. Parfois, un système imposera que la |
|
893 priorité soit liée à l'ordre des actions. C'est le |
|
894 cas des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur |
|
895 les actions suivantes.</para> |
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896 </listitem> |
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897 </varlistentry> |
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898 <varlistentry> |
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899 <term>Planification</term> |
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900 <listitem> |
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901 <para>Les actions ont été planifiées en avance. Ces |
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902 systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent |
|
903 souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des |
|
904 traits de personnage souvent fort intéressants d'un |
|
905 point de vue narratif.</para> |
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906 </listitem> |
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907 </varlistentry> |
|
908 <varlistentry> |
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909 <term>Interruption et Imprévus</term> |
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910 <listitem> |
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911 <para>Certains mécanismes permettent de changer ses |
|
912 intentions en cours de route, d'interrompre une action |
|
913 entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle |
|
914 action. Ce type de système sont souvent aussi |
|
915 planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para> |
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916 </listitem> |
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917 </varlistentry> |
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918 <varlistentry> |
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919 <term>Composition</term> |
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920 <listitem> |
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921 <para>La composition est lorsque les résultats d'une |
|
922 résolution vient affecter directement la probabilité |
|
923 de la suivante. Les résolutions de ce type peuvent |
|
924 être indépendantes si un résultat négatif n'empêche |
|
925 pas l'action suivante d'être tentée. Les compositions |
|
926 se font très souvent avec des mécanismes possédant des |
|
927 marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être |
|
928 liées à une réussite critique. L'ordonnancement et la |
|
929 planification accompagne souvent la |
|
930 composition.</para> |
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931 </listitem> |
|
932 </varlistentry> |
|
933 </variablelist> |
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934 |
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935 <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de |
|
936 résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont |
|
937 les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités. |
|
938 Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en |
|
939 tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui |
|
940 permet de lier les résolutions complexes de façon plus |
|
941 intéressantes.</para> |
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942 </section> |
|
943 |
|
944 </section> |
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945 |
|
946 <section id="controle"> |
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947 |
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948 <title>Contrôle du flot dans le DRI</title> |
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949 |
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950 <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements |
|
951 dans le DRI. Le contrôle des évènements de jeu peut être vu |
|
952 sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de |
|
953 quelle partie de la résolution. La théorie actuelle du jeu de |
|
954 rôle possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune, |
|
955 décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le |
|
956 <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui |
|
957 représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du |
|
958 Pouvoir (<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par |
|
959 l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le |
|
960 MJ et les règles.</para> |
|
961 |
|
962 <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes |
|
963 différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est |
|
964 le mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit |
|
965 leur intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de |
|
966 résolution), ils regardent s'ils ont réussi. Ce modèle est |
|
967 l'un où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée |
|
968 de leur personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des |
|
969 intentions de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour |
|
970 orienter le jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du |
|
971 personnage, etc.</para> |
|
972 |
|
973 <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de |
|
974 contrôle sur les résultats d'une action. Étant donné un |
|
975 résultat, le joueur décide de comment la suite des évènements |
|
976 se déroulera. Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets |
|
977 d'initiative, bien que certains systèmes ont tenté de |
|
978 l'insérer dans leurs mécanismes de résolution général, par |
|
979 exemple en faisant piger des cartes aux joueurs et choisir |
|
980 leurs actions basées sur les cartes qu'ils ont en main. Le |
|
981 FaD donne plus de contrôle sur les résultats et donc sur |
|
982 l'histoire. Le FaD permet d'éviter ainsi les pires situations |
|
983 (du point de vue des joueurs et non des personnages) sans |
|
984 avoir besoin de nuancer les dés, bien que cela laisse moins de |
|
985 possibilités sur qu'est-ce que leurs personnages peuvent faire |
|
986 à un moment donné.</para> |
|
987 |
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988 <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un |
|
989 mélange entre les deux modes précédents. Les joueurs |
|
990 déterminent les intentions de leurs personnages, font appel au |
|
991 mécanisme de résolution et, en se basant sur les résultats, |
|
992 décrivent leurs actions. C'est ce modèle qui, théoriquement, |
|
993 donne le plus de contrôle narratif aux joueurs.</para> |
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994 |
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995 </section> |
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996 </section> |
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997 |
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998 <section id="gestion"> |
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999 <title>Mécanique de gestion</title> |
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1000 |
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1001 <indexterm significance="preferred"> |
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1002 <primary>mécanique</primary> |
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1003 <secondary>de narration</secondary> |
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1004 </indexterm> |
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1005 |
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1006 <para>TODO</para> |
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1007 |
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1008 </section> |
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1009 |
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1010 <section id="mecanique_merci"> |
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1011 <title>Remerciements</title> |
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1012 |
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1013 <para>J'aimerais bien remercier les membres des groupes de <ulink |
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1014 url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink> |
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1015 et <ulink |
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1016 url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink> |
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1017 pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des idées |
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1018 de cet article.</para> |
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1019 |
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1020 </section> |
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1021 |
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1022 <index> |
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1023 </index> |
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1024 |
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1025 </article> |
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