mecanique.xml
branchecjdr
changeset 82 e3cf708e9394
child 91 3164c82ac16e
equal deleted inserted replaced
81:90028d83d4ea 82:e3cf708e9394
       
     1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
       
     2 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
       
     3           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
       
     4 <article id="mecanique" lang="fr">
       
     5   <articleinfo>
       
     6     <title>Éléments de mécaniques</title>
       
     7     <abstract>
       
     8       <para>Dans cet article, l'auteur propose une typologie pour
       
     9 	classifier différents éléments des mécaniques de jeux de rôle.
       
    10 	Le but est d'augmenter le vocabulaire existant afin de mieux
       
    11 	décrire les différences essentielles (c'est à dire affectant
       
    12 	le jeu) entre chaque mécanique, au-delà de la description
       
    13 	superficielle du fonctionnement de la mécanique.</para>
       
    14     </abstract>
       
    15     <keywordset>
       
    16       <keyword>système de résolution</keyword>
       
    17       <keyword>hiérarchie drame-karma-fortune (DKF)</keyword>
       
    18       <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
       
    19       <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
       
    20       <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
       
    21       <keyword>jeu de rôle</keyword>
       
    22       <keyword>jeuderôlogie</keyword>
       
    23       <keyword>mécanique</keyword>
       
    24     </keywordset>
       
    25     <author>
       
    26       <firstname>Fabien</firstname>
       
    27       <surname>Niñoles</surname>
       
    28     </author>
       
    29     <copyright>
       
    30       <year>2006</year>
       
    31       <holder>Fabien Niñoles</holder>
       
    32     </copyright>
       
    33 
       
    34     <revhistory>
       
    35       <revision>
       
    36         <revnumber>0.1 :</revnumber>
       
    37         <date>2006-03-25</date>
       
    38         <revdescription>
       
    39           <para>Première version basée sur l'article de la résolution
       
    40 	    DRI.</para>
       
    41         </revdescription>
       
    42       </revision>
       
    43     </revhistory>
       
    44   </articleinfo>
       
    45 
       
    46   <section id="intro">
       
    47     <title>Introduction</title>
       
    48     
       
    49     <para>J'ai toujours porté un fort intérêt aux mécaniques des jeux
       
    50       de rôle.  Bien que certains les considèrent comme inutile, je
       
    51       crois important de s'y attarder et de mieux comprendre leur
       
    52       fonctionnement.  Ces mécaniques sont les outils du MJ et devrait
       
    53       l'aider à mieux gérer sa partie et à créer l'atmosphère qu'il
       
    54       souhaite.  Toutefois, très souvent, de nombreuses erreurs se
       
    55       glissent, tant au niveau des mécaniques elles-mêmes que de leur
       
    56       utilisation, qui entraînent la partie dans une pente dangereuse,
       
    57       poussant les joueurs à abandonner leur système parfois
       
    58       injustement.</para>
       
    59 
       
    60     <para>Le sujet de cet article n'est pas tant de fournir une
       
    61       méthode pour mieux utiliser les mécaniques mais plutôt un
       
    62       vocabulaire et une classification pour les décrire selon des
       
    63       facteurs qui sont selon moi plus important à tenir en compte.
       
    64       Je ne prétends pas non plus tenir en compte toutes les formes de
       
    65       mécaniques possibles mais j'espère les couvrir le plus
       
    66       possibles.  Un certain biais vers les mécanismes de Fortune est
       
    67       présent mais cela est dû plus aux limites de mon expérience qu'à
       
    68       un manque d'intérêt pour d'autres types de mécanique.  Les
       
    69       mécanismes de Fortune sont généralement bien plus facile à
       
    70       décrire que les autres et c'est pourquoi je m'y attarde en
       
    71       premier lieu.  De plus, il m'est aussi impossible de m'assurer
       
    72       de couvrir toutes les mécaniques possibles; de nouvelles façon
       
    73       de voir les choses peuvent surgir et je serai fort intéressé
       
    74       d'en voir de nouvelles, quitte à sortir de nouvelles versions de
       
    75       cet article.</para>
       
    76 
       
    77     <para>Je vais essayer la plupart du temps de m'en tenir aux
       
    78       éléments existants déjà en jeuderôlogie, lorsque cela fait du
       
    79       sens avec le reste du vocabulaire.  Si je dois m'en éloigner, je
       
    80       préciserai les raisons et comment ce vocabulaire diffère du
       
    81       vocable original.  Toutefois, les références étant fort peu
       
    82       nombreuses et rarement fiable et précise, il peut arriver
       
    83       parfois que ma définition d'un élément s'éloigne de l'usage
       
    84       qu'on peut en faire dans certains milieux.  J'aimerais alors en
       
    85       être informé afin que je puisse l'inclure dans le texte.</para>
       
    86 
       
    87   </section>
       
    88 
       
    89   <section id="portrait">
       
    90     
       
    91     <title>Le portrait d'ensemble</title>
       
    92     
       
    93     <indexterm>
       
    94       <primary>mécanique</primary> 
       
    95     </indexterm>
       
    96     <indexterm>
       
    97       <primary>ephemera</primary>
       
    98       <seealso>mécanique</seealso>
       
    99     </indexterm>
       
   100 
       
   101     <para>La quantité d'éléments constituant les mécaniques d'un jeu
       
   102       de rôle est souvent énorme.  Leur usage recoupe des domaines
       
   103       divers: résolution, monnaie d'échange, description, compteur,
       
   104       balance, pointeur, etc. On définira comme
       
   105       mécanique tout ce qui est impliqué dans les
       
   106       <foreignphrase>ephemera</foreignphrase>, délimité précisément
       
   107       entre les règles elles-mêmes (qui indiquent comment et en
       
   108       quelles circonstances utiliser les mécaniques) et l'espace
       
   109       imaginaire partagé, que j'appelle la rêvalité.</para>
       
   110 
       
   111     <indexterm>
       
   112       <primary>mécanique</primary>
       
   113       <secondary>descriptive</secondary>
       
   114     </indexterm>
       
   115     <indexterm>
       
   116       <primary>mécanique</primary>
       
   117       <secondary>de narration</secondary>
       
   118     </indexterm>
       
   119     <indexterm>
       
   120       <primary>mécanique</primary>
       
   121       <secondary>de gestion</secondary>
       
   122     </indexterm>
       
   123 
       
   124     <para>Les mécaniques peuvent se diviser en trois domaines
       
   125       différents: les mécaniques descriptives, les mécaniques de
       
   126       narration et les mécaniques de gestion.  Les premières
       
   127       regroupent l'ensemble des mécaniques (souvent passives) servant
       
   128       à décrire des éléments de la rêvalité, les secondes regroupent
       
   129       toutes celles impliquées dans la narration elle-même, incluant
       
   130       la négociation des évènements et la gestion des interactions
       
   131       entre les éléments en cours de partie, et les dernières incluent
       
   132       le reste des mécaniques servant à gérer la narration
       
   133       elle-même.</para>
       
   134     
       
   135     <example>
       
   136       
       
   137       <title>Regroupement des mécaniques</title>      
       
   138 
       
   139       <indexterm>
       
   140         <primary>mécanique</primary>
       
   141         <secondary>descriptive</secondary>
       
   142         <tertiary>exemple</tertiary>
       
   143       </indexterm>
       
   144       <indexterm>
       
   145         <primary>mécanique</primary> 
       
   146 	<secondary>de narration</secondary> 
       
   147 	<tertiary>exemple</tertiary>
       
   148       </indexterm>
       
   149       <indexterm>
       
   150 	<primary>mécanique</primary>
       
   151 	<secondary>de gestion</secondary>
       
   152 	<tertiary>exemple</tertiary>
       
   153       </indexterm>
       
   154       
       
   155       <para>Les attributs des personnages est une mécanique
       
   156 	descriptive, le jet sous la caractéristique pour voir si
       
   157 	l'action est réussie est une mécanique de narration, et le fait
       
   158 	de jeter 3d6 pour obtenir le total d'un attribut lors de la
       
   159 	création des personnages est une mécanique de gestion.</para>
       
   160     </example>
       
   161 
       
   162     <indexterm>
       
   163       <primary>mécanique</primary>
       
   164       <secondary>déclarative</secondary>
       
   165     </indexterm>
       
   166     <indexterm>
       
   167       <primary>mécanique</primary>
       
   168       <secondary>comptable</secondary>
       
   169     </indexterm>
       
   170     <indexterm>
       
   171       <primary>mécanique</primary>
       
   172       <secondary>aléatoire</secondary>
       
   173     </indexterm>
       
   174     <indexterm>
       
   175       <primary>DKF</primary>
       
   176     </indexterm>
       
   177     <indexterm>
       
   178       <primary>Drama</primary>
       
   179       <seealso>DKF</seealso>
       
   180     </indexterm>
       
   181     <indexterm>
       
   182       <primary>Karma</primary>
       
   183       <seealso>DKF</seealso>
       
   184     </indexterm>
       
   185     <indexterm>
       
   186       <primary>Fortune</primary>
       
   187       <seealso>DKF</seealso>
       
   188     </indexterm>
       
   189 
       
   190     <para>On distinguera aussi trois types de mécaniques, soit les
       
   191       mécaniques déclaratives, comptables et aléatoires.  Ces types de
       
   192       mécaniques correspondent à la hiérarchie DKF, excepté que ce
       
   193       dernier parle de système, voire de technique, mais pas
       
   194       directement des mécaniques.  Ainsi, une technique Drama ne
       
   195       contiendra que des mécaniques déclaratives, une technique Karma
       
   196       pourra aussi contenir des mécaniques dramatiques et comptables,
       
   197       alors que seule une technique de type Fortune contiendra les
       
   198       trois mécaniques.</para>
       
   199 
       
   200     <example>
       
   201       <title>Types de mécaniques</title>
       
   202 
       
   203       <indexterm>
       
   204 	<primary>mécanique</primary>
       
   205 	<secondary>déclarative</secondary>
       
   206 	<tertiary>exemple</tertiary>
       
   207       </indexterm>
       
   208       <indexterm>
       
   209 	<primary>mécanique</primary>
       
   210 	<secondary>comptable</secondary>
       
   211 	<tertiary>exemple</tertiary>
       
   212       </indexterm>
       
   213       <indexterm>
       
   214 	<primary>mécanique</primary>
       
   215 	<secondary>aléatoire</secondary>
       
   216 	<tertiary>exemple</tertiary>
       
   217     </indexterm>
       
   218 
       
   219       <para>La déclaration d'intention est la principale mécanique
       
   220 	déclarative (et la plus courante) utilisée en jeu de rôle.  La
       
   221 	vérification que le personnage possède un niveau assez élevé
       
   222 	pour lancer un sort est une mécanique comptable (et diffère du
       
   223 	simple jugement que le personnage devrait connaître ce sort,
       
   224 	qui est une mécanique déclarative).  Un jet de 1d20 sous la
       
   225 	compétence magie pour voir si le sort fonctionne est une
       
   226 	mécanique aléatoire.</para>
       
   227     </example>
       
   228 
       
   229   </section>
       
   230 
       
   231   <section id="mecanique_general">
       
   232     <title>Éléments généraux</title>
       
   233     
       
   234     <para>TODO</para>
       
   235 
       
   236     <section id="drama">
       
   237       <title>mécaniques déclaratives</title>
       
   238 
       
   239       <indexterm significance="preferred">
       
   240 	<primary>mécanique</primary>
       
   241 	<secondary>déclarative</secondary>
       
   242       </indexterm>
       
   243 
       
   244       <para>TODO</para>
       
   245       
       
   246     </section>
       
   247     <section id="karma">
       
   248       <title>mécaniques comptables</title>
       
   249       
       
   250       <indexterm significance="preferred">
       
   251 	<primary>mécanique</primary>
       
   252 	<secondary>comptable</secondary>
       
   253       </indexterm>
       
   254 
       
   255       <para>TODO</para>
       
   256     </section>
       
   257     <section id="fortune">
       
   258       <title>mécaniques aléatoires</title>
       
   259       
       
   260       <indexterm significance="preferred">
       
   261 	<primary>mécanique</primary>
       
   262 	<secondary>aléatoire</secondary>
       
   263       </indexterm>
       
   264 
       
   265       <para>TODO</para>
       
   266     </section>
       
   267   </section>
       
   268 
       
   269   <section id="description">
       
   270 
       
   271     <title>Mécaniques descriptives</title>
       
   272     
       
   273     <indexterm significance="preferred">
       
   274       <primary>mécanique</primary>
       
   275       <secondary>descriptive</secondary>
       
   276     </indexterm>
       
   277       
       
   278     <para>TODO</para>
       
   279 
       
   280   </section>
       
   281 
       
   282   <section id="narration">
       
   283     <title>Mécaniques de narration</title>
       
   284 
       
   285     <indexterm significance="preferred">
       
   286       <primary>mécanique</primary>
       
   287       <secondary>de narration</secondary>
       
   288     </indexterm>
       
   289 
       
   290     <para>TODO</para>
       
   291 
       
   292 
       
   293     <section id="whatisit">
       
   294       <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
       
   295 
       
   296       <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
       
   297 	Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
       
   298 	réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à:
       
   299 	<quote>C'est quand on roule les dés</quote>.  Cela est
       
   300 	peut-être vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous
       
   301 	et surtout, c'est plutôt court pour un élément aussi
       
   302 	important.  Pour le propos de cet article, je voudrais
       
   303 	utiliser une définition un peu plus large, qui sera développée
       
   304 	par la suite mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
       
   305 
       
   306       <blockquote>
       
   307 	<para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
       
   308 	  des évènements de la situation de jeu courante entre
       
   309 	  différentes issues intéressantes.</para>
       
   310       </blockquote>
       
   311 
       
   312       <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
       
   313 	vue narratif sur la résolution d'évènements.  On y trouve que
       
   314 	la résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et
       
   315 	n'ont pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
       
   316 	arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole
       
   317 	n'intervient que lorsque plusieurs choix
       
   318 	<emphasis>intéressants</emphasis> se présentent.  Cela
       
   319 	implique que le système n'interviendra pas si une seule issue
       
   320 	est intéressante.  Le système n'est pas là pour ennuyer les
       
   321 	joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais bien pour
       
   322 	relancer rapidement la partie afin de former une belle
       
   323 	histoire.</para>
       
   324 
       
   325       <para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de
       
   326 	l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et
       
   327 	non pas des personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un
       
   328 	personnage peut être intéressante si elle apporte un intérêt
       
   329 	dramatique à l'histoire, par exemple.  Au contraire, un échec
       
   330 	rendant la suite des évènements impossibles est sans intérêt.
       
   331 	Au final, ce n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que
       
   332 	les joueurs désirent comme histoire, qui compte.</para>
       
   333 
       
   334       <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
       
   335 	mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
       
   336 	système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
       
   337 	peuvent parfois être confondu avec le système de
       
   338 	résolution. Je nommerai trois de ces mécanismes<footnote>
       
   339 
       
   340 	  <para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
       
   341 	    gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
       
   342 	    etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les
       
   343 	    enjeux, rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une
       
   344 	    part du mécanisme de résolution.  Je devrais m'y pencher
       
   345 	    davantage.</para>
       
   346 
       
   347 	</footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>
       
   348 
       
   349       <variablelist>
       
   350 	<varlistentry>
       
   351 	  <term>Le jeu dans le jeu</term>
       
   352 	  <listitem>
       
   353 	    <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
       
   354 	      présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
       
   355 	      joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir
       
   356 	      de l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de
       
   357 	      créer des situations leur permettant d'utiliser de tels
       
   358 	      mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
       
   359 	      particulièrement dans les systèmes de combat et de
       
   360 	      magie.</para>
       
   361 
       
   362 	    <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
       
   363 	      encourager les joueurs à favoriser un certain type
       
   364 	      d'évènements.  La présence d'un système de combat
       
   365 	      intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
       
   366 	      pour se sortir de certaines situations, simplement pour
       
   367 	      essayer le système.  Il est donc important que le jeu
       
   368 	      dans le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la
       
   369 	      partie.</para>
       
   370 
       
   371 	    <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
       
   372 	      dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
       
   373 	      certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
       
   374 	      présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
       
   375 	      permettre au MJ de choisir quel type de situations
       
   376 	      seront considérées comme faisant partie de l'atmosphère.
       
   377 	      Ainsi, un mécanisme de confrontation générique permettra
       
   378 	      au MJ de l'implanter autant pour des joutes oratoires,
       
   379 	      magiques ou martiales.  Toutefois, cela suppose déjà un
       
   380 	      décor héroïque où la confrontation est un élément
       
   381 	      important de l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux
       
   382 	      aventures d'horreur.</para>
       
   383 	  </listitem>
       
   384 	</varlistentry>
       
   385 	<varlistentry>
       
   386 	  <term>Les mécanismes de description</term>
       
   387 	  <listitem>
       
   388 	    <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
       
   389 	      outils servant à décrire les éléments du décor, des
       
   390 	      personnages au matériel, en passant par les monstres,
       
   391 	      armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
       
   392 	      difficultés rencontrées par les joueurs.</para>
       
   393 
       
   394 	    <para>Bien que très importants à la résolution
       
   395 	      d'évènements, les mécanismes de description
       
   396 	      interviennent toutefois de façon passive, soit avant,
       
   397 	      pour évaluer les possibilités des personnages, ou après,
       
   398 	      pour représenter les conséquences des actions sur les
       
   399 	      personnages.  Ils sont souvent couplés à un système de
       
   400 	      développement qui agit souvent comme un jeu dans le jeu
       
   401 	      au niveau de la partie, bien que de façon plus diffuse
       
   402 	      et à plus long terme.</para>
       
   403 
       
   404 	    <para>Notez que puisque les mécanismes de description
       
   405 	      déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non,
       
   406 	      ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une
       
   407 	      partie.  Leur analyse fera probablement l'objet d'un
       
   408 	      autre article.</para>
       
   409 	  </listitem>
       
   410 	</varlistentry>
       
   411 	<varlistentry>
       
   412 	  <term>Les mécanismes d'enjeux</term>
       
   413 	  
       
   414 	  <listitem>
       
   415 	    
       
   416 	    <para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le
       
   417 	      jeu de rôle sont souvent à mi-chemin des deux
       
   418 	      précédents.  À la fois jeu dans le jeu et système
       
   419 	      descriptif, ils font correspondre à un état (ou un
       
   420 	      ensemble d'états) du personnage une condition
       
   421 	      victorieuse, de même pour un état antagoniste au
       
   422 	      précédent une condition d'échec.  Très souvent la
       
   423 	      condition d'échec constitue une mise hors-jeux
       
   424 	      temporaire ou permanente du personnage, alors que la
       
   425 	      condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif
       
   426 	      important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
       
   427 	      du jeu.</para>
       
   428 
       
   429 	    <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
       
   430 	      mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
       
   431 	      suffisante pour les mettre à part.  Ces mécanismes
       
   432 	      indiquent avec insistance les attentes du système vis à
       
   433 	      vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
       
   434 	      fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes
       
   435 	      soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
       
   436 	      scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
       
   437 	      certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
       
   438 	      avec vos objectifs.</para>
       
   439 	  </listitem>
       
   440 	</varlistentry>
       
   441       </variablelist>
       
   442       
       
   443     </section>
       
   444 
       
   445     <section id="resolution">
       
   446       <title>Résolution</title>
       
   447 
       
   448       <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
       
   449 	résolution utiliser.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
       
   450 	règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la
       
   451 	nature de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet
       
   452 	caché? etc.).  Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau
       
   453 	de notre hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop
       
   454 	abstrait: s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine
       
   455 	ou non, il ne permet pas de déterminer quel type de résolution
       
   456 	il serait préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait
       
   457 	plusieurs types de résolution amusante dans votre système).
       
   458 	On s'adressera donc au deuxième niveau, les éléments
       
   459 	narratifs, et on verra comment cela affecte nos choix des
       
   460 	éléments mondains retenus. Mais avant de s'aventurer plus
       
   461 	loin, regardons les paramètres qui affecteront le choix d'un
       
   462 	système de résolution pour la situation.</para>
       
   463 
       
   464       <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> 
       
   465 	<title>La temps de résolution</title> 
       
   466 
       
   467 	<para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
       
   468 	  moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
       
   469 	  être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
       
   470 	  (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
       
   471 	  arriver aux résultats<footnote>
       
   472 
       
   473 	    <para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron
       
   474 	      Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
       
   475 	      une action, afin de considérer l'efficacité d'un
       
   476 	      mécanisme à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit
       
   477 	      être optimalement la plus petite possible.  Si cela
       
   478 	      s'applique bel et bien pour un échange particulier, le
       
   479 	      nombre d'échanges, lui, peut varier pour créer
       
   480 	      l'ambiance souhaitée.</para>
       
   481 
       
   482 	  </footnote>.  Certains mécanismes permettent au joueur de
       
   483 	  savoir directement s'il a échoué.  D'autres demandent une
       
   484 	  réponse du MJ ou d'un autre joueur.  D'autres sont ouverts,
       
   485 	  c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement
       
   486 	  tant que l'issue n'est pas éclairci.</para>
       
   487       
       
   488 	<para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
       
   489 	  le temps de jeu corresponde au temps passé pour les
       
   490 	  personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
       
   491 	  produit généralement.</para>
       
   492       
       
   493       </section>
       
   494 
       
   495       <section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
       
   496 	<title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
       
   497 
       
   498 	<para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
       
   499 	  objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou
       
   500 	  actifs.  Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le
       
   501 	  protagoniste actif sera souvent celui qui lance les dés ou
       
   502 	  fait les déclarations, alors que le protagoniste passif ne
       
   503 	  fera que présenter une résistance passive à la résolution
       
   504 	  (ses caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
       
   505 	  difficulté par exemple).  Par exemple, dans de nombreux jeux
       
   506 	  de rôle, un personnage touché par une explosion sera un
       
   507 	  protagoniste passif.  Sa résistance servira par exemple de
       
   508 	  difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
       
   509 	  (le MJ lançant les dés).</para>
       
   510       
       
   511 	<para>Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent
       
   512 	  entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
       
   513 	  nécessairement le nombre de protagonistes.  Il est possible
       
   514 	  de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps"
       
   515 	  comme une action simple de difficulté élevée.  L'inverse est
       
   516 	  aussi possible, jusqu'à une certaine limite.  Par exemple,
       
   517 	  il est possible de transformer un simple jet pour toucher en
       
   518 	  une opposition entre un jet pour toucher et un autre pour
       
   519 	  éviter, la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore
       
   520 	  en un jet pour surprendre, un autre pour voir venir le coup,
       
   521 	  un autre pour réagir, toucher, éviter, encaisser les
       
   522 	  dommages, conserver son équilibre, contre-attaquer, etc.
       
   523 	  Comme dans toute chose toutefois, la modération a bien
       
   524 	  meilleur goût; assurez-vous donc que chaque jet en justifie
       
   525 	  la description narrative.  Dans un jeu basé sur la matrice,
       
   526 	  avec des scènes au ralenti, une suite comme la dernière peut
       
   527 	  très bien être justifiée, mais dans un univers plus épique
       
   528 	  (Star Wars ou DragonLance par exemple), ce genre de détails
       
   529 	  est superflu et ralenti le jeu.</para>
       
   530 
       
   531 	<para>Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les
       
   532 	  PJs.  Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un
       
   533 	  seul jet, qui tiendra compte du nombre de personnages et des
       
   534 	  habilités de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils
       
   535 	  trouvent de quoi.  Vous pourrez ensuite déterminer qui a
       
   536 	  trouvé quoi par un nouveau jet aléatoire, si cela est
       
   537 	  important pour l'histoire.</para>
       
   538 
       
   539       </section>
       
   540 
       
   541       <section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
       
   542 	
       
   543 	<title>Nature, qualité et nombre des résultats</title>
       
   544 
       
   545 	<para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents
       
   546 	  résultats. On les classera selon leur nature, leur qualité
       
   547 	  et leur nombre.  La nature de chaque résultat est toujours
       
   548 	  en fonction du protagoniste actif et donc chaque
       
   549 	  protagoniste actif peut avoir un résultat différent si la
       
   550 	  mécanique le permet.</para>
       
   551 
       
   552 	<formalpara>
       
   553 	  <title>Qualité des résultats</title> 
       
   554 
       
   555 	  <para>Il existe trois types de résultats: La réussite,
       
   556 	    l'échec et le statuquo.  Cela peut sembler trivial mais
       
   557 	    pourtant, nombre de jeux semblent l'oublier.  La majorité
       
   558 	    des mécaniques ne propose généralement que deux types de
       
   559 	    résultats à la fois et la distinction entre statuquo et
       
   560 	    l'un des deux autres n'est souvent pas spécifié, laissée
       
   561 	    implicitement à la disgression du MJ.  Pourtant, le jeu
       
   562 	    entre ces trois éléments est très importants.</para>
       
   563 	</formalpara>
       
   564 
       
   565 	<formalpara>
       
   566 	  <title>Nature des résultats</title> 
       
   567 
       
   568 	  <para>En plus de leur qualité, les résultats peuvent être de
       
   569 	    types différents.  On y retrouve les résultats normaux,
       
   570 	    différenciés, partiels et mixtes.  Lorsqu'aucun résultat
       
   571 	    ne se distingue d'un autre sans changer de qualité, on
       
   572 	    parle de résultats normaux.  Si des résultats de mêmes
       
   573 	    types sont distinguable entre eux, on parle de résultats
       
   574 	    différenciés.  Si le résultat n'est pas concluant ou
       
   575 	    représente qu'une partie de la tâche en cours de
       
   576 	    résolution, on parle de résultat partiel.  Finalement, si
       
   577 	    le résultat est d'un type mais inclut des effets d'un
       
   578 	    autre type, on parle de résultat mixte.</para>
       
   579 	</formalpara>
       
   580 
       
   581 	<example>
       
   582 	  <title>Nature des résultats</title>
       
   583 
       
   584 	  <para>Si le résultat est soit une réussite, soit un échec,
       
   585 	    c'est un résultat normal.  Si le résultat peut inclure à
       
   586 	    la fois des réussites normales et critiques, on parle de
       
   587 	    résultats partiels.  Si le résultat donne en fait un
       
   588 	    nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour
       
   589 	    accomplir la tâche, on parle de résultats partiels.
       
   590 	    Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la
       
   591 	    porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de
       
   592 	    résultats mixtes.</para>
       
   593 	</example>
       
   594 
       
   595 	<formalpara>
       
   596 	  <title>Nombre des résultats</title>
       
   597 
       
   598 	  <para>Le nombre de résultats possibles est aussi important.
       
   599 	    Toutefois, on distinguera entre deux types de compte:
       
   600 	    celui du nombre de résultats de natures différentes, et
       
   601 	    celui du nombre de résultat possibles.</para>
       
   602 	</formalpara>
       
   603 
       
   604 	<para>Le nombre de résultats de types différents peuvent être
       
   605 	  de trois genres: Le résultat unique qui ne possède qu'un
       
   606 	  seul type, le résultat binaires, qui n'en contient que deux,
       
   607 	  et le résultat ternaire qui contient les trois types.
       
   608 	  Lorsqu'un résultat unique est de type normal, on parle de
       
   609 	  résultat automatique.  Lorsqu'un résultat binaire contient
       
   610 	  le type du StatuQuo, on parle de résultat booléen, sinon on
       
   611 	  parle de résultat bi-polaire.</para>
       
   612 
       
   613 	<para>Ensuite, on peut considéré deux cas pour le nombre total
       
   614 	  de résultats: ils peuvent être bornés, c'est à dire avec un
       
   615 	  nombre donné de résultats possibles, ou ouverts, c'est à
       
   616 	  dire que le nombre de résultats possible est infinis.  Dans
       
   617 	  ce dernier cas, on peut faire trois distinctions: les
       
   618 	  résultats peuvent être ouverts positifs (le résultat est
       
   619 	  uniquement ouvert pour la réussite), ouvert négatif (le
       
   620 	  résultat est ouvert pour les échecs), ou illimité (le
       
   621 	  résultat est ouvert dans les deux cotés).  Le statuquo n'est
       
   622 	  pas inclus dans ces résultats.</para>
       
   623 
       
   624 	<para>Le choix des résultat influence beaucoup le flot du
       
   625 	  récit et l'impression de contrôle et de risque des joueurs
       
   626 	  sur leurs personnages.  Le StatuQuo ainsi amène presque
       
   627 	  automatiquement une impression de blocage, qui peut être
       
   628 	  intéressante pour créer un suspense ou élever la tension.
       
   629 	  Il faut toutefois y faire gare car il ralenti le flot du
       
   630 	  récit.  L'absence d'une possibilité d'Échec donne aussi
       
   631 	  l'occasion au personnage de se répéter indéfiniment si la
       
   632 	  situation initiale ne change pas.</para>
       
   633 
       
   634 	<section>
       
   635 	  <title>Résultats et mécaniques</title>
       
   636 
       
   637 	  <formalpara>
       
   638 	    <title>Mécanismes ouverts</title>
       
   639 
       
   640 	    <para>Tous les résultats sont bornés par définition; il
       
   641 	      n'existe qu'un nombre fini de résultats significatifs
       
   642 	      intéressants.  Toutefois, certaines mécaniques
       
   643 	      permettent, théoriquement, un nombre infine de
       
   644 	      résultats.  On en distingue trois sous-types différents,
       
   645 	      soit les mécanismes ouverts par le bas, par le haut, ou
       
   646 	      illimité (ouvert des deux cotés).  Du point de vue
       
   647 	      divertissement, les mécanismes ouverts recoupent au
       
   648 	      final un des résultats précédents mais offrent une
       
   649 	      impression que tout est possible pour le protagoniste
       
   650 	      actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une
       
   651 	      bonne ambiance.  Préparez-vous seulement à justifier des
       
   652 	      résultats incroyables avec cette approche.</para>
       
   653 	  </formalpara>
       
   654 
       
   655 	  <para>Il est souvent possible de transformer un mécanisme
       
   656 	    d'un ordre supérieur (les derniers cités, à l'exception
       
   657 	    des mécaniques critiques) en mécanisme d'un ordre
       
   658 	    inférieur (les premiers cités) simplement en regroupant
       
   659 	    les résultats entre eux.  C'est ce que font la plupart des
       
   660 	    jeux de rôle.  Il faut toutefois faire attention.
       
   661 	    Certains systèmes qui sont binaires ou trinaires ont l'air
       
   662 	    de systèmes ouverts.  Toutefois, la marge de réussite
       
   663 	    obtenue ne fait aucun sens car non bornée ou encore
       
   664 	    délimité par des paramètres hors de l'histoire.  Par
       
   665 	    exemple, certaines mécaniques demandent plusieurs
       
   666 	    échangent jusqu'à une certaine condition de réussite ou
       
   667 	    d'échec survienne.  Très souvent, alors, la marge de
       
   668 	    réussite est le minimum nécessaire.  Une telle mécanique
       
   669 	    est donc, au plus, trinaire, voire inférieure.</para>
       
   670 
       
   671 	  <para>À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est
       
   672 	    inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les
       
   673 	    descripteurs du système.  C'est souvent le cas pour les
       
   674 	    mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent.
       
   675 	    Par exemple, dans les jets ouverts des <ulink
       
   676 	    url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/arpeges/">Arpèges</ulink>,
       
   677 	    la marge de réussite est inutilisable.  Elle ne peut être
       
   678 	    que comparée à une autre marge de réussite, voire à une
       
   679 	    difficulté.  Toutefois, la difficulté elle, peut être
       
   680 	    utilisé directement, car bornée et en relation avec les
       
   681 	    descripteurs du système.</para>
       
   682 
       
   683 	  <para>L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans
       
   684 	    un cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de
       
   685 	    donner des exemples précis de mécanismes de chaque type.
       
   686 	    Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de
       
   687 	    chacun des type de mécanismes.</para>
       
   688 
       
   689 	  <example>
       
   690 	    <title>Situations à pluralités des issues</title>
       
   691 
       
   692 	    <variablelist>
       
   693 	      <varlistentry>
       
   694 		<term>Le mécanisme automatique</term>
       
   695 		<listitem>
       
   696 		  <para>Lorsque toutes les autres issues obstruent le
       
   697 		    développement de l'histoire, l'appel à un
       
   698 		    mécanisme automatique est fait.  Par exemple, la
       
   699 		    découverte d'un cadavre devant mener les
       
   700 		    personnages vers la suite de l'aventure se fera
       
   701 		    automatiquement, sans qu'aucune mécanique
       
   702 		    n'intervienne.  Sinon, le scénario ne fait aucun
       
   703 		    sens.</para>
       
   704 		</listitem>
       
   705 	      </varlistentry>
       
   706 	      <varlistentry>
       
   707 		<term>Le mécanisme booléen</term>
       
   708 		<listitem>
       
   709 		  <para>Lorsque se présente dans l'histoire une
       
   710 		    situation où il existe une possibilité que
       
   711 		    l'histoire dévie de son cours normal, on a affaire
       
   712 		    à une situation booléenne.  Par exemple, sur la
       
   713 		    place publique, les personnages peuvent se faire
       
   714 		    remarquer par les agents de sécurité de la ville,
       
   715 		    ce qui risquerait de leur apporter des ennuis par
       
   716 		    la suite (si vous ne savez pas pourquoi, vos
       
   717 		    joueurs, eux, le savent).  S'ils ne se font pas
       
   718 		    remarquer, l'histoire continue de façon
       
   719 		    normale.</para>
       
   720 		</listitem>
       
   721 	      </varlistentry>
       
   722 	      <varlistentry>
       
   723 		<term>Le mécanisme binaire</term>
       
   724 		<listitem>
       
   725 		  <para>L'histoire arrive à un embranchement où elle
       
   726 		    peut aller dans deux directions sans qu'il soit
       
   727 		    possible d'opter pour l'une d'entre elle par
       
   728 		    défaut.  Les situations binaires appellent souvent
       
   729 		    à une confrontation entre deux parties et sont
       
   730 		    souvent imposées par le MJ, afin de forcer une
       
   731 		    issue à se résoudre.</para>
       
   732 
       
   733 		  <para>Par exemple, un personnage se fait interroger par
       
   734 		    des enquêteurs.  Soit le personnage parvient à
       
   735 		    convaincre les enquêteurs de son innocence et que ces
       
   736 		    derniers le libèrent, soit il n'y parvient et le
       
   737 		    personnage devient un suspect important.</para>
       
   738 		</listitem>
       
   739 	      </varlistentry>
       
   740 	      <varlistentry>
       
   741 		<term>Le mécanisme trinaire</term>
       
   742 		<listitem>
       
   743 		  <para>Ici, un nouvel embranchement se présente entre
       
   744 		    deux possibilités, mais la résolution finale peut
       
   745 		    être reportée à plus tard.  Ce mécanisme a
       
   746 		    l'avantage d'offrir une sortie à une situation qui
       
   747 		    pourrait s'avérer désavantageuse pour les
       
   748 		    PJ.</para>
       
   749 
       
   750 		  <para></para>
       
   751 		</listitem>
       
   752 	      </varlistentry>
       
   753 	      <varlistentry>
       
   754 		<term>Le mécanisme ouvert borné</term>
       
   755 		<listitem>
       
   756 		  <para>Le mécanisme ouvert borné présente une
       
   757 		    certaine variété de résultats mais qui restent
       
   758 		    limités en nombre.  Par définition, tous les
       
   759 		    mécanismes précédents rentrent dans cette
       
   760 		    catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
       
   761 		    mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
       
   762 		    (c'est le cas de la majorité des systèmes
       
   763 		    utilisant des marges de réussite ou
       
   764 		    d'échec).</para>
       
   765 		</listitem>
       
   766 	      </varlistentry>
       
   767 	      <varlistentry>
       
   768 		<term>Les mécanismes ouverts</term>
       
   769 		<listitem>
       
   770 		  <para>Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent
       
   771 		    un nombre illimité de résultats.  On en distingue
       
   772 		    trois sous-types différents, soit les mécanismes
       
   773 		    ouverts par le bas, par le haut, ou illimité
       
   774 		    (ouvert des deux cotés).  Du point de vue
       
   775 		    narratif, le mécanisme ouvert non-borné diffèrent
       
   776 		    peu de celui borné; seulement, les bornes seront
       
   777 		    déterminées plus tard, lors de l'interprétation
       
   778 		    des résultats par souci de préserver la
       
   779 		    <acronym>SVI</acronym>.  Toutefois, du point de
       
   780 		    vue divertissement, les mécanismes non-bornés
       
   781 		    offrent une impression que tout est possible pour
       
   782 		    le protagoniste actif, ce qui peut être fort
       
   783 		    intéressant pour créer une bonne ambiance.
       
   784 		    Préparez-vous seulement à justifier des résultats
       
   785 		    incroyables avec cette approche.</para>
       
   786 		</listitem>
       
   787 	      </varlistentry>
       
   788 	      <varlistentry>
       
   789 		<term>Les mécanismes critiques</term>
       
   790 		<listitem>
       
   791 		  <para>Les mécanismes critiques présentent une
       
   792 		    variation sur les systèmes précédents.  Ils ont un
       
   793 		    certain nombre (entre un et trois) d'états qui
       
   794 		    sont considérés comme étant exceptionnels.  Cet
       
   795 		    état peut être positif (réussite critique),
       
   796 		    négatif (maladresse critique) ou neutre (aussi
       
   797 		    nommé <literal>sur un fil</literal>)<footnote>
       
   798 
       
   799 		      <para>À ma connaissance seul <ulink
       
   800 			url="http://marcelsuperblaireau.free.fr/">Marcel
       
   801 			Super Blaireaux</ulink> utilise ce type de
       
   802 			réussite critique.  C'est toutefois, à mon
       
   803 			avis, génial comme idée.</para>
       
   804 
       
   805 		    </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
       
   806 		    apparaître dans n'importe quel des types
       
   807 		    précédents, mais on les retrouve généralement que
       
   808 		    dans l'un des types ouverts (borné ou non).  C'est
       
   809 		    donc plus un attribut supplémentaire qu'un type à
       
   810 		    part.  Les mécanismes critiques ne devraient
       
   811 		    jamais être utilisés systématiquement, mais
       
   812 		    uniquement pour les scènes importantes où la
       
   813 		    possibilité de changer l'histoire est
       
   814 		    grande.</para>
       
   815 		</listitem>
       
   816 	      </varlistentry>
       
   817 	    </variablelist>
       
   818 	  </example>
       
   819 	</section>
       
   820 	
       
   821 	<section id="hasard">
       
   822 	  <title>Hasard et nombre de résultats</title>
       
   823 
       
   824 	  <para>Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un
       
   825 	    générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour
       
   826 	    avoir de nombreux résultats.  Un système de points à
       
   827 	    distribuer, de décompte de points ou de votes peut aussi
       
   828 	    faire l'affaire.  Toutefois, la présence d'un mécanisme
       
   829 	    aléatoire impose automatiquement une limite sur le nombre
       
   830 	    de choix possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue
       
   831 	    survienne.  Cette probabilité devrait être proportionnelle
       
   832 	    à l'intérêt pour chaque issue de subvenir à ce moment
       
   833 	    (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au niveau
       
   834 	    des personnages).  Ainsi, on peut créer un intérêt
       
   835 	    supplémentaire en rendant une issue importante plus
       
   836 	    difficile à obtenir maintenant, mais uniquement s'il
       
   837 	    existe un moyen pour les personnages d'augmenter (ou de
       
   838 	    contrer, si l'issue est négative) les chances de réussite
       
   839 	    de cette issue par la suite.  Dans tous les cas, une
       
   840 	    évolution doit exister afin que l'aventure ne se
       
   841 	    transforme pas en une suite répétitive de la même
       
   842 	    situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard
       
   843 	    (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où
       
   844 	    chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non).
       
   845 	    Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes
       
   846 	    possédant un statu quo pour éviter une telle situation.
       
   847 	    Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs
       
   848 	    fois entraîne nécessairement sa réussite ou son échec
       
   849 	    après un certain nombre de coups.  Si ce temps est sans
       
   850 	    importance, accordez la réussite (ou l'échec)
       
   851 	    automatiquement.  S'il a De l'importance, utilisez un
       
   852 	    mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps
       
   853 	    nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à
       
   854 	    moins que chaque tentative mérite sa description (ne
       
   855 	    serait-ce pour créer un suspense).  Encore une fois, la
       
   856 	    réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que
       
   857 	    vous désirez obtenir plutôt que dans la nature même de
       
   858 	    l'action tentée.</para>
       
   859 	</section>
       
   860       </section>
       
   861       
       
   862       <section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
       
   863 	<title>Les combinaisons</title>
       
   864 	
       
   865 	<para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
       
   866 	  plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes
       
   867 	  permettent de prendre en compte certains aspects du lien
       
   868 	  reliant les situations.</para>
       
   869 
       
   870 	<variablelist>
       
   871 	  <varlistentry>
       
   872 	    <term>Dépendances</term>
       
   873 	    <listitem>
       
   874 	      <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
       
   875 		dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non
       
   876 		celles des autres.</para>
       
   877 	    </listitem>
       
   878 	  </varlistentry>
       
   879 	  <varlistentry>
       
   880 	    <term>Ordonnancement</term>
       
   881 	    <listitem>
       
   882 	      <para>Les actions surviennent dans un ordre donné.  Ce
       
   883 		type de combinaison est souvent dépendant.</para>
       
   884 	    </listitem>
       
   885 	  </varlistentry>
       
   886 	  <varlistentry>
       
   887 	    <term>Priorisées</term>
       
   888 	    <listitem>
       
   889 	      <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
       
   890 		d'autres.  C'est le cas des systèmes qui permettent au
       
   891 		joueur de distribuer un certain nombre de points sur
       
   892 		chaque action.  Parfois, un système imposera que la
       
   893 		priorité soit liée à l'ordre des actions.  C'est le
       
   894 		cas des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur
       
   895 		les actions suivantes.</para>
       
   896 	    </listitem>
       
   897 	  </varlistentry>
       
   898 	  <varlistentry>
       
   899 	    <term>Planification</term>
       
   900 	    <listitem>
       
   901 	      <para>Les actions ont été planifiées en avance.  Ces
       
   902 		systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
       
   903 		souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
       
   904 		traits de personnage souvent fort intéressants d'un
       
   905 		point de vue narratif.</para>
       
   906 	    </listitem>
       
   907 	  </varlistentry>
       
   908 	  <varlistentry>
       
   909 	    <term>Interruption et Imprévus</term>
       
   910 	    <listitem>
       
   911 	      <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
       
   912 		intentions en cours de route, d'interrompre une action
       
   913 		entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
       
   914 		action.  Ce type de système sont souvent aussi
       
   915 		planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para>
       
   916 	    </listitem>
       
   917 	  </varlistentry>
       
   918 	  <varlistentry>
       
   919 	    <term>Composition</term>
       
   920 	    <listitem>
       
   921 	      <para>La composition est lorsque les résultats d'une
       
   922 		résolution vient affecter directement la probabilité
       
   923 		de la suivante.  Les résolutions de ce type peuvent
       
   924 		être indépendantes si un résultat négatif n'empêche
       
   925 		pas l'action suivante d'être tentée.  Les compositions
       
   926 		se font très souvent avec des mécanismes possédant des
       
   927 		marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
       
   928 		liées à une réussite critique.  L'ordonnancement et la
       
   929 		planification accompagne souvent la
       
   930 		composition.</para>
       
   931 	    </listitem>
       
   932 	  </varlistentry>
       
   933 	</variablelist>
       
   934 
       
   935 	<para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
       
   936 	  résolution, et non pas de la situation elle-même.  Rare sont
       
   937 	  les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
       
   938 	  Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en
       
   939 	  tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui
       
   940 	  permet de lier les résolutions complexes de façon plus
       
   941 	  intéressantes.</para>
       
   942       </section>
       
   943 
       
   944     </section>
       
   945 
       
   946     <section id="controle">
       
   947 
       
   948       <title>Contrôle du flot dans le DRI</title>
       
   949 
       
   950       <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements
       
   951 	dans le DRI.  Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
       
   952 	sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de
       
   953 	quelle partie de la résolution.  La théorie actuelle du jeu de
       
   954 	rôle possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune,
       
   955 	décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le
       
   956 	<acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui
       
   957 	représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du
       
   958 	Pouvoir (<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par
       
   959 	l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le
       
   960 	MJ et les règles.</para>
       
   961 
       
   962       <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
       
   963 	différents: FaF, FaD et FaM.  FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est
       
   964 	le mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit
       
   965 	leur intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de
       
   966 	résolution), ils regardent s'ils ont réussi.  Ce modèle est
       
   967 	l'un où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée
       
   968 	de leur personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des
       
   969 	intentions de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour
       
   970 	orienter le jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du
       
   971 	personnage, etc.</para>
       
   972 
       
   973       <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de
       
   974 	contrôle sur les résultats d'une action.  Étant donné un
       
   975 	résultat, le joueur décide de comment la suite des évènements
       
   976 	se déroulera.  Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets
       
   977 	d'initiative, bien que certains systèmes ont tenté de
       
   978 	l'insérer dans leurs mécanismes de résolution général, par
       
   979 	exemple en faisant piger des cartes aux joueurs et choisir
       
   980 	leurs actions basées sur les cartes qu'ils ont en main.  Le
       
   981 	FaD donne plus de contrôle sur les résultats et donc sur
       
   982 	l'histoire.  Le FaD permet d'éviter ainsi les pires situations
       
   983 	(du point de vue des joueurs et non des personnages) sans
       
   984 	avoir besoin de nuancer les dés, bien que cela laisse moins de
       
   985 	possibilités sur qu'est-ce que leurs personnages peuvent faire
       
   986 	à un moment donné.</para>
       
   987 
       
   988       <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un
       
   989 	mélange entre les deux modes précédents.  Les joueurs
       
   990 	déterminent les intentions de leurs personnages, font appel au
       
   991 	mécanisme de résolution et, en se basant sur les résultats,
       
   992 	décrivent leurs actions.  C'est ce modèle qui, théoriquement,
       
   993 	donne le plus de contrôle narratif aux joueurs.</para>
       
   994 
       
   995     </section>
       
   996   </section>
       
   997 
       
   998   <section id="gestion">
       
   999     <title>Mécanique de gestion</title>
       
  1000 
       
  1001     <indexterm significance="preferred">
       
  1002       <primary>mécanique</primary>
       
  1003       <secondary>de narration</secondary>
       
  1004     </indexterm>
       
  1005 
       
  1006     <para>TODO</para>
       
  1007 
       
  1008   </section>
       
  1009 
       
  1010   <section id="mecanique_merci">
       
  1011     <title>Remerciements</title>
       
  1012     
       
  1013     <para>J'aimerais bien remercier les membres des groupes de <ulink
       
  1014       url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
       
  1015       et <ulink
       
  1016       url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
       
  1017       pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des idées
       
  1018       de cet article.</para>
       
  1019 
       
  1020   </section>
       
  1021 
       
  1022   <index>
       
  1023   </index>
       
  1024 
       
  1025 </article>
       
  1026 <!-- Keep this comment at the end of the file
       
  1027 Local variables:
       
  1028 mode: xml
       
  1029 sgml-omittag:nil
       
  1030 sgml-shorttag:nil
       
  1031 sgml-namecase-general:nil
       
  1032 sgml-general-insert-case:lower
       
  1033 sgml-minimize-attributes:nil
       
  1034 sgml-always-quote-attributes:t
       
  1035 sgml-indent-step:2
       
  1036 sgml-indent-data:t
       
  1037 sgml-parent-document:nil
       
  1038 sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/docbook/article.ced"
       
  1039 sgml-exposed-tags:nil
       
  1040 sgml-local-catalogs:nil
       
  1041 sgml-local-ecat-files:nil
       
  1042 End:
       
  1043 -->