[svn] r14809@freebird: fabien | 2006-03-25 21:07:38 -0500
Ajout de mecanique (draft).
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<article id="mecanique" lang="fr">
<articleinfo>
<title>Éléments de mécaniques</title>
<abstract>
<para>Dans cet article, l'auteur propose une typologie pour
classifier différents éléments des mécaniques de jeux de rôle.
Le but est d'augmenter le vocabulaire existant afin de mieux
décrire les différences essentielles (c'est à dire affectant
le jeu) entre chaque mécanique, au-delà de la description
superficielle du fonctionnement de la mécanique.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>système de résolution</keyword>
<keyword>hiérarchie drame-karma-fortune (DKF)</keyword>
<keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
<keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
<keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>jeuderôlogie</keyword>
<keyword>mécanique</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
</author>
<copyright>
<year>2006</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2006-03-25</date>
<revdescription>
<para>Première version basée sur l'article de la résolution
DRI.</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="intro">
<title>Introduction</title>
<para>J'ai toujours porté un fort intérêt aux mécaniques des jeux
de rôle. Bien que certains les considèrent comme inutile, je
crois important de s'y attarder et de mieux comprendre leur
fonctionnement. Ces mécaniques sont les outils du MJ et devrait
l'aider à mieux gérer sa partie et à créer l'atmosphère qu'il
souhaite. Toutefois, très souvent, de nombreuses erreurs se
glissent, tant au niveau des mécaniques elles-mêmes que de leur
utilisation, qui entraînent la partie dans une pente dangereuse,
poussant les joueurs à abandonner leur système parfois
injustement.</para>
<para>Le sujet de cet article n'est pas tant de fournir une
méthode pour mieux utiliser les mécaniques mais plutôt un
vocabulaire et une classification pour les décrire selon des
facteurs qui sont selon moi plus important à tenir en compte.
Je ne prétends pas non plus tenir en compte toutes les formes de
mécaniques possibles mais j'espère les couvrir le plus
possibles. Un certain biais vers les mécanismes de Fortune est
présent mais cela est dû plus aux limites de mon expérience qu'à
un manque d'intérêt pour d'autres types de mécanique. Les
mécanismes de Fortune sont généralement bien plus facile à
décrire que les autres et c'est pourquoi je m'y attarde en
premier lieu. De plus, il m'est aussi impossible de m'assurer
de couvrir toutes les mécaniques possibles; de nouvelles façon
de voir les choses peuvent surgir et je serai fort intéressé
d'en voir de nouvelles, quitte à sortir de nouvelles versions de
cet article.</para>
<para>Je vais essayer la plupart du temps de m'en tenir aux
éléments existants déjà en jeuderôlogie, lorsque cela fait du
sens avec le reste du vocabulaire. Si je dois m'en éloigner, je
préciserai les raisons et comment ce vocabulaire diffère du
vocable original. Toutefois, les références étant fort peu
nombreuses et rarement fiable et précise, il peut arriver
parfois que ma définition d'un élément s'éloigne de l'usage
qu'on peut en faire dans certains milieux. J'aimerais alors en
être informé afin que je puisse l'inclure dans le texte.</para>
</section>
<section id="portrait">
<title>Le portrait d'ensemble</title>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>ephemera</primary>
<seealso>mécanique</seealso>
</indexterm>
<para>La quantité d'éléments constituant les mécaniques d'un jeu
de rôle est souvent énorme. Leur usage recoupe des domaines
divers: résolution, monnaie d'échange, description, compteur,
balance, pointeur, etc. On définira comme
mécanique tout ce qui est impliqué dans les
<foreignphrase>ephemera</foreignphrase>, délimité précisément
entre les règles elles-mêmes (qui indiquent comment et en
quelles circonstances utiliser les mécaniques) et l'espace
imaginaire partagé, que j'appelle la rêvalité.</para>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>descriptive</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>de narration</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>de gestion</secondary>
</indexterm>
<para>Les mécaniques peuvent se diviser en trois domaines
différents: les mécaniques descriptives, les mécaniques de
narration et les mécaniques de gestion. Les premières
regroupent l'ensemble des mécaniques (souvent passives) servant
à décrire des éléments de la rêvalité, les secondes regroupent
toutes celles impliquées dans la narration elle-même, incluant
la négociation des évènements et la gestion des interactions
entre les éléments en cours de partie, et les dernières incluent
le reste des mécaniques servant à gérer la narration
elle-même.</para>
<example>
<title>Regroupement des mécaniques</title>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>descriptive</secondary>
<tertiary>exemple</tertiary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>de narration</secondary>
<tertiary>exemple</tertiary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>de gestion</secondary>
<tertiary>exemple</tertiary>
</indexterm>
<para>Les attributs des personnages est une mécanique
descriptive, le jet sous la caractéristique pour voir si
l'action est réussie est une mécanique de narration, et le fait
de jeter 3d6 pour obtenir le total d'un attribut lors de la
création des personnages est une mécanique de gestion.</para>
</example>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>déclarative</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>comptable</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>aléatoire</secondary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>DKF</primary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Drama</primary>
<seealso>DKF</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Karma</primary>
<seealso>DKF</seealso>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>Fortune</primary>
<seealso>DKF</seealso>
</indexterm>
<para>On distinguera aussi trois types de mécaniques, soit les
mécaniques déclaratives, comptables et aléatoires. Ces types de
mécaniques correspondent à la hiérarchie DKF, excepté que ce
dernier parle de système, voire de technique, mais pas
directement des mécaniques. Ainsi, une technique Drama ne
contiendra que des mécaniques déclaratives, une technique Karma
pourra aussi contenir des mécaniques dramatiques et comptables,
alors que seule une technique de type Fortune contiendra les
trois mécaniques.</para>
<example>
<title>Types de mécaniques</title>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>déclarative</secondary>
<tertiary>exemple</tertiary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>comptable</secondary>
<tertiary>exemple</tertiary>
</indexterm>
<indexterm>
<primary>mécanique</primary>
<secondary>aléatoire</secondary>
<tertiary>exemple</tertiary>
</indexterm>
<para>La déclaration d'intention est la principale mécanique
déclarative (et la plus courante) utilisée en jeu de rôle. La
vérification que le personnage possède un niveau assez élevé
pour lancer un sort est une mécanique comptable (et diffère du
simple jugement que le personnage devrait connaître ce sort,
qui est une mécanique déclarative). Un jet de 1d20 sous la
compétence magie pour voir si le sort fonctionne est une
mécanique aléatoire.</para>
</example>
</section>
<section id="mecanique_general">
<title>Éléments généraux</title>
<para>TODO</para>
<section id="drama">
<title>mécaniques déclaratives</title>
<indexterm significance="preferred">
<primary>mécanique</primary>
<secondary>déclarative</secondary>
</indexterm>
<para>TODO</para>
</section>
<section id="karma">
<title>mécaniques comptables</title>
<indexterm significance="preferred">
<primary>mécanique</primary>
<secondary>comptable</secondary>
</indexterm>
<para>TODO</para>
</section>
<section id="fortune">
<title>mécaniques aléatoires</title>
<indexterm significance="preferred">
<primary>mécanique</primary>
<secondary>aléatoire</secondary>
</indexterm>
<para>TODO</para>
</section>
</section>
<section id="description">
<title>Mécaniques descriptives</title>
<indexterm significance="preferred">
<primary>mécanique</primary>
<secondary>descriptive</secondary>
</indexterm>
<para>TODO</para>
</section>
<section id="narration">
<title>Mécaniques de narration</title>
<indexterm significance="preferred">
<primary>mécanique</primary>
<secondary>de narration</secondary>
</indexterm>
<para>TODO</para>
<section id="whatisit">
<title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
<para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à:
<quote>C'est quand on roule les dés</quote>. Cela est
peut-être vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous
et surtout, c'est plutôt court pour un élément aussi
important. Pour le propos de cet article, je voudrais
utiliser une définition un peu plus large, qui sera développée
par la suite mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
<blockquote>
<para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
des évènements de la situation de jeu courante entre
différentes issues intéressantes.</para>
</blockquote>
<para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que
la résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et
n'ont pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole
n'intervient que lorsque plusieurs choix
<emphasis>intéressants</emphasis> se présentent. Cela
implique que le système n'interviendra pas si une seule issue
est intéressante. Le système n'est pas là pour ennuyer les
joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais bien pour
relancer rapidement la partie afin de former une belle
histoire.</para>
<para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de
l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et
non pas des personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un
personnage peut être intéressante si elle apporte un intérêt
dramatique à l'histoire, par exemple. Au contraire, un échec
rendant la suite des évènements impossibles est sans intérêt.
Au final, ce n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que
les joueurs désirent comme histoire, qui compte.</para>
<para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
peuvent parfois être confondu avec le système de
résolution. Je nommerai trois de ces mécanismes<footnote>
<para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les
enjeux, rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une
part du mécanisme de résolution. Je devrais m'y pencher
davantage.</para>
</footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Le jeu dans le jeu</term>
<listitem>
<para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir
de l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de
créer des situations leur permettant d'utiliser de tels
mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
particulièrement dans les systèmes de combat et de
magie.</para>
<para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
encourager les joueurs à favoriser un certain type
d'évènements. La présence d'un système de combat
intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
pour se sortir de certaines situations, simplement pour
essayer le système. Il est donc important que le jeu
dans le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la
partie.</para>
<para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un
présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
permettre au MJ de choisir quel type de situations
seront considérées comme faisant partie de l'atmosphère.
Ainsi, un mécanisme de confrontation générique permettra
au MJ de l'implanter autant pour des joutes oratoires,
magiques ou martiales. Toutefois, cela suppose déjà un
décor héroïque où la confrontation est un élément
important de l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux
aventures d'horreur.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes de description</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
outils servant à décrire les éléments du décor, des
personnages au matériel, en passant par les monstres,
armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
difficultés rencontrées par les joueurs.</para>
<para>Bien que très importants à la résolution
d'évènements, les mécanismes de description
interviennent toutefois de façon passive, soit avant,
pour évaluer les possibilités des personnages, ou après,
pour représenter les conséquences des actions sur les
personnages. Ils sont souvent couplés à un système de
développement qui agit souvent comme un jeu dans le jeu
au niveau de la partie, bien que de façon plus diffuse
et à plus long terme.</para>
<para>Notez que puisque les mécanismes de description
déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non,
ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une
partie. Leur analyse fera probablement l'objet d'un
autre article.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes d'enjeux</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le
jeu de rôle sont souvent à mi-chemin des deux
précédents. À la fois jeu dans le jeu et système
descriptif, ils font correspondre à un état (ou un
ensemble d'états) du personnage une condition
victorieuse, de même pour un état antagoniste au
précédent une condition d'échec. Très souvent la
condition d'échec constitue une mise hors-jeux
temporaire ou permanente du personnage, alors que la
condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif
important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
du jeu.</para>
<para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
suffisante pour les mettre à part. Ces mécanismes
indiquent avec insistance les attentes du système vis à
vis des actions des personnages. Pour qu'un système
fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes
soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
avec vos objectifs.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</section>
<section id="resolution">
<title>Résolution</title>
<para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
résolution utiliser. Dans la majorité des jeux de rôle, les
règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la
nature de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet
caché? etc.). Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau
de notre hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop
abstrait: s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine
ou non, il ne permet pas de déterminer quel type de résolution
il serait préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait
plusieurs types de résolution amusante dans votre système).
On s'adressera donc au deuxième niveau, les éléments
narratifs, et on verra comment cela affecte nos choix des
éléments mondains retenus. Mais avant de s'aventurer plus
loin, regardons les paramètres qui affecteront le choix d'un
système de résolution pour la situation.</para>
<section id="restime"> <!-- le temps de résolution -->
<title>La temps de résolution</title>
<para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges
(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
arriver aux résultats<footnote>
<para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron
Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
une action, afin de considérer l'efficacité d'un
mécanisme à se résoudre rapidement. Cette mesure doit
être optimalement la plus petite possible. Si cela
s'applique bel et bien pour un échange particulier, le
nombre d'échanges, lui, peut varier pour créer
l'ambiance souhaitée.</para>
</footnote>. Certains mécanismes permettent au joueur de
savoir directement s'il a échoué. D'autres demandent une
réponse du MJ ou d'un autre joueur. D'autres sont ouverts,
c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement
tant que l'issue n'est pas éclairci.</para>
<para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
le temps de jeu corresponde au temps passé pour les
personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se
produit généralement.</para>
</section>
<section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
<title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
<para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou
actifs. Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le
protagoniste actif sera souvent celui qui lance les dés ou
fait les déclarations, alors que le protagoniste passif ne
fera que présenter une résistance passive à la résolution
(ses caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeux
de rôle, un personnage touché par une explosion sera un
protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de
difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
(le MJ lançant les dés).</para>
<para>Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent
entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible
de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps"
comme une action simple de difficulté élevée. L'inverse est
aussi possible, jusqu'à une certaine limite. Par exemple,
il est possible de transformer un simple jet pour toucher en
une opposition entre un jet pour toucher et un autre pour
éviter, la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore
en un jet pour surprendre, un autre pour voir venir le coup,
un autre pour réagir, toucher, éviter, encaisser les
dommages, conserver son équilibre, contre-attaquer, etc.
Comme dans toute chose toutefois, la modération a bien
meilleur goût; assurez-vous donc que chaque jet en justifie
la description narrative. Dans un jeu basé sur la matrice,
avec des scènes au ralenti, une suite comme la dernière peut
très bien être justifiée, mais dans un univers plus épique
(Star Wars ou DragonLance par exemple), ce genre de détails
est superflu et ralenti le jeu.</para>
<para>Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les
PJs. Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un
seul jet, qui tiendra compte du nombre de personnages et des
habilités de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils
trouvent de quoi. Vous pourrez ensuite déterminer qui a
trouvé quoi par un nouveau jet aléatoire, si cela est
important pour l'histoire.</para>
</section>
<section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
<title>Nature, qualité et nombre des résultats</title>
<para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents
résultats. On les classera selon leur nature, leur qualité
et leur nombre. La nature de chaque résultat est toujours
en fonction du protagoniste actif et donc chaque
protagoniste actif peut avoir un résultat différent si la
mécanique le permet.</para>
<formalpara>
<title>Qualité des résultats</title>
<para>Il existe trois types de résultats: La réussite,
l'échec et le statuquo. Cela peut sembler trivial mais
pourtant, nombre de jeux semblent l'oublier. La majorité
des mécaniques ne propose généralement que deux types de
résultats à la fois et la distinction entre statuquo et
l'un des deux autres n'est souvent pas spécifié, laissée
implicitement à la disgression du MJ. Pourtant, le jeu
entre ces trois éléments est très importants.</para>
</formalpara>
<formalpara>
<title>Nature des résultats</title>
<para>En plus de leur qualité, les résultats peuvent être de
types différents. On y retrouve les résultats normaux,
différenciés, partiels et mixtes. Lorsqu'aucun résultat
ne se distingue d'un autre sans changer de qualité, on
parle de résultats normaux. Si des résultats de mêmes
types sont distinguable entre eux, on parle de résultats
différenciés. Si le résultat n'est pas concluant ou
représente qu'une partie de la tâche en cours de
résolution, on parle de résultat partiel. Finalement, si
le résultat est d'un type mais inclut des effets d'un
autre type, on parle de résultat mixte.</para>
</formalpara>
<example>
<title>Nature des résultats</title>
<para>Si le résultat est soit une réussite, soit un échec,
c'est un résultat normal. Si le résultat peut inclure à
la fois des réussites normales et critiques, on parle de
résultats partiels. Si le résultat donne en fait un
nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour
accomplir la tâche, on parle de résultats partiels.
Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la
porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de
résultats mixtes.</para>
</example>
<formalpara>
<title>Nombre des résultats</title>
<para>Le nombre de résultats possibles est aussi important.
Toutefois, on distinguera entre deux types de compte:
celui du nombre de résultats de natures différentes, et
celui du nombre de résultat possibles.</para>
</formalpara>
<para>Le nombre de résultats de types différents peuvent être
de trois genres: Le résultat unique qui ne possède qu'un
seul type, le résultat binaires, qui n'en contient que deux,
et le résultat ternaire qui contient les trois types.
Lorsqu'un résultat unique est de type normal, on parle de
résultat automatique. Lorsqu'un résultat binaire contient
le type du StatuQuo, on parle de résultat booléen, sinon on
parle de résultat bi-polaire.</para>
<para>Ensuite, on peut considéré deux cas pour le nombre total
de résultats: ils peuvent être bornés, c'est à dire avec un
nombre donné de résultats possibles, ou ouverts, c'est à
dire que le nombre de résultats possible est infinis. Dans
ce dernier cas, on peut faire trois distinctions: les
résultats peuvent être ouverts positifs (le résultat est
uniquement ouvert pour la réussite), ouvert négatif (le
résultat est ouvert pour les échecs), ou illimité (le
résultat est ouvert dans les deux cotés). Le statuquo n'est
pas inclus dans ces résultats.</para>
<para>Le choix des résultat influence beaucoup le flot du
récit et l'impression de contrôle et de risque des joueurs
sur leurs personnages. Le StatuQuo ainsi amène presque
automatiquement une impression de blocage, qui peut être
intéressante pour créer un suspense ou élever la tension.
Il faut toutefois y faire gare car il ralenti le flot du
récit. L'absence d'une possibilité d'Échec donne aussi
l'occasion au personnage de se répéter indéfiniment si la
situation initiale ne change pas.</para>
<section>
<title>Résultats et mécaniques</title>
<formalpara>
<title>Mécanismes ouverts</title>
<para>Tous les résultats sont bornés par définition; il
n'existe qu'un nombre fini de résultats significatifs
intéressants. Toutefois, certaines mécaniques
permettent, théoriquement, un nombre infine de
résultats. On en distingue trois sous-types différents,
soit les mécanismes ouverts par le bas, par le haut, ou
illimité (ouvert des deux cotés). Du point de vue
divertissement, les mécanismes ouverts recoupent au
final un des résultats précédents mais offrent une
impression que tout est possible pour le protagoniste
actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une
bonne ambiance. Préparez-vous seulement à justifier des
résultats incroyables avec cette approche.</para>
</formalpara>
<para>Il est souvent possible de transformer un mécanisme
d'un ordre supérieur (les derniers cités, à l'exception
des mécaniques critiques) en mécanisme d'un ordre
inférieur (les premiers cités) simplement en regroupant
les résultats entre eux. C'est ce que font la plupart des
jeux de rôle. Il faut toutefois faire attention.
Certains systèmes qui sont binaires ou trinaires ont l'air
de systèmes ouverts. Toutefois, la marge de réussite
obtenue ne fait aucun sens car non bornée ou encore
délimité par des paramètres hors de l'histoire. Par
exemple, certaines mécaniques demandent plusieurs
échangent jusqu'à une certaine condition de réussite ou
d'échec survienne. Très souvent, alors, la marge de
réussite est le minimum nécessaire. Une telle mécanique
est donc, au plus, trinaire, voire inférieure.</para>
<para>À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est
inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les
descripteurs du système. C'est souvent le cas pour les
mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent.
Par exemple, dans les jets ouverts des <ulink
url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/arpeges/">Arpèges</ulink>,
la marge de réussite est inutilisable. Elle ne peut être
que comparée à une autre marge de réussite, voire à une
difficulté. Toutefois, la difficulté elle, peut être
utilisé directement, car bornée et en relation avec les
descripteurs du système.</para>
<para>L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans
un cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de
donner des exemples précis de mécanismes de chaque type.
Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de
chacun des type de mécanismes.</para>
<example>
<title>Situations à pluralités des issues</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme automatique</term>
<listitem>
<para>Lorsque toutes les autres issues obstruent le
développement de l'histoire, l'appel à un
mécanisme automatique est fait. Par exemple, la
découverte d'un cadavre devant mener les
personnages vers la suite de l'aventure se fera
automatiquement, sans qu'aucune mécanique
n'intervienne. Sinon, le scénario ne fait aucun
sens.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme booléen</term>
<listitem>
<para>Lorsque se présente dans l'histoire une
situation où il existe une possibilité que
l'histoire dévie de son cours normal, on a affaire
à une situation booléenne. Par exemple, sur la
place publique, les personnages peuvent se faire
remarquer par les agents de sécurité de la ville,
ce qui risquerait de leur apporter des ennuis par
la suite (si vous ne savez pas pourquoi, vos
joueurs, eux, le savent). S'ils ne se font pas
remarquer, l'histoire continue de façon
normale.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme binaire</term>
<listitem>
<para>L'histoire arrive à un embranchement où elle
peut aller dans deux directions sans qu'il soit
possible d'opter pour l'une d'entre elle par
défaut. Les situations binaires appellent souvent
à une confrontation entre deux parties et sont
souvent imposées par le MJ, afin de forcer une
issue à se résoudre.</para>
<para>Par exemple, un personnage se fait interroger par
des enquêteurs. Soit le personnage parvient à
convaincre les enquêteurs de son innocence et que ces
derniers le libèrent, soit il n'y parvient et le
personnage devient un suspect important.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme trinaire</term>
<listitem>
<para>Ici, un nouvel embranchement se présente entre
deux possibilités, mais la résolution finale peut
être reportée à plus tard. Ce mécanisme a
l'avantage d'offrir une sortie à une situation qui
pourrait s'avérer désavantageuse pour les
PJ.</para>
<para></para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme ouvert borné</term>
<listitem>
<para>Le mécanisme ouvert borné présente une
certaine variété de résultats mais qui restent
limités en nombre. Par définition, tous les
mécanismes précédents rentrent dans cette
catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
(c'est le cas de la majorité des systèmes
utilisant des marges de réussite ou
d'échec).</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes ouverts</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent
un nombre illimité de résultats. On en distingue
trois sous-types différents, soit les mécanismes
ouverts par le bas, par le haut, ou illimité
(ouvert des deux cotés). Du point de vue
narratif, le mécanisme ouvert non-borné diffèrent
peu de celui borné; seulement, les bornes seront
déterminées plus tard, lors de l'interprétation
des résultats par souci de préserver la
<acronym>SVI</acronym>. Toutefois, du point de
vue divertissement, les mécanismes non-bornés
offrent une impression que tout est possible pour
le protagoniste actif, ce qui peut être fort
intéressant pour créer une bonne ambiance.
Préparez-vous seulement à justifier des résultats
incroyables avec cette approche.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes critiques</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes critiques présentent une
variation sur les systèmes précédents. Ils ont un
certain nombre (entre un et trois) d'états qui
sont considérés comme étant exceptionnels. Cet
état peut être positif (réussite critique),
négatif (maladresse critique) ou neutre (aussi
nommé <literal>sur un fil</literal>)<footnote>
<para>À ma connaissance seul <ulink
url="http://marcelsuperblaireau.free.fr/">Marcel
Super Blaireaux</ulink> utilise ce type de
réussite critique. C'est toutefois, à mon
avis, génial comme idée.</para>
</footnote>. Les mécanismes critiques peuvent
apparaître dans n'importe quel des types
précédents, mais on les retrouve généralement que
dans l'un des types ouverts (borné ou non). C'est
donc plus un attribut supplémentaire qu'un type à
part. Les mécanismes critiques ne devraient
jamais être utilisés systématiquement, mais
uniquement pour les scènes importantes où la
possibilité de changer l'histoire est
grande.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</example>
</section>
<section id="hasard">
<title>Hasard et nombre de résultats</title>
<para>Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un
générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour
avoir de nombreux résultats. Un système de points à
distribuer, de décompte de points ou de votes peut aussi
faire l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme
aléatoire impose automatiquement une limite sur le nombre
de choix possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue
survienne. Cette probabilité devrait être proportionnelle
à l'intérêt pour chaque issue de subvenir à ce moment
(encore une fois au niveau de l'histoire, et non au niveau
des personnages). Ainsi, on peut créer un intérêt
supplémentaire en rendant une issue importante plus
difficile à obtenir maintenant, mais uniquement s'il
existe un moyen pour les personnages d'augmenter (ou de
contrer, si l'issue est négative) les chances de réussite
de cette issue par la suite. Dans tous les cas, une
évolution doit exister afin que l'aventure ne se
transforme pas en une suite répétitive de la même
situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard
(ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où
chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non).
Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes
possédant un statu quo pour éviter une telle situation.
Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs
fois entraîne nécessairement sa réussite ou son échec
après un certain nombre de coups. Si ce temps est sans
importance, accordez la réussite (ou l'échec)
automatiquement. S'il a De l'importance, utilisez un
mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps
nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à
moins que chaque tentative mérite sa description (ne
serait-ce pour créer un suspense). Encore une fois, la
réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que
vous désirez obtenir plutôt que dans la nature même de
l'action tentée.</para>
</section>
</section>
<section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
<title>Les combinaisons</title>
<para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes
permettent de prendre en compte certains aspects du lien
reliant les situations.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Dépendances</term>
<listitem>
<para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non
celles des autres.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Ordonnancement</term>
<listitem>
<para>Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce
type de combinaison est souvent dépendant.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Priorisées</term>
<listitem>
<para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
d'autres. C'est le cas des systèmes qui permettent au
joueur de distribuer un certain nombre de points sur
chaque action. Parfois, un système imposera que la
priorité soit liée à l'ordre des actions. C'est le
cas des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur
les actions suivantes.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Planification</term>
<listitem>
<para>Les actions ont été planifiées en avance. Ces
systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
traits de personnage souvent fort intéressants d'un
point de vue narratif.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Interruption et Imprévus</term>
<listitem>
<para>Certains mécanismes permettent de changer ses
intentions en cours de route, d'interrompre une action
entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
action. Ce type de système sont souvent aussi
planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Composition</term>
<listitem>
<para>La composition est lorsque les résultats d'une
résolution vient affecter directement la probabilité
de la suivante. Les résolutions de ce type peuvent
être indépendantes si un résultat négatif n'empêche
pas l'action suivante d'être tentée. Les compositions
se font très souvent avec des mécanismes possédant des
marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
liées à une réussite critique. L'ordonnancement et la
planification accompagne souvent la
composition.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont
les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en
tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui
permet de lier les résolutions complexes de façon plus
intéressantes.</para>
</section>
</section>
<section id="controle">
<title>Contrôle du flot dans le DRI</title>
<para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements
dans le DRI. Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de
quelle partie de la résolution. La théorie actuelle du jeu de
rôle possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune,
décrit à travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le
<acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui
représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du
Pouvoir (<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par
l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le
MJ et les règles.</para>
<para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est
le mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit
leur intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de
résolution), ils regardent s'ils ont réussi. Ce modèle est
l'un où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée
de leur personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des
intentions de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour
orienter le jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du
personnage, etc.</para>
<para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de
contrôle sur les résultats d'une action. Étant donné un
résultat, le joueur décide de comment la suite des évènements
se déroulera. Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets
d'initiative, bien que certains systèmes ont tenté de
l'insérer dans leurs mécanismes de résolution général, par
exemple en faisant piger des cartes aux joueurs et choisir
leurs actions basées sur les cartes qu'ils ont en main. Le
FaD donne plus de contrôle sur les résultats et donc sur
l'histoire. Le FaD permet d'éviter ainsi les pires situations
(du point de vue des joueurs et non des personnages) sans
avoir besoin de nuancer les dés, bien que cela laisse moins de
possibilités sur qu'est-ce que leurs personnages peuvent faire
à un moment donné.</para>
<para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un
mélange entre les deux modes précédents. Les joueurs
déterminent les intentions de leurs personnages, font appel au
mécanisme de résolution et, en se basant sur les résultats,
décrivent leurs actions. C'est ce modèle qui, théoriquement,
donne le plus de contrôle narratif aux joueurs.</para>
</section>
</section>
<section id="gestion">
<title>Mécanique de gestion</title>
<indexterm significance="preferred">
<primary>mécanique</primary>
<secondary>de narration</secondary>
</indexterm>
<para>TODO</para>
</section>
<section id="mecanique_merci">
<title>Remerciements</title>
<para>J'aimerais bien remercier les membres des groupes de <ulink
url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
et <ulink
url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des idées
de cet article.</para>
</section>
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