diff -r 90028d83d4ea -r e3cf708e9394 mecanique.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/mecanique.xml Wed Mar 29 14:16:35 2006 -0500 @@ -0,0 +1,1043 @@ + + +
+ + Éléments de mécaniques + + Dans cet article, l'auteur propose une typologie pour + classifier différents éléments des mécaniques de jeux de rôle. + Le but est d'augmenter le vocabulaire existant afin de mieux + décrire les différences essentielles (c'est à dire affectant + le jeu) entre chaque mécanique, au-delà de la description + superficielle du fonctionnement de la mécanique. + + + système de résolution + hiérarchie drame-karma-fortune (DKF) + fortune-au-départ (FaD) + fortune-au-milieu (FaM) + fortune-à-la-fin (FaF) + jeu de rôle + jeuderôlogie + mécanique + + + Fabien + Niñoles + + + 2006 + Fabien Niñoles + + + + + 0.1 : + 2006-03-25 + + Première version basée sur l'article de la résolution + DRI. + + + + + +
+ Introduction + + J'ai toujours porté un fort intérêt aux mécaniques des jeux + de rôle. Bien que certains les considèrent comme inutile, je + crois important de s'y attarder et de mieux comprendre leur + fonctionnement. Ces mécaniques sont les outils du MJ et devrait + l'aider à mieux gérer sa partie et à créer l'atmosphère qu'il + souhaite. Toutefois, très souvent, de nombreuses erreurs se + glissent, tant au niveau des mécaniques elles-mêmes que de leur + utilisation, qui entraînent la partie dans une pente dangereuse, + poussant les joueurs à abandonner leur système parfois + injustement. + + Le sujet de cet article n'est pas tant de fournir une + méthode pour mieux utiliser les mécaniques mais plutôt un + vocabulaire et une classification pour les décrire selon des + facteurs qui sont selon moi plus important à tenir en compte. + Je ne prétends pas non plus tenir en compte toutes les formes de + mécaniques possibles mais j'espère les couvrir le plus + possibles. Un certain biais vers les mécanismes de Fortune est + présent mais cela est dû plus aux limites de mon expérience qu'à + un manque d'intérêt pour d'autres types de mécanique. Les + mécanismes de Fortune sont généralement bien plus facile à + décrire que les autres et c'est pourquoi je m'y attarde en + premier lieu. De plus, il m'est aussi impossible de m'assurer + de couvrir toutes les mécaniques possibles; de nouvelles façon + de voir les choses peuvent surgir et je serai fort intéressé + d'en voir de nouvelles, quitte à sortir de nouvelles versions de + cet article. + + Je vais essayer la plupart du temps de m'en tenir aux + éléments existants déjà en jeuderôlogie, lorsque cela fait du + sens avec le reste du vocabulaire. Si je dois m'en éloigner, je + préciserai les raisons et comment ce vocabulaire diffère du + vocable original. Toutefois, les références étant fort peu + nombreuses et rarement fiable et précise, il peut arriver + parfois que ma définition d'un élément s'éloigne de l'usage + qu'on peut en faire dans certains milieux. J'aimerais alors en + être informé afin que je puisse l'inclure dans le texte. + +
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+ + Le portrait d'ensemble + + + mécanique + + + ephemera + mécanique + + + La quantité d'éléments constituant les mécaniques d'un jeu + de rôle est souvent énorme. Leur usage recoupe des domaines + divers: résolution, monnaie d'échange, description, compteur, + balance, pointeur, etc. On définira comme + mécanique tout ce qui est impliqué dans les + ephemera, délimité précisément + entre les règles elles-mêmes (qui indiquent comment et en + quelles circonstances utiliser les mécaniques) et l'espace + imaginaire partagé, que j'appelle la rêvalité. + + + mécanique + descriptive + + + mécanique + de narration + + + mécanique + de gestion + + + Les mécaniques peuvent se diviser en trois domaines + différents: les mécaniques descriptives, les mécaniques de + narration et les mécaniques de gestion. Les premières + regroupent l'ensemble des mécaniques (souvent passives) servant + à décrire des éléments de la rêvalité, les secondes regroupent + toutes celles impliquées dans la narration elle-même, incluant + la négociation des évènements et la gestion des interactions + entre les éléments en cours de partie, et les dernières incluent + le reste des mécaniques servant à gérer la narration + elle-même. + + + + Regroupement des mécaniques + + + mécanique + descriptive + exemple + + + mécanique + de narration + exemple + + + mécanique + de gestion + exemple + + + Les attributs des personnages est une mécanique + descriptive, le jet sous la caractéristique pour voir si + l'action est réussie est une mécanique de narration, et le fait + de jeter 3d6 pour obtenir le total d'un attribut lors de la + création des personnages est une mécanique de gestion. + + + + mécanique + déclarative + + + mécanique + comptable + + + mécanique + aléatoire + + + DKF + + + Drama + DKF + + + Karma + DKF + + + Fortune + DKF + + + On distinguera aussi trois types de mécaniques, soit les + mécaniques déclaratives, comptables et aléatoires. Ces types de + mécaniques correspondent à la hiérarchie DKF, excepté que ce + dernier parle de système, voire de technique, mais pas + directement des mécaniques. Ainsi, une technique Drama ne + contiendra que des mécaniques déclaratives, une technique Karma + pourra aussi contenir des mécaniques dramatiques et comptables, + alors que seule une technique de type Fortune contiendra les + trois mécaniques. + + + Types de mécaniques + + + mécanique + déclarative + exemple + + + mécanique + comptable + exemple + + + mécanique + aléatoire + exemple + + + La déclaration d'intention est la principale mécanique + déclarative (et la plus courante) utilisée en jeu de rôle. La + vérification que le personnage possède un niveau assez élevé + pour lancer un sort est une mécanique comptable (et diffère du + simple jugement que le personnage devrait connaître ce sort, + qui est une mécanique déclarative). Un jet de 1d20 sous la + compétence magie pour voir si le sort fonctionne est une + mécanique aléatoire. + + +
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+ Éléments généraux + + TODO + +
+ mécaniques déclaratives + + + mécanique + déclarative + + + TODO + +
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+ mécaniques comptables + + + mécanique + comptable + + + TODO +
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+ mécaniques aléatoires + + + mécanique + aléatoire + + + TODO +
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+ + Mécaniques descriptives + + + mécanique + descriptive + + + TODO + +
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+ Mécaniques de narration + + + mécanique + de narration + + + TODO + + +
+ Qu'est-ce qu'un système de résolution? + + Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements? + Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de + réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à: + C'est quand on roule les dés. Cela est + peut-être vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous + et surtout, c'est plutôt court pour un élément aussi + important. Pour le propos de cet article, je voudrais + utiliser une définition un peu plus large, qui sera développée + par la suite mais qu'on pourrait formuler ainsi: + +
+ Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite + des évènements de la situation de jeu courante entre + différentes issues intéressantes. +
+ + Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de + vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que + la résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et + n'ont pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou + arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole + n'intervient que lorsque plusieurs choix + intéressants se présentent. Cela + implique que le système n'interviendra pas si une seule issue + est intéressante. Le système n'est pas là pour ennuyer les + joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais bien pour + relancer rapidement la partie afin de former une belle + histoire. + + Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de + l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et + non pas des personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un + personnage peut être intéressante si elle apporte un intérêt + dramatique à l'histoire, par exemple. Au contraire, un échec + rendant la suite des évènements impossibles est sans intérêt. + Au final, ce n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que + les joueurs désirent comme histoire, qui compte. + + Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres + mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un + système de résolution mais ont quand même leur intérêt et + peuvent parfois être confondu avec le système de + résolution. Je nommerai trois de ces mécanismes + + J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la + gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques, + etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les + enjeux, rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une + part du mécanisme de résolution. Je devrais m'y pencher + davantage. + + , que l'on retrouve couramment en jeu de rôle. + + + + Le jeu dans le jeu + + Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes + présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les + joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir + de l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de + créer des situations leur permettant d'utiliser de tels + mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu + particulièrement dans les systèmes de combat et de + magie. + + Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour + encourager les joueurs à favoriser un certain type + d'évènements. La présence d'un système de combat + intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat + pour se sortir de certaines situations, simplement pour + essayer le système. Il est donc important que le jeu + dans le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la + partie. + + Pour un système générique, le jeu dans le jeu est + dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de + certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un + présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de + permettre au MJ de choisir quel type de situations + seront considérées comme faisant partie de l'atmosphère. + Ainsi, un mécanisme de confrontation générique permettra + au MJ de l'implanter autant pour des joutes oratoires, + magiques ou martiales. Toutefois, cela suppose déjà un + décor héroïque où la confrontation est un élément + important de l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux + aventures d'horreur. + + + + Les mécanismes de description + + Les mécanismes de description sont l'ensemble des + outils servant à décrire les éléments du décor, des + personnages au matériel, en passant par les monstres, + armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et + difficultés rencontrées par les joueurs. + + Bien que très importants à la résolution + d'évènements, les mécanismes de description + interviennent toutefois de façon passive, soit avant, + pour évaluer les possibilités des personnages, ou après, + pour représenter les conséquences des actions sur les + personnages. Ils sont souvent couplés à un système de + développement qui agit souvent comme un jeu dans le jeu + au niveau de la partie, bien que de façon plus diffuse + et à plus long terme. + + Notez que puisque les mécanismes de description + déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non, + ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une + partie. Leur analyse fera probablement l'objet d'un + autre article. + + + + Les mécanismes d'enjeux + + + + Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le + jeu de rôle sont souvent à mi-chemin des deux + précédents. À la fois jeu dans le jeu et système + descriptif, ils font correspondre à un état (ou un + ensemble d'états) du personnage une condition + victorieuse, de même pour un état antagoniste au + précédent une condition d'échec. Très souvent la + condition d'échec constitue une mise hors-jeux + temporaire ou permanente du personnage, alors que la + condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif + important dans l'évolution du personnage ou de l'univers + du jeu. + + Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux + mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est + suffisante pour les mettre à part. Ces mécanismes + indiquent avec insistance les attentes du système vis à + vis des actions des personnages. Pour qu'un système + fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes + soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du + scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une + certaine résistance à établir une atmosphère cohérente + avec vos objectifs. + + + + +
+ +
+ Résolution + + Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de + résolution utiliser. Dans la majorité des jeux de rôle, les + règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la + nature de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet + caché? etc.). Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau + de notre hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop + abstrait: s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine + ou non, il ne permet pas de déterminer quel type de résolution + il serait préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait + plusieurs types de résolution amusante dans votre système). + On s'adressera donc au deuxième niveau, les éléments + narratifs, et on verra comment cela affecte nos choix des + éléments mondains retenus. Mais avant de s'aventurer plus + loin, regardons les paramètres qui affecteront le choix d'un + système de résolution pour la situation. + +
+ La temps de résolution + + Le temps de résolution est un facteur qui indique en + moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour + être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges + (jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour + arriver aux résultats + + Cette définition diffère de celle utilisée par Ron + Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre + une action, afin de considérer l'efficacité d'un + mécanisme à se résoudre rapidement. Cette mesure doit + être optimalement la plus petite possible. Si cela + s'applique bel et bien pour un échange particulier, le + nombre d'échanges, lui, peut varier pour créer + l'ambiance souhaitée. + + . Certains mécanismes permettent au joueur de + savoir directement s'il a échoué. D'autres demandent une + réponse du MJ ou d'un autre joueur. D'autres sont ouverts, + c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement + tant que l'issue n'est pas éclairci. + + Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que + le temps de jeu corresponde au temps passé pour les + personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se + produit généralement. + +
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+ Le nombre et la nature des protagonistes + + Les protagonistes peuvent être des personnages ou des + objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou + actifs. Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le + protagoniste actif sera souvent celui qui lance les dés ou + fait les déclarations, alors que le protagoniste passif ne + fera que présenter une résistance passive à la résolution + (ses caractéristiques serviront à déterminer le niveau de + difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeux + de rôle, un personnage touché par une explosion sera un + protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de + difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif + (le MJ lançant les dés). + + Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent + entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine + nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible + de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps" + comme une action simple de difficulté élevée. L'inverse est + aussi possible, jusqu'à une certaine limite. Par exemple, + il est possible de transformer un simple jet pour toucher en + une opposition entre un jet pour toucher et un autre pour + éviter, la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore + en un jet pour surprendre, un autre pour voir venir le coup, + un autre pour réagir, toucher, éviter, encaisser les + dommages, conserver son équilibre, contre-attaquer, etc. + Comme dans toute chose toutefois, la modération a bien + meilleur goût; assurez-vous donc que chaque jet en justifie + la description narrative. Dans un jeu basé sur la matrice, + avec des scènes au ralenti, une suite comme la dernière peut + très bien être justifiée, mais dans un univers plus épique + (Star Wars ou DragonLance par exemple), ce genre de détails + est superflu et ralenti le jeu. + + Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les + PJs. Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un + seul jet, qui tiendra compte du nombre de personnages et des + habilités de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils + trouvent de quoi. Vous pourrez ensuite déterminer qui a + trouvé quoi par un nouveau jet aléatoire, si cela est + important pour l'histoire. + +
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+ + Nature, qualité et nombre des résultats + + Chaque mécanisme permet d'obtenir différents + résultats. On les classera selon leur nature, leur qualité + et leur nombre. La nature de chaque résultat est toujours + en fonction du protagoniste actif et donc chaque + protagoniste actif peut avoir un résultat différent si la + mécanique le permet. + + + Qualité des résultats + + Il existe trois types de résultats: La réussite, + l'échec et le statuquo. Cela peut sembler trivial mais + pourtant, nombre de jeux semblent l'oublier. La majorité + des mécaniques ne propose généralement que deux types de + résultats à la fois et la distinction entre statuquo et + l'un des deux autres n'est souvent pas spécifié, laissée + implicitement à la disgression du MJ. Pourtant, le jeu + entre ces trois éléments est très importants. + + + + Nature des résultats + + En plus de leur qualité, les résultats peuvent être de + types différents. On y retrouve les résultats normaux, + différenciés, partiels et mixtes. Lorsqu'aucun résultat + ne se distingue d'un autre sans changer de qualité, on + parle de résultats normaux. Si des résultats de mêmes + types sont distinguable entre eux, on parle de résultats + différenciés. Si le résultat n'est pas concluant ou + représente qu'une partie de la tâche en cours de + résolution, on parle de résultat partiel. Finalement, si + le résultat est d'un type mais inclut des effets d'un + autre type, on parle de résultat mixte. + + + + Nature des résultats + + Si le résultat est soit une réussite, soit un échec, + c'est un résultat normal. Si le résultat peut inclure à + la fois des réussites normales et critiques, on parle de + résultats partiels. Si le résultat donne en fait un + nombre de points de tâche qui doivent être accumulés pour + accomplir la tâche, on parle de résultats partiels. + Finalement, si le jet indique que le voleur a ouvert la + porte mais a brisé la serrure en le faisant, on parle de + résultats mixtes. + + + + Nombre des résultats + + Le nombre de résultats possibles est aussi important. + Toutefois, on distinguera entre deux types de compte: + celui du nombre de résultats de natures différentes, et + celui du nombre de résultat possibles. + + + Le nombre de résultats de types différents peuvent être + de trois genres: Le résultat unique qui ne possède qu'un + seul type, le résultat binaires, qui n'en contient que deux, + et le résultat ternaire qui contient les trois types. + Lorsqu'un résultat unique est de type normal, on parle de + résultat automatique. Lorsqu'un résultat binaire contient + le type du StatuQuo, on parle de résultat booléen, sinon on + parle de résultat bi-polaire. + + Ensuite, on peut considéré deux cas pour le nombre total + de résultats: ils peuvent être bornés, c'est à dire avec un + nombre donné de résultats possibles, ou ouverts, c'est à + dire que le nombre de résultats possible est infinis. Dans + ce dernier cas, on peut faire trois distinctions: les + résultats peuvent être ouverts positifs (le résultat est + uniquement ouvert pour la réussite), ouvert négatif (le + résultat est ouvert pour les échecs), ou illimité (le + résultat est ouvert dans les deux cotés). Le statuquo n'est + pas inclus dans ces résultats. + + Le choix des résultat influence beaucoup le flot du + récit et l'impression de contrôle et de risque des joueurs + sur leurs personnages. Le StatuQuo ainsi amène presque + automatiquement une impression de blocage, qui peut être + intéressante pour créer un suspense ou élever la tension. + Il faut toutefois y faire gare car il ralenti le flot du + récit. L'absence d'une possibilité d'Échec donne aussi + l'occasion au personnage de se répéter indéfiniment si la + situation initiale ne change pas. + +
+ Résultats et mécaniques + + + Mécanismes ouverts + + Tous les résultats sont bornés par définition; il + n'existe qu'un nombre fini de résultats significatifs + intéressants. Toutefois, certaines mécaniques + permettent, théoriquement, un nombre infine de + résultats. On en distingue trois sous-types différents, + soit les mécanismes ouverts par le bas, par le haut, ou + illimité (ouvert des deux cotés). Du point de vue + divertissement, les mécanismes ouverts recoupent au + final un des résultats précédents mais offrent une + impression que tout est possible pour le protagoniste + actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une + bonne ambiance. Préparez-vous seulement à justifier des + résultats incroyables avec cette approche. + + + Il est souvent possible de transformer un mécanisme + d'un ordre supérieur (les derniers cités, à l'exception + des mécaniques critiques) en mécanisme d'un ordre + inférieur (les premiers cités) simplement en regroupant + les résultats entre eux. C'est ce que font la plupart des + jeux de rôle. Il faut toutefois faire attention. + Certains systèmes qui sont binaires ou trinaires ont l'air + de systèmes ouverts. Toutefois, la marge de réussite + obtenue ne fait aucun sens car non bornée ou encore + délimité par des paramètres hors de l'histoire. Par + exemple, certaines mécaniques demandent plusieurs + échangent jusqu'à une certaine condition de réussite ou + d'échec survienne. Très souvent, alors, la marge de + réussite est le minimum nécessaire. Une telle mécanique + est donc, au plus, trinaire, voire inférieure. + + À d'autres moments, la marge de réussite obtenue est + inutilisable pour l'interprétation car sans lien avec les + descripteurs du système. C'est souvent le cas pour les + mécaniques ouvertes, c'est à dire celles qui contiennent. + Par exemple, dans les jets ouverts des Arpèges, + la marge de réussite est inutilisable. Elle ne peut être + que comparée à une autre marge de réussite, voire à une + difficulté. Toutefois, la difficulté elle, peut être + utilisé directement, car bornée et en relation avec les + descripteurs du système. + + L'analyse complète d'une mécanique doit se faire dans + un cadre plus global et c'est pourquoi je m'abstiendrai de + donner des exemples précis de mécanismes de chaque type. + Toutefois, des exemples de situations appelant l'usage de + chacun des type de mécanismes. + + + Situations à pluralités des issues + + + + Le mécanisme automatique + + Lorsque toutes les autres issues obstruent le + développement de l'histoire, l'appel à un + mécanisme automatique est fait. Par exemple, la + découverte d'un cadavre devant mener les + personnages vers la suite de l'aventure se fera + automatiquement, sans qu'aucune mécanique + n'intervienne. Sinon, le scénario ne fait aucun + sens. + + + + Le mécanisme booléen + + Lorsque se présente dans l'histoire une + situation où il existe une possibilité que + l'histoire dévie de son cours normal, on a affaire + à une situation booléenne. Par exemple, sur la + place publique, les personnages peuvent se faire + remarquer par les agents de sécurité de la ville, + ce qui risquerait de leur apporter des ennuis par + la suite (si vous ne savez pas pourquoi, vos + joueurs, eux, le savent). S'ils ne se font pas + remarquer, l'histoire continue de façon + normale. + + + + Le mécanisme binaire + + L'histoire arrive à un embranchement où elle + peut aller dans deux directions sans qu'il soit + possible d'opter pour l'une d'entre elle par + défaut. Les situations binaires appellent souvent + à une confrontation entre deux parties et sont + souvent imposées par le MJ, afin de forcer une + issue à se résoudre. + + Par exemple, un personnage se fait interroger par + des enquêteurs. Soit le personnage parvient à + convaincre les enquêteurs de son innocence et que ces + derniers le libèrent, soit il n'y parvient et le + personnage devient un suspect important. + + + + Le mécanisme trinaire + + Ici, un nouvel embranchement se présente entre + deux possibilités, mais la résolution finale peut + être reportée à plus tard. Ce mécanisme a + l'avantage d'offrir une sortie à une situation qui + pourrait s'avérer désavantageuse pour les + PJ. + + + + + + Le mécanisme ouvert borné + + Le mécanisme ouvert borné présente une + certaine variété de résultats mais qui restent + limités en nombre. Par définition, tous les + mécanismes précédents rentrent dans cette + catégorie, mais cette dernière inclut aussi les + mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles + (c'est le cas de la majorité des systèmes + utilisant des marges de réussite ou + d'échec). + + + + Les mécanismes ouverts + + Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent + un nombre illimité de résultats. On en distingue + trois sous-types différents, soit les mécanismes + ouverts par le bas, par le haut, ou illimité + (ouvert des deux cotés). Du point de vue + narratif, le mécanisme ouvert non-borné diffèrent + peu de celui borné; seulement, les bornes seront + déterminées plus tard, lors de l'interprétation + des résultats par souci de préserver la + SVI. Toutefois, du point de + vue divertissement, les mécanismes non-bornés + offrent une impression que tout est possible pour + le protagoniste actif, ce qui peut être fort + intéressant pour créer une bonne ambiance. + Préparez-vous seulement à justifier des résultats + incroyables avec cette approche. + + + + Les mécanismes critiques + + Les mécanismes critiques présentent une + variation sur les systèmes précédents. Ils ont un + certain nombre (entre un et trois) d'états qui + sont considérés comme étant exceptionnels. Cet + état peut être positif (réussite critique), + négatif (maladresse critique) ou neutre (aussi + nommé sur un fil) + + À ma connaissance seul Marcel + Super Blaireaux utilise ce type de + réussite critique. C'est toutefois, à mon + avis, génial comme idée. + + . Les mécanismes critiques peuvent + apparaître dans n'importe quel des types + précédents, mais on les retrouve généralement que + dans l'un des types ouverts (borné ou non). C'est + donc plus un attribut supplémentaire qu'un type à + part. Les mécanismes critiques ne devraient + jamais être utilisés systématiquement, mais + uniquement pour les scènes importantes où la + possibilité de changer l'histoire est + grande. + + + + +
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+ Hasard et nombre de résultats + + Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un + générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour + avoir de nombreux résultats. Un système de points à + distribuer, de décompte de points ou de votes peut aussi + faire l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme + aléatoire impose automatiquement une limite sur le nombre + de choix possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue + survienne. Cette probabilité devrait être proportionnelle + à l'intérêt pour chaque issue de subvenir à ce moment + (encore une fois au niveau de l'histoire, et non au niveau + des personnages). Ainsi, on peut créer un intérêt + supplémentaire en rendant une issue importante plus + difficile à obtenir maintenant, mais uniquement s'il + existe un moyen pour les personnages d'augmenter (ou de + contrer, si l'issue est négative) les chances de réussite + de cette issue par la suite. Dans tous les cas, une + évolution doit exister afin que l'aventure ne se + transforme pas en une suite répétitive de la même + situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard + (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où + chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non). + Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes + possédant un statu quo pour éviter une telle situation. + Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs + fois entraîne nécessairement sa réussite ou son échec + après un certain nombre de coups. Si ce temps est sans + importance, accordez la réussite (ou l'échec) + automatiquement. S'il a De l'importance, utilisez un + mécanisme ouvert pour déterminer en un seul jet le temps + nécessaire pour atteindre la possibilité intéressante, à + moins que chaque tentative mérite sa description (ne + serait-ce pour créer un suspense). Encore une fois, la + réponse définitive se trouve dans l'effet narratif que + vous désirez obtenir plutôt que dans la nature même de + l'action tentée. +
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+ Les combinaisons + + Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre + plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes + permettent de prendre en compte certains aspects du lien + reliant les situations. + + + + Dépendances + + Les situations sont ou non indépendantes, c'est à + dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non + celles des autres. + + + + Ordonnancement + + Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce + type de combinaison est souvent dépendant. + + + + Priorisées + + Certaines actions peuvent être priorisées sur + d'autres. C'est le cas des systèmes qui permettent au + joueur de distribuer un certain nombre de points sur + chaque action. Parfois, un système imposera que la + priorité soit liée à l'ordre des actions. C'est le + cas des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur + les actions suivantes. + + + + Planification + + Les actions ont été planifiées en avance. Ces + systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent + souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des + traits de personnage souvent fort intéressants d'un + point de vue narratif. + + + + Interruption et Imprévus + + Certains mécanismes permettent de changer ses + intentions en cours de route, d'interrompre une action + entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle + action. Ce type de système sont souvent aussi + planifiés, ordonnées, ou encore priorisés. + + + + Composition + + La composition est lorsque les résultats d'une + résolution vient affecter directement la probabilité + de la suivante. Les résolutions de ce type peuvent + être indépendantes si un résultat négatif n'empêche + pas l'action suivante d'être tentée. Les compositions + se font très souvent avec des mécanismes possédant des + marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être + liées à une réussite critique. L'ordonnancement et la + planification accompagne souvent la + composition. + + + + + Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de + résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont + les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités. + Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en + tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui + permet de lier les résolutions complexes de façon plus + intéressantes. +
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+ + Contrôle du flot dans le DRI + + Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements + dans le DRI. Le contrôle des évènements de jeu peut être vu + sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de + quelle partie de la résolution. La théorie actuelle du jeu de + rôle possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune, + décrit à travers les acronymes FaF, le + FaM et FaD, qui + représente quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du + Pouvoir (BdP), qui est plus concerné par + l'équilibre décisionnel et son transfert entre les joueurs, le + MJ et les règles. + + Le modèle de Fortune original incluait trois modes + différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est + le mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit + leur intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de + résolution), ils regardent s'ils ont réussi. Ce modèle est + l'un où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée + de leur personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des + intentions de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour + orienter le jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du + personnage, etc. + + La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de + contrôle sur les résultats d'une action. Étant donné un + résultat, le joueur décide de comment la suite des évènements + se déroulera. Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets + d'initiative, bien que certains systèmes ont tenté de + l'insérer dans leurs mécanismes de résolution général, par + exemple en faisant piger des cartes aux joueurs et choisir + leurs actions basées sur les cartes qu'ils ont en main. Le + FaD donne plus de contrôle sur les résultats et donc sur + l'histoire. Le FaD permet d'éviter ainsi les pires situations + (du point de vue des joueurs et non des personnages) sans + avoir besoin de nuancer les dés, bien que cela laisse moins de + possibilités sur qu'est-ce que leurs personnages peuvent faire + à un moment donné. + + La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un + mélange entre les deux modes précédents. Les joueurs + déterminent les intentions de leurs personnages, font appel au + mécanisme de résolution et, en se basant sur les résultats, + décrivent leurs actions. C'est ce modèle qui, théoriquement, + donne le plus de contrôle narratif aux joueurs. + +
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+ Mécanique de gestion + + + mécanique + de narration + + + TODO + +
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+ Remerciements + + J'aimerais bien remercier les membres des groupes de jeuderôlogie + et jdr-création + pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des idées + de cet article. + +
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