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   </section>
 
   <section id="gds">
-    <title>GDS-derived model and colors</title>
+    <title>Le modèle GDS et les couleurs</title>
 
-    <para>The GDS model, also known as <ulink
-      url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Threefold
-      model</ulink> was created to address the concern that many role
-      players have diverse interests in role playing games.  How those
-      aspects are exactly defined or even named vary between people,
-      and how those aspects must be addressed by role playing games
-      vary even more, to the point of complete contradiction between
-      different opinions.  However, I will try to see how system can
-      sustain the different interests expressed in the models, using
-      the colors.  It's clear that, by definition, all colors are
-      important, but we will try to see why they are, and how much,
-      relatively to each other, for each group of interests.</para>
+    <para>Le modèle GDS (<foreignphrase lang="en">Game, Drama and
+      Simulation</foreignphrase> ou Jeu, Drame et Simulation), aussi
+      connu sous le nom de <ulink
+      url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Modèle
+      des trois parts</ulink> a été créé pour résoudre le problème des
+      intérêts multiples en jeu de rôle.  Comment ces aspects sont
+      définis et même leurs dénominations varient beaucoup d'une
+      personne à l'autre.  Comment ces aspects doivent être adressés
+      dans un jeu de rôle varie encore davantage, au point d'être
+      parfois en complète contradiction les uns avec les autres.  Je
+      vais quand même tenter de voir comment les différents intérêts
+      exprimés par ces modèles sont adressés par le système, en
+      utilisant le modèle des couleurs.  Il devrait être clair, par
+      définition, que toutes les couleurs sont importantes, mais nous
+      tenterons de voir ici, pourquoi et à quel point elles le sont,
+      relativement à chacune d'entre elle, du point de vue de chaque
+      groupe d'intérêts.</para>
 
     <section id="gamist">
-      <title>Gamist interests</title>
+      <title>Les intérêts ludistes</title>
       
-      <para>Gamist interests can be seen as mainly defined by challenge
-        and fair play.  Importance is set to being able to have
-        relatively large set of options to influence the game (and
-        make the challenges interesting), to be able to have good
-        knowledge of the situation for fair decision, and some
-        measurable goals must be set to determine a condition of
-        victory.</para>
+      <para>Les intérêts ludistes se définissent autour des notions de
+	défi, et d'un jeu franc (<foreignphrase
+	lang="en">fair-play</foreignphrase>).  L'attention est surtout
+	mise sur la possibilité d'avoir un vaste choix d'options pour
+	influencer le jeu (et rendre ainsi les défis intéressants),
+	d'avoir une bonne connaissance de la situation pour prendre
+	une décision juste, d'avoir des buts objectifs (mesurables)
+	afin de déterminer une condition de victoire.</para>
 
-      <para>This is probably the most difficult aspect to determine
-        the right color, but will we go for the <link
-        linkend="red">Red</link> color.  This color is important to
-        provide a good environment for fair play.  If the rules are
-        incoherent, your players will begin to play by the rules
-        instead of letting them go in character, to have some chance
-        of winning.  You'll recognized this by sentences like:
-        <quote>I do this since it gives me a greater bonus</quote>
-        instead of <quote>I do this since it puts me in a better
-        position.</quote></para>
+      <para>La couleur de cet aspect est probablement la plus
+	difficile à déterminer mais nous pourrions aller vers la
+	couleur <link linkend="red">rouge</link>.  Cette couleur est
+	importante pour fournir un environnement compatible avec un
+	jeu franc.  Si les règles sont incohérentes, vos joueurs
+	commenceront à jouer <emphasis>par les règles</emphasis>
+	plutôt que de les laisser agir à travers leurs personnages,
+	afin d'avoir une chance de gagner.  Vous le reconnaîtrez à des
+	phrases comme: <quote>Je fais cela puisque ça me donne un
+	meilleur bonus</quote> plutôt que <quote>Je fais cela parce
+	que ça me place en meilleure position.</quote></para>
 
-      <para>The <link linkend="green">Green</link> color is also
-        important, as long as it doesn't remove dissimilarities of
-        assets.  The player should be able to distinguish between
-        different options here and there and their decision shouldn't
-        be simply based on pure luck.  Green rules can still lead to a
-        very good set of options with a lot of complexity in it.
-        Think about games like chess.  Also, green rules allow someone
-        to more quickly be efficient, so the mental abilities of the
-        players become more important than it's knowledge of the game
-        rules, although this can also be taken as an element of
-        competition that please to some gamist oriented
-        players.</para>
+      <para>La couleur <link linkend="green">verte</link> est aussi
+	importante tant qu'elle ne retire pas la différenciation des
+	atouts.  Le joueur doit être capable de distinguer entre
+	différentes options ici et là et leurs décisions ne devraient
+	pas être une simple question de chance.  Les règles vertes
+	peuvent très bien mener à un choix intéressant d'options avec
+	beaucoup de complexité de concept à l'intérieur, un peu comme
+	aux échecs ou dans le jeu de Go.  Aussi, des règles vertes
+	permettent à quelqu'un d'être plus rapidement efficace, si
+	bien que les capacités intellectuelles des joueurs prennent
+	rapidement le pas sur leurs connaissances des règles du jeu,
+	bien que cet élément puisse aussi être un champs de
+	compétition qui pourrait plaire aux joueurs ludistes.</para>
 
-      <para>Finally, the <link linkend="blue">Blue</link> color can
-        sometime help to give players some goals to reach.  This
-        shouldn't be neglected although, sometime, the goal
-        of gamers can be in a more <link
-        linkend="metagaming">meta-gaming</link> level.</para>
+      <para>Finalement, la couleur <link linkend="blue">bleu</link>
+	peut parfois aider les joueurs à se forger des objectifs à
+	atteindre.  Cet aspect ne devrait pas être négligé bien que,
+	parfois, le but des joueurs est plus au niveau du <link
+	linkend="metagaming">méta-ludique</link>.</para>
+
     </section>
 
     <section id="dramatist">
-      <title>Dramatist interests</title>
+      <title>Le dramatiste</title>
 
-      <para>Dramatists interests are mostly toward the story line.
-        They tend to consider a good story as the most important part
-        of role playing, with interests directed more toward a good
-        drama then victory or even verisimilitude.  The system must
-        give them greater control upon the events with, if possible,
-        mechanics to create good climax and interesting endings, while
-        sustaining the right atmosphere for the game.</para>
+      <para>Les intérêts dramatistes tournent plus souvent autour du
+	fil de l'histoire.  Ils ont tendance à considérer une belle
+	histoire comme étant la partie la plus importante du jeu de
+	rôle, avec leurs intérêts orientés plus vers un bon drame que
+	vers la victoire ou même la vraisemblance.  Le système doit
+	leur donner un grand contrôle sur les évènements avec, si
+	possible, des mécanismes capables de créer un bon climax et
+	une fin intéressante, tout en soutenant l'atmosphère du
+	jeu.</para>
 
-      <para>The must important color of dramatist is <link
-        linkend="blue">Blue</link>.  A blue system have a lot of
-        elements to favor climax and atmosphere.  The <link
-        linkend="green">Green</link> color is also important since it
-        usually give a little more control in the hand of the GM, and
-        doesn't impede too much into the flow of the game.  Finally,
-        the <link linkend="red">Red</link> have still an important
-        part to play to enforce some verisimilitude of the story, as
-        long as this doesn't contradict with the goals of the
-        story.</para>
+      <para>La couleur la plus importante des dramatistes est le <link
+	linkend="blue">bleu</link>.  Un système bleu a beaucoup
+	d'éléments pour favoriser l'atmosphère d'une partie.  La
+	couleur <link linkend="green">verte</link> est aussi
+	importante puisqu'elle donne habituellement plus de contrôle
+	dans les mains du MJ et qu'elle ne nuit pas trop au rythme de
+	l'histoire.  Finalement, la couleur <link
+	linkend="red">rouge</link> conserve une certaine importance en
+	renforçant la vraisemblance de l'histoire, tant qu'elle ne
+	vient pas empêcher le fil de l'histoire d'arriver à la fin
+	voulue.</para>
+
     </section>
 
     <section id="simulationnist">
-      <title>Simulationnist interests</title>
+      <title>Le simulationniste</title>
       
-      <para>Simulationist interests are also called Explorer interests
-        and I tend to prefer this latter term.  Explorers are mostly
-        interest in discovering new setting elements, but also, to a
-        minor extend, some elements of the system or even meta-gaming
-        aspects (like how players react to RPG situations).</para>
+      <para>Les intérêts simulationnistes sont aussi appelés les
+	intérêts exploratoire et j'ai tendance à préférer cette
+	dernière appellation.  Les explorateurs sont principalement
+	intéressés par la découverte de nouveaux éléments du décor
+	mais aussi, quoique moindrement, par celle d'éléments du
+	système ou même d'éléments méta-ludique comme la réaction des
+	joueurs à certaines situations de jeu.</para>
 
-      <para>For Simulationists, the <link linkend="red">Red</link>
-        color is the more important.  An inconsistent system will
-        invalidate the exploration experience, making the situation
-        sound not very believable.  The <link
-        linkend="blue">Blue</link> color is also very interesting for
-        this kind of interests, allowing them to better immerse into
-        the game world, sustaining the experience by itself.  Finally,
-        the <link linkend="green">Green</link> color is seen more like
-        a default necessity, the system must be fluid enough to not
-        impede into the exploration experience.</para>
+      <para>Pour les simulationnistes, la couleur <link
+	linkend="red">rouge</link> est la plus importante.  Un système
+	incohérent condamnerait la vraisemblance de la situation,
+	invalidant leur expérience exploratoire.  La couleur <link
+	linkend="blue">bleu</link> est aussi très intéressante pour ce
+	type d'intérêts, permettant de mieux s'immerger dans le monde
+	du jeu, soutenant l'expérience par elle-même.  Finalement, la
+	couleur <link linkend="green">verte</link> est plus vue comme
+	une nécessité par défaut, le système devant être fluide
+	suffisamment pour ne pas nuire à l'expérience
+	exploratoire.</para>
+
     </section>
 
     <section id="gdscolors">
-      <title>Summary</title>
+      <title>Résumé</title>
 
-      <para>So, Gamers are mostly Orange (Red, Green and Blue),
-        Dramatists are Turquoise (Blue, Green, Red), and
-        Simulationists are Purple (Red, Blue and Green).  This is very
-        near the <link linkend="yellowdef">Clear-Sight Yellow</link>,
-        <link linkend="magentadef">Dramatic Cyan</link> and <link
-        linkend="cyandef">Expressive Magenta</link> of the <xref
-        linkend="colormodel"/>, seen before.  Those colors are called
-        complementary of each other and make me think that the colors
-        model is complementary to the threefold model about role
-        playing games and so shouldn't be ignored when designing game.
-        It make in contrast the fact that's different kind of
-        interests can be addressed by the same system, although some
-        tradeoffs are often necessary.</para>
+      <para>Donc, les intérêts ludistes sont principalement orange
+	(rouge, vert et bleu), les intérêts dramatistes turquoises
+	(bleu, vert et rouge) et les intérêts simulationnistes sont
+	mauves (rouge, bleu et vert).  Ceci est très proche du <link
+	linkend="yellowdef">jaune clairvoyant</link>, du <link
+	linkend="cyandef">cyan dramatique</link> et du <link
+	linkend="magentadef">magenta expressif</link> du <xref
+	linkend="colormodel"/> vus plutôt.  Ces couleurs sont dites
+	complémentaires entre elles, et me font penser que le modèle
+	des couleurs pourrait être complémentaire à celui des trois
+	parties au sujet des jeux de rôle, et donc ne devrait pas être
+	ignoré lors de la création d'un jeu.  Il met en évidence le
+	fait que différent type d'intérêts peuvent être adressés par
+	le même système, bien que certains compromis soient souvent
+	nécessaires.</para>
+
     </section>
 
   </section>
 
   <section id="history">
-    <title>A SCARy history</title>
+    <title>Un peu d'histoire</title>
 
-    <para>The story of the color model begin with a heat discussion
-      between me and Cédric Lemaire on the createurs-jdr mailing list.
-      The thread subject was about what's a better system, or what's
-      can be ameliorate in a given system, regardless of personal
-      taste.  We quickly find that we were talking about different
-      things using the same words, and so that we need to find a
-      little bit of vocabulary.  After some work, we find up four
-      qualities upon which we agree that can only be an asset for any
-      role playing games, with particular definition for each, since
-      some of this qualities aren't very well defined when applied to
-      role playing game.</para>
+    <para>L'histoire du modèle des couleurs commence avec une
+      discussion enflammé entre moi et Cédric Lemaire sur la liste de
+      discussion createurs-jdr.  Le sujet portait sur la définition de
+      ce qui constituait un meilleur système, ou de ce qui pouvait
+      être amélioré dans un système donné, sans égard aux goûts de
+      chacun.  Nous nous sommes rapidement aperçus que nous parlions
+      de choses différentes en utilisant les mêmes mots, et donc que
+      nous avions besoin de nous trouver un vocabulaire commun.  Après
+      quelques essais, nous avons trouver quatre qualités sur lesquels
+      nous étions d'accord qu'elles pouvaient être uniquement un atout
+      pour n'importe quel jeu de rôle, avec une définition
+      particulière pour chacune, puisque ces qualités n'étaient pas
+      très bien définies lorsque appliquées aux jeux de rôle.</para>
 
-    <para>Months passed and I began to follow the English RPG forums
-      on Game Design.  I found a lot of new theories about RPG but
-      nothing like the four qualities we have ended up on the French
-      mailing list.  I decide to make an attempt to translate them and
-      call this system SCARF, including a new fifth quality to it, the
-      Fun factor.  SCARF stand for Simplicity, Coherence,
-      Adaptability, Realism and Fun, and the definition were very
-      conceived (for example, a better definition of Realism should
-      have been Consistency between setting and system).  The awaited
-      flame war that follow were bigger than I was expecting and I was
-      a bit surprise.  On a somewhat impulsive reply where it seems
-      that all this mess where mostly a question of vocabulary, I
-      ended up to suggest that the SCARy Qualities were replace with
-      colors.  I set Green for Simplicity, Blue for Coherence, and Red
-      for Realism.  Adaptability was declared to be Tenacity.</para>
+    <para>Les mois passèrent et j'avais commencé à suivre les
+      discussions sur les forums anglophones de conception de jeux de
+      rôle.  Je découvris plein de nouvelles théories sur le jeu de
+      rôle mais rien comme les quatre qualités que nous avions obtenus
+      sur la liste de discussion francophone.  J'essayai de traduire
+      et j'appelais ce système SCARF, incluant une cinquième qualité,
+      soit le facteur de plaisir.  SCARF tenait pour Simplicité,
+      Cohérence, Adaptabilité, Réalisme et Plaisir (<foreignphrase
+      lang="en">Simplicity, Coherence, Adaptability, Realism and
+      Fun</foreignphrase> en anglais), et la définition été très
+      réduite (par exemple, une meilleure définition de Réalisme
+      aurait dû être cohérence entre le système et le décor).  La
+      discussion enflammée qui suivi fût beaucoup plus grande que
+      celle à laquelle je m'attendais et je fus un peu surpris.  Dans
+      une réplique plutôt impulsive que j'adressais au forum, dans
+      laquelle j'avais l'impression que toutes ces querelles n'étaient
+      qu'une question de vocabulaire, je finis par suggérer de
+      remplacer les qualités du SCARF avec des couleurs.  Je mis le
+      vert pour la Simplicité, le bleu pour la Cohérence et le rouge
+      pour le Réalisme.  L'Adaptabilité fut définie comme étant la
+      ténacité.</para>
 
-    <para>It ended up that I really like the system.  True, this were
-      more opaque than the precedent, but the color metaphor bring
-      with it many different aspects, especially the some undiscover
-      one, like the fact that Adaptability wasn't truly a Quality by
-      itself, but a Quality over the other Qualities.  I promise to
-      get back with a more develop version of the SCAR color model and
-      return to the createurs-jdr mailing list.  One post and a few
-      replies later, I quickly added new aspects to the Tenacity
-      model, dividing it between Tenacity, Chameleon and Transparency.
-      A remark about <trademark>Légendes</trademark> as a bright green
-      system once you pass the creation rules made me think about the
-      Visibility of a rule.  Some more thoughts, and reading from the
-      Forge make me push Transparency was move from the colors freedom
-      to the Visibility section and finally to Brightness section
-      (which was mostly create the same day, with the Darkness Spell
-      metaphor add to it.).</para>
+    <para>Je finis par vraiment apprécier cette métaphore.  Il est
+      vrai que cette façon de faire était plus hermétique que la
+      précédente mais la métaphore picturale apportait un nouveau
+      regard sur le modèle, incluant certains aspects qui ne faisaient
+      pas partie du modèle précédent, comme le fait que l'Adaptabilité
+      n'était pas tout à fait une Qualité en elle-même, mais une
+      propriété des autres qualités.  Je me promis de revenir avec une
+      version plus développée du modèle des couleurs et retournai sur
+      la liste de discussion de createurs-jdr.  Un envoi et quelques
+      répliques plus tard, je rajoutais rapidement de nouveaux
+      éléments à la tenacité, la divisant entre tenacité, caméléonisme
+      et la transparence.  Une remarque à propos de
+      <trademark>Légendes</trademark> comme étant un système de jeu
+      vert une fois les personnages créés me fit réfléchir sur la
+      notion de visibilité d'une règle.  Quelques réflexions plus
+      tard, en lisant sur la Forge, me firent déplacer la transparence
+      des degrés de liberté vers la visibilité et finalement une
+      section sur la brillance (qui a été créée le même jour avec la
+      métaphore du sort de noirceur) a été ajoutée.</para>
 
-    <para>That's all for the moment folks, but I think the color model
-      doesn't have entirely reveal itself and can still reserved some
-      good surprises.  More works on it is to come soon, I
-      hope.</para>
+    <para>Une absence prolongée du milieu rôlistique me fit laissé
+      tout ça en suspend, bien que je travaillais encore sur d'autres
+      aspects, tels que le <ulink
+      url="http://harmonies.tzone.org/articles/jjch//jjch/">modèle des
+      jouets</ulink>.  Ce fût que plusieurs mois plus tard que je
+      traduisis cet article en français, et c'est là que nous sommes
+      rendus.  Je suis certains que le modèle des couleurs n'a pas
+      encore révélé tout son potentiel et peut encore nous réserver
+      des surprises.</para>
 
   </section>
 
   <section id="ack">
-    <title>Acknowledgements</title>
+    <title>Remerciements</title>
 
-    <para>I would like to thank Cédric Lemaire, with which I develop,
-      in the context of a very heat flame war, the SCAR model, the
-      createurs-jdr mailing list members for their first commentary on
-      this system, John H. Kim, Brian Gleichman and Ron Edwards for
-      their wonderful works on RPG theory, and the members of the Art
-      of Game Design RPGnet forum for their inspirational comments that
-      lead to the colors model.</para>
+    <para>Je voudrais remercier Cédric Lemaire, avec lequel j'ai
+      développé, dans le contexte d'une discussion enflammée, le
+      modèle SCAR, les membres de la liste de createurs-jdr pour leurs
+      suggestions variées, John H. Kim, Brian Gleichman et Ron Edwards
+      pour leur travail fantastique sur la théorie du jeu de rôle, et
+      les membres du forum <foreignphrase lang="en">Art of Game
+      Design</foreignphrase> de RPGnet pour leurs commentaire
+      inspirants qui ont mené au modèle des couleurs.</para>
+
   </section>
 
 </article>